- Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
- Wprowadzenie do programu Animate
- Animacja
- Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
- Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
- Animacja klatka po klatce w programie Animate
- Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
- Narzędzie Pędzel
- Linie pomocnicze ruchu
- Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
- Informacje o animacji ruchu
- Animacje ruchu
- Tworzenie animacji ruchu
- Używanie klatek kluczowych właściwości
- Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
- Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
- Edytowanie ścieżki ruchu animacji
- Operacje na animacjach ruchu
- Dodawanie własnych krzywych dynamiki
- Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
- Konfigurowanie zakresów animacji
- Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
- Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
- Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
- Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
- Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
- Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
- Praca ze scenami w programie Animate
- Funkcje interaktywne
- Tworzenie przycisków w programie Animate
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
- Tworzenie własnych składników HTML5
- Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
- Tworzenie własnych składników: przykłady
- Wycinki kodu dla składników dostosowanych
- Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
- Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
- Przestrzeń robocza i obieg pracy
- Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
- Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
- Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
- Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
- Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
- Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
- Osie czasu a język ActionScript
- Praca z wieloma osiami czasu
- Ustawianie preferencji
- Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
- Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Przesuwanie i kopiowanie obiektów
- Szablony
- Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
- Cofanie, ponawianie i panel Historia
- Skróty klawiaturowe
- Korzystanie z osi czasu w programie Animate
- Tworzenie rozszerzeń HTML
- Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
- Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
- Panel Zasoby w programie Animate
- Multimedia i wideo
- Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
- Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
- Obrys obrazu
- Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
- Eksportowanie plików SVG
- Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
- Dodawanie wideo w programie Animate
- Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
- Przekształcanie linii i kształtów
- Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Panel Kolory w programie Animate CC
- Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
- Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
- Umieszczanie kompozycji w programie Animate
- Zaimportowane bitmapy w programie Animate
- Grafika 3D
- Praca z symbolami w programie Animate
- Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
- Praca z bibliotekami w programie Animate
- Eksportowanie dźwięków
- Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
- Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
- Stosowanie trybów mieszania
- Układanie obiektów
- Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
- Teksty wielojęzyczne
- Korzystanie z kamery w programie Animate
- Filtry graficzne
- Dźwięk a język ActionScript
- Preferencje rysowania
- Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
- Platformy
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Obsługa platform niestandardowych
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
- Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
- Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
- Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
- Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
- Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
- Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Omówienie obsługi platform niestandardowych
- Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
- Debugowanie kodu ActionScript 3.0
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Eksportowanie i publikowanie
- Eksportowanie plików z programu Animate CC
- Publikowanie plików OAM
- Eksportowanie plików SVG
- Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
- Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Eksportowanie dźwięków
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
- Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
- Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
- Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Określanie ustawień publikowania w programie Animate
- Eksportowanie plików projektora
- Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
- Szablony publikowania w formacie HTML
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
- Rozwiązywanie problemów
Informacje o tekście klasycznym
Mianem tekstu klasycznego określany jest tekst generowany przez starszy mechanizm obsługi tekstu programu Animate. W programie CS5 i jego nowszych wersjach jest nadal dostępny klasyczny mechanizm obsługi tekstu. Tekst klasyczny może być preferowany w przypadku niektórych typów zawartości, takich jak zawartość dla urządzeń przenośnych, gdzie rozmiar pliku SWF musi być jak najmniejszy. Jednak w niektórych przypadkach, gdy na przykład jest wymagana precyzyjna kontrola układu tekstu, warto używać nowego tekstu TLF. Informacje na temat tekstu TLF zawiera sekcja Praca z tekstem TLF.
Aby określić, czy dla konkretnego obiektu tekstowego na stole montażowym ma być używany mechanizm tekstu klasycznego, czy mechanizm TLF, należy zaznaczyć obiekt i wybrać odpowiedni mechanizm z inspektora Właściwości tekstu.
Mechanizm tekstu używany przez obiekt tekstowy można zmienić w dowolnej chwili. Więcej informacji na temat konwersji tekstu klasycznego do tekstu TLF zawiera sekcja Konwersja między tekstem klasycznym a tekstem TLF.
Tekst klasyczny można włączać do aplikacji Animate na różne sposoby. Można, na przykład, utworzyć pola tekstowe zawierające tekst statyczny, uzyskiwany podczas konstruowania dokumentu. Można także utworzyć dynamiczne pola tekstowe zawierające tekst aktualizowany — taki jak notowania giełdowe czy nagłówki prasowe — oraz wejściowe pola tekstowe, które pozwalają kolejnym użytkownikom na wprowadzanie danych w kwestionariuszach.
Program Animate udostępnia wiele sposobów pracy z tekstem. Dla tekstu można na przykład wybrać układ poziomy lub pionowy, zastosować atrybuty jak czcionka, rozmiar, styl, kolor i odstępy między wierszami, sprawdzić pisownię, wykonać przekształcenie przez obrót, pochylenie lub odwrócenie, powiązać, umożliwić zaznaczenie, wykonać animację, sterować wymianą czcionki, jak i użyć czcionki w ramach biblioteki udostępnionej. W dokumentach programu Animate można korzystać z czcionek Type 1 PostScript®, TrueType® oraz czcionek bitmapowych (tylko Mac OS).
W polach tekstowych można zachować wzbogacony format tekstu posługując się znacznikami i atrybutami języka HTML. Używając tekstu w formacie HTML dla zawartości dynamicznego lub wejściowego pola tekstowego, można nim oblewać obrazy, takie jak pliki SWF czy JPEG, a także klipy filmowe. Informacje zawiera sekcja dotyczącą korzystania z tekstu w formacie HTML w podręczniku Nauka języka ActionScript 2.0.
Obiekty tekstowe, podobnie jak klipy filmowe, są obiektami kodu ActionScript® mającymi właściwości i metody. Przez nadanie polu tekstowemu nazwy obiektu można na nie oddziaływać za pomocą kodu ActionScript. Nie można jednak wpisać kodu ActionScript wewnątrz obiektu tekstowego, ponieważ obiekty tekstowe nie mają osi czasu.
Kodem ActionScript można się posłużyć w celu formatowania tekstu dynamicznego i wejściowego oraz tworzenia przewijanych pól tekstowych. Język ActionScript ma zdarzenia do obsługi tekstu dynamicznego i wejściowego, które można przechwytywać w celu wywoływania skryptów. Informacje na temat korzystania z języka ActionScript w celu kontrolowania tekstu zawiera sekcja dotycząca pracy z tekstem i ciągami znaków dostępna w podręczniku Nauka języka ActionScript 2.0.
Informacje o klasycznych polach tekstowych
Istnieje możliwość tworzenia trzech rodzajów klasycznych pól tekstowych: statycznych, dynamicznych oraz wejściowych.
Statyczne pola tekstowe zawierają tekst, którego znaki pozostają niezmienne.
Dynamiczne pola tekstowe zawierają tekst, który można uaktualniać, jak np. notowania giełdowe, lub prognoza pogody.
Wejściowe pola tekstowe pozwalają użytkownikowi na wprowadzanie danych (w ankietach lub formularzach).
Istnieje możliwość utworzenia tekstu poziomego (czytanego od lewej strony do prawej) lub statycznego tekstu pionowego (czytanego od prawej strony do lewej lub odwrotnie). W klasycznych polach tekstowych nie jest obsługiwane pismo poziome dwukierunkowe (używane w językach hebrajskim, arabskim itp.).
Tworząc tekst statyczny można go umieszczać w pojedynczym wierszu, który wydłuża się w miarę pisania, albo też w polu o określonej szerokości (dla tekstu poziomego) lub wysokości (dla tekstu pionowego), które powiększa się i automatycznie zawija tekst. Tworząc tekst dynamiczny lub wejściowy można go umieszczać w pojedynczym wierszu, lub utworzyć pole tekstowe o określonej szerokości i wysokości.
Podczas pracy ze statycznym tekstem pionowym pole szerokości jest wyłączone w inspektorze Właściwości. Wartość szerokości jest automatycznie dostosowywana do zmian wysokości. Analogicznie podczas pracy ze statycznym tekstem poziomym pole wysokości jest wyłączone w inspektorze Właściwości. Wartość wysokości jest automatycznie dostosowywana do zmian szerokości.
We wszystkich klasycznych polach tekstowych obsługiwane jest kodowanie Unicode.
W narożniku każdego pola tekstowego program Animate wyświetla uchwyt wskazujący rodzaj tego pola:
Rozszerzany statyczny tekst poziomy jest oznakowany uchwytem okrągłym w prawym górnym rogu pola.
Statyczny tekst poziomy o określonej szerokości jest oznakowany uchwytem kwadratowym w prawym górnym rogu pola.
Rozszerzany statyczny tekst pionowy czytany od prawej do lewej jest oznakowany uchwytem okrągłym w lewym dolnym rogu pola.
Statyczny tekst pionowy o określonej wysokości czytany od prawej do lewej jest oznakowany uchwytem kwadratowym w lewym dolnym rogu pola.
Rozszerzany statyczny tekst pionowy czytany od lewej do prawej jest oznakowany uchwytem okrągłym w lewym dolnym rogu pola.
Statyczny tekst pionowy o określonej wysokości czytany od lewej do prawej jest oznakowany uchwytem kwadratowym w prawym dolnym rogu pola.
Rozszerzany dynamiczny tekst poziomy jest oznakowany uchwytem okrągłym w lewym dolnym rogu pola.
Tekst dynamiczny lub wejściowy o określonej szerokości jest oznakowany uchwytem kwadratowym w prawym dolnym rogu pola.
Dla klasycznych tekstów dynamicznych przewijanych uchwyty okrągłe i kwadratowe zawierają czarne wypełnienie.
Aby utworzyć pola tekstowe, które nie rozszerzają się podczas wprowadzania tekstu na stole montażowym, należy dwukrotnie kliknąć uchwyt pola dynamicznego lub wejściowego z wciśniętym klawiszem Shift. Powstaje wtedy pole tekstowe o określonych wymiarach, które można jednak wypełnić większą ilością treści w postaci tekstu przewijanego.
Po utworzeniu pola tekstowego za pomocą narzędzia Tekst inspektor Właściwości pozwala określić jego rodzaj oraz podać wartości decydujące o wyglądzie jego zawartości w pliku SWF.
Tworzenie i edytowanie pól tekstowych
Domyślnym układem tekstu jest układ poziomy, jednak tekst statyczny może również przybierać położenie pionowe.
Edycja tekstu w programie Animate odbywa się za pomocą zwykłych metod przetwarzania tekstu. Przemieszczanie tekstu w obrębie pliku programu Animate i przenoszenie z pliku programu Animate do innych aplikacji odbywa się przy użyciu poleceń Wytnij, Kopiuj i Wklej.
Dodawanie tekstu do obszaru stołu montażowego
-
Wybierz narzędzie Tekst .
-
Wybierz opcję Tekst klasyczny z menu Mechanizm tekstu w górnej części inspektora Właściwości tekstu.
-
W oknie Właściwości (Okno > Właściwości) wybierz typ tekstu w menu podręcznym w celu określenia typu pola tekstowego:
Tekst dynamiczny
Tworzy pole, w którym tekst jest aktualizowany dynamicznie.
Tekst wejściowy
Tworzy pole, w którym użytkownik może wpisać własny tekst.
Tekst statyczny
Tworzy pole, w którym tekst nie może być aktualizowany dynamicznie.
-
W przypadku tekstów statycznych: W inspektorze Właściwość tekstu wybierz kierunek orientacji tekstu i przepływ z menu Orientacja tekstu. (Przepływ poziomy jest ustawieniem domyślnym).
-
Na obszarze stołu montażowego wykonaj jedną z następujących czynności:
Aby utworzyć pole tekstowe wyświetlające tekst w pojedynczym wierszu, kliknij w miejscu, gdzie tekst ma się rozpocząć.
Aby utworzyć pole tekstowe o określonej szerokości (dla tekstu poziomego) lub wysokości (dla tekstu pionowego), umieść kursor w miejscu, gdzie tekst ma się rozpocząć i przeciągnij go w celu wyznaczenia szerokości lub wysokości.
W przypadku utworzenia pola tekstowego wychodzącego poza obszar stołu montażowego wpisany weń tekst zostanie zachowany. Aby ponownie uzyskać dostęp do uchwytu dodaj znaki łamania wiersza, przesuń pole, lub wybierz polecenie Widok > Stół montażowy.
-
Zaznacz atrybuty tekstu w oknie Właściwości.
Zmiana rozmiaru pola
-
Przeciągnij uchwyt zmiany rozmiaru pola tekstowego.
Gdy tekst jest zaznaczony, przeciąganie uchwytów otaczającej go niebieskiej obwiedni pozwala na zmianę rozmiaru pola. Teksty statyczne mają cztery uchwyty pozwalające na zmianę rozmiaru pola w poziomie. Teksty dynamiczne mają osiem uchwytów pozwalających na zmianę rozmiaru pola w poziomie, w pionie oraz po przekątnej.
Przekształcanie pola tekstowego o określonej szerokości (wysokości) w pole rozszerzane
-
Dwukrotnie kliknij uchwyt zmiany rozmiaru.
Zaznaczanie znaków w polu tekstowym
-
Wybierz narzędzie Tekst .
-
Wykonaj jedną z następujących czynności:
Aby zaznaczyć wybrane znaki przeciągnij wskaźnik kursora.
Aby zaznaczyć słowo, kliknij je dwukrotnie.
Aby zaznaczyć większy fragment tekstu, kliknij jego początek, a następnie z wciśniętym klawiszem Shift kliknij jego koniec.
Aby zaznaczyć cały tekst w danym polu, wciśnij klawisze Control+A (Windows) lub Command+A (macOS).
Zaznaczanie pól tekstowych
-
Wybierz narzędzie Zaznaczanie i kliknij pole tekstowe. Aby zaznaczyć wiele elementów, dodatkowo wciśnij klawisz Shift.
Ustawianie opcji tekstu dynamicznego i wejściowego
-
Kliknij w obszarze istniejącego tekstu dynamicznego.
-
W menu podręcznym inspektora Właściwości powinno być widoczna pozycja Dynamiczny lub Wejściowy.
-
Wprowadź nazwę obiektu dla pola tekstowego.
-
Określ wysokość, szerokość i położenie tekstu.
-
Wybierz czcionkę i styl.
-
W sekcji Akapit inspektora Właściwości wybierz jedną z następujących opcji w menu Zachowanie:
Jednowierszowy
Tekst jest wyświetlany jako jeden wiersz.
Wielowierszowy
Tekst jest wyświetlany w bloku o wielu wierszach.
Wielowierszowy bez zawijania
Tekst jest wyświetlany w bloku o wielu wierszach zawijanych jedynie wtedy, gdy wymusza to ostatni znak, np. Enter (Windows) lub Return (macOS).
-
Aby użytkownicy mogli zaznaczać tekst dynamiczny, kliknij opcję Można zaznaczyć . Aby uniemożliwić użytkownikom zaznaczanie tekstu, usuń zaznaczenie tej opcji.
-
Aby zachować dane tekstu sformatowanego (np. czcionki i hiperłącza) z odpowiednimi znacznikami języka HTML, kliknij opcję Renderuj tekst jako HTML .
-
Aby wyświetlić czarną obwódkę i białe tło pola tekstowego, kliknij przycisk Pokaż krawędź wokół tekstu .
-
Zależnie od potrzeby w polu Zmienna wprowadź nazwę zmiennej dla pola tekstowego. (Z opcji tej korzysta się tylko podczas tworzenia na potrzeby programu Macromedia Flash Player 5 lub starszego firmy Adobe).
Od wersji 6 programu Macromedia Flash MX polu tekstowemu przypisuje się nazwę obiektu przy użyciu inspektora Właściwości. Można korzystać z metody nadawania dynamicznym polom tekstowym nazw zmiennych, aby zachować zgodność z programem Macromedia Flash 5 lub starszym. Producent jednak tego nie zaleca ze względu na brak możliwości kontroli innych właściwości pola ani stosowania ustawień arkuszy stylów.
-
(Opcjonalnie) Kliknij opcję Osadź, aby otworzyć okno dialogowe Osadzanie czcionek. Więcej informacji zawiera artykuł Osadzanie czcionek w celu zapewnienia jednolitego wyglądu tekstu.
Ustawianie preferencji dla tekstu pionowego
-
Wybierz polecenie Edycja > Preferencje (Windows) lub Animate > Preferencje (Mac OS), a następnie kliknij kategorię Tekst w oknie dialogowym Preferencje.
-
Pod hasłem Tekst pionowy wprowadź zależnie od potrzeby następujące opcje:
Domyślna orientacja tekstu
Automatycznie nadaje nowym polom tekstowym orientację pionową.
Przepływ tekstu od prawej do lewej
Narzuca wypełnianie pola pionowymi wierszami tekstu od prawej do lewej.
Bez kerningu
Uniemożliwia stosowanie kerningu do tekstu pionowego. (Ta opcja nie dotyczy tekstu poziomego).
Ustawianie atrybutów tekstu klasycznego
Informacje o atrybutach tekstu klasycznego
Aby użyć kaskadowych arkuszy stylów (CSS, cascading style sheet), należy zastosować arkusz stylu przy użyciu kodu ActionScript. Więcej informacji zawiera opis stosowania kaskadowych arkuszy stylów w dokumencie Podręcznik programisty języka ActionScript 3.0.
Istnieje możliwość określania atrybutów czcionki i akapitu. Atrybuty czcionki obejmują rodzinę czcionek, rozmiar w punktach, styl, kolor, odstępy międzyliterowe, autokerning oraz położenie znaków. Atrybuty akapitu obejmują wyrównywanie, marginesy, wcięcia oraz odstępy między wierszami.
W przypadku tekstu statycznego kontury czcionki są eksportowane w publikowanym pliku SWF. Tekst statyczny daje również możliwość użycia czcionek urządzenia zamiast eksportowania konturów czcionki.
W przypadku tekstu dynamicznego lub wejściowego program Animate zapisuje nazwy czcionek, a następnie wtyczka Flash Player odszukuje identyczne lub podobne czcionki w systemie użytkownika. Kontury czcionek mogą być także osadzane w dynamicznych lub wejściowych polach tekstowych. Osadzanie konturów czcionek może powodować wzrost rozmiaru pliku, jednak daje gwarancję otrzymania przez użytkowników poprawnych informacji o użytej czcionce.
Podczas tworzenia nowego tekstu program Animate korzysta z atrybutów aktualnie określonych w inspektorze Właściwości. Przy zaznaczaniu istniejącego tekstu należy za pomocą inspektowa Właściwości zmienić atrybuty czcionki lub akapitu uraz oraz spowodować, aby program Flash Professional korzystał z czcionek urządzenia zamiast z danych o osadzonych konturach czcionki.
Ustawianie czcionki, rozmiaru w punktach, stylu i koloru
-
Przy użyciu narzędzia Zaznaczanie , zaznacz co najmniej jedno pole tekstowe na stole montażowym.
-
W inspektorze Właściwości (Okno > Właściwości) wybierz czcionkę z menu podręcznego Rodzina lub wprowadź nazwę czcionki.
Czcionki _sans, _serif oraz _typewriter są czcionkami urządzenia, które mogą występować jedynie w poziomym tekście statycznym.
-
Wprowadź wartość rozmiaru czcionki.
Rozmiar czcionki jest wyrażony w punktach niezależnie od bieżących ustawień miarki.
-
Aby zastosować styl pogrubiony lub kursywę, wybierz odpowiednią opcję z menu Styl.
Jeśli wybrana czcionka nie zawiera stylu pogrubionego lub kursywy, dany styl nie występuje w menu. Można wybrać symulowany styl pogrubiony lub symulowaną kursywę z menu Tekst (Tekst > Styl > Symulowane pogrubienie lub Symulowana kursywa). Style symulowania pogrubienia i kursywy są dodawane do stylu normalnego przez system operacyjny. Style symulowane pogrubienie i kursywa niekiedy nie wyglądają równie estetycznie jak czcionki zawierające wbudowane pogrubienie lub kursywę.
-
Z menu podręcznego Wygładzanie (bezpośrednio pod przyciskiem Kolor) wybierz metodę renderowania czcionki w celu optymalizacji tekstu.
-
Aby wybrać kolor wypełnienia tekstu, kliknij przycisk koloru i wykonaj jedną z następujących czynności:
Wybierz kolor z menu Kolor.
Wpisz szesnastkową wartość koloru w polu znajdującym się w górnym lewym rogu.
Kliknij opcję Próbnik kolorów i wybierz kolor z próbnika systemowego. (Wybierając kolor tekstu, należy korzystać jedynie z kolorów kryjących, bez gradientów. Aby zastosować do tekstu gradient, konieczne jest jego łamanie oraz konwersja na linie i wypełnienia składników).
Ustawianie odstępów między literami, kerningu i położenia znaku
Opcja odstępów między znakami pozwala rozmieścić znaki w równych odstępach. Można z niej korzystać przy wyrównywaniu odstępów między zaznaczonymi znakami lub całymi blokami tekstu.
Opcja kerningu wyznacza odstępy pomiędzy parami znaków. Wiele czcionek zawiera wbudowane dane dotyczące kerningu. Na przykład, znaki A i V znajdują się często bliżej siebie niż znaki A i D. W programie Animate przewidziane jest poziome światło i kerning (dla tekstu poziomego) oraz pionowe światło i kerning (dla tekstu pionowego).
Dla tekstu pionowego funkcję kerningu można wyłączyć w oknie preferencji programu Animate. Jeśli funkcja kerningu jest wyłączona w oknie preferencji, lecz zaznaczona w inspektorze Właściwości, kerning jest stosowany jedynie do tekstu poziomego.
-
Korzystając z narzędzia Tekst , zaznacz co najmniej jedno zadanie, wyrażenie lub pole tekstowe na stole montażowym.
-
W inspektorze Właściwości (Okno > Właściwości) ustaw następujące opcje:
Aby określić odstępy między literami (światło i kerning), wprowadź wartość w polu Odstępy między literami.
Aby użyć wbudowanych danych kerningu danej czcionki, zaznacz opcję Auto-kerning.
Aby określić dla znaków pozycję indeksu górnego lub indeksu dolnego, kliknij przycisk Przełącz indeks górny lub Przełącz indeks dolny. Pozycja domyślna to Zwykłe. Opcja Zwykłe powoduje umieszczenie tekstu na linii podstawowej, opcja Indeks górny powoduje umieszczenie go powyżej linii podstawowej (tekst poziomy) lub po jej prawej stronie (tekst pionowy), natomiast opcja Indeks dolny powoduje umieszczenie tekstu poniżej linii podstawowej (tekst poziomy) lub po jej lewej stronie (tekst pionowy).
Ustawianie wyrównywania, marginesów, wcięć oraz odstępów między wierszami
Wyrównywanie warunkuje położenie każdego wiersza tekstu w akapicie względem krawędzi pola tekstowego. Tekst poziomy jest wyrównywany do prawej i lewej krawędzi pola tekstowego, natomiast tekst pionowy jest wyrównywany do jego krawędzi górnej i dolnej. Tekst można wyrównać tylko do jednej krawędzi pola, wyśrodkować go w polu tekstowym, lub wyrównać do obu krawędzi (pełne justowanie).
Marginesy wyznaczają przestrzeń pomiędzy krawędzią pola tekstowego a samym tekstem. Wcięcia wyznaczają odstęp pomiędzy marginesem akapitu a początkiem pierwszego wiersza.
Odstępy między wierszami wyznaczają odległość pomiędzy sąsiednimi wierszami akapitu. Dla tekstu pionowego odstępy między wierszami odnoszą się do przestrzeni między pionowymi kolumnami.
Praca z tekstem poziomym
-
Za pomocą narzędzia Tekst zaznacz co najmniej jedno pole tekstowe na stole montażowym.
-
W inspektorze Właściwości (Okno > Właściwości) ustaw następujące opcje:
Aby ustawić wyrównywanie, kliknij opcję Do lewej, Wyśrodkuj, Do prawej lub Wyjustuj.
Aby ustawić margines lewy lub prawy, wprowadź wartości do pól tekstowych Marginesy w sekcji Akapit inspektora Właściwości.
Aby określić wcięcia, wprowadź wartość do pola tekstowego Wcięcie w sekcji Akapit inspektora Właściwości.
Aby określić odległość między wierszami, wprowadź wartość do pola tekstowego Odstępy między wierszami w sekcji Akapit inspektora Właściwości.
Praca z tekstem pionowym
-
Za pomocą narzędzia Tekst zaznacz co najmniej jedno pole tekstowe na stole montażowym.
-
W inspektorze Właściwości (Okno > Właściwości) ustaw następujące opcje:
Aby ustawić wyrównywanie, kliknij opcję Do góry, Wyśrodkuj, W dół lub Wyjustuj.
Aby ustawić margines górny lub dolny, wprowadź wartości do pól tekstowych Marginesy w sekcji Akapit inspektora Właściwości.
Aby określić wcięcia, wprowadź wartość do pola tekstowego Wcięcie w sekcji Akapit inspektora Właściwości.
Aby określić odległość między wierszami, wprowadź wartość do pola tekstowego Odstępy między wierszami w sekcji Akapit inspektora Właściwości.
Wygładzanie tekstu klasycznego
Wygładzanie pozwala wyrównać krawędzie tekstu wyświetlanego na ekranie. Opcje wygładzania są szczególnie skuteczne podczas renderowania czcionek o małych rozmiarach. Gdy opcja wygładzania jest włączona, wpływa na cały aktualnie zaznaczony tekst. Wygładzanie działa na czcionki we wszystkich rozmiarach w taki sam sposób.
Jeśli użytkownik ma program Flash® Player 7 lub nowszy, opcja wygładzania obsługuje tekst statyczny, dynamiczny i wejściowy. W przypadku wcześniejszych wersji wtyczki Flash Player opcja ta obsługuje jedynie tekst statyczny.
Przy posługiwaniu się małym tekstem w dokumencie programu Animate należy wziąć pod uwagę następujące wytyczne:
Użycie czcionki bezszeryfowej, takiej jak Helvetica lub Arial, powoduje że tekst jest bardziej wyraźny przy mniejszych rozmiarach czcionki niż w przypadku czcionki szeryfowej.
Niektóre style tekstu, takie jak pogrubienie lub kursywa, mogą pogarszać czytelność tekstu przy mniejszych rozmiarach czcionki.
W niektórych przypadkach tekst może wydawać się nieco mniejszy niż tekst o takim samym rozmiarze (wyrażonym w punktach) w innej aplikacji.
Mechanizm renderowania tekstu programu Animate zapewnia czytelne, wysokiej jakości renderowanie tekstu w dokumentach programu Animate (FLA) i publikowanych plikach SWF. Ustawienie Wygładź dla czytelności sprawia, że tekst staje się bardziej czytelny, zwłaszcza przy małym rozmiarze czcionki. Opcja Niestandardowe wygładzanie pozwala na określenie grubości i ostrości czcionki używanej w poszczególnych polach tekstowych.
Jeżeli przy publikowaniu dla wtyczki Flash Player 8 lub nowszej zaznaczona jest opcja Wygładź dla czytelności lub Własne wygładzanie, wówczas wysokiej jakości wygładzanie jest uruchamiane automatycznie. Opcja Wygładź dla czytelności może spowodować niewielkie opóźnienie przy wczytywaniu plików SWF programu Animate, zwłaszcza gdy w pierwszej klatce dokumentu programu Animate użyto czterech lub pięciu różnych zestawów znaków. Wysokiej jakości wygładzanie może również zwiększyć użycie pamięci we wtyczce Flash Player. Na przykład zastosowanie czterech lub pięciu rodzajów czcionki może zwiększyć użycie pamięci o około 4 MB.
Gdy środowiskiem publikowania pliku jest programu Adobe® Flash® Player 8 lub nowszy, a wybraną opcją wygładzania jest Wygładź dla czytelności lub Dopasuj wygładzanie, wygładzanie wysokiej jakości odnosi się do następujących przypadków:
Nieprzekształcony tekst, który jest skalowany lub obracany
Chociaż ten tekst może być skalowany i obracany, musi pozostać płaski (czyli nieprzekształcony). Na przykład jeżeli pochyli się czcionkę lub w inny sposób wpłynie na jej kształt, opcja Wygładź dla czytelności zostanie automatycznie wyłączona.
Wszystkie rodziny czcionek (z uwzględnieniem pogrubienia, kursywy, itd.)
Rozmiar wyświetlania do 255 pkt
Eksportowanie do większości formatów innych niż formaty programu Animate (GIF lub JPEG)
Wysokiej jakości wygładzanie jest wyłączane w następujących przypadkach:
Wybrano wtyczkę Flash Player 7 lub starszą wersję.
Wybrano opcję wygładzania inną niż Wygładź dla czytelności lub Własne wygładzanie.
Tekst jest pochylony lub odwrócony.
Plik FLA jest wyeksportowany do pliku PNG.
Korzystanie z opcji wygładzania tekstu
Program Animate udostępnia usprawnioną rasteryzację czcionki, co pozwala określić właściwości wygładzania dla czcionek. Usprawnione możliwości wygładzania są dostępne wyłącznie dla plików SWF opublikowanych dla wtyczki Flash Player 8 lub nowszej. Przy publikowaniu plików dla wcześniejszych wersji wtyczki Flash Player można jedynie korzystać z funkcji Wygładź dla animacji.
Wygładzanie wymaga osadzania czcionek używanych przez pole tekstowe. Jeśli czcionki nie są osadzane, wówczas w przypadku tekstu klasycznego może zostać wyświetlone puste pole. Jeśli zmiana ustawienia Wygładzanie na wartość Użyj czcionek urządzenia powoduje nieprawidłowe wyświetlenie tekstu, należy osadzić czcionki. Program Animate automatycznie osadza czcionki w przypadku tekstu istniejącego już w polu tekstowym utworzonym na stole montażowym. Jeśli jednak ma być dostępna możliwość zmiany tekstu w czasie działania, należy osadzić czcionki ręcznie. Odpowiednie instrukcje znajdziesz w artykule Osadzanie czcionek w celu zapewnienia jednolitego wyglądu tekstu.
Wybór opcji wygładzania zaznaczonego tekstu
-
W oknie Właściwości wybierz jedną z następujących opcji dostępnych w menu podręcznym Wygładzanie:
Użyj czcionek urządzenia
Ta opcja narzuca dla pliku SWF czcionki obecne w systemie na komputerze lokalnym. Zazwyczaj czcionki urządzenia są czytelne w większości rozmiarów. Chociaż opcja ta nie zwiększa rozmiaru pliku, wymusza korzystanie jedynie z czcionek dostępnych w środowisku komputera użytkownika. W przypadku korzystania z czcionek urządzenia należy wybierać tylko powszechnie używane rodziny czcionek.
Czcionek urządzenia nie można używać w przypadku obróconego lub pionowego tekstu klasycznego. Jeśli ma być używany obrócony lub pionowy tekst klasyczny, należy wybrać inny tryb wygładzania i osadzić czcionki używane przez pole tekstowe.
Tekst bitmapowy (Brak wygładzania)
Ta opcja wyłącza wygładzanie i nie daje efektu gładkości tekstu. Wyświetlony tekst ma ostre krawędzie, a ostateczny rozmiar pliku SWF wzrasta, ponieważ zostają w nim osadzone kontury czcionek. Tekst bitmapowy jest wyostrzony w rozmiarze eksportowania, ale jego skalowanie nie jest zadowalające.
Wygładź dla animacji
Ta opcja pozwala stworzyć płynniejszą animację wskutek ignorowania danych o wyrównywaniu i kerningu. Ta opcja powoduje jednak wzrost rozmiaru pliku SWF, ponieważ zostają w nim osadzone kontury czcionek. Aby uzyskać dobrą czytelność, przy tej opcji należy posłużyć się czcionką 10-punktową lub większą.
Wygładź dla czytelności
Ta opcja wprowadza mechanizm renderowania tekstu programu Animate w celu polepszenia czytelności, zwłaszcza przy małych rozmiarach czcionek. Ta opcja powoduje wzrost rozmiaru pliku SWF, ponieważ są w nim osadzane kontury czcionek. Aby móc korzystać z tej opcji, konieczne jest publikowanie dla wtyczki Flash Player 8 lub nowszej. (Nie należy korzystać z tej opcji jeżeli tekst przeznaczony jest do animacji. Należy wtedy posłużyć się opcją Wygładź dla animacji).
Własne wygładzanie
Ta opcja pozwala modyfikować właściwości czcionki. Opcja Ostrość pozwala określić płynność przejść pomiędzy krawędziami tekstu i jego tłem. Opcja Grubość pozwala określić, w jakim stopniu narasta grubość czcionki przy wygładzaniu przejść. (Wyższe wartości powodują, że znaki wyglądają na grubsze). Opcja Dostosuj wygładzania powoduje jednak wzrost rozmiaru pliku SWF, ponieważ zostają w nim osadzone kontury czcionek. Aby móc korzystać z tej opcji, konieczne jest publikowanie dla wtyczki Flash Player 8 lub nowszej.
Uaktualnianie zawartości na potrzeby wygładzania we wtyczce Flash 8 lub nowszej
-
Otwórz plik FLA utworzony dla środowiska Flash Player 7 lub starszego.
-
W oknie dialogowym Publikuj ustawienia (Plik > Publikuj ustawienia) z menu podręcznego Wersja wybierz opcję Flash Player 8 lub Flash Player 9.
-
Zaznacz pole tekstowe, do którego ma zostać zastosowana opcja Wygładź dla czytelności lub Własne wygładzanie.
-
W oknie Właściwości wybierz opcję Wygładź dla czytelności lub Własne wygładzanie z menu podręcznego Metoda renderowania czcionki.
Umożliwianie zaznaczania tekstu klasycznego
W przypadku tekstu statycznego poziomego oraz tekstu dynamicznego można umożliwić użytkownikom aplikacji Animate jego zaznaczanie. (W tekstach wejściowych zaznaczanie jest domyślnie możliwe). Po zaznaczeniu tekstu użytkownik może go kopiować i wycinać, a następnie wklejać do innego dokumentu.
-
Za pomocą narzędzia Tekst zaznacz zakres tekstu poziomego przeznaczony do przyszłego zaznaczania.
-
W inspektorze Właściwości (Okno > Właściwości) zaznacz opcję Tekst statyczny lub Tekst dynamiczny.
-
Kliknij opcję Z możliwością zaznaczenia .
Przekształcanie tekstu
Efekty tekstowe można tworzyć przez przekształcanie pól tekstowych. Pola te można na przykład obracać, pochylać, odbijać i skalować. (Gdy pole tekstowe jest skalowane jako obiekt, inspektor Właściwości nie ujawnia wzrostu lub zmniejszenia rozmiaru w punktach). Tekst z przekształconych pól tekstowych można nadal poddawać edycji, chociaż znaczne przekształcenia mogą zmniejszyć jego czytelność.
Tekst można także animować przy użyciu efektów osi czasu. Tekst może na przykład odbijać się, rozrastać oraz pojawiać się lub zanikać.
Rozdzielanie tekstu klasycznego
Tekst można łamać tak, aby umieścić każdy znak w oddzielnym polu tekstowym. Następnie można te pola rozmieścić na oddzielnych warstwach i animować każde z pól. Nie jest jednak możliwe łamanie tekstu w przewijanych klasycznych polach tekstowych.
Tekst można konwertować na linie i wypełnienia jego składników w celu zmiany kształtu, wymazywania elementów lub wprowadzania innych zmian na postaci graficznej tekstu. Podobnie jak w przypadku innych kształtów, konwertowane znaki można grupować lub zmieniać w symbole i animować. Po konwersji tekstu na linie i wypełnienia nie można go już edytować.
Polecenie Rozdziel w przypadku tekstu klasycznego dotyczy jedynie czcionek zdefiniowanych przez kontury, na przykład TrueType. Czcionki bitmapowe poddane łamaniu znikają z ekranu. Czcionki PostScript można łamać tylko w systemie macOS.
-
Wybierz narzędzie Zaznaczanie i kliknij pole tekstowe.
-
Wybierz polecenie Modyfikuj > Rozdziel.
Każdy znak w zaznaczonym tekście jest wówczas umieszczany w oddzielnym polu tekstowym. Położenie tekstu na stole montażowym nie zmienia się.
-
Ponownie wybierz polecenie Modyfikuj > Łamanie, aby przekonwertować znaki na stole montażowym na kształty.
Tworzenie hiperłącza tekstowego
-
Zaznacz tekst lub pole tekstowe:
Zaznacz pole tekstowe za pomocą narzędzia Tekst .
Aby połączyć cały tekst z danego pola, zaznacz pole narzędziem Zaznaczanie .
-
W polu tekstowym Łącze w sekcji opcje inspektora Właściwości (Okno > Właściwości) wprowadź adres URL, z którym chcesz powiązać pole tekstowe.
Aby utworzyć połączenie z adresem e-mail, użyj ciągu „mailto: <adres URL>”. Przykład: mailto:jankowalski@example.com.
Tworzenie przewijanego tekstu klasycznego
Program Animate udostępnia szereg metod tworzenia tekstu przewijanego:
Dynamicznym polom tekstowym lub polom tekstu wejściowego można nadać postać tekstu przewijanego przy użyciu poleceń menu lub uchwytu pola tekstowego. Nie powoduje to dodania paska przewijania do pola tekstowego, umożliwia natomiast użytkownikowi przewijanie tekstu za pomocą klawiszy ze strzałkami (w przypadku pól tekstowych z ustawioną opcją Można zaznaczyć) lub pokrętłem myszy. Użytkownik musi najpierw kliknąć pole tekstowe, aby je uaktywnić.
Dodanie składnika ActionScript 3.0 UIScrollbar do pola tekstowego umożliwia przewijanie pola.
W języku ActionScript 3.0 należy skorzystać z właściwości scrollH i scrollV klasy TextField.
Dodanie składnika ScrollBar języka ActionScript 2.0 do pola tekstowego umożliwia przewijanie pola. Więcej informacji zawiera sekcja „Składnik UIScrollBar” w publikacji Dokumentacja składników języka ActionScript 2.0.
W języku ActionScript 2.0 należy użyć właściwości scroll i maxscroll obiektu TextField do sterowania przewijaniem pionowym oraz właściwości hscroll i maxhscroll tego obiektu do sterowania przewijaniem poziomym pola tekstowego. Dostępny jest przykład tworzenia tekstu przewijanego w podręczniku Nauka języka ActionScript 2.0.
Przewijanie tekstu dynamicznego
-
Wykonaj jedną z następujących czynności:
Trzymając naciśnięty klawisz Shift, kliknij dwukrotnie prawy dolny uchwyt dynamicznego pola tekstowego. Postać uchwytu zmieni się z pustego kwadratu (brak możliwości przewijania) w wypełniony kwadrat (z możliwością przewijania).
Zaznacz pole tekstu dynamicznego narzędziem Zaznaczanie , a następnie wybierz polecenie Tekst > Przewijalny.
Zaznacz obszar dynamicznego pola tekstowego przy użyciu narzędzia Zaznaczanie. Kliknij nazwę warstwy prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wciśniętym klawiszem Control (macOS), a następnie wybierz z menu kontekstowego polecenie Przewijalny.
Maskowanie tekstu zapisanego czcionką urządzenia
Można posłużyć się klipem filmowym aby zamaskować czcionkę urządzenia w innym klipie. (Nie można natomiast maskować czcionek urządzenia za pomocą warstwy maski na obszarze stołu montażowego). Aby maska klipu filmowego mogła działać, użytkownik musi mieć wtyczkę Flash Player 6 (6.0.40.0) lub nowszą.
Po wprowadzeniu klipu filmowego w celu zamaskowania czcionki urządzenia program Animate używa prostokątnej obwiedni maski jako kształtu maskującego. Oznacza to, że jeśli w celu zamaskowania czcionki urządzenia w środowisku autorskim Animate utworzona zostanie maska o innym kształcie niż prostokąt, w pliku SWF przyjmie ona i tak kształt prostokątnej obwiedni.
Więcej informacji zawiera sekcja dotycząca używania klipów filmowych jako masek w podręczniku Nauka języka ActionScript 2.0.
Przykładowy plik zawierający informacje na temat maskowania czcionki urządzenia jest dostępny na stronie przykładów programu Animate pod adresem www.adobe.com/go/learn_fl_samples_pl. Aby uzyskać dostęp do plików przykładowych należy pobrać i zdekompresować plik Samples zip oraz przejść do folderu Masking\DeviceFontMasking.
Kodowanie tekstu Unicode w aplikacjach SWF
Wtyczka Flash Player 7 i nowsze wersje obsługują kodowanie tekstu Unicode plików SWF w formacie Flash Player. Fakt ten znacznie zwiększa możliwość korzystania z tekstów wielojęzycznych w plikach SWF, na przykład przez umieszczanie tekstu w dwóch językach w pojedynczym polu tekstowym. W ten sposób każdy użytkownik wtyczki Flash Player 7 lub nowszej może mieć dostęp do tekstu wielojęzycznego — niezależnie od języka w systemie operacyjnym odtwarzacza.