Informacje o rysowaniu

Narzędzia do rysowania programu Adobe Animate CC pozwalają tworzyć i modyfikować kształty kompozycji w dokumentach. Linie i kształty tworzone w programie Animate są zapisywane jako grafika wektorowa o niewielkiej objętości, co przekłada się na niewielki rozmiar pliku FLA.

Bardzo ważne jest, aby przed rozpoczęciem rysowania i malowania za pomocą programu Animate zrozumieć dobrze, w jaki sposób tworzy on kompozycje, a także jak rysowanie, malowanie i modyfikowanie kształtów wpływa na kształty z tej samej warstwy.

Grafika wektorowa i bitmapowa

Komputery wyświetlają grafikę w postaci wektorowej lub bitmapowej (czyli rastrowej). Znajomość różnic między obydwoma rodzajami grafiki to warunek konieczny efektywnego posługiwania się grafiką komputerową. Program Animate zapewnia szereg narzędzi do tworzenia i animowania obiektów wektorowych. Program Animate pozwala też importować i przekształcać pliki graficzne (zarówno wektorowe, jak i bitmapowe) utworzone w innych aplikacjach.

Grafika wektorowa

W grafice wektorowej obrazy są reprezentowane za pomocą linii i krzywych, nazywanych wektorami,, a także za pomocą skojarzonych z nimi kolorów i danych o położeniu. Na przykład, obraz liścia jest zdefiniowany za pomocą zbioru punktów, przez które przechodzą linie tworzące kontur liścia. Kolorystyka liścia jest określona przez kolor konturu oraz kolor obszarów wewnątrz konturu.

dr_02leafVectorComp
Linie w kompozycji wektorowej.

Edycja grafiki wektorowej polega na zmienianiu właściwości linii prostych i krzywych opisujących dany kształt. Operacje na obiektach wektorowych, takie jak przesuwanie, powiększanie, zmniejszanie i zmiany kolorów, nie mają wpływu na ich jakość i wygląd. Grafika wektorowa jest niezależna od rozdzielczości, to znaczy niezależnie od rozdzielczości generujących ją urządzeń wyjściowych, jej jakość pozostaje stała.

Grafika bitmapowa

W grafice bitmapowej obrazy są reprezentowane za pomocą siatki kolorowych kropek, nazywanych pikselami. Na przykład, poniższy obraz liścia powstał poprzez przypisanie do każdego piksela siatki określonego koloru; można powiedzieć, że jest to obraz mozaikowy.

dr_02leafBitComp
Piksele kompozycji bitmapowej.

Edycja grafiki bitmapowej polega na modyfikowaniu poszczególnych pikseli, a nie linii prostych i krzywych. Grafika bitmapowa jest zależna od rozdzielczości, ponieważ w jej wypadku obrazy są definiowane za pomocą siatek o stałej wielkości. W wyniku edycji jakość grafiki bitmapowej może ulec zmianie. Na przykład, zmiana wielkości obrazu bitmapowego może wywołać - wskutek powiększania i przesuwania pikseli - efekt postrzępienia krawędzi. Podobnie jakość grafiki może pogorszyć się, gdy będzie ona wyświetlana na urządzeniu o mniejszej rozdzielczości.

Ścieżki

W programie Animate każda operacja rysowania linii lub kształtu polega na utworzeniu odpowiedniej ścieżki. Ścieżki składają się z wielu segmentów prostoliniowych lub krzywoliniowych. W najprostszym wypadku jest to jeden segment. Początek i koniec każdego segmentu wyznaczają punkty kontrolne, które funkcjonują jak haczyki przytrzymujące na miejscu drut. Ścieżka może być zamknięta (na przykład okrąg) lub otwarta, czyli mająca różne punkty końcowe (na przykład linia falista).

Chcąc zmienić kształt ścieżki, można przeciągnąć jej punkty kontrolne, punkty kierunkowe (umiejscowione na końcu linii kierunkowych związanych z punktami kontrolnymi) albo sam segment ścieżki.

dr_06
Składniki·ścieżki

A. Zaznaczony punkt końcowy B. Zaznaczony punkt kontrolny C. Niezaznaczony punkt kontrolny D. Krzywoliniowy segment ścieżki E. Punkt kierunkowy F. Linia kierunkowa 

Ścieżki zawierają dwa rodzaje punktów: punkty narożne i punkty gładkie. W punkcie narożnym ścieżka gwałtownie zmienia kierunek. W punkcie gładkim segmenty ścieżki łączą się łagodnie, nie tworząc kantu. Ścieżkę można zdefiniować za pomocą dowolnej kombinacji punktów narożnych i gładkich. Jeśli narysuje się punkt kontrolny niewłaściwego typu, zawsze można go zmienić.

dr_07
Punkty na ścieżce

A. Cztery punkty narożne B. Cztery punkty gładkie C. Połączenie punktów narożnych i gładkich 

Punkt narożny może łączyć dwa segmenty prostoliniowe lub krzywoliniowe, natomiast punkt gładki może łączyć tylko dwa segmenty krzywoliniowe.

dr_08
Punkt narożny może łączyć zarówno segmenty prostoliniowe, jak i krzywoliniowe.

Uwaga:

Punktów narożnych i gładkich nie należy mylić z segmentami prostoliniowymi i krzywoliniowymi

Kontur ścieżki nazywa się obrysem. Kolor lub gradient zastosowany do otwartej lub zamkniętej wewnętrznej części ścieżki nazywa się wypełnieniem. Obrys charakteryzuje się grubością, kolorem, a czasami wzorkiem linii przerywanej. Po utworzeniu ścieżki lub kształtu można zmienić zarówno jego obrys, jak i wypełnienie.

Linie i punkty kierunkowe

Po zaznaczeniu punktu kontrolnego, który łączy dwa segmenty krzywoliniowe, (lub zaznaczeniu samego segmentu) przy punktach kontrolnych segmentów stają się widoczne uchwyty kierunkowe. Składają się one z linii kierunkowych zakończonych punktami kierunkowymi. Kąty i długości linii kierunkowych określają kształt i rozmiar segmentów. Przesuwając linie kierunkowe, zmienia się kształt skojarzonych z nimi krzywych. Linie kierunkowe są wyświetlane tylko na etapie projektowania kompozycji, nie są widoczne, na przykład, na wydruku.

Każdy punkt gładki ma dwie skorelowane ze sobą linie kierunkowe. Przesunięcie jednej z nich powoduje zmianę kształtu segmentów krzywoliniowych po obu stronach punktu kontrolnego. W punkcie tym jest zachowywane gładkie przejście między segmentami.

Punkty narożne mogą mieć z kolei jeden punkt kontrolny, dwa punkty kontrolne lub nie mieć żadnego. Zależy to od tego, czy w danym punkcie kończy się jeden segment krzywoliniowy, dwa takie segmenty czy nie kończy się żaden. linie kierunkowe punktów narożnych mogą określać różne kąty połączeń. Przesuwanie linii kierunkowej punktu narożnego powoduje zmianę kształtu tylko tej krzywej, która znajduje się po tej samej stronie punktu co linia.

dr_10
Po zaznaczeniu punktu kontrolnego (z lewej) przy wszelkich skojarzonych z nim segmentach krzywoliniowych pojawiają się linie kontrolne (z prawej).

dr_11
Dopasowywanie linii kierunkowych punktu gładkiego (z lewej) i punktu narożnego (z prawej).

Linie kierunkowe przechodzące przez dany punkt kontrolny są zawsze styczne do krzywej (prostopadłe do jej promienia). Kąt linii określa krzywiznę krzywej, a długość linii jej wysokość (lub głębokość).

dr_12
Przesuwanie linii kierunkowych i zmiana ich wielkości skutkują zmianami krzywizny krzywej.

Tryby rysowania i obiekty graficzne

W programie Animate można tworzyć kilka rodzajów obiektów graficznych, korzystając z różnych trybów rysowania i narzędzi do rysowania. Każdy rodzaj ma swoje wady i zalety. Zrozumienie możliwości różnych rodzajów obiektów graficznych umożliwi odpowiedni ich dobór podczas pracy.

Uwaga:

W programie Animate obiekty graficzne są elementami na stole montażowym. Program Animate umożliwia przesuwanie, kopiowanie, usuwanie, przekształcanie, wyrównywanie, grupowanie i układanie obiektów graficznych na stosie. „Obiekty graficzne” programu Animate różnią się od „obiektów języka ActionScript”, które stanowią część języka ActionScript®. Należy rozróżniać te dwa znaczenia terminu “obiekt”. Więcej informacji o obiektach w języku programowania zawiera sekcja Informacje o typach danych w dokumentacji Nauka języka ActionScript 2.0 w programie Adobe Animate lub rozdział Typy danych w publikacji Podręcznik programisty języka ActionScript 3.0.

Rysowanie w trybie scalania

Jest to domyślny tryb rysowania, w którym kształty nakładające się są ze sobą scalane. W przypadku rysowania nakładających się kształtów na tej samej warstwie, kształt na górze wycina część kształtu pod spodem. Dlatego ten sposób rysowania kształtów jest „niszczącym” trybem rysowania. Na przykład, jeśli użytkownik narysuje koło, nałoży na nie inne, mniejsze koło, a następnie zaznaczy mniejsze koło i przesunie je, położony pod nim fragment dużego koła zniknie.

Kiedy kształt ma obrys i wypełnienie, są one traktowane jako odrębne elementy graficzne, które mogą być zaznaczane i przesuwane niezależnie.

dr_biteTakenOut
Kształty narysowane i nałożone na siebie w trybie scalania są scalane. Zaznaczenie i przesunięcie jednego z kształtów skutkuje zmianą drugiego kształtu.

Przechodzenie do rysowania w trybie scalania

  1. Wybierz opcję Rysowanie w trybie scalania w panelu Narzędzia.

  2. W panelu Narzędzia wybierz narzędzie do rysowania i rysuj na stole montażowym

Uwaga:

Domyślnym trybem rysowania programu Animate jest tryb scalania.

Tryb rysowania obiektów

W tym trybie tworzone są kształty nazywane obiektami rysunkowymi. Obiekty rysunkowe są odrębnymi obiektami graficznymi, które po nałożeniu nie scalają się automatycznie. Możliwe jest zatem nakładanie na siebie i rozdzielanie kształtów bez wpływu na ich pierwotny wygląd. Program Animate tworzy kształty jako oddzielne obiekty, które można przekształcać niezależnie od siebie.

Kiedy narzędzie jest w trybie rysowania obiektów, tworzone obiekty są traktowane jako niezależne całości. Obrys i wypełnienie nie są niezależnymi elementami, a nakładające się kształty nie wpływają na siebie. Zaznaczenie kształtu utworzonego w trybie rysowania obiektów powoduje, że program Animate wyświetla wokół niego prostokątną obwiednię.

Uwaga:

Za pomocą odpowiednich preferencji można ustawić czułość zaznaczania kształtów utworzonych w trybie rysowania obiektów.

dr_ObjectDrModel
Kształty tworzone w trybie rysowania obiektów pozostają osobnymi obiektami, które mogą być przekształcane niezależnie.

Przechodzenie do trybu rysowania obiektów

Aby rysować kształty w trybie rysowania obiektów, należy go najpierw włączyć.

  1. Wybierz narzędzie do rysowania, które może działać w trybie rysowania obiektów (Ołówek, Linia, Pióro, Pędzel, Owal, Prostokąt lub Wielokąt).

  2. Kliknij przycisk Rysowanie obiektów  w obszarze Opcje panelu Narzędzia albo naciśnij klawisz J, który umożliwia przełączanie się między trybami scalania i rysowania obiektów. Przycisk Rysowanie obiektów również służy do przełączanie się między trybami scalania i rysowania obiektów. Za pomocą odpowiednich preferencji możesz ustawić czułość zaznaczania kształtów utworzonych w trybie rysowania obiektów.

  3. Rysowanie na stole montażowym

Konwersja kształtu narysowanego w trybie scalania na kształt zgodny z trybem rysowania obiektów

  1. Zaznacz kształt na stole montażowym.

  2. Aby przekonwertować kształt na kształt zgodny z trybem rysowania obiektów, wybierz polecenie Modyfikuj > Połącz obiekty > Łączenie. Po dokonaniu konwersji kształt będzie traktowany, tak jak obiekt wektorowy, nie podlegający wpływowi innych obiektów.

Uwaga:

Aby połączyć kształty w osobny kształt złożony z obiektów, użyj polecenia Łączenie.

Obiekty pierwotne

Obiekty pierwotne są kształtami, których właściwości możesz ustawić przy pomocy Inspektora właściwości. Możliwe jest precyzyjne określanie rozmiaru, promienia narożnika i innych właściwości kształtu po utworzeniu, bez konieczności rysowania go od nowa.

Dostępne są dwa typy obiektów pierwotnych: prostokąty i owale.

  1. Wybierz narzędzie Prostokąt pierwotny  lub Owal  z panelu Narzędzia.

  2. Rysuj na stole montażowym.

Kształty zachodzące na siebie

W przypadku rysowania linii, która przecina inną linię lub pokolorowany kształt w trybie rysowania ze scalaniem, linie nachodzące na siebie są dzielone na segmenty w punktach przecinania. Każdy z segmentów będzie można zaznaczać, przesuwać i przekształcać oddzielnie.

dr_03fill_segment
Wypełnienie; wypełnienie i linia przez nie przechodząca; trzy utworzone segmenty linii.

Kiedy użytkownik maluje na pewnych kształtach lub liniach, są one zamalowywane. Malowanie tym samym kolorem powoduje scalanie obiektów. Malowanie różnymi kolorami powoduje, że obiekty nie są scalane pozostają od siebie niezależne. Program pozwala tworzyć maski, wycinanki i obrazy negatywowe. Na przykład, pokazana dalej wycinanka powstała w następujący sposób: najpierw obraz latawca (nie należący do żadnej grupy) przesunięto na zielony kształt, następnie obraz latawca odznaczono, a potem przesunięto wypełnione fragmenty latawca poza zielony kształt.

dr_03fill_cutout
Wycinanie obrazu latawca

Aby uniknąć ryzyka przypadkowych zmian kształtów i linii, które mogłyby powstać w wyniku nakładania obiektów, należy utworzyć grupy kształtów lub umieścić je na odrębnych warstwach.

Ta zawartość jest licencjonowana na warunkach licencji Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License  Posty z serwisów Twitter™ i Facebook nie są objęte licencją Creative Commons.

Informacje prawne   |   Zasady prywatności online