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색상 교정 효과

  1. After Effects 사용 안내서
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    1. After Effects 시작하기
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    6. 푸티지 항목을 사용한 작업
    7. [장면 편집 감지]를 사용하여 편집 지점 감지
    8. XMP 메타데이터
  7. 텍스트 및 그래픽
    1. 텍스트
      1. 문자 서식 지정 및 문자 패널
      2. 텍스트 효과
      3. 텍스트 레이어 만들기 및 편집
      4. 단락 서식 지정 및 단락 패널
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      6. 텍스트에 애니메이션 적용
      7. 텍스트 애니메이션 예제 및 리소스
      8. 라이브 텍스트 템플릿
    2. 모션 그래픽
      1. After Effects에서 모션 그래픽 템플릿을 사용해 작업하기
      2. 표현식을 사용하여 모션 그래픽 템플릿에 드롭다운 목록 만들기
      3. 기본 속성으로 모션 그래픽 템플릿 만들기
      4. 모션 그래픽 템플릿에서 이미지와 비디오 바꾸기 및 기본 속성
      5. 속성 패널로 보다 빠르고 간편해진 애니메이션 작업
  8. 그리기, 페인트, 패스
    1. 모양 레이어, 패스, 벡터 그래픽 개요
    2. 페인트 도구: 브러쉬, 복제 도장, 지우개
    3. 테이퍼 모양 선
    4. 모양 레이어의 모양 속성, 페인트 작업, 패스 작업
    5. 오프셋 패스 모양 효과를 통한 모양 변경
    6. 모양 만들기
    7. 마스크 만들기
    8. 내용 인식 채우기 패널로 비디오에서 개체 제거
    9. 로토 브러시와 매트 다듬기
  9. 레이어, 마커, 카메라
    1. 레이어 선택 및 정렬
    2. 혼합 모드와 레이어 스타일
    3. 3D 레이어
    4. 레이어 속성
    5. 레이어 만들기
    6. 레이어 관리
    7. 레이어 마커와 컴포지션 마커
    8. 카메라, 조명 및 관심 영역
  10. 애니메이션, 키프레임, 동작 추적, 키잉
    1. 애니메이션
      1. 애니메이션 기본 사항
      2. 퍼펫 도구를 사용한 애니메이션
      3. 모양 패스와 마스크를 관리하고 애니메이션을 적용하기
      4. After Effects를 사용하여 스케치 및 캡처 모양에 애니메이션 적용하기
      5. 종합 애니메이션 도구
      6. 데이터 기반 애니메이션 작업
    2. 키프레임
      1. 키프레임 보간
      2. 키프레임 설정, 선택 및 삭제
      3. 키프레임 편집, 이동 및 복사
    3. 동작 추적
      1. 동작 추적 및 안정화
      2. 얼굴 추적
      3. 마스크 추적
      4. 마스크 참조
      5. 속도
      6. 시간 스트레치와 시간 다시 매핑
      7. 시간 코드 및 시간 표시 단위
    4. 키잉
      1. 키잉
      2. 키잉 효과
  11. 투명도 및 합성
    1. 합성과 투명도 개요 및 리소스
    2. 알파 채널 및 마스크
    3. 트랙 매트와 이동하는 매트
  12. 색상 조정
    1. 색상 기본 사항
    2. 색상 관리
    3. 색상 교정 효과
    4. OpenColorIO 및 ACE 색상 관리
  13. 효과 및 애니메이션 사전 설정
    1. 효과 및 애니메이션 사전 설정 개요
    2. 효과 목록
    3. 효과 관리자
    4. 시뮬레이션 효과
    5. 스타일화 효과
    6. 오디오 효과
    7. 왜곡 효과
    8. 원근 효과
    9. 채널 효과
    10. 생성 효과
    11. 시간 효과
    12. 전환 효과
    13. 롤링 셔터 복구 효과
    14. 흐림 및 선명 효과
    15. 3D 채널 효과
    16. 유틸리티 효과
    17. 매트 효과
    18. 노이즈 및 그레인 효과
    19. 세부 사항-확대 유지 효과
    20. 더 이상 사용되지 않는 효과
  14. 표현식 및 자동화
    1. 표현식
      1. 표현식 기본 사항
      2. 표현식 언어 이해
      3. 표현식 컨트롤 사용
      4. JavaScript와 레거시 ExtendScript 표현식 엔진 간 구문 차이
      5. 표현식 편집
      6. 표현식 오류
      7. 표현식 편집기 사용
      8. 표현식을 사용하여 텍스트 속성 편집 및 액세스
      9. 표현식 언어 참조
      10. 표현식 예제
    2. 자동화
      1. 자동화
      2. 스크립트
  15. 몰입형 비디오, VR 및 3D
    1. After Effects에서 VR 환경 만들기
    2. 몰입형 비디오 효과 적용
    3. VR/360 비디오용 합성 툴
    4. 고급 3D 렌더러
    5. 컴포지션에 3D 모델 가져오기 및 추가
    6. Creative Cloud Libraries에서 3D 모델 가져오기
    7. 이미지 기반 조명
    8. 3D 모델에서 조명과 카메라 추출 및 애니메이션 적용
    9. 3D 카메라 움직임 추적
    10. 그림자 표시 및 허용
    11. 포함된 3D 모델 애니메이션
    12. 그림자 캐처
    13. 3D 심도 데이터 추출
    14. 3D 레이어의 질감 속성 수정
    15. 3D 디자인 공간에서 작업하기
    16. 3D 변형 기즈모
    17. 3D 애니메이션을 사용하여 더 많은 작업 수행
    18. Mercury 3D 엔진으로 3D 디자인 변경 사항 실시간 미리 보기
    19. 그래픽에 반응형 디자인 추가 
  16. 보기 및 미리 보기
    1. 미리 보기
    2. Mercury Transmit를 사용한 비디오 미리 보기
    3. 보기 수정 및 사용
  17. 렌더링 및 내보내기
    1. 렌더링 및 내보내기 기본 사항
    2. After Effects의 H.264 인코딩
    3. After Effects 프로젝트를 Adobe Premiere Pro 프로젝트로 내보내기
    4. 동영상 변환
    5. 멀티 프레임 렌더링
    6. 자동 렌더링 및 네트워크 렌더링
    7. 스틸 이미지와 스틸 이미지 시퀀스 렌더링 및 내보내기
    8. After Effects에서 GoPro CineForm 코덱 사용
  18. 기타 애플리케이션으로 작업
    1. Dynamic Link 및 After Effects
    2. After Effects와 다른 애플리케이션을 사용한 작업
      1. After Effects 프로젝트를 Premiere Pro 프로젝트로 내보내기
    3. After Effects의 설정 동기화
    4. After Effects의 Creative Cloud Libraries
    5. 플러그인
    6. Cinema 4D 및 Cineware
  19. 공동 작업: Frame.io, Team Projects
    1. Premiere Pro 및 After Effects의 공동 작업
    2. Frame.io
      1. Frame.io 설치 및 활성화
      2. Premiere Pro 및 After Effects에서 Frame.io 사용
      3. 자주 묻는 질문
    3. Team Projects
      1. Team Projects 시작 하기
      2. 팀 프로젝트 만들기
      3. Team Projects 공동 작업
  20. 메모리, 저장소, 성능
    1. 메모리 및 저장소
    2. After Effects가 미리 보기 시 메모리 부족 문제를 처리하는 방식
    3. 성능 향상
    4. 환경 설정
    5. After Effects의 GPU 및 GPU 드라이버 요구 사항
  21. 기술 자료
    1. 알려진 문제
    2. 해결한 문제
    3. 자주 묻는 질문
    4. After Effects 및 macOS Ventura
    5. 미리 보기를 하는 동안 After Effects에서 메모리 부족 문제를 처리하는 방법

튜토리얼 및 기타 리소스에 대한 링크를 포함하여 색상 교정 및 색상 조정에 대한 일반 정보는 색상 교정, 색상 그레이딩 및 색상 조정을 참조하십시오.

After Effects에 포함되어 있는 이 범주의 타사 효과

  • CC Color Neutralizer 효과

  • CC Color Offset 효과

  • CC Kernel 효과

  • CC Toner 효과

자세한 내용은 After Effects에 포함된 서드 파티 플러그인을 참조하십시오.

자동 색상 및 자동 대비 효과

[자동 색상] 효과는 이미지의 그림자, 중간 영역 및 밝은 영역을 분석한 다음 이미지의 대비와 색상을 조정합니다. [자동 대비] 효과는 색상의 전체적인 대비와 혼합을 조정합니다. 각 효과는 이미지의 가장 밝은 픽셀과 가장 어두운 픽셀을 각각 흰색과 검정에 매핑한 다음 중간 픽셀을 다시 분포합니다. 그 결과로 밝은 영역은 더 밝게, 그림자는 더 어둡게 표현됩니다.

자동 대비 및 자동 색상은 채널을 개별적으로 조정하지 않으므로 색상 경향성을 추가하거나 제거하지 않습니다.

[자동 레벨] 효과에도 [자동 색상] 및 [자동 대비] 효과와 같은 여러 가지 컨트롤이 사용됩니다.

참고:

한 프레임에서 다음 프레임으로 노출 및 색상의 변동에 따른 깜빡임을 제거하거나 줄이는 빠른 방법은 [자동 색상] 효과를 적용하는 것입니다. 예를 들어 오래된 필름의 깜빡임을 줄이거나 광원의 깜빡이는 색상을 교정하는 데 유용합니다.

이러한 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

시간 기준 매끄럽게 하기

각 프레임에 어느 정도의 교정이 필요한지 확인하기 위해 그 주변 프레임을 기준으로 하여 분석할 인접 프레임의 범위(초 단위)입니다. [시간 기준 매끄럽게 하기]가 0이면 주변 프레임을 고려하지 않은 채 각 프레임이 개별적으로 분석됩니다. [시간 기준 매끄럽게 하기]를 사용하면 시간의 흐름에 따라 더 매끄럽게 보이는 교정 결과를 얻을 수 있습니다.

장면 감지

이 옵션을 선택하면 [시간 기준 매끄럽게 하기]를 위해 주변 프레임을 분석할 때 장면 전환에서 벗어난 프레임을 무시합니다.

블랙 클립, 화이트 클립

이미지의 새로운 최대 그림자 및 밝은 영역 색상에 그림자 및 밝은 영역을 얼마나 클리핑할지 지정합니다. 클리핑 값을 너무 높게 설정하면 그림자나 밝은 영역의 세부 정보가 사라질 수 있습니다. 0.0%에서 1% 사이의 값을 설정하는 것이 좋습니다. 기본적으로 어두운 영역 및 밝은 영역 픽셀은 0.1%씩 클리핑됩니다. 즉, 이미지에서 가장 어두운 픽셀과 가장 밝은 픽셀을 확인할 때 두 픽셀의 처음 0.1%는 무시됩니다. 클리핑 후에 범위 내의 가장 낮은 값과 가장 높은 값은 출력 검정과 출력 흰색으로 각각 매핑됩니다. 이 방법을 사용하면 최대 픽셀 값 대신 대표 값을 기반으로 입력 검정 및 입력 흰색 값을 설정할 수 있습니다.

중간색 미드톤 스냅(자동 색상에만 해당)

프레임에서 거의 중간에 가까운 평균 색상을 식별한 다음 감마 값을 조정하여 해당 색상을 중간값으로 만듭니다.

원본과 혼합

효과의 투명도입니다. 효과를 적용한 결과는 원본 이미지와 혼합되고 그 효과 결과는 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 높게 설정할수록 효과가 레이어에 미치는 영향이 줄어듭니다. 예를 들어 이 값을 100%로 설정하면 이 효과를 적용한 결과가 레이어에 전혀 표시되지 않습니다. 이 값을 0%로 설정하면 원본 이미지를 투과해서 볼 수 없게 됩니다.

자동 레벨 효과

[자동 레벨] 효과는 이미지의 각 색상 채널에서 가장 밝은 값과 가장 어두운 값을 각각 흰색과 검정에 매핑한 다음 중간 값을 다시 분포합니다. 그 결과로 밝은 영역은 더 밝게, 그림자는 더 어둡게 표현됩니다. 자동 레벨은 각 색상 채널을 개별적으로 조정하므로 색상 경향성을 제거하거나 추가할 수 없습니다.

이 효과의 컨트롤에 대한 설명은 자동 색상 및 자동 대비 효과를 참조하십시오.

참고:

한 프레임에서 다음 프레임으로 노출의 변동에 따른 깜빡임을 제거하거나 줄이는 빠른 방법은 [자동 레벨] 효과를 적용하는 것입니다. 예를 들어 오래된 필름의 깜빡임을 줄이는 데 유용합니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

자동 레벨 효과
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

흑백 효과

[흑백] 효과는 개별 색상이 변환되는 방식을 제어하여 컬러 이미지를 회색 명암으로 변환합니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

해당 색상 채널을 어둡거나 밝은 회색 음영으로 변환하려면 각 색상 구성 요소의 속성 값을 줄이거나 늘립니다.

색상이 있는 이미지의 색조를 조절하려면 [색조]를 선택하고 색상 견본 또는 스포이드를 클릭하여 색상을 지정합니다.

[흑백] 효과는 Photoshop의 흑백 조정 레이어 유형을 기반으로 합니다.

명도 및 대비 효과

[명도 및 대비] 효과는 개별 채널이 아니라 전체 레이어의 명도와 대비를 조정합니다. 기본값인 0.0을 그대로 사용하면 아무런 변화도 일어나지 않습니다. [명도 및 대비] 효과를 사용하면 이미지의 색조 범위에 대한 간단한 조정 작업을 매우 쉽게 수행할 수 있습니다. 이 효과는 이미지의 모든 픽셀 값(밝은 영역, 그림자 및 중간 영역)을 한 번에 조정합니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

Rich Young이 설명하는 명도 및 대비 효과와 그 대체 방법을 After Effects Portal 웹 사이트에서 튜토리얼과 리소스 목록을 통해 확인할 수 있습니다.

[명도 및 대비] 효과는 렌더링 속도를 높이기 위해 GPU 가속을 사용합니다.

브로드캐스트 색상 효과

참고:

After Effects에서 제공하는 Color Finesse 플러그인에는 색상이 브로드캐스트 안전 범위를 벗어나지 않도록 하는 데 사용할 수 있는 뛰어난 툴이 포함되어 있습니다. 자세한 내용은 Plug-ins 폴더 아래의 Color Finesse 하위 폴더에 있는 Color Finesse 설명서를 참조하십시오. 자세한 내용은 플러그인을 참조하십시오.

[브로드캐스트 색상] 효과는 신호 진폭이 TV 브로드캐스트용으로 허용되는 범위를 벗어나지 않도록 하기 위해 픽셀 색상 값을 수정합니다.

[색상 안전화 방법]에 대해 [안전하지 않게 유지] 및 [안전하게 유지] 설정을 사용하여 현재 설정에서 [브로드캐스트 색상] 효과의 영향을 받는 이미지 부분을 결정합니다.

참고:

현재 출력 유형과 관련하여 색상이 브로드캐스트 안전 범위를 벗어나지 않도록 하는 더 확실한 방법은 색상 관리 기능을 사용하여 출력 색상 프로파일을 SDTV(Rec. 601 NTSC) 등의 출력 유형에 맞게 설정하는 것입니다. 이렇게 하면 현재 작업하고 있는 색상 공간에서 0.0-1.0 범위의 색상 값을 브로드캐스트 안전 값으로 변환할 수 있습니다. 자세한 내용은 브로드캐스트 안전 색상을 참조하십시오.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

브로드캐스트 로케일

사용자가 의도한 출력에 적합한 브로드캐스트 표준입니다. NTSC(National Television Standards Committee)는 북미 표준이며 한국과 일본에서도 사용됩니다. PAL(Phase Alternating Line)은 대부분의 서유럽과 남미 지역에서 사용됩니다.

색상 안전화 방법

신호 진폭을 줄이는 방법:

광도 줄이기

픽셀을 검정 쪽으로 이동하여 픽셀 명도를 줄입니다. 이 설정은 기본값입니다.

채도 줄이기

픽셀의 색상을 명도가 비슷한 회색 쪽으로 이동하여 픽셀의 채도를 줄입니다. IRE 레벨이 같은 경우 채도를 줄이면 광도를 줄일 때보다 이미지 변화가 더 뚜렷하게 나타납니다.

최대 신호 진폭(IRE)

신호의 최대 진폭(IRE 단위)입니다. 강도가 이 값보다 큰 픽셀은 수정됩니다. 기본값은 110입니다. 이 값이 낮을수록 이미지에 미치는 영향이 더 뚜렷하게 나타나고, 값이 높을수록 위험도가 증가합니다.

색상 변경 효과

[색상 변경] 효과는 색상 범위의 색조, 명도 및 채도를 조정합니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

보기

수정된 레이어에 [색상 변경] 효과의 결과를 표시합니다. 색상 교정 마스크는 변경할 레이어의 영역을 나타내는 회색 매트를 표시합니다. 색상 교정 마스크의 흰색 영역이 가장 많이 변경되고 어두운 영역이 가장 적게 변경됩니다.

색조 변형

색조를 얼마나 조정할지 그 정도를 나타냅니다.

밝기 변형

양수 값을 지정하면 일치하는 픽셀이 더 밝아지고, 음수 값을 지정하면 해당 픽셀이 더 어두워집니다.

채도 변형

양수 값을 지정하면 일치하는 픽셀의 채도가 증가하여 순수 색상쪽으로 이동하고, 음수 값을 지정하면 일치하는 픽셀의 채도가 감소하여 회색쪽으로 이동합니다.

변경할 색상

변경할 범위의 중간 색상입니다.

일치 허용치

[변경할 색상]과 현재 색상이 서로 다르더라도 두 색상이 일치하는 것으로 간주할 수 있는 두 색상 간의 차이를 지정합니다.

부드러움 일치

효과가 일치하지 않는 픽셀의 [변경할 색상]에 대한 유사도에 비례하여 해당 픽셀에 미치는 영향의 정도입니다.

색상 일치

유사도를 확인하기 위해 색상을 비교할 색상 공간을 결정합니다. [RGB]는 RGB 색상 공간에서 색상을 비교합니다. [색조]는 채도와 명도를 무시한 채 색상의 색조를 비교합니다. 따라서 밝은 빨강과 밝은 분홍이 일치하는 것으로 판단될 수 있습니다. [크로마]는 두 개의 색차 구성 요소를 사용하여 유사도를 확인합니다. 이때 광도(밝기)는 무시됩니다.

색상 교정 마스크 반전

영향을 받을 색상을 결정하는 마스크를 반전시킵니다.

고급 색상 변경 효과

고급 색상 변경 효과(이전의 색상 HLS 변경 효과)는 다른 색상은 그대로 둔 채 HLS(색조, 명도, 채도) 값을 사용하여 이미지의 선택된 색상을 다른 색상으로 변경합니다.

고급 색상 변경 효과를 사용하면 색상 변경 효과에서 제공하지 않는 융통성과 옵션을 활용할 수 있습니다. 이러한 옵션으로는 색상을 정확하기 일치시키기 위해 색조, 밝기 및 채도에 사용할 수 있는 허용치 슬라이더와 원래 색상을 변경하려는 대상 색상의 정확한 RGB 값을 선택할 수 있는 기능 등이 있습니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

고급 색상 변경 효과
원본 이미지(왼쪽 위), 행성에서 채도를 제거한 경우(왼쪽 아래), 행성에서 밝은 녹색을 노랑으로 변경한 경우(오른쪽 아래)

시작

변경할 색상 범위의 가운데입니다.

일치하는 픽셀을 변경할 대상 색상입니다. 색상 변경에 애니메이션을 적용하려면 변경 색상에 대한 키프레임 또는 표현식을 설정합니다.

변경

효과가 영향을 미치는 채널입니다.

변경 기준

색상을 변경할 방법입니다. [색상 직접 변경]은 영향을 받는 픽셀을 대상 색상으로 직접 변경합니다. [색상 변환]은 영향을 받는 픽셀 값을 HLS 보간을 사용하여 대상 색상에 가깝게 변형합니다. 각 픽셀을 얼마나 변경할지는 픽셀의 색상이 [시작] 색상에 얼마나 가까운가에 따라 결정됩니다.

허용치

[시작] 색상과 현재 색상이 서로 다르더라도 두 색상이 일치하는 것으로 간주할 수 있는 두 색상 간의 차이를 지정합니다. 이 컨트롤을 확장하면 색조, 명도 및 채도 값을 설정하는 데 사용할 수 있는 개별 슬라이더가 나타납니다.

참고:

[교정 매트 보기] 옵션을 사용하면 어떤 픽셀이 일치하고 영향을 받는지 더 분명하게 식별할 수 있습니다.

부드러움

교정 매트의 가장자리에 사용할 페더의 양입니다. 이 값이 높을수록 색상 변경의 영향을 받는 영역과 영향을 받지 않는 영역 사이의 전환이 더 매끄럽게 이루어집니다.

교정 매트 보기

이 효과가 각 픽셀에 미치는 영향의 정도를 나타내는 회색 매트를 표시합니다. 흰색 영역이 가장 많이 변경되고 어두운 영역이 가장 적게 변경됩니다.

채널 혼합기 효과

[채널 혼합기] 효과는 현재 색상 채널을 혼합하여 색상 채널을 수정합니다. 이 효과를 사용하면 다른 색상 조정 툴로는 쉽게 수행할 수 없는 창조적인 색상 조정 작업을 처리할 수 있습니다. 예를 들어 각 색상 채널에서 백분율 기여도를 선택하여 고품질 회색 이미지를 만들거나 고품질 세피아 톤 또는 색조가 조정된 다른 이미지를 만들 수 있고 채널을 교체 또는 복제할 수도 있습니다.

출력 채널]-[입력 채널

출력 채널 값에 더할 입력 채널 값의 백분율입니다. 예를 들어 [빨강-녹색] 설정이 10이면 각 픽셀의 녹색 채널 값의 10%만큼 해당 픽셀의 빨강 채널 값이 증가합니다. [파랑-녹색] 설정이 100이고 [파랑-파랑] 설정이 0이면 파랑 채널 값이 녹색 채널 값으로 바뀝니다.

출력 채널]-상수

출력 채널 값에 더할 상수 값(백분율)입니다. 예를 들어 [빨강-상수] 설정이 100이면 100% 빨강을 더하여 각 픽셀의 빨강 채널 채도를 높입니다.

단색

빨강, 초록 및 파랑 출력 채널에 대해 빨강 출력 채널의 값을 사용하여 회색 이미지를 만듭니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

색상 균형 효과

[색상 균형] 효과는 이미지의 그림자, 중간 영역 및 밝은 영역에 사용되는 빨강, 녹색 및 파랑의 양을 변경합니다.

[광도 유지]는 색상을 변경할 때 이미지의 평균 명도를 그대로 유지합니다. 이 컨트롤을 사용하면 이미지의 톤 균형이 유지됩니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

색상 균형(HLS) 효과

[색상 균형(HLS)] 효과는 이미지의 색조, 밝기 및 채도를 변경합니다. 이 효과는 [색상 균형(HLS)] 효과를 사용하는 이전 버전의 After Effects에서 만든 프로젝트와의 호환성을 유지하기 위해 제공됩니다. 새 프로젝트에는 Adobe Photoshop의 [색조/채도] 명령과 같은 작업을 수행하는 [색조/채도] 효과를 사용해야 합니다. [채도]를 -100으로 설정하여 동영상을 회색으로 변환할 수 있습니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

[색상 링크] 효과는 한 레이어의 평균 픽셀 값을 사용하여 다른 레이어를 색상화합니다. 이 효과는 배경 레이어의 색상에 일치하는 색상을 빠르게 찾는 데 유용합니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

소스 레이어

샘플링할 색상이 들어 있는 레이어입니다. [없음]을 선택하면 효과를 적용하는 레이어가 소스 레이어로 사용됩니다. 이 경우 레이어에 적용된 모든 마스크 및 기타 효과도 고려 대상에 포함됩니다. 메뉴에서 이 레이어의 이름을 선택하면 마스크와 효과를 제외한 소스 레이어가 사용됩니다.

샘플

샘플링할 값과 해당 값에 대해 수행할 작업을 지정합니다.

클립

최대 채널 값에서 무시할 픽셀의 백분율입니다. 이 클리핑은 노이즈나 기타 비대표 픽셀의 영향을 줄이는 데 유용합니다.

스텐실 원본 알파

이 효과는 레이어의 원본 알파 채널 스텐실을 새 값 위에 배치합니다.

불투명도

효과의 불투명도입니다. 효과를 적용한 결과는 원본 이미지와 혼합되고 그 효과 결과는 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 낮게 설정할수록 효과가 레이어에 미치는 영향이 줄어듭니다. 예를 들어 이 값을 0%로 설정하면 이 효과를 적용한 결과가 레이어에 전혀 표시되지 않습니다. 이 값을 100%로 설정하면 원본 이미지를 전혀 투과해 볼 수 없게 됩니다.

혼합 모드

원본 레이어와 효과 결과를 결합하는 데 사용할 혼합 모드입니다. 레이어에서 알파 채널 값의 평균을 구할 때는 이러한 혼합 모드를 사용할 수 없습니다.

색상 안정기 효과

[색상 안정기] 효과는 한 개, 두 개 또는 세 개의 점에서 단일 참조 프레임 또는 피벗 프레임의 색상 값을 샘플링합니다. 그런 다음 해당 지점의 색상 값이 레이어의 지속 시간 동안 계속하여 일정하게 유지되도록 다른 프레임의 색상을 조정합니다. 이 효과는 푸티지에서 떨림을 제거하고 조명 환경에 변화를 주어 발생하는 색상 이동을 통해 푸티지의 노출을 균일화하는 데 유용합니다.

: 이 효과를 사용하면 세월이 많이 흐른 사진이나 정지 프레임 애니메이션에 흔히 발생하는 떨림을 제거할 수 있습니다.

샘플 영역을 정의하는 효과 조절점에 애니메이션을 적용하면 색상을 안정화하려는 개체를 추적할 수 있습니다. 샘플 점 사이의 색상 값 차이가 클수록 더 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

프레임 설정

피벗 프레임을 설정합니다. 일치시킬 명도나 색상 영역이 있는 프레임을 표시하고 [프레임 설정]을 클릭합니다.

안정화

안정화할 대상:

명도

샘플 점 한 개(검은 점)를 사용하여 명도를 안정화합니다.

레벨

샘플 점 두 개(검은 점 및 흰 점)를 사용하여 색상을 안정화합니다.

곡선

샘플 점 세 개(검은 점, 흰 점 및 중간 점)를 모두 사용하여 색상을 안정화합니다.

검은 점

안정화할 어두운 영역에 이 점을 배치합니다.

중간 점

안정화할 중간 영역에 이 점을 배치합니다.

흰 점

안정화할 밝은 영역에 이 점을 배치합니다.

샘플 크기

샘플링할 영역의 반경(픽셀 단위)입니다.

색상 파노라마 효과

[색상 파노라마] 효과는 이미지의 색상을 변환하고 애니메이션을 적용하는 데 사용할 수 있는 강력하고 다양한 기능을 제공하는 효과입니다. [색상 파노라마] 효과를 사용하면 이미지의 색조를 미세하게 조절하거나 해당 색상 팔레트를 완전히 다른 것으로 바꿀 수 있습니다.

[색상 파노라마] 효과는 우선 지정된 색상 특성을 회색으로 변환한 다음 지정된 출력 색상 팔레트의 한 주기 또는 여러 주기에 회색 값을 다시 매핑합니다. 출력 색상 팔레트의 주기 하나가 [출력 주기] 휠에 표시됩니다. 검정 픽셀은 휠의 맨 위 색상에 매핑됩니다. 휠을 따라 시계 방향으로 이동하며 각 색상에 순차적으로 점점 더 밝은 회색이 매핑됩니다. 예를 들어 기본값인 [색조 주기] 팔레트의 경우 검정에 해당하는 픽셀은 빨강이 되고 50% 회색에 해당하는 픽셀은 청록이 됩니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

Andrew Kramer의 Video Copilot 웹 사이트에서 색상 파노라마 효과를 사용하여 점진적 매트를 만들어 하늘을 바꾸는 기본 과정을 보여 주는 비디오 튜토리얼을 확인할 수 있습니다.

입력 위상 컨트롤

다음에서 위상 가져오기

입력으로 사용할 색상 특성입니다. 다른 레이어의 색상 특성을 사용하려면 0을 선택합니다.

위상 추가

입력으로 사용할 보조 레이어입니다. 이 레이어만 입력으로 사용하려면 [다음에서 위상 가져오기]에 대해 0을 선택합니다. 그렇지 않으면 [위상 추가] 레이어와 효과를 적용할 레이어가 모두 사용됩니다. 효과를 적용할 레이어를 선택하여 동일한 레이어에서 두 번째 입력 특성을 추가할 수 있습니다.

다음에서 위상 추가

입력으로 사용할 보조 레이어의 색상 특성입니다.

더하기 모드

입력 값을 결합하는 방법:

래핑

각 픽셀에 대한 두 특성의 값을 더합니다. 100%보다 큰 값은 주기의 처음으로 되돌아가 다시 계산됩니다. 예를 들어 합계가 125%이면 값이 25%로 바뀝니다.

클램프

각 픽셀에 대한 두 특성의 값을 더합니다. 100%보다 큰 값은 100%로 클리핑됩니다.

평균

각 픽셀에 대한 두 특성 값의 평균을 구합니다. 각 값이 0%에서 100% 사이의 범위에 포함되어 있는 경우 두 값의 평균은 결코 100%를 넘지 않으므로 이 옵션에는 래핑이나 클램핑이 필요하지 않습니다. 따라서 예측 가능한 출력을 얻는 데는 [평균]이 가장 안전한 방법입니다.

스크린

원본 레이어 위에 보조 레이어를 스크린합니다. 보조 레이어의 더 밝은 영역은 첫 번째 레이어를 더 밝게 만들고, 보조 레이어의 더 어두운 영역은 무시됩니다. 스크린 모드는 불, 렌즈 플레어 및 기타 조명 효과를 합성하는 데 특히 유용합니다.

위상 이동

[출력 주기] 휠에서 입력 색상의 매핑을 시작할 지점입니다. 값이 양수이면 [출력 주기] 휠을 따라 시계 방향으로 시작점이 이동합니다.

: 휠을 따라 색상이 주기를 이루며 순환하도록 하려면 [위상 이동]에 애니메이션을 적용합니다.

출력 주기 컨트롤

사전 설정 팔레트 사용

[출력 주기]에 대한 사전 설정입니다. 위쪽 팔레트는 색상 교정 및 조정 작업을 신속하게 수행하는 데 사용됩니다. 아래쪽 선택 영역에는 창의적인 결과를 얻는 데 사용할 수 있는 다양한 기본 색상 팔레트가 있습니다.

출력 주기

[출력 주기] 횔에서 삼각형의 위치와 색상을 변경하여 출력 색상 팔레트를 사용자 정의합니다. 이 삼각형은 색상환에서 특정 색상이 사용되는 위치를 지정합니다. 삼각형 사이의 색상은 [팔레트 보간]을 선택 해제하지 않는 한 매끄럽게 보간됩니다. 출력 주기 각각에는 1-64개의 삼각형을 설정할 수 있습니다.

  • 삼각형 위치를 변경하려면 삼각형을 드래그하십시오. 증분 각도 45도에 맞춰 삼각형을 스냅하려면 Shift 키를 누른 채 드래그합니다. 사용자가 삼각형을 왼쪽에서 드래그했는지 아니면 오른쪽에서 드래그했는지에 따라 휠의 위쪽에서 삼각형이 시작 위치 또는 끝 위치에 스냅됩니다.

  • 삼각형을 추가하려면 휠 안쪽이나 근처를 클릭하고 색상 피커에서 색상을 선택합니다. 끝 색상을 선택하려면 위쪽 화살표의 약간 왼쪽을 클릭하고 시작 색상을 선택하려면 약간 오른쪽을 클릭합니다.

  • 삼각형을 복제하려면 Ctrl 키(Windows) 또는 Command 키(Mac OS)를 누른 채 삼각형을 드래그합니다.

  • 삼각형을 삭제하려면 휠 바깥으로 삼각형을 드래그합니다.

  • 불투명도를 변경하려면 색상환에서 삼각형을 선택한 다음 불투명도 슬라이더 위에 부착된 삼각형을 드래그합니다. 출력에 불투명도 정보를 적용하려면 [알파 수정]을 선택해야 합니다.

참고:

출력 주기에 애니메이션을 적용하면 삼각형의 위치 및 색상이 키프레임 간에 보간됩니다. 최상의 결과를 얻으려면 모든 키프레임의 번호가 [출력 주기] 삼각형의 번호와 같아야 합니다.

주기 반복

입력 색상 범위를 매핑할 출력 주기의 반복 횟수를 나타냅니다. 기본값은 1입니다. 기본값을 그대로 사용하면 입력 범위가 출력 주기의 1회 반복에 매핑됩니다. 입력 검정이 [출력 주기] 휠의 위쪽에 매핑되고 시계 방향으로 회전한 후 입력 흰색이 [출력 주기] 휠의 위쪽에 매핑됩니다. 값이 2이면 입력 범위가 출력 주기의 2회 반복에 매핑됩니다. 이 옵션을 사용하여 간단한 팔레트를 만들고 그라데이션을 진행하면서 해당 팔레트를 여러 차례 반복할 수 있습니다.

팔레트 보간

삼각형 사이의 색상을 매끄럽게 보간합니다. 이 옵션을 선택 해제하면 출력 색상이 포스터화됩니다.

컨트롤 수정

[수정] 컨트롤은 [색상 파노라마] 효과가 수정하는 색상 특성을 지정합니다. 이미지를 세밀하게 조정하려면 [입력 위상] 및 [수정]에 대해 동일한 색상 특성을 선택합니다. 예를 들어 단순히 색조만 조정하려면 두 메뉴 모두에서 [색조]를 선택합니다.

수정

수정할 색상 특성입니다.

알파 수정

알파 채널 값을 수정합니다.

참고:

알파 채널이 있는 레이어에 색상 파노라마를 적용하는 경우 [출력 주기]에 알파 정보가 포함되어 있지 않으면 레이어의 앤티 앨리어스 가장자리가 픽셀화되어 나타날 수 있습니다. 가장자리를 매끄럽게 다듬으려면 [알파 수정]을 선택 해제합니다. [알파 수정]을 선택했고 [출력 주기]에 알파 정보가 포함되어 있으면 [수정] 메뉴에서 [없음]을 선택했더라도 출력에 옵션이 적용됩니다. 이 방법을 사용하면 RGB 정보는 변경하지 않은 채 알파 채널의 레벨만 조정할 수 있습니다.

빈 픽셀 변경

[색상 파노라마] 효과는 투명한 픽셀에까지 영향을 줍니다. 이 설정은 [알파 수정]을 선택한 경우에만 적용됩니다.

픽셀 선택, 마스크 및 기타 컨트롤

이러한 컨트롤은 효과의 영향을 받는 픽셀을 결정합니다. [픽셀 선택]에 대해 [일치] 컨트롤을 사용하려면 [일치 모드]를 [해제]가 아닌 다른 항목으로 설정해야 합니다.

일치 색상

[색상 파노라마] 효과가 수정하는 픽셀의 색상 범위 중심입니다. 스포이드를 사용하여 이미지에서 특정 색상을 선택하려면 [효과 컨트롤] 패널에서 해당 [효과] 스위치 를 클릭하여 [색상 파노라마] 효과를 임시로 해제합니다.

일치 허용치

[일치 색상]과 현재 색상이 서로 다르더라도 [색상 파노라마] 효과가 계속 적용되는 두 색상 간의 차이를 지정합니다. 일치 허용치가 0이면 [색상 파노라마] 효과는 일치 색상으로 선택된 실제 색상에만 영향을 줍니다. 일치 허용치가 1이면 모든 색상이 일치하며 일치 모드가 해제됩니다.

부드러움 일치

일치하는 픽셀을 이미지의 나머지 부분에 얼마나 매끄럽게 혼합할지 지정합니다. 예를 들어 빨간 셔츠에 파란 바지를 입고 있는 사람 이미지의 바지 색상을 파랑에서 빨강으로 변경하려는 경우 [일치 부드러움]을 세밀하게 조정하여 바지의 파랑에서 바지 구김의 그림자로 일치를 확산시킬 수 있습니다. 이 값을 너무 높게 조정하면 일치가 하늘의 파랑까지 확산되고, 값을 훨씬 더 높게 조정하면 이미지 속 사람의 빨간 셔츠로까지 일치가 확산됩니다.

일치 모드

일치를 확인하기 위해 어떤 색상 특성을 비교할지 지정합니다. 일반적으로 고대비 그래픽에는 [RGB]를 사용하고 사진 이미지에는 [크로마]를 사용합니다.

마스크 레이어

매트로 사용할 레이어입니다. [마스크 모드]는 매트를 정의하기 위해 사용할 마스크 레이어의 특성을 지정합니다. 매트는 효과가 적용되는 레이어에서 효과에 의해 영향을 받는 픽셀을 결정합니다.

레이어 위에 합성

수정된 픽셀을 원본 레이어 위에 합성하여 표시합니다. 수정된 픽셀만 표시하려면 이 옵션을 선택 해제합니다.

원본과 혼합

효과의 투명도입니다. 효과를 적용한 결과는 원본 이미지와 혼합되고 그 효과 결과는 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 높게 설정할수록 효과가 레이어에 미치는 영향이 줄어듭니다. 예를 들어 이 값을 100%로 설정하면 이 효과를 적용한 결과가 레이어에 전혀 표시되지 않습니다. 이 값을 0%로 설정하면 원본 이미지를 투과해서 볼 수 없게 됩니다.

곡선 효과

[곡선] 효과는 이미지의 톤 범위와 톤 응답 곡선을 조정합니다. [레벨] 효과도 톤 응답을 조정하지만 [곡선] 효과를 사용하면 응답을 보다 세밀하게 제어할 수 있습니다. [레벨] 효과를 사용하는 경우에는 밝은 영역, 어두운 영역 및 중간 영역의 세 컨트롤만을 사용하여 조정을 수행할 수 있습니다. 그러나 [곡선] 효과를 사용하는 경우에는 256개의 점으로 정의되는 곡선을 사용하여 입력 값을 임의로 출력 값에 매핑할 수 있습니다.

[곡선] 효과와 함께 사용할 임의의 맵과 곡선을 불러오고 저장할 수 있습니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

사용자가 [곡선] 효과를 적용하면 After Effects에서는 곡선을 지정하는 데 사용하는 그래프를 [효과 컨트롤] 패널에 표시합니다.

이 그래프의 가로 축은 픽셀의 원래 명도 값(입력 레벨)을 나타내고, 세로 축은 새 명도 값(출력 레벨)을 나타냅니다. 기본 대각선의 경우 모든 픽셀의 입력 및 출력 값이 동일하게 설정됩니다. 곡선은 0에서 255(8비트) 또는 32768(16비트) 사이의 값으로 명도를 표시합니다. 이때 그림자(0)는 왼쪽에 배치됩니다.

그래프 크기를 변경하려면 그래프 위에 있는 다른 크기 조정 버튼을 클릭합니다.

곡선 효과 사용

  1. [효과] > [색상 교정] > [곡선]을 선택합니다.
  2. 이미지의 색상 채널이 여러 개이면 조정하려는 채널을 [채널] 메뉴에서 선택합니다. [RGB]는 단일 곡선을 사용하여 모든 채널을 변경합니다.

    또한 [채널] 메뉴를 사용하지 않고 개별 색상 채널의 곡선을 직접 선택하고 조작할 수 있습니다.

    참고:

    곡선 효과의 곡선을 자동으로 조정하려면 [효과 컨트롤] 패널에서 곡선 아래의 자동 버튼을 클릭합니다.

    이 자동 조정은 색상 및 사진 전문가가 광범위한 입력 이미지에서 수행한 곡선 조정의 데이터베이스를 기반으로 합니다. 이미지 조정은 입력한 비슷한 색상 분포를 가진 이미지를 참조하여 조정한 값의 보간입니다.

  3. 곡선을 수정하거나 그리려면 [베지어] 툴과 [연필] 툴을 사용합니다. 도구를 활성화하려면 [베지어] 단추 또는 [연필] 단추 를 클릭합니다.
참고:

곡선을 매끄럽게 다듬으려면 매끄럽게 버튼을 클릭합니다. 곡선을 직선으로 다시 설정하려면 재설정 버튼을 클릭합니다.

곡선 유형은 이를 수정하는 데 마지막으로 사용한 툴에 따라 결정됩니다. [연필] 툴을 사용하여 수정한 임의의 맵 곡선을 .amp 파일(Photoshop 조회 파일)로 저장할 수 있습니다. [베지어] 툴을 사용하여 수정한 곡선을 .acv 파일(Photoshop 스플라인 파일)로 저장할 수 있습니다.

균일화 효과

[균일화] 효과는 이미지의 픽셀 값을 변경하여 밝기 또는 색상 구성 요소 분포를 보다 일관성 있게 적용합니다. 이 효과는 Adobe Photoshop의 [균일화] 명령과 유사하게 작동합니다. 알파 값이 0(완전 투명)인 픽셀은 고려 대상에서 제외되므로 마스크를 적용한 레이어는 마스크 영역을 기준으로 균일화됩니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

균일화 효과
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

균일화

[RGB]는 빨강, 녹색 및 파랑 구성 요소를 기반으로 이미지를 균일화합니다. [명도]는 각 픽셀의 명도를 기반으로 이미지를 균일화합니다. [Photoshop 스타일]은 명도 레벨의 전체 범위를 더 균일하게 표현하도록 이미지의 픽셀 명도 값을 다시 분포하여 균일화를 수행합니다.

균일화 양

명도 값을 얼마나 다시 분포할지 지정합니다. 100%이면 픽셀 값이 가능한 한 균일하게 확산되고, 백분율 값이 낮을수록 더 적은 수의 픽셀 값이 다시 분포됩니다.

노출 효과

[노출] 효과를 사용하면 한 번에 한 채널에 대해 또는 모든 채널에 대해 푸티지의 톤을 조정할 수 있습니다. [노출] 효과는 이미지를 캡처한 카메라의 노출 설정(F-스톱)을 수정한 결과를 시뮬레이션합니다. [노출] 효과는 프로젝트의 현재 색상 공간이 아니라 선형 색상 공간에서 계산을 수행하여 작동합니다. [노출] 효과는 32bpc 색상의 HDR(높은 동적 범위) 이미지에 대해 톤을 조정할 목적으로 설계되었지만 8bpc 및 16bpc 이미지에도 이 효과를 사용할 수 있습니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

마스터

모든 채널을 동시에 조정합니다.

개별 채널

채널을 개별적으로 조정합니다.

노출

모든 조명 강도 값에 상수를 곱하여 이미지를 캡처하는 카메라의 노출 설정을 시뮬레이션합니다. [노출]의 단위는 F-스톱입니다.

오프셋

밝은 영역의 변경은 최소화하고 그림자 및 중간 영역을 더 어둡게 또는 더 밝게 합니다.

감마 교정

이미지의 검정력 곡선을 추가로 조정하는 데 감마 교정을 얼마나 사용할지 지정합니다. 값이 높을수록 이미지가 더 밝아지고, 값이 낮을수록 이미지가 더 어두워집니다. 음수 값은 0을 중심으로 하여 양수 값에 대칭됩니다. 즉, 음수로 남아 있지만 마치 양수처럼 조정됩니다. 기본값인 1.0을 그대로 사용하면 어떠한 조정 작업도 추가로 수행되지 않습니다.

선형 조명 변환 무시

원시 픽셀 값에 [노출] 효과를 적용하려면 이 옵션을 선택합니다. 이 옵션은 [색상 프로파일 변환기] 효과를 사용하여 색상을 수동으로 관리하는 경우에 유용할 수 있습니다.

감마/페데스탈/게인 효과

[감마/페데스탈/게인] 효과는 각 채널에 대한 응답 곡선을 개별적으로 조정합니다. 페데스탈 및 게인의 경우 값이 0.0이면 효과가 완전히 꺼지고 값이 1.0이면 효과가 완전히 켜집니다.

[검정 스트레치] 컨트롤은 모든 채널의 낮은 픽셀 값을 다시 매핑합니다. [검정 스트레치] 값이 크면 어두운 영역이 밝아집니다. [감마]는 중간 곡선의 모양을 설명하는 지수를 지정합니다. [페데스탈] 및 [게인] 컨트롤은 채널에 대해 얻을 수 있는 가장 낮은 출력 값과 가장 높은 출력 값을 지정합니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

색조/채도 효과

[색조/채도] 효과는 이미지의 개별 색상 구성 요소에 대한 색조, 채도 및 명도를 조정합니다. 이 효과는 색상환을 기반으로 합니다. 색조 또는 색상을 조정하면 색상환의 둘레를 따라 색상이 이동합니다. 채도 또는 색상의 순도를 조정하면 색상환의 반경을 따라 색상이 이동합니다. [색상화] 컨트롤을 사용하여 RGB로 변환된 회색 이미지에 색상을 추가하거나 RGB 이미지에 색상을 추가할 수 있습니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

채널 컨트롤

조정할 색상 채널입니다. 모든 색상을 한 번에 조정하려면 [마스터]를 선택합니다.

채널 범위

[채널 컨트롤] 메뉴에서 선택한 색상 채널에 대한 정의입니다. 두 색상 막대에는 색상환에서의 순서에 따라 색상이 표시됩니다. 위쪽 색상 막대는 조정 전의 색상을 나타내며, 아래쪽 막대는 최고 채도에서의 조정이 모든 색조에 어떤 영향을 미치는지 표시합니다. 색조 범위를 편집하려면 조정 슬라이더를 사용합니다.

마스터 색조

[채널 컨트롤] 메뉴에서 선택한 채널의 전체적인 색조를 지정합니다. 전체적인 색조를 변경하려면 색상환을 나타내는 다이얼을 사용합니다. 다이얼 위에 표시되는 밑줄이 있는 값은 픽셀의 원래 색상에서 색상환을 따라 몇 도나 회전했는지를 나타냅니다. 양수 값은 시계 방향 회전을 의미하고 음수 값은 반시계 방향 회전을 의미합니다. 값의 범위는 -180에서 +180 사이입니다.

마스터 채도, 마스터 밝기

[채널 컨트롤] 메뉴에서 선택한 채널의 전체적인 채도와 밝기를 지정합니다. 값의 범위는 -100에서 +100 사이입니다.

색상화

RGB로 변환한 회색 이미지에 색상을 추가하거나 RGB 이미지에 색상을 추가합니다. 예를 들어 해당 색상 값을 한 가지 색조로 줄여 이중톤 이미지 같은 느낌을 구현할 수 있습니다.

색조 색상화, 채도 색상화, 밝기 색상화

[채널 컨트롤] 메뉴에서 선택한 색상 범위의 색조, 채도 및 밝기를 지정합니다. After Effects에서는 [채널 컨트롤] 메뉴를 통해 선택한 항목에 대해서만 슬라이더를 표시합니다.

[색조/채도] 효과는 렌더링 속도를 높이기 위해 GPU 가속을 사용합니다.

색조/채도 효과를 사용한 색상 조정

  1. [효과] > [색상 교정] > [색조/채도]를 선택합니다.
  2. [채널 컨트롤] 메뉴에서 조정하려는 색상을 선택합니다.
    • 모든 색상을 한 번에 조정하려면 [마스터]를 선택합니다.

    • 조정하려는 색상에 대해 사전 설정 색상 범위를 선택한 다음 해당 색상 범위에 대해 슬라이더를 사용합니다.

  3. [색조]에 대해 값을 입력하거나 다이얼을 드래그합니다.
  4. [채도]에 대해 값을 입력하거나 슬라이더를 드래그합니다. 선택한 픽셀의 시작 색상 값을 기준으로 색상환의 가운데에서 멀어지거나 가운데를 향해 가까워지며 색상이 이동합니다.
  5. [밝기]에 대해 값을 입력하거나 슬라이더를 드래그합니다.

이미지 색상화 또는 단일 톤 결과 만들기

  1. [효과] > [색상 교정] > [색조/채도]를 선택합니다.
  2. [색상화]를 선택합니다. 현재 전경색의 색조로 이미지가 변환됩니다. 각 픽셀의 밝기 값은 변하지 않습니다.
  3. 원하는 경우 [색조 색상화] 다이얼을 드래그하여 새 색상을 선택합니다.
  4. [채도 색상화] 및 [밝기 색상화] 슬라이더를 드래그합니다.

색조/채도 효과 조정 범위 수정

  1. [채널 컨트롤] 메뉴에서 개별 색상을 선택합니다. 색상 구성 요소를 선택할 때 기본적으로 선택되는 색상 범위는 폭이 30도이고 양쪽에서의 폴오프는 30도입니다. 폴오프를 너무 낮게 설정하면 이미지에 디더가 발생할 수 있습니다.
  2. 다음 중 하나를 수행합니다.
    • 두 개의 흰색 삼각형 중 하나 또는 모두를 드래그하여 범위는 그대로 둔 채 페더의 양을 조정합니다.

    • 두 개의 흰색 세로 막대 중 하나 또는 모두를 드래그하여 범위를 조정합니다. 범위를 늘리면 폴오프가 줄어들고 범위를 줄이면 폴오프가 늘어납니다.

색상 유지 효과

[색상 유지] 효과는 레이어에서 [유지할 색상]에 지정된 색상과 비슷한 색상을 제외한 모든 색상의 채도를 감소시킵니다. 예를 들어 농구공 자체의 주황색만 남긴 채 농구 시합 동영상을 탈색할 수 있습니다.

탈색 양

색상을 얼마나 제거할지 지정합니다. 100%로 설정하면 선택한 색상과 비슷하지 않은 이미지 영역이 회색 음영으로 표시됩니다.

허용치

색상 일치 여부를 판단할 때 어느 정도의 융통성을 적용할지 지정합니다. 이 효과를 0%로 설정하면 [유지할 색상]과 정확히 일치하는 픽셀을 제외한 모든 픽셀이 탈색됩니다. 100%로 설정하면 색상이 변하지 않습니다.

가장자리 부드러움

색상 경계의 부드러운 정도를 나타냅니다. 값이 높으면 색상에서 회색으로 매끄럽게 전환됩니다.

색상 일치

RGB 값을 비교할지 또는 HSB 값을 비교할지 결정합니다. [RGB 사용]을 선택하면 일치 여부를 더 엄격하게 판단하므로 대부분 이미지의 색상이 더 많이 탈색됩니다. 예를 들어 어두운 파랑, 밝은 파랑 및 중간 파랑을 유지하려면 [HSB 사용]을 선택하고 임의의 파랑 음영을 [유지할 색상]으로 선택합니다.

레벨 효과

[레벨] 효과는 감마 값에 의해 결정되는 값 분포를 사용하여 입력 색상 또는 알파 채널 레벨의 범위를 출력 레벨의 새 범위에 다시 매핑합니다. 이 효과는 Photoshop에서 레벨 조정 기능을 사용하는 것과 매우 비슷한 결과를 제공합니다. 이 효과는 렌더링 속도를 높이기 위해 GPU 가속을 사용합니다.

[레벨] 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

레벨 효과
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

[채널] 메뉴에서 [알파]를 선택하면 [레벨] 효과를 사용하여 매트에서 완전히 불투명한 영역 또는 완전히 투명한 영역을 반투명하게 변환하거나, 반투명한 영역을 완전히 불투명하거나 완전히 투명하게 변환할 수 있습니다. 투명도는 단색 알파 채널을 기반으로 하므로 이 효과의 컨트롤에서는 완전 투명을 검정으로, 완전 불투명을 흰색으로 처리합니다.

  • [출력 검정 레벨]을 0으로 지정하고 [입력 검정 레벨]을 0보다 크게 지정하면 반투명 영역이 완전히 투명하게 변환됩니다.

  • [출력 흰색 레벨]을 1.0으로 지정하고 [입력 흰색 레벨]을 1.0보다 작게 지정하면 반투명 영역이 완전히 불투명하게 변환됩니다.

  • [출력 검정 레벨]을 0보다 크게 지정하면 완전히 투명한 영역 범위가 반투명하게 변환됩니다.

  • [출력 흰색 레벨]을 1.0보다 작게 지정하면 완전히 불투명한 영역 범위가 반투명하게 변환됩니다.

참고:

레벨(개별 컨트롤) 효과는 레벨 효과와 동일하게 작동하지만 각 채널에 대한 개별 색상 값을 조정할 수 있다는 차이점이 있습니다. 그러므로 개별 속성에 표현식을 추가하거나 다른 속성과는 별도로 애니메이션되도록 속성을 설정할 수도 있습니다. 자세한 내용은 레벨(개별 컨트롤) 효과를 참조하십시오.

채널

수정할 채널입니다.

막대 그래프

이미지에서 각 광도 값이 사용되는 픽셀 수를 표시합니다. 자세한 내용은 색상 교정, 색상 그레이딩 및 색상 조정을 참조하십시오.

: 모든 색상 채널에 대한 색상화된 버전의 막대 그래프 표시 및 [채널] 메뉴에서 선택한 채널에 대한 막대 그래프만 표시 간에 전환하려면 막대 그래프를 클릭합니다.

입력 검정 및 출력 검정

입력 이미지에서 광도 값이 [입력 검정] 값과 같은 픽셀에 [출력 검정] 값이 새 광도 값으로 할당됩니다. [입력 검정] 값은 막대 그래프 아래의 왼쪽 위 삼각형을 통해 표시됩니다. [출력 검정] 값은 막대 그래프 아래의 왼쪽 아래 삼각형을 통해 표시됩니다.

입력 흰색 및 출력 흰색

입력 이미지에서 광도 값이 [입력 흰색] 값과 같은 픽셀에 [출력 흰색] 값이 새 광도 값으로 할당됩니다. [입력 흰색] 값은 막대 그래프 아래의 오른쪽 위 삼각형을 통해 표시됩니다. [출력 흰색] 값은 막대 그래프 아래의 오른쪽 아래 삼각형을 통해 표시됩니다.

감마

출력 이미지에 광도 값을 어떻게 분포시킬지 결정하는 검정력 곡선의 지수입니다. [감마] 값은 막대 그래프 아래의 가운데 삼각형을 통해 표시됩니다.

출력 검정에 클립 및 출력 흰색에 클립

이러한 컨트롤에서는 광도 값이 [입력 검정] 값보다 작거나 [입력 흰색] 값보다 큰 픽셀의 결과를 어떻게 처리할지 결정합니다. 클리핑을 사용하는 경우 광도 값이 [입력 검정] 값보다 작은 픽셀은 [출력 검정] 값에 매핑되고, 광도 값이 [입력 흰색] 값보다 큰 픽셀은 [출력 흰색] 값에 매핑됩니다. 클리핑을 사용하지 않는 경우 결과 픽셀 값은 [출력 검정] 값보다 작거나 [출력 흰색] 값보다 클 수 있으며 [감마] 값의 영향을 받습니다.

레벨(개별 컨트롤) 효과

[레벨(개별 컨트롤)] 효과는 [레벨] 효과와 기능이 유사하지만 각 채널의 색상 값을 개별적으로 조정할 수 있다는 점에서 차이가 있습니다. 따라서 개별 속성에 표현식을 추가하거나 다른 속성과는 상관없이 한 속성에만 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 각 컨트롤을 개별적으로 보려면 채널 색상 옆에 있는 화살표를 클릭하여 확장합니다. 이 효과는 렌더링 속도를 높이기 위해 GPU 가속을 사용합니다.

이 효과의 컨트롤에 대한 자세한 내용은 레벨 효과를 참조하십시오.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

레벨(개별 컨트롤) 효과
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

Lumetri 색상 효과

After Effects에는 타임라인에서 직접 푸티지의 색상 등급을 지정할 수 있도록 하는 전문가 수준의 Lumetri 색상 등급 및 색상 교정 툴이 있습니다. [효과] 메뉴의 색상 교정 범주와 [효과 및 사전 설정] 패널에서 Lumetri 색상 효과에 액세스할 수 있습니다. Lumetri 색상은 더 빠른 성능을 위해 GPU 가속을 사용합니다. 이 툴을 사용하면 시퀀스의 색상, 대비, 조명을 새롭고 혁신적인 방법으로 조정할 수 있습니다. 편집 및 색상 등급 작업을 함께 수행하는 경우 별도의 등급 애플리케이션을 내보내거나 실행할 필요 없이 편집 작업과 등급 작업 간을 자유롭게 이동할 수 있습니다.

[색상] 작업 영역은 숙련된 색상 전문가는 물론 색상 등급 작업이 처음인 편집자도 손쉽게 사용할 수 있도록 설계되었습니다. 직관적인 슬라이더와 컨트롤을 사용하여 간단한 색상 교정이나 복잡한 Lumetri Looks를 적용할 수 있습니다. 또는 곡선 및 색상 원반 같은 고급 색상 교정 툴을 사용하여 컷을 손쉽게 조정하거나 등급을 미세하게 조정할 수 있습니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

색상 교정 곡선을 통한 선택적 색상 조정

편집자 또는 색상 전문가는 선택적 색상 조정 곡선을 사용하여 특정 색상 범위를 세부적으로 정밀하게 제어할 수 있습니다. 이러한 곡선은 [Lumetri 색상 효과] 패널에서 액세스할 수 있습니다. 예를 들어 색조 대 루마색조 대 색조 곡선을 사용하면 비디오에 표현된 정밀한 색상의 밝기 및 특정 색조(색상)를 빠르면서도 정밀하게 제어할 수 있습니다.  

빨강, 녹색, 연한 파랑의 크레용 묶음이 있는 상황에서 색상 팔레트와 어울리도록 더 진한 파랑을 원하는 경우를 예로 들어 보겠습니다. 이 경우 연한 파랑을 선택하고 [색조 대 루마] 곡선을 사용하여 진한 파랑으로 변경할 수 있습니다. 이렇게 변경해도 이미지의 다른 색상에는 아무런 영향이 없습니다.

RGB 곡선

RGB 곡선을 사용하면 곡선으로 클립의 루마 및 색조 범위를 조정할 수 있습니다.

RGB 색상 곡선
RGB 색상 곡선

  • 마스터 곡선은 루마를 제어합니다. 처음에는 마스터 곡선이 똑바른 흰색 대각선으로 나타납니다. 대각선의 오른쪽 상단 영역은 밝은 영역을 나타내고 왼쪽 하단 영역은 어두운 영역을 나타냅니다.
  • 마스터 곡선을 조정하면 3개의 RGB 채널 값이 동시에 조정됩니다. 또한 빨강, 녹색 또는 파랑 채널에 대해서만 선별적으로 색조 값을 조정할 수도 있습니다. 다른 색조 영역을 조정하려면 곡선에 직접 조절점을 추가합니다.
  • 곡선을 직접 클릭한 다음 조절점을 드래그하여 색조 영역을 조정합니다. 조절점을 위 또는 아래로 드래그하면 조정하는 색조 영역이 밝아지거나 어두워집니다. 조절점을 왼쪽 또는 오른쪽으로 드래그하면 대비가 증가하거나 감소합니다.
  • 조절점을 삭제하려면 Ctrl(Windows) 또는 Cmd(Mac OS)를 누른 상태로 조절점을 클릭합니다.

색조 채도 곡선

5개의 색조 및 채도 곡선을 사용하면 비디오 및 이미지를 교정하는 색상을 완벽하게 제어할 수 있습니다. 비디오에서 색상을 선택하고 색조, 채도 및 밝기를 조정할 수 있습니다. 또한 비디오의 밝기 범위 또는 채도 범위에 대해 채도를 조정할 수도 있습니다.

  • 색조 대 색조 - 이미지의 색상(색조)을 선택하고 다른 색조로 변경합니다.
  • 색조 대 채도 - 이미지에 표현된 색상의 채도를 변경합니다.
  • 색조 대 루마 - 이미지에 표현된 색상의 밝기를 조정합니다.
  • 채도 대 채도 - 이미지의 원래 채도 내에서 채도 범위를 선택하고 조정합니다.
  • 루마 대 채도 - 루마 범위를 선택하고 해당 채도를 변경합니다.

색조 채도 곡선 설정

  1. 타임라인 패널에서 교정할 클립을 선택합니다. 효과 > 색상 교정 > Lumetri 색상을 선택합니다. 이 옵션은 색상 교정 아래의 효과 및 사전 설정에서도 확인할 수 있습니다.

  2. 효과 컨트롤 패널의 Lumetri 색상 효과 아래에서 곡선 옵션을 돌려서 엽니다. After Effects에는 다음과 같은 두 가지 옵션이 표시됩니다.

    • RGB 곡선
    • 색조 채도 곡선
  3. 색조 채도 곡선을 돌려서 엽니다. 모든 색상 곡선이 이 옵션 아래에 표시됩니다. 모든 색상 곡선과 단일 곡선까지 사용하여 푸티지의 색상을 교정하고 등급을 지정할 수 있습니다.

푸티지에 선택적 색상 등급 지정

  1. 색조 채도 곡선 설정 섹션의 단계를 수행합니다.

  2. 사용하려는 곡선에 해당하는 스포이드를 클릭합니다.

  3. 컴포지션 패널에서 조정하려는 클립의 색상을 클릭합니다. 스포이드로 색상을 선택하면 곡선에 세 개의 점이 추가됩니다. 점 하나는 선택하는 색상을 나타내고 다른 두 개의 조절점은 선택 영역을 좁은 범위로 제한합니다.

  4. 조절점을 드래그하여 색상 곡선을 조정합니다.

  • 스포이드로 다른 색상을 선택하면 그래프에 점 세 개가 다시 추가됩니다.
  • 곡선을 클릭하여 조절점을 만들 수도 있습니다. 점을 삭제하려면 Cmnd 키를 누른 채로 클릭(Mac)하거나 Alt 키를 누른 채로 클릭(Win)합니다.
  • 점을 두 번 클릭하면 그래프에서 모든 점이 지워집니다.
  • 조절점을 해당 색조에서 잠그려면 Shift 키를 누른 채로 그래프에서 점을 선택합니다.
  • 가운데 조절점을 위나 아래로 드래그하여 선택한 범위의 출력 값을 올리거나 내립니다. 예를 들어 색조 대 채도 곡선을 사용하여 녹색 범위를 선택할 수 있습니다. 위로 드래그하면 비디오에서 해당 녹색 색상 범위의 채도가 증가하고 아래로 드래그하면 채도가 감소합니다.
  • 조절점을 이동하는 동안 최종 결과를 예측할 수 있도록 세로 띠가 나타납니다. 이는 결과로 생성되는 색조를 판단하기 힘들 수 있는 색조 대 색조 곡선에서 유용할 수 있습니다. 옅은 노랑처럼 보이는 주황색을 세부적으로 조정하려는 경우를 예로 들어 보겠습니다. 색조 대 색조 곡선을 사용하여 다양한 주황색을 선택할 수 있습니다. 가운데 조절점이 선택된 상태의 세로 표시기에서는 아래로 내리면 옅은 노랑이 주황 쪽으로 옮겨감을 알 수 있습니다.

색조 채도 곡선을 보여 주는 예

[Lumetri 색상] 효과의 [곡선] 그룹에는 선택적 색상 그레이딩을 단순하게 만들기 위한 곡선 조정 툴이 포함되어 있습니다. 2축 그래프를 사용하여 다음을 조정할 수 있습니다.

  • 색조 대 채도 - 선택한 색조 범위의 픽셀 채도를 조정합니다. 특정 색상에 채도를 지정하거나 채도를 줄이는 경우에 유용합니다. 예를 들어 이미지에서 이 곡선은 소녀가 덜 창백해 보이도록 이미지의 채도 레벨을 늘리는 데 사용되었습니다. 이미지가 좀 더 따뜻하게 보이도록 파란 하늘과 조명의 채도도 증가했습니다.
색조 대 채도 곡선 조정
색조 대 채도 곡선 조정

  • 색조 대 색조 - 선택한 색조 범위의 픽셀 색조를 조정합니다. 색상을 교정하는 데 유용합니다. 예를 들어 이 곡선은 소녀의 의상 색소를 변경하는 데 사용됩니다. 이 곡선은 빨강을 주황으로 변경하거나 창백한 피부를 수정하는 등의 작업에 유용합니다.
색조 대 색조 곡선 조정
색조 대 색조 곡선 조정

  • 색조 대 루마 - 선택한 색조 범위의 픽셀 광도를 조정합니다. 파란 하늘을 더 어둡게 만들거나 보라색 꽃을 더 밝게 만드는 등 격리된 색상을 눈에 더 띄게 하거나 더 띄지 않게 하는 데 유용합니다. 예에서는 옅은 파란 하늘과 그 아래 물에 비춰진 하늘을 어둡게 처리하여 이미지에 좀 더 극적인 효과를 추가했습니다.
색조 대 루마 곡선 조정
색조 대 루마 곡선 조정

  • 루마 대 채도 - 선택한 광도 범위의 픽셀 채도를 조정합니다. 밝은 영역/어두운 영역의 채도를 높이거나 낮추는 데 유용합니다. 이 예에서 이 곡선은 광도 범위 내에서 파란색 톤을 약간 늘리는 데 사용합니다.
루마 대 채도 곡선 조정
루마 대 채도 곡선 조정

  • 채도 대 채도 - 선택한 채도 범위의 픽셀 채도를 조정합니다. 밝은 영역이나 어두운 영역을 압축하는 등 색상을 적합한 범위로 가져오는 데 유용합니다.

이 곡선을 통해 채도가 75%를 초과하는 경우 모두 채도를 줄여 방송법에 따른 채도 레벨을 유지할 수도 있습니다.

채도 대 채도 곡선 조정
채도 대 채도 곡선 조정

OCIO 색상 공간 변환

레이어에 색상 공간 변형을 적용하려는 경우 OCIO 색상 공간 변형 효과를 사용합니다. 특히 다른 색상 공간에서 만든 효과 또는 CDL/LUT를 적용해야 하는 경우에 적합합니다.

OCIO 파일 변환

OCIO 파일 변형 효과를 사용하여 레이어에 LUT 또는 CDL을 적용합니다. 해당 LUT/CDL에 필요한 경우 꼭 OCIO 색상 공간 변형을 사용하여 색상 공간을 변경하고, 사용하는 작업 영역으로 돌려 놓으려면 다른 변형을 적용합니다.

OCIO 디스플레이 변환

OCIO 색상 공간 변형 효과는 OpenColorIO 엔진을 사용하여 구현된 색상 공간 전환기 효과입니다.

OCIO Look 변형

이 기능은 현재 Beta입니다.
이제 Beta 기능을 개발, 테스트 및 피드백에 사용할 수 있습니다. 도움이 필요하면 Beta 지원 커뮤니티를 방문하십시오.

색상 교정 범주 아래 있는 OCIO Look 변형 효과를 사용하면 Look 변형이나 그 반대 변형을 레이어나 컴포지션에 적용할 수 있습니다.

사진 필터 효과

[사진 필터] 효과는 렌즈를 통해 들어오는 광선의 색상 균형과 색상 온도를 조정하기 위해 카메라 렌즈 앞에 컬러 필터를 끼우고 필름을 노출하여 얻을 수 있는 효과를 구현합니다. 이미지에 색조 조정을 적용하기 위해 색상 사전 설정을 선택할 수도 있고 색상 피커 또는 스포이드를 사용하여 사용자 정의 색상을 지정할 수도 있습니다.

[사진 필터] 효과 컨트롤을 사용하여 다음과 같은 작업을 수행할 수 있습니다.

  • 색상 사전 설정을 필터 색상에 사용하려면 [필터] 팝업 메뉴에서 옵션을 선택합니다.

  • 사용자 정의 색상을 필터 색상으로 선택하려면 [색상] 컨트롤의 색상 견본을 클릭하고 색상 피커를 사용하여 색상을 선택합니다. 또는 스포이드를 클릭하고 컴퓨터 화면에서 임의의 위치에 있는 색상을 클릭해도 됩니다.

  • 이미지에 적용할 색상의 양을 설정하려면 [농도]를 조정합니다.

  • 효과를 적용했을 때 이미지가 어두워지지 않도록 하려면 [광도 유지]를 선택합니다.

참고:

Photoshop에서 만든 사진 필터 조정 레이어를 그대로 유지하려면 Photoshop 파일을 After Effects 프로젝트에 푸티지가 아닌 컴포지션으로 가져옵니다. 기본 Photoshop 색상 설정을 변경한 경우 After Effects에서는 사진 필터의 색상을 정확히 일치시키지 못할 수도 있습니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다. After Effects CS6 이상에서는 이 효과를 32비트 색상으로 사용할 수 있습니다.

색 온도 증가 필터(85) 및 색 온도 감소 필터(80)

이미지의 흰색 균형을 조정하는 색상 변환 필터입니다. 사진을 찍을 때 사용된 빛의 색상 온도가 낮은 경우(노랑 계열) [색 온도 감소 필터(80)]을 사용하면 이미지에 파랑 계열 색상이 적용되어 주위 빛의 낮은 색상 온도가 보정됩니다. 반면 사진을 찍을 때 사용된 빛의 색상 온도가 높은 경우(파랑 계열) [색 온도 증가 필터(85)]를 사용하면 이미지에 더 따뜻한 색상이 적용되어 주위 빛의 높은 색상 온도가 보정됩니다.

색 온도 증가 필터(81) 및 색 온도 감소 필터(82)

이미지의 색상 품질을 약간 조정하기 위한 광원 균형 조정 필터입니다. [색 온도 증가 필터(81)]을 사용하면 이미지가 더 따뜻해지고(노랑 계열) [색 온도 감소 필터(82)]를 사용하면 이미지가 더 차가워집니다(파랑 계열).

개별 색상

선택한 색상 사전 설정에 따라 이미지에 색조 조정을 적용합니다. 선택할 수 있는 색상은 [사진 필터] 명령을 사용하는 방식에 따라 결정됩니다. 사진에 색상 경향성이 있으면 해당 색상 경향성을 중화하기 위한 보색을 선택할 수 있습니다. 특수 색상 효과나 품질 향상을 위해 색상을 적용할 수도 있습니다. 예를 들어 수중 색상은 수중 사진에 일반적으로 나타나는 녹색 계열 파랑 색상 경향성을 시뮬레이션합니다.

PS 임의 맵 효과

[PS 임의 맵] 효과는 [임의 맵] 효과를 사용하는 이전 버전의 After Effects에서 만든 프로젝트와의 호환성을 유지하기 위해 제공됩니다. 새 작업에는 [곡선] 효과를 사용하십시오.

[PS 임의 맵] 효과는 Photoshop 임의 맵 파일을 레이어에 적용합니다. 임의 맵은 지정된 명도 범위를 더 어둡거나 더 밝은 톤으로 다시 매핑하여 이미지의 명도 레벨을 조정합니다. Photoshop의 [곡선] 창에서 전체 이미지나 개별 채널에 대한 임의 맵 파일을 만들 수 있습니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

[효과 컨트롤] 패널에서 [옵션]을 사용하여 임의 맵 파일을 가져오고 적용할 수 있습니다. 지정된 임의 맵을 After Effects로 불러오면 임의 맵을 어떤 방식으로 만들었는가에 따라 해당 맵이 레이어에 적용되거나 레이어에 포함된 한 개 이상의 채널에 적용됩니다. 임의 맵을 선택하지 않으면 After Effects에서 명도가 선형으로 분포한 기본 맵을 레이어에 적용합니다. .acv 또는 Photoshop 스플라인 파일을 After Effects [PS 임의 맵] 효과로 가져올 수는 없지만 Photoshop에서 이러한 파일을 변환하여 After Effects [곡선] 효과와 호환되는 파일을 만들 수 있습니다.

참고:

.acv 및 Photoshop 스플라인 파일을 변환하려면 [곡선] 대화 상자에서 .acv 파일(Windows) 또는 Photoshop 스플라인 파일(Mac OS)을 불러온 다음 [연필] 도구를 클릭하고 해당 파일을 .amp 파일(Windows) 또는 Photoshop 조회 파일(Mac OS)로 저장합니다.

위상

임의 맵을 순환합니다. 위상을 높이면 [곡선] 대화 상자에서 볼 때 임의 맵이 오른쪽으로 이동하고, 위상을 낮추면 맵이 왼쪽으로 이동합니다.

알파에 위상 맵 적용

지정된 맵과 위상을 레이어의 알파 채널에 적용합니다. 지정된 맵에 알파 채널이 포함되어 있지 않으면 After Effects에서는 명도가 선형으로 분포한 기본 맵을 알파 채널에 사용합니다.

선택 색상 효과

선택 색상 교정 기능은 스캐너 및 분판 프로그램에서 이미지의 기본 색상 구성 요소 각각의 원색의 양을 변경하는 데 사용하는 기술입니다. 다른 기본 색상에 영향을 주지 않고 선택적으로 기본 색상에서 원색의 양을 수정할 수 있습니다. 예를 들어 선택 색상 교정 기능을 사용하면 파랑 구성 요소의 사이안 양을 변경하지 않으면서 녹색 구성 요소의 사이안 양을 줄일 수 있습니다.

참고:

[선택 색상] 효과는 After Effects에서 [선택 색상] 조정 레이어 유형을 사용하는 Photoshop에서 가져온 문서의 충실도를 보장하기 위해 기본적으로 제공됩니다.

[선택 색상]에서는 CMYK 색상을 사용하여 이미지를 보정하지만 RGB 이미지에서도 사용할 수 있습니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

[메서드] 메뉴에서 두 값 중 하나를 선택하십시오.

상대

기존의 사이안, 마젠타, 노랑, 검정의 양을 해당 색상의 비율에 따라 변경합니다. 예를 들어 마젠타가 50%인 픽셀에 10%를 추가하면 마젠타에 실제로 5%(50%의 10%는 5%)가 추가되므로, 마젠타는 총 55%가 됩니다. 이 옵션으로는 아무 색상 구성 요소도 들어 있지 않는 순수한 반사 흰색을 조정할 수 없습니다.

 

절대

절대값으로 색상을 조정합니다. 예를 들어 마젠타가 50%인 픽셀에 10%를 추가하면 마젠타는 총 60%로 설정됩니다.

참고:

색상이 [색상] 메뉴의 옵션 중 하나에 가까운 정도를 기준으로 조정이 이루어집니다. 예를 들어 50% 마젠타는 흰색과 순수한 마젠타의 중간 지점에 있으므로 두 색상에 대하여 정의한 교정 값에 비례하여 혼합된 색상으로 조정됩니다.

영향을 받는 색상은 [색상] 메뉴에서 선택한 색상입니다.

[세부 정보] 속성 그룹은 색상을 조정하기 위한 대체 인터페이스를 제공하고 [타임라인] 패널에 표시된 속성과 일치시킵니다.

어두운 영역/밝은 영역 효과

[어두운 영역/밝은 영역] 효과는 이미지에서 어둡게 그림자가 진 대상을 밝게 만들고 이미지의 밝은 영역을 줄입니다. 이 효과는 전체 이미지를 어둡거나 밝게 하는 것이 아니라 주변 픽셀을 기준으로 어두운 영역과 밝은 영역을 개별적으로 조정합니다. 이미지의 전체적인 대비를 조정할 수도 있습니다. 기본 설정은 역광 문제가 있는 이미지를 수정할 수 있도록 지정되어 있습니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

어두운 영역/밝은 영역 효과
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

양 자동 조정

이 옵션을 선택하면 [어두운 정도] 및 [밝은 정도] 값이 무시됩니다. 대신 어두운 영역의 세부 사항을 밝게 하고 복원하는 데 알맞은 양이 자동으로 결정되어 사용됩니다. 이 옵션을 선택하면 [시간 기준 매끄럽게 하기] 컨트롤도 활성화됩니다.

어두운 정도

이미지의 어두운 부분을 얼마나 밝게 할지 지정합니다. 이 컨트롤은 [양 자동 조정]을 선택 해제한 경우에만 활성화됩니다.

밝은 정도

이미지의 밝은 부분을 얼마나 어둡게 할지 지정합니다. 이 컨트롤은 [양 자동 조정]을 선택 해제한 경우에만 활성화됩니다.

시간 기준 매끄럽게 하기

각 프레임에 어느 정도의 교정이 필요한지 확인하기 위해 그 주변 프레임을 기준으로 하여 분석할 인접 프레임의 범위(초 단위)입니다. [시간 기준 매끄럽게 하기]가 0이면 주변 프레임을 고려하지 않은 채 각 프레임이 개별적으로 분석됩니다. [시간 기준 매끄럽게 하기]를 사용하면 시간의 흐름에 따라 더 매끄럽게 보이는 교정 결과를 얻을 수 있습니다.

장면 감지

이 옵션을 선택하면 [시간 기준 매끄럽게 하기]를 위해 주변 프레임을 분석할 때 장면 전환에서 벗어난 프레임이 무시됩니다.

원본과 혼합

효과의 투명도입니다. 효과를 적용한 결과는 원본 이미지와 혼합되고 그 효과 결과는 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 높게 설정할수록 효과가 클립에 미치는 영향이 줄어듭니다. 예를 들어 이 값을 100%로 설정하면 이 효과를 적용한 결과가 클립에 전혀 표시되지 않습니다. 이 값을 0%로 설정하면 원본 이미지를 투과해서 볼 수 없게 됩니다.

[기타 옵션] 범주를 확장하면 다음과 같은 컨트롤이 추가로 제공됩니다.

어두운 영역 색조 폭 및 밝은 영역 색조 폭

어두운 영역과 밝은 영역에서 조정할 수 있는 톤의 범위입니다. 값이 낮을수록 조정 가능한 범위가 각각 더 어둡거나 더 밝은 영역으로만 제한됩니다. 값이 높을수록 조정 가능한 범위가 확대됩니다. 이러한 컨트롤은 조정할 영역을 따로 분리하는 데 유용합니다. 예를 들어 중간 영역을 그대로 둔 채 어두운 영역을 밝게 하려면 [어두운 정도]를 조정할 때 이미지에서 가장 어두운 영역만 밝게 할 수 있도록 [어두운 영역 색조 폭] 값을 낮게 설정합니다. 주어진 이미지에 비해 너무 큰 값을 지정하면 가장자리를 밝게 하기 위해 매우 어두운 영역 주위에 후광이 생길 수 있습니다. 기본 설정은 이러한 아티팩트를 줄이도록 지정됩니다. 후광은 [어두운 정도] 또는 [밝은 정도] 값이 너무 클 때 발생할 수 있으며 이러한 값을 줄이면 후광이 감소할 수 있습니다.

어두운 영역 반경 및 밝은 영역 반경

픽셀이 어두운 영역이나 밝은 영역에 포함되는지 여부를 판단하기 위해 픽셀 주위의 영역을 어디까지 효과에 사용할지 나타내는 반경(픽셀 단위)입니다. 일반적으로 이 값은 이미지에서 가장 중요한 대상의 크기와 거의 비슷하게 설정하는 것이 좋습니다.

색상 보정

효과를 통해 조정된 어두운 영역과 밝은 영역의 색상을 얼마나 교정할지 나타냅니다. 예를 들어 [어두운 정도] 값을 늘리면 원본 이미지에서 어두웠던 색상을 부각시켜 더욱 생생하게 표현할 수도 있습니다. [색상 교정] 값이 높을수록 이러한 색상의 채도가 더 높아집니다. 어두운 영역과 밝은 영역에 대해 수행할 교정 작업이 많을수록 더 큰 범위의 색상 교정을 사용할 수 있습니다.

참고:

전체 이미지에 대해 색상을 변경하려면 [어두운 영역/밝은 영역] 효과를 적용한 다음 [색조/채도] 효과를 사용합니다.

중간 영역 대비

효과를 통해 중간 영역에 적용할 대비의 양입니다. 이 값이 높을수록 중간 영역에서 어두운 영역을 더 어둡게 하고 밝은 영역을 더 밝게 하여 중간 영역의 대비만 증가합니다. 음수 값을 사용하면 대비가 줄어듭니다.

블랙 클립, 화이트 클립

이미지의 새로운 최대 그림자 및 밝은 영역 색상에 그림자 및 밝은 영역을 얼마나 클리핑할지 지정합니다. 클리핑 값을 너무 높게 설정하면 그림자나 밝은 영역의 세부 정보가 사라질 수 있습니다. 0.0%에서 1% 사이의 값을 설정하는 것이 좋습니다. 기본적으로 그림자 및 밝은 영역 픽셀은 0.1% 클리핑됩니다. 즉, 이미지의 가장 어두운 픽셀과 가장 밝은 픽셀을 식별할 때 최대 그림자 및 밝은 영역의 처음 0.1%가 무시됩니다. 이렇게 무시한 부분은 출력 검정 및 출력 흰색에 매핑됩니다. 이 방법을 사용하면 최대 픽셀 값 대신 대표 값을 기반으로 입력 검정 및 입력 흰색 값을 설정할 수 있습니다.

색조 효과

[색조] 효과는 각 픽셀의 색상 값을 [검정으로 매핑] 및 [흰색으로 매핑]으로 지정한 색상 간의 값으로 바꿈으로써 레이어에 색조를 적용합니다. 검정과 흰색 사이의 광도 값을 갖는 픽셀에는 중간 값이 할당됩니다. [색조 조절량]은 이 효과의 강도를 지정합니다. 이 효과는 렌더링 속도를 높이기 위해 GPU 가속을 사용합니다. [검정으로 매핑] 및 [흰색으로 매핑] 매개 변수의 색상 값을 교체하려면 [색상 교체] 버튼을 클릭하십시오.

더 복잡한 색조 조절을 위해서는 [색상 파노라마] 효과를 사용합니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다. 

색조 효과 원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

[색조] 효과는 렌더링 속도를 높이기 위해 GPU 가속을 사용합니다.

삼중톤 효과

[삼중톤] 효과는 밝은 영역 픽셀, 어두운 영역 픽셀 및 중간 영역 픽셀을 사용자가 선택하는 색상에 매핑하여 레이어의 색상 정보를 변경합니다. [삼중톤] 효과는 중간 영역 컨트롤을 제외하면 [색조] 효과와 비슷합니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

원본과 혼합

효과의 투명도입니다. 효과를 적용한 결과는 원본 이미지와 혼합되고 그 효과 결과는 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 높게 설정할수록 효과가 레이어에 미치는 영향이 줄어듭니다. 예를 들어 이 값을 100%로 설정하면 이 효과를 적용한 결과가 레이어에 전혀 표시되지 않습니다. 이 값을 0%로 설정하면 원본 이미지를 투과해서 볼 수 없게 됩니다.

색강조 효과

[색강조] 효과는 색상이 최고 채도에 도달할 때 클리핑이 최소화되도록 채도를 조정합니다. 원본 이미지에서 채도가 낮은 색상은 원본 이미지에서 이미 채도가 높은 색상보다 색강조 조정의 영향을 더 크게 받습니다.

[색강조] 효과는 피부 톤에 채도를 과도하게 지정하지 않으면서 이미지에서 채도를 높이는 데 특히 유용합니다. 자홍에서 주황까지의 색조가 포함된 색상의 채도는 색강조 조정에 영향을 덜 받습니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

채도가 높은 색상보다 채도가 낮게 지정된 색상에 영향을 주고 피부 톤을 보호하려면 [색강조] 속성을 수정합니다. 모든 색상의 채도를 동일하게 조정하려면 [채도] 속성을 수정합니다.

[색강조] 효과는 Photoshop의 색강조 조정 레이어 유형을 기반으로 합니다.

비디오 제한 효과

비디오 제한 효과는 비디오 신호를 프로젝트 작업 영역의 유효한 범위로 제한합니다. 브로드캐스트의 경우 이러한 범위가 IRE 단위로 측정됩니다. 100 IRE는 32bpc 프로젝트의 1.0 채널 값 또는 8bpc 프로젝트의 255에 해당합니다.

비디오 신호의 색차 및 광도 값을 제한하여 브로드캐스트 사양을 충족할 수 있습니다. 이 GPU 가속 효과를 적용하려면 효과 > 색상 교정 > 비디오 제한을 선택합니다. 개별 레이어 또는 조정 레이어에 이 효과를 적용하여 전체 컴포지션을 제한할 수 있습니다. 비디오 제한 효과는 이 효과와 유사하지만 오래된 8bpc 전용 브로드캐스트 색상 효과 대신 사용할 수 있습니다.

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