Zaimportowane bitmapy w programie Animate

  1. Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
  2. Wprowadzenie do programu Animate
    1. Nowości w programie Animate
    2. Słownik wizualny
    3. Wymagania systemowe programu Animate
    4. Skróty klawiaturowe programu Animate
    5. Praca z wieloma typami plików w programie Animate
  3. Animacja
    1. Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
    2. Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
    3. Animacja klatka po klatce w programie Animate
    4. Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
    5. Narzędzie Pędzel
    6. Linie pomocnicze ruchu
    7. Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
    8. Informacje o animacjach ruchu
    9. Animacje ruchu
    10. Tworzenie animacji ruchu
    11. Używanie klatek kluczowych właściwości
    12. Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
    13. Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
    14. Edytowanie ścieżki ruchu animacji
    15. Operacje na animacjach ruchu
    16. Dodawanie własnych krzywych dynamiki
    17. Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
    18. Konfigurowanie zakresów animacji
    19. Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
    20. Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
    21. Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
    22. Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
    23. Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
    24. Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
    25. Praca ze scenami w programie Animate
  4. Funkcje interaktywne
    1. Tworzenie przycisków w programie Animate
    2. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
    5. Tworzenie własnych składników HTML5
    6. Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
    7. Tworzenie własnych składników: przykłady
    8. Wycinki kodu dla składników dostosowanych
    9. Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
    10. Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
  5. Przestrzeń robocza i obieg pracy
    1. Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
    2. Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
    3. Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
    4. Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
    5. Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
    6. Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
    7. Osie czasu a język ActionScript
    8. Praca z wieloma osiami czasu
    9. Ustawianie preferencji
    10. Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
    11. Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
    12. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    13. Przesuwanie i kopiowanie obiektów
    14. Szablony
    15. Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
    16. Cofanie, ponawianie i panel Historia
    17. Skróty klawiaturowe
    18. Korzystanie z osi czasu w programie Animate
    19. Tworzenie rozszerzeń HTML
    20. Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
    21. Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
    22. Panel Zasoby w programie Animate
  6. Multimedia i wideo
    1. Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
    2. Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
    3. Obrys obrazu
    4. Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
    5. Eksportowanie plików SVG
    6. Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
    7. Dodawanie wideo w programie Animate
    8. Praca z punktami sygnalizacji wideo
    9. Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
    10. Przekształcanie linii i kształtów
    11. Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
    12. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    13. Panel Kolory w programie Animate CC
    14. Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
    15. Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
    16. Umieszczanie kompozycji w programie Animate
    17. Zaimportowane bitmapy w programie Animate
    18. Grafika 3D
    19. Praca z symbolami w programie Animate
    20. Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
    21. Praca z bibliotekami w programie Animate
    22. Eksportowanie dźwięków
    23. Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
    24. Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
    25. Stosowanie wzorków przy użyciu narzędzia Rozpylacz
    26. Stosowanie trybów mieszania
    27. Układanie obiektów
    28. Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
    29. Teksty wielojęzyczne
    30. Korzystanie z kamery w programie Animate
    31. Korzystanie z programów Animate i Adobe Scout
    32. Praca z plikami programu Fireworks
    33. Filtry graficzne
    34. Dźwięk a język ActionScript
    35. Preferencje rysowania
    36. Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
  7. Platformy
    1. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    2. Obsługa platform niestandardowych
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
    5. Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
    6. Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
    7. Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
    8. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    9. Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
    10. Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
    11. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące ułatwień dostępu
    12. Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
    13. Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
    14. Włączanie obsługi platform niestandardowych
    15. Omówienie obsługi platform niestandardowych
    16. Tworzenie zawartości z ułatwieniami dostępu
    17. Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
    18. Debugowanie kodu ActionScript 3.0
    19. Włączanie obsługi platform niestandardowych
  8. Eksportowanie i publikowanie
    1. Eksportowanie plików z programu Animate CC
    2. Publikowanie plików OAM
    3. Eksportowanie plików SVG
    4. Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
    5. Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
    6. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    7. Eksportowanie dźwięków
    8. Eksportowanie plików wideo QuickTime
    9. Sterowanie zewnętrznym odtwarzaniem wideo przy użyciu kodu ActionScript
    10. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
    11. Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
    12. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
    13. Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
    14. Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
    15. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    16. Określanie ustawień publikowania w programie Animate
    17. Eksportowanie plików projektora
    18. Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
    19. Szablony publikowania w formacie HTML
    20. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    21. Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji

Praca z importowanymi bitmapami

Bitmapę zaimportowaną do programu Animate można w różny sposób dostosować do potrzeb aktualnego dokumentu programu Animate.

Jeśli rozmiar bitmapy w dokumencie programu Animate jest większy od oryginalnego, mogą wystąpić pewne zniekształcenia. Między innymi z tego powodu zaimportowane bitmapy należy dokładnie obejrzeć.

Po zaznaczeniu bitmapy na stole montażowym Inspektor właściwości wyświetla jej nazwę (tj. nazwę jej symbolu), wymiary w pikselach oraz położenie na stole montażowym. Inspektor właściwości pozwala zamienić bitmapę—to znaczy, zastąpić wybraną bitmapę inną bitmapą z bieżącego dokumentu.

 

Wyświetlanie inspektora Właściwości z właściwościami bitmapy

  1. Zaznacz instancję bitmapy na stole montażowym.

  2. Wybierz polecenie Okno > Właściwości.

Zastępowanie wystąpienia bitmapy wystąpieniem innej bitmapy

  1. Zaznacz instancję bitmapy na stole montażowym.

  2. Wybierz polecenie Okno > Właściwości i kliknij przycisk Zamień.

  3. Zaznacz bitmapę, która ma zastąpić wybraną instancję innej bitmapy.

Określanie właściwości bitmap

Zaimportowaną bitmapę, a dokładniej jej brzegi, można wygładzić. Plik bitmapy można skompresować (czyli zmniejszyć jego rozmiar), a także sformatować dla potrzeb Internetu.

  1. Zaznacz bitmapę w panelu Biblioteka i kliknij przycisk Właściwości u dołu panelu Biblioteka.
  2. Zaznacz opcję Zezwalaj na wygładzanie. Wygładzanie poprawia jakość bitmap, które są skalowane.
  3. W obszarze Kompresja zaznacz jedną z następujących opcji:

    Zdjęcie (JPEG)

    Obraz jest kompresowany i zapisywany w formacie JPEG. Aby obraz był importowany i kompresowany z jakością domyślną, należy zaznaczyć opcję Użyj domyślnej jakości dokumentu. Aby określić inną jakość kompresji, należy wyłączyć opcję Użyj domyślnej jakości dokumentu i wpisać w polu tekstowym Jakość wartość z zakresu od 1 do 100. (Wartości większe ograniczają utratę danych obrazu, ale też skutkują większym rozmiarem pliku).

    Bezstratna (PNG/GIF)

    Obraz jest kompresowany bezstratnie, czyli bez utraty żadnych danych.

    Uwaga: Kompresję bezstratną należy stosować w przypadku obrazów o bogatej i zróżnicowanej kolorystyce, takich jak fotografie i obrazy z wypełnieniami gradientowymi. Kompresja bezstratna sprawdza się najlepiej w przypadku prostych kształtów i obrazów o małej liczbie kolorów.

  4. Aby sprawdzić wyniki kompresji, kliknij przycisk Testuj. Sprawdź, czy wybrane ustawienie kompresji jest wystarczające, porównując rozmiar oryginalnego pliku z rozmiarem pliku skompresowanego.
  5. Kliknij przycisk OK.
Uwaga:

Ustawienia jakości JPEG określane w oknie dialogowym Publikuj ustawienia nie dotyczą importowanych plików JPEG. Ustawienia jakości importowanych plików JPEG określa się w oknie dialogowym Ustawienia bitmapy.

(Tylko Animate) Zamienianie wielu bitmap

Opcja Zamień bitmapę umożliwia zastępowanie symboli i bitmap wybranymi symbolami lub bitmapami.

  1. Zaznacz wiele bitmap na stole montażowym w programie Animate.

  2. Kliknij opcję Zamień w panelu Właściwości.
  3. W oknie dialogowym Zamiana symbolu wybierz bitmapę do wstawienia w miejsce wszystkich zaznaczonych symboli/bitmap.
  4. Kliknij przycisk OK.

Importowanie bitmapy w trakcie wykonywania

Dodawanie bitmap do dokumentu w czasie wykonywania jest możliwe dzięki językowi ActionScript® 2.0 lub ActionScript 3.0, a konkretnie dzięki poleceniu BitmapData. Aby można było z niego skorzystać, należy określić identyfikator powiązania bitmapy. Więcej informacji zawiera sekcja „Przypisywanie połączeń do zasobów w bibliotece” w podręczniku Nauka języka ActionScript 2.0 lub sekcja Eksportowanie symboli bibliotecznych do formatu ActionScript w publikacji Podręcznik programisty języka ActionScript 3.0.

  1. Zaznacz bitmapę w panelu Biblioteka.
  2. Wykonaj jedną z następujących czynności:
    • W menu panelu, w prawym górnym rogu panelu, wybierz polecenie Połączenie.

    • Ustaw wskaźnik myszy na nazwie bitmapy w panelu Biblioteka, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wciśniętym klawiszem Control (Macintosh), a następnie wybierz z menu kontekstowego polecenie Właściwości.

      Jeśli w oknie Właściwości nie będą widoczne właściwości połączenia, kliknij przycisk Zaawansowane.

  3. W obszarze Połączenie zaznacz opcję Eksportuj do ActionScript.
  4. Wpisz identyfikator w polu tekstowym i kliknij przycisk OK.

Stosowanie bitmapy jako wypełnienia

Aby użyć bitmapy jako wypełnienia obiektu graficznego, należy skorzystać z panelu Kolor. Obiekt jest wypełniany segmentami (płytkami) bitmapy. Narzędzie Przekształć gradient pozwala skalować, obracać i pochylać obraz razem z wypełniającą go bitmapą.

  1. Aby zastosować wypełnienie do istniejącej kompozycji, zaznacz na stole montażowym wybrane obiekty graficzne.
  2. Wybierz polecenie Okno > Kolor.
  3. Z wyskakującego menu w prawym górnym rogu panelu wybierz polecenie Bitmapa.
  4. Aby powiększyć okienko podglądu, a tym samym wyświetlić więcej bitmap, kliknij strzałkę w prawym dolnym rogu panelu Kolor. Panel zostanie powiększony.
  5. Zaznacz bitmapę, klikając ją.

    Bitmapa zastąpi bieżący kolor wypełnienia. Jeśli w kroku 1 zaznaczono kompozycję, bitmapa wypełni kompozycję.

Edytowanie bitmapy w edytorze zewnętrznym

Jeśli plik PNG został zaimportowany z programu Fireworks jako obraz spłaszczony, istnieje możliwość edycji bitmapy w źródłowym pliku PNG.

Uwaga:

Za pomocą zewnętrznego edytora obrazów nie można edytować bitmap z plików PNG zaimportowanych jako obiekty edytowalne.

Jeśli w systemie jest zainstalowana aplikacja Fireworks 3 lub inna aplikacja do edycji obrazów, można ją uruchomić — w celu edycji zaimportowanej bitmapy — bezpośrednio z programu Animate.

Edytowanie bitmap w programie Photoshop CS5 lub nowszym

Uwaga:

W przypadku używania programu CS5.5 do korzystania z tej funkcji jest wymagany program Photoshop CS5.1.

  1. W panelu Biblioteka ustaw wskaźnik myszy na ikonie bitmapy, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z naciśniętym klawiszem Control (Macintosh), a następnie wybierz polecenie Edytuj w programie Photoshop 5.

  2. Wprowadź niezbędne zmiany za pomocą programu Photoshop.

  3. W programie Photoshop wybierz polecenie Plik > Zapisz. (Nie należy zmieniać nazwy pliku ani formatu).

  4. Wróć do programu Animate.

    Plik zostanie automatycznie zaktualizowany w programie Animate.

Edycja bitmapy za pomocą programu Fireworks 3 lub nowszego

  1. Przejdź na panel Biblioteka, ustaw wskaźnik myszy na ikonie bitmapy, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z naciśniętym klawiszem Control (Macintosh), a następnie wybierz polecenie Edytuj w programie Fireworks 3.

  2. Określ, czy będzie otwierany źródłowy plik PNG, czy plik bitmapy.

  3. Wprowadź niezbędne zmiany za pomocą programu Fireworks.

  4. W programie Fireworks wybierz polecenie File > Update.

  5. Wróć do programu Animate.

    Plik zostanie automatycznie zaktualizowany w programie Animate.

Edytowanie bitmapy za pomocą innej aplikacji do edycji obrazów

  1. Przejdź do panelu Biblioteka, ustaw wskaźnik myszy na ikonie bitmapy, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wciśniętym klawiszem Control (Macintosh), a następnie wybierz polecenie Edytuj z.

  2. Wybierz aplikację, w której będzie edytowany plik bitmapy, po czym kliknij przycisk OK.

  3. Wprowadź niezbędne zmiany za pomocą wybranej aplikacji do edycji obrazów.

  4. Zapisz plik w tej aplikacji.

    Plik zostanie automatycznie zaktualizowany w programie Animate.

  5. Wróć do programu Animate i kontynuuj edytowanie dokumentu.

Rozdzielanie bitmapy i tworzenie wypełnienia bitmapowego

Rozdzielenie bitmapy na stole montażowym oddziela obraz na stole od pozycji w bibliotece i powoduje jej przekształcenie z instancji bitmapy w kształt. Do podzielonej bitmapy można stosować narzędzia programu Animate do rysowania i malowania. Korzystając z narzędzia Różdżka, można zaznaczyć obszary bitmapy zawierające te same lub podobne kolory.

Podzieloną bitmapę można wykorzystać jako wzór wypełnienia. W tym celu należy zaznaczyć ją przy użyciu narzędzia Kroplomierz, a następnie nanieść na obraz za pomocą narzędzia Wypełnienie kolorem lub innego narzędzia rysunkowego.

Podział bitmapy

  1. Zaznacz bitmapę w bieżącej scenie.

  2. Wybierz polecenie Modyfikuj > Rozdziel.

Zmienianie wypełnienia obszarów podzielonej bitmapy

  1. Wybierz narzędzie Różdżka w panelu Narzędzia. Jeśli narzędzie Różdżka nie jest widoczne, kliknij narzędzie Lasso i wybierz narzędzie Różdżka z menu podręcznego. Ustaw następujące opcje w Inspektorze właściwości:

    • W polu Próg wprowadź liczbę z przedziału od 1 do 200. Liczba ta określa, na ile podobne mają być kolory sąsiadujących pikseli, aby piksele zostały zaznaczone. Wyższe wartości określają szersze zakresy kolorów. Jeśli zostanie wprowadzona wartość 0, będą zaznaczane wyłącznie piksele o kolorze identycznym z kolorem klikniętego piksela.

    • W obszarze Wygładzanie wybierz opcję intensywności wygładzania brzegów zaznaczenia.

  2. Aby zaznaczyć obszar, kliknij bitmapę. Aby poszerzać obszar zaznaczenia, kontynuuj klikanie.

  3. Aby wypełnić wybrane obszary bitmapy, wybierz rodzaj wypełnienia w polu Kolor wypełnienia.

  4. Aby użyć nowego wypełnienia, zaznacz narzędzie Wypełnienie kolorem i kliknij w dowolnym miejscu zaznaczonego obszaru.

Przekształcanie bitmapy w grafikę wektorową

Polecenie Obrysuj bitmapę pozwala przekonwertować bitmapę na grafikę wektorową z edytowalnymi obszarami kolorów. Obraz można przekształcać, tak jak grafikę wektorową; można też zmniejszyć rozmiar pliku.

Konwersja bitmapy na grafikę wektorową sprawia, że zostaje zerwane połączenie między grafiką a symbolem bitmapy w panelu Biblioteka.

Uwaga:

Jeśli importowana bitmapa jest wielokolorowa i zawiera złożone kształty, plik uzyskany w wyniku konwersji (na grafikę wektorową) może zajmować więcej miejsca niż oryginalna bitmapa. Wypróbowując różne ustawienia w oknie Obrysuj bitmapę, można uzyskać optymalna kombinację jakości i wielkości pliku.

Bitmapę można też podzielić, co pozwoli stosować do niej narzędzia programu Animate do rysowania i malowania.

  1. Zaznacz bitmapę w bieżącej scenie.

  2. Wybierz polecenie Modyfikuj > Bitmapa > Obrysuj bitmapę.

  3. Określ próg koloru.

    Jeśli różnica między wartościami RGB dwóch pikseli jest mniejsza od wartości progu, piksele te są uznawane za równobarwne. Zwiększanie progu powoduje zmniejszanie liczby kolorów.

  4. W polu Obszar minimalny wprowadź liczbę pikseli otaczających dany piksel, które mają być uwzględniane przy określaniu jego koloru.

  5. W obszarze Dopasowanie krzywej zaznacz opcję gładkości konturów.

  6. W obszarze Próg narożnika zaznacz opcję zachowywania lub opcję wygładzania ostrych krawędzi.

    Aby utworzyć grafikę maksymalnie podobną do oryginalnej bitmapy, wprowadź następujące wartości:

    • Próg koloru: 10

    • Obszar minimalny: 1 piksel

    • Dopasowanie krzywej: Piksele

    • Próg narożnika: Wiele narożników

Stosowanie wypełnienia bitmapy za pomocą narzędzia Kroplomierz

  1. Zaznacz narzędzie Kroplomierz i kliknij podzieloną bitmapę na stole montażowym. Bitmapa stanie się bieżącym wypełnieniem. Zostanie uaktywnione narzędzie Wiadro z farbą.

  2. Wykonaj jedną z następujących czynności:

    • Kliknij istniejący obiekt graficzny, gdy jest aktywne narzędzie Wiadro z farbą. Bitmapa wypełni obiekt.

    • Wybierz narzędzie Owal, Prostokąt lub Pióro i narysuj nowy obiekt. Obiekt zostanie wypełniony bitmapą.

      Wypełnienie bitmapowe można skalować, obracać i pochylać za pomocą narzędzia Przekształcanie swobodne.

Logo Adobe

Zaloguj się na swoje konto