Elementy

W tym słowniczku przedstawiono różne elementy używane podczas tworzenia animacji.

Symbole

Symbol jest grafiką, przyciskiem lub klipem filmowym, który tworzy się raz w środowisku autorskim programu Animate lub przez użycie klas SimpleButton (ActionScript 3.0) i MovieClip. Później możesz ponownie użyć symboli w dalszych częściach dokumentu lub w innych dokumentach.

Symbol może zawierać pracę artystyczną, która importujesz z innej aplikacji. Każdy symbol, który tworzysz, automatycznie staje się częścią biblioteki dla bieżącego dokumentu.

Wystąpienie jest kopią symbolu umieszczoną na Stole montażowym lub zagnieżdżoną wewnątrz innego symbolu. Wystąpienie może różnić się od swojego symbolu macierzystego pod względem koloru, rozmiaru i funkcji. Edycja symbolu aktualizuje wszystkie jego wystąpienia, ale stosowanie efektów do wystąpienia symbolu wpływa tylko na to wystąpienie.

Klipy filmowe

Korzystając z symboli klipu filmowego, można tworzyć w programie Adobe Animate fragmenty animacji do wielokrotnego użycia. Klipy filmowe mają własną wieloramkową oś czasu, która jest niezależna od głównej osi czasu filmu. O klipach można myśleć jako o zagnieżdżonych w głównej osi czasu. Mogą one zawierać interaktywne elementy sterujące, dźwięki, a nawet wystąpienia innych klipów filmowych.

Aby utworzyć animowane przyciski, można także umieścić instancje klipu filmowego wewnątrz osi czasu symbolu przycisku. Klipami filmowymi można również zarządzać za pomocą skryptów ActionScript.

Więcej informacji o klipach filmowych znajdziesz w artykule Praca ze scenami w programie Animate i samouczku wideo Tworzenie animacji przy użyciu narzędzia Kość.

Grafika

Grafika w animacjach ruchu

Symbol graficzny to zbiór klatek używanych w animacjach lub w trybie pojedynczej klatki. Animowany symbol graficzny jest przywiązany do osi czasu dokumentu, w którym się znajduje.

Symbol klipu filmowego ma natomiast własną oś czasu. Animowane symbole graficzne wyświetlają animację w trybie edycji dokumentu, ponieważ używają tej samej osi czasu co główny dokument. 

Symbole graficzne są przydatne do obsługi obrazów statycznych, a także umożliwiają tworzenie fragmentów animacji do wielokrotnego użycia, które są powiązane z główną osią czasu. Interaktywne elementy sterujące i dźwięki nie będą działać w kolejności wyznaczonej przez sekwencję animacji symboli graficznych. Symbole graficzne nie przyczyniają się do rozmiaru pliku FLA tak bardzo jak przyciski czy klipy filmowe, ponieważ nie zawierają osi czasu.

Zapętlenie grafiki

Każde wystąpienie symbolu graficznego ma skojarzone właściwości zapętlenia (tryb pętli, pierwsza klatka, ostatnia klatka). Zapoznaj się z sekcją Zapętlenie na karcie obiektu w Inspektorze właściwości, aby zmienić właściwości zapętlenia wybranego wystąpienia symbolu.

Graphic_Lopping
Zapętlenie grafiki

Tryby zapętlenia:

Istnieje pięć trybów zapętlenia: Pętla, Odtwórz raz, Pojedyncza klatka, Odtwórz od tyłu raz, Odwróć pętlę. Tryb zapętlenia skojarzony z wystąpieniem symbolu decyduje o sposobie odtwarzania tego wystąpienia.

Nazwy trybów zapętlenia nie wymagają objaśniania:

  • Pętla : klatki grafiki są kolejno odtwarzane od pierwszej do ostatniej. Pętla jest kontynuowana, dopóki istnieją klatki w zakresie klatek nadrzędnej osi czasu.
  • Odtwórz raz: klatki grafiki są odtwarzane tylko raz, od pierwszej do ostatniej. Po tym wystąpienie zatrzymuje się na ostatniej klatce na cały zakres klatek nadrzędnej osi czasu.
  • Pojedyncza klatka: odtwarzana jest tylko jedna klatka grafiki, która jest wskazywana przez właściwość pierwszej klatki.
  • Odtwórz od tyłu raz: klatki grafiki są odtwarzane tylko raz w odwrotnej kolejności, czyli od ostatniej do pierwszej. Po tym wystąpienie zatrzymuje się na pierwszej klatce na cały zakres klatek nadrzędnej osi czasu.
  • Odwróć pętlę: klatki grafiki są kolejno odtwarzane w odwrotnej kolejności, czyli od ostatniej do pierwszej. Pętla jest kontynuowana w odwrotnej kolejności, dopóki istnieją klatki w zakresie klatek nadrzędnej osi czasu.
  • Pierwsza klatka: pierwsza klatka wskazuje, od której klatki grafiki ma się rozpocząć odtwarzanie wystąpienia symbolu w pętli.
  • Ostatnia klatka: ostatnia klatka wskazuje, do której klatki grafiki odtwarzanie w pętli powinno być kontynuowane. Domyślnie ostatnia klatka nie jest ustawiona. W takim przypadku za ostatnią klatkę na osi czasu grafiki przyjmuje się ostatnią klatkę. Użytkownik może jednak ustawić dowolny numer klatki.

Kliknij łącze, aby dowiedz się więcej o grafice 3D w programie Animate.

Przycisk

Przyciski w animacjach ruchu

Symbol przycisku jest w istocie szczególnym rodzajem czteroklatkowego interaktywnego klipu filmowego w programie Adobe Animate. Po wybraniu typu przycisku dla tworzonego symbolu program Animate tworzy oś czasu z czterema klatkami. Pierwsze trzy klatki przedstawiają trzy możliwe stany przycisku (zwolniony, najazd, naciśnięty), a czwarta definiuje aktywny obszar przycisku.

Symbol przycisku nie jest liniowo odtwarzany na swojej osi czasu, lecz reaguje na ruchy wskaźnika myszy i działania użytkownika, przeskakując do odpowiednich klatek. Aby uzyskać interaktywny przycisk, należy umieścić wystąpienie symbolu przycisku na stole montażowym i przypisać operacje do tego wystąpienia.

Operacje należy przypisać do głównej osi czasu pliku programu Animate. Jeśli przycisk znajduje się wewnątrz klipu filmowego, można dodać operacje do osi czasu klipu. Nie należy dodawać operacji do osi czasu symbolu przycisku.

Więcej informacji na temat przycisków można znaleźć w artykule Tworzenie przycisków w programie Animate.

Kształty podstawowe

Kształty nieprzetworzone w programie Animate CC

Narzędzia Owal i Prostokąt pozwalają tworzyć podstawowe kształty geometryczne, stosować wybrane obrysy i wypełnienia, a także zaokrąglać narożniki kształtów. Narzędzia Owal i Prostokąt mogą być używane nie tylko w trybie scalania i rysowania obiektów, lecz także w trybie rysowania obiektów pierwotnych.

Podczas tworzenia prostokątów lub owali za pomocą narzędzia Prostokąt pierwotny lub Owal pierwotny program Animate rysuje te kształty jako osobne obiekty. Różnią się one od kształtów tworzonych w trybie rysowania obiektów. Narzędzia do tworzenia kształtów pierwotnych umożliwiają określenie promienia zaokrąglenia prostokąta za pomocą elementów sterujących dostępnych w inspektorze Właściwości.

Informacje o sposobie tworzenia podstawowych linii i kształtów można znaleźć w artykułach Rysowanie linii i kształtów w programie Animate oraz Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate.

Obiekty rysowania

Jeśli podczas rysowania grafiki wektorowej w programie Adobe Animate jest włączony tryb Rysowanie obiektu (u dołu panelu Narzędzia), można tworzyć kształty określane jako obiekty rysunkowe. Są to oddzielne obiekty graficzne, które nie są automatycznie scalane po nałożeniu na inne obiekty.

Po wybraniu trybu rysowania obiektów można na jednej warstwie nałożyć na siebie kształty, a potem — bez zmiany ich wyglądu — rozsuwać je, przesuwać lub zmieniać ich ułożenie.

W trybie rysowania obiektów program Animate tworzy kształty jako oddzielne obiekty, które można przekształcać niezależnie od siebie — podobnie do zgrupowania obiektów. Kiedy narzędzie jest w trybie rysowania obiektów, tworzone obiekty są traktowane jako niezależne całości. Obrys i wypełnienie nie są niezależnymi elementami, a nakładające się kształty nie wpływają na siebie. Zaznaczenie kształtu utworzonego w trybie rysowania obiektów powoduje, że wyświetlana jest wokół niego prostokątna obwiednia.

Więcej informacji o obiektach rysunkowych można znaleźć w artykułach Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate oraz Rysowanie linii i kształtów w programie Animate.

Bitmapa

Bitmapy w animacjach ruchu w programie Animate CC

Grafiki bitmapowe służą do wyświetlania zawartości fotograficznej, takiej jak zdjęcia zrobione aparatem cyfrowym. Pliki te wyświetlają oddzielne piksele o określonym kolorze, które łącznie tworzą obraz lub zdjęcie.

Grafiki bitmapowe nie powinny być skalowane. Aby zaimportować grafikę bitmapową do programu Animate, należy wcześniej dopasować jej rozmiar i zoptymalizować ją za pomocą programu do edycji obrazów. Skalowanie grafiki bitmapowej może prowadzić do utraty danych o pikselach oraz obniżenia jakości obrazu. Aby grafiki bitmapowe były sprawniej przetwarzane w programie Animate, można je przekonwertować na symbole.

Do uzupełnienia obiektu wektorowego pikselami z zaimportowanej bitmapy można użyć narzędzia Wiadro z farbą. Najczęstszy format plików grafik bitmapowych to JPEG.

Informacje o sposobie importowania bitmap do programu Animate i ich używania można znaleźć w artykule Importowanie bitmap w programie Animate CC.

Wideo

Osadzenie pliku wideo w programie Adobe Animate powoduje dodanie danych z tego pliku wideo do pliku programu Animate. W rezultacie plik programu Animate i uzyskiwany z niego plik SWF mają znacznie większy rozmiar. Plik wideo jest umieszczany na osi czasu; w klatkach na osi czasu widoczne są poszczególne klatki wideo. Ponieważ każdej klatce wideo odpowiada klatka na osi czasu, płynność odtwarzania klipu wideo i pliku SWF muszą być takie same.

W przypadku zastosowania różnych płynności odtwarzania dla pliku SWF i osadzonego klipu wideo odtwarzanie będzie przebiegać w sposób niespójny. Osadzone wideo najlepiej działa z małymi klipami wideo, których czas odtwarzania jest mniejszy niż 10 sekund. Jeśli używasz klipów wideo z dłuższymi czasami odtwarzania, rozważ możliwość użycia progresywnego pobierania wideo lub przesyłania strumieniowego przy użyciu programu Flash Media Server.

Dodatkowe informacje

Dźwięk

Program Adobe Animate pozwala używać dźwięków na różne sposoby. Umożliwia tworzenie dźwięków odtwarzanych bez przerwy (niezależnie od osi czasu), lub posługiwania się osią czasu do synchronizowania animacji ze ścieżką dźwiękową. Pozwala też przypisywać dźwięki do przycisków w celu poprawy interaktywności, jak również powodować zanik lub narastanie dźwięku w celu nadania ścieżce dźwiękowej większej płynności.

W programie Animate występują dwa typy dźwięków: dźwięki przesyłane strumieniowo i dźwięki zdarzeń:

  • Dźwięk zdarzenia musi zostać w pełni pobrany, zanim rozpocznie się jego odtwarzanie. Odtwarzanie jest kontynuowane do momentu jawnego zatrzymania.
  • Dźwięki przesyłane strumieniowo są odtwarzane zaraz po pobraniu kilku pierwszych klatek; są one zsynchronizowane z osią czasu w celu odtwarzania na stronach internetowych.

Dodatkowe informacje

Grupy

Za pomocą grup można porządkować obiekty, co ułatwia pracę z nimi. Na przykład po utworzeniu rysunku można zgrupować jego elementy, aby łatwo zaznaczać i przesuwać cały rysunek. Kiedy zaznaczasz grupę, Inspektor właściwości pokazuje współrzędne x i y grupy i jej wymiary w pikselach. Możesz edytować grupy bez ich rozgrupowania. Możesz też zaznaczyć w grupie pojedynczy obiekt do edycji bez jej rozgrupowania.

Kliknij łącze, aby przeczytać artykuł Układanie obiektów w stosy i porządkowanie ich w programie Animate.

Tekst

Tekst w animacjach ruchu

Narzędzie Tekst w programie Adobe Animate pozwala tworzyć pola tekstowe trzech typów: statyczne, dynamiczne i wprowadzania. Wszystkie pola tekstowe obsługują kodowanie Unicode:

  • Statyczne pola tekstowe wyświetlają pola tekstowe, które nie są zmieniane dynamicznie.
  • Dynamiczne pola tekstowe wyświetlają tekst, który może się zmieniać, na przykład wyniki meczów lub nazwy użytkowników.
  • Pola wprowadzania tekstu pozwalają użytkownikom na wprowadzanie danych w ankietach lub formularzach.

Istnieje możliwość utworzenia tekstu poziomego (czytanego od lewej strony do prawej) lub statycznego tekstu pionowego (czytanego od prawej strony do lewej lub odwrotnie).

Dodatkowe informacje

Pomoc dostępna szybciej i łatwiej

Nowy użytkownik?