Podręcznik użytkownika Anuluj

Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate

  1. Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
  2. Wprowadzenie do programu Animate
    1. Nowości w programie Animate
    2. Słownik wizualny
    3. Wymagania systemowe programu Animate
    4. Skróty klawiaturowe programu Animate
    5. Praca z wieloma typami plików w programie Animate
  3. Animacja
    1. Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
    2. Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
    3. Animacja klatka po klatce w programie Animate
    4. Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
    5. Narzędzie Pędzel
    6. Linie pomocnicze ruchu
    7. Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
    8. Informacje o animacji ruchu
    9. Animacje ruchu
    10. Tworzenie animacji ruchu
    11. Używanie klatek kluczowych właściwości
    12. Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
    13. Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
    14. Edytowanie ścieżki ruchu animacji
    15. Operacje na animacjach ruchu
    16. Dodawanie własnych krzywych dynamiki
    17. Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
    18. Konfigurowanie zakresów animacji
    19. Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
    20. Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
    21. Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
    22. Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
    23. Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
    24. Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
    25. Praca ze scenami w programie Animate
  4. Funkcje interaktywne
    1. Tworzenie przycisków w programie Animate
    2. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
    5. Tworzenie własnych składników HTML5
    6. Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
    7. Tworzenie własnych składników: przykłady
    8. Wycinki kodu dla składników dostosowanych
    9. Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
    10. Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
  5. Przestrzeń robocza i obieg pracy
    1. Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
    2. Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
    3. Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
    4. Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
    5. Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
    6. Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
    7. Osie czasu a język ActionScript
    8. Praca z wieloma osiami czasu
    9. Ustawianie preferencji
    10. Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
    11. Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
    12. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    13. Przesuwanie i kopiowanie obiektów
    14. Szablony
    15. Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
    16. Cofanie, ponawianie i panel Historia
    17. Skróty klawiaturowe
    18. Korzystanie z osi czasu w programie Animate
    19. Tworzenie rozszerzeń HTML
    20. Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
    21. Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
    22. Panel Zasoby w programie Animate
  6. Multimedia i wideo
    1. Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
    2. Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
    3. Obrys obrazu
    4. Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
    5. Eksportowanie plików SVG
    6. Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
    7. Dodawanie wideo w programie Animate
    8. Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
    9. Przekształcanie linii i kształtów
    10. Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
    11. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    12. Panel Kolory w programie Animate CC
    13. Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
    14. Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
    15. Umieszczanie kompozycji w programie Animate
    16. Zaimportowane bitmapy w programie Animate
    17. Grafika 3D
    18. Praca z symbolami w programie Animate
    19. Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
    20. Praca z bibliotekami w programie Animate
    21. Eksportowanie dźwięków
    22. Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
    23. Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
    24. Stosowanie trybów mieszania
    25. Układanie obiektów
    26. Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
    27. Teksty wielojęzyczne
    28. Korzystanie z kamery w programie Animate
    29. Filtry graficzne
    30. Dźwięk a język ActionScript
    31. Preferencje rysowania
    32. Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
  7. Platformy
    1. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    2. Obsługa platform niestandardowych
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
    5. Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
    6. Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
    7. Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
    8. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    9. Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
    10. Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
    11. Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
    12. Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
    13. Włączanie obsługi platform niestandardowych
    14. Omówienie obsługi platform niestandardowych
    15. Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
    16. Debugowanie kodu ActionScript 3.0
    17. Włączanie obsługi platform niestandardowych
  8. Eksportowanie i publikowanie
    1. Eksportowanie plików z programu Animate CC
    2. Publikowanie plików OAM
    3. Eksportowanie plików SVG
    4. Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
    5. Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
    6. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    7. Eksportowanie dźwięków
    8. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
    9. Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
    10. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
    11. Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
    12. Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
    13. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    14. Określanie ustawień publikowania w programie Animate
    15. Eksportowanie plików projektora
    16. Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
    17. Szablony publikowania w formacie HTML
    18. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    19. Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
  9. Rozwiązywanie problemów
    1. Rozwiązane problemy
    2. Znane problemy

 

Informacje o rysowaniu

Narzędzia do rysowania programu Adobe Animate pozwalają tworzyć i modyfikować kształty kompozycji w dokumentach. Linie i kształty tworzone w programie Animate są zapisywane jako grafika wektorowa o niewielkiej objętości, co przekłada się na niewielki rozmiar pliku FLA.

Bardzo ważne jest, aby przed rozpoczęciem rysowania i malowania za pomocą programu Animate zrozumieć dobrze, w jaki sposób tworzy on kompozycje, a także jak rysowanie, malowanie i modyfikowanie kształtów wpływa na kształty z tej samej warstwy.

Grafika wektorowa i bitmapowa

Komputery wyświetlają grafikę w postaci wektorowej lub bitmapowej (czyli rastrowej). Znajomość różnic między obydwoma rodzajami grafiki to warunek konieczny efektywnego posługiwania się grafiką komputerową. Program Animate zapewnia szereg narzędzi do tworzenia i animowania obiektów wektorowych. Program Animate pozwala też importować i przekształcać pliki graficzne (zarówno wektorowe, jak i bitmapowe) utworzone w innych aplikacjach.

Grafika wektorowa

W grafice wektorowej obrazy są reprezentowane za pomocą linii i krzywych, nazywanych wektorami,, które zawierają także właściwości koloru i położenia. Na przykład obraz liścia jest zdefiniowany za pomocą zbioru punktów, przez które przechodzą linie tworzące kontur liścia. Kolorystyka liścia jest określona przez kolor konturu oraz kolor obszaru wewnątrz konturu.

Linie w kompozycji wektorowej.

Edycja grafiki wektorowej polega na modyfikowaniu właściwości linii prostych i krzywych opisujących dany kształt. Operacje na grafice wektorowej, takie jak przesuwanie oraz zmienianie rozmiaru, kształtu i koloru, nie mają wpływu na jej jakość. Grafika wektorowa jest niezależna od rozdzielczości, co oznacza, że można ją wyświetlać na urządzeniach wyjściowych o różnych rozdzielczościach bez utraty jakości.

Grafika bitmapowa

W grafice bitmapowej obrazy są reprezentowane za pomocą kolorowych kropek, nazywanych pikselami, rozmieszczanych na siatce. Na przykład obraz liścia jest reprezentowany za pomocą określonej lokalizacji i wartości koloru każdego piksela na siatce, tworząc obraz na zasadzie mozaiki.

Piksele kompozycji bitmapowej.

Edycja grafiki bitmapowej polega na modyfikowaniu poszczególnych pikseli, a nie linii prostych i krzywych. Grafika bitmapowa jest zależna od rozdzielczości, ponieważ dane definiujące obraz są rozmieszczane na siatce o stałej wielkości. W wyniku edycji jakość grafiki bitmapowej może ulec zmianie. Na przykład zmiana rozmiaru grafiki bitmapowej może spowodować postrzępienie krawędzi, ponieważ zmienia się rozmieszczenie pikseli na siatce. Podobnie jakość grafiki może pogorszyć się, gdy będzie ona wyświetlana na urządzeniu o mniejszej rozdzielczości, niż rozdzielczość samego obrazu.

Ścieżki

W programie Animate każda operacja rysowania linii lub kształtu polega na utworzeniu odpowiedniej ścieżki. Ścieżki składają się z wielu segmentów prostoliniowych lub krzywoliniowych. W najprostszym wypadku jest to jeden segment. Początek i koniec każdego segmentu wyznaczają punkty kontrolne, które funkcjonują jak haczyki przytrzymujące na miejscu drut. Ścieżka może być zamknięta (na przykład okrąg) lub otwarta, czyli mająca różne punkty końcowe (na przykład linia falista).

Chcąc zmienić kształt ścieżki, można przeciągnąć jej punkty kotwiczenia, punkty kierunkowe (umiejscowione na końcu linii kierunkowych związanych z punktami kotwiczenia) albo sam segment ścieżki.

Składniki·ścieżki

A. Zaznaczony punkt końcowy B. Zaznaczony punkt kontrolny C. Niezaznaczony punkt kontrolny D. Krzywoliniowy segment ścieżki E. Punkt kierunkowy F. Linia kierunkowa. 

Ścieżki mogą zawierać dwa rodzaje punktów kotwiczenia: punkty narożne i punkty gładkie. W punkcie narożnym ścieżka gwałtownie zmienia kierunek. W punkcie gładkim segmenty ścieżki łączą się łagodnie, nie tworząc kantu. Ścieżkę można narysować za pomocą dowolnej kombinacji punktów narożnych i gładkich. Jeśli narysujesz niewłaściwy punkt kotwiczenia, zawsze możesz go zmienić.

Punkty na ścieżce

A. Cztery punkty narożne B. Cztery punkty gładkie C. Połączenie punktów narożnych i gładkich 

Punkt narożny może łączyć dwa segmenty prostoliniowe lub krzywoliniowe, natomiast punkt gładki zawsze łączy dwa segmenty krzywoliniowe.

Punkt narożny może łączyć zarówno segmenty prostoliniowe, jak i krzywoliniowe.

 Punktów narożnych i gładkich nie należy mylić z segmentami prostoliniowymi i krzywoliniowymi.

Kontur ścieżki nazywany jest obrysem. Kolor lub gradient zastosowany do otwartego lub zamkniętego obszaru wewnątrz ścieżki nazywany jest wypełnieniem. Obrys charakteryzuje się grubością, kolorem, a czasami wzorkiem linii przerywanej. Po utworzeniu ścieżki lub kształtu można zmienić zarówno jego obrys, jak i wypełnienie.

Linie i punkty kierunkowe

Po zaznaczeniu punktu kotwiczenia, który łączy segmenty krzywoliniowe, a także po zaznaczeniu samego segmentu, przy punktach kotwiczenia połączonych segmentów są wyświetlane uchwyty kierunkowe. Składają się one z linii kierunkowych zakończonych punktami kierunkowymi . Kąty i długości linii kierunkowych określają kształt i rozmiar segmentów. Przesuwając punkty kierunkowe, można zmieniać kształt krzywych. Linie kierunkowe nie są widoczne na ostatecznym obrazie.

Każdy punkt gładki ma dwie linie kierunkowe, które poruszają się razem jako jedna prosta jednostka. Podczas przesuwania linii kierunkowej na punkcie gładkim segmenty krzywoliniowe po każdej stronie tego punktu są dostosowywane jednocześnie, zachowując ciągłość krzywej w punkcie kotwiczenia.

Punkty narożne mogą mieć z kolei jedną linię kierunkową, dwie linie kierunkowe lub nie mieć żadnej w zależności od tego, czy łączą jeden segment krzywoliniowy, dwa takie segmenty, czy żadnego. Linie kierunkowe punktów narożnych zachowują narożnik, używając różnych kątów. Przesuwanie linii kierunkowej punktu narożnego powoduje zmianę kształtu tylko tej krzywej, która znajduje się po tej samej stronie punktu co linia.

Po zaznaczeniu punktu kotwiczenia (z lewej) przy wszelkich skojarzonych z nim segmentach krzywoliniowych pojawiają się linie kierunkowe (z prawej).

Dopasowywanie linii kierunkowych punktu gładkiego (z lewej) i punktu narożnego (z prawej).

Linie kierunkowe są zawsze styczne do krzywej w punktach kotwiczenia (prostopadłe do jej promienia). Kąt każdej linii kierunkowej określa krzywiznę krzywej, a długość każdej linii kierunkowej określa wysokość (lub głębokość) krzywej.

Przesuwanie linii kierunkowych i zmiana ich wielkości skutkują zmianami krzywizny krzywej.

Tryby rysowania i obiekty graficzne

W programie Animate można tworzyć kilka rodzajów obiektów graficznych, korzystając z różnych trybów rysowania i narzędzi do rysowania. Każdy rodzaj ma swoje wady i zalety. Zrozumienie możliwości różnych rodzajów obiektów graficznych umożliwi odpowiedni ich dobór podczas pracy.

 W programie Animate obiekty graficzne są elementami na stole montażowym. Program Animate umożliwia przesuwanie, kopiowanie, usuwanie, przekształcanie, wyrównywanie, grupowanie i układanie obiektów graficznych na stosie. „Obiekty graficzne” programu Animate różnią się od „obiektów języka ActionScript”, które stanowią część języka ActionScript®. Pamiętaj, aby rozróżniać te dwa znaczenia terminu „obiekt”. Więcej informacji o obiektach w języku programowania zawiera temat Informacje o typach danych w dokumentacji Nauka języka ActionScript 2.0 w programie Adobe Animate oraz sekcja Typy danych w Podręczniku programowania języka ActionScript 3.0.

Rysowanie w trybie scalania

Jest to domyślny tryb rysowania, który automatycznie scala kształty nakładające się na siebie. W przypadku rysowania nakładających się kształtów na tej samej warstwie, kształt na górze wycina część kształtu pod spodem, na którą zachodzi. Dlatego ten sposób rysowania kształtów jest „niszczącym” trybem rysowania. Jeśli na przykład narysujesz koło i nałożysz na nie inne, mniejsze koło, a następnie zaznaczysz to mniejsze koło i je przesuniesz, to położony pod nim fragment dużego koła zniknie.

Kiedy kształt ma obrys i wypełnienie, są one traktowane jako odrębne elementy graficzne, które mogą być zaznaczane i przesuwane niezależnie.

Kształty narysowane i nałożone na siebie w trybie scalania są scalane. Zaznaczenie i przesunięcie jednego z kształtów skutkuje zmianą drugiego kształtu.

Przechodzenie do rysowania w trybie scalania

  1. Wybierz opcję Rysowanie w trybie scalania w panelu Narzędzia.

  2. W panelu Narzędzia wybierz narzędzie do rysowania i rysuj na stole montażowym

 Domyślnym trybem rysowania programu Animate jest tryb scalania.

Tryb rysowania obiektów

W tym trybie tworzone są kształty nazywane obiektami rysunkowymi. Obiekty rysunkowe są odrębnymi obiektami graficznymi, które po nałożeniu nie scalają się automatycznie. Możliwe jest zatem nakładanie na siebie i rozdzielanie kształtów bez wpływu na ich pierwotny wygląd. Program Animate tworzy kształty jako oddzielne obiekty, które można przekształcać niezależnie od siebie.

Kiedy narzędzie jest w trybie rysowania obiektów, tworzone obiekty są traktowane jako niezależne całości. Obrys i wypełnienie nie są niezależnymi elementami, a nakładające się kształty nie wpływają na siebie. Zaznaczenie kształtu utworzonego w trybie rysowania obiektów powoduje, że program Animate wyświetla wokół niego prostokątną obwiednię.

 Za pomocą odpowiednich preferencji można ustawić czułość zaznaczania kształtów utworzonych w trybie rysowania obiektów.

Kształty tworzone w trybie rysowania obiektów pozostają osobnymi obiektami, które mogą być przekształcane niezależnie.

Przechodzenie do trybu rysowania obiektów

Aby rysować kształty w trybie rysowania obiektów, należy go najpierw włączyć.

  1. Wybierz narzędzie do rysowania, które może działać w trybie rysowania obiektów (Ołówek, Linia, Pióro, Pędzel, Owal, Prostokąt lub Wielokąt).

  2. Wybierz przycisk Rysowanie obiektów w kategorii Opcje w panelu Narzędzia albo naciśnij klawisz J, który umożliwia przełączanie się między trybami scalania i rysowania obiektów. Przycisk Rysowanie obiektów służy do przełączanie się między trybami scalania i rysowania obiektów. Za pomocą odpowiednich preferencji możesz ustawić czułość zaznaczania kształtów utworzonych w trybie rysowania obiektów.

  3. Rysuj na stole montażowym.

Konwertowanie kształtu narysowanego w trybie scalania na kształt zgodny z trybem rysowania obiektów

  1. Zaznacz kształt na stole montażowym.

  2. Aby przekonwertować kształt na kształt zgodny z trybem rysowania obiektów, wybierz opcję Modyfikuj > Połącz obiekty > Łączenie. Po konwersji kształt będzie traktowany jak obiekt wektorowy, który nie zmienia wyglądu pod wpływem innych kształtów.

 Aby połączyć dwa lub więcej kształtów w jeden kształt złożony z obiektów, użyj polecenia Łączenie.

Obiekty pierwotne

Obiekty pierwotne są kształtami, których właściwości możesz dostosować przy pomocy inspektora Właściwości. Możesz precyzyjne określić rozmiar, promień narożnika i inne właściwości kształtu w dowolnym momencie po jego utworzeniu bez konieczności rysowania go od nowa.

Dostępne są dwa typy obiektów pierwotnych: prostokąty i owale.

  1. Wybierz narzędzie Prostokąt pierwotny lub Owal pierwotny w panelu Narzędzia.

  2. Rysuj na stole montażowym.

Kształty zachodzące na siebie

W przypadku rysowania linii, która przecina inną linię lub namalowany kształt w trybie rysowania ze scalaniem, linie nachodzące na siebie są dzielone na segmenty w punktach przecinania. Każdy z segmentów można zaznaczać, przesuwać i przekształcać oddzielnie przy użyciu narzędzia zaznaczania.

Wypełnienie; wypełnienie i linia przez nie przechodząca; trzy utworzone segmenty linii utworzone za pomocą segmentacji.

Kiedy malujesz na kształtach lub liniach, część znajdująca się pod spodem jest zastępowana tym, co znajduje się na górze. Malowanie tym samym kolorem powoduje scalanie obiektów. Malowanie różnymi kolorami powoduje, że obiekty pozostają od siebie niezależne. Aby tworzyć maski, wycinanki i inne obrazy negatywowe, użyj poniższych funkcji. Na przykład poniższa wycinanka powstała w następujący sposób: najpierw obraz latawca (nie należący do żadnej grupy) przesunięto na zielony kształt, następnie obraz latawca odznaczono, a potem przesunięto wypełnione fragmenty latawca poza zielony kształt.

Wycinanie obrazu latawca.

Aby uniknąć przypadkowych zmian kształtów i linii w wyniku nakładania obiektów, utwórz grupy kształtów lub umieścić je na odrębnych warstwach.

Adobe

Pomoc dostępna szybciej i łatwiej

Nowy użytkownik?