Podstawowa procedura tworzenia przycisków

  1. Ustal, jakiego typu przycisk najlepiej spełnia określone wymagania.

    Symbol przycisku

    Symbole przycisków są często wybierane ze względu na ich elastyczność. Symbol przycisku zawiera specjalną, wewnętrzną oś czasu przechowującą stany przycisku. Pozwala to w prosty sposób utworzyć stany Up (Uniesienie), Down (Naciśnięcie) i Over (Najazd) o różnym wyglądzie. Symbole przycisków zmieniają stany automatycznie zależnie od działań użytkownika.

    Przycisk klipu filmowego

    Za pomocą symbolu klipu filmowego można tworzyć skomplikowane efekty przycisków. Symbole klipów filmowych mogą zawierać materiały prawie dowolnego typu, w tym animacje. Symbole klipów filmowych nie oferują wbudowanych stanów Up (Uniesienie), Down (Naciśnięcie) i Over (Najazd). Należy utworzyć je samodzielnie przy użyciu języka ActionScript. Wadą plików klipów filmowych są ich rozmiary — większe niż plików przycisków. 

    Składnik przycisku ActionScript

    Składniku przycisku należy użyć, gdy jest potrzebny tylko zwykły przycisk lub przełącznik, który nie będzie dostosowywany w szerokim zakresie. Składniki przycisków języków ActionScript 2.0 i 3.0 zawierają wbudowany kod obsługujący zmiany stanu. Nie trzeba więc definiować wyglądu ani zachowania stanów przycisku. Wystarczy przeciągnąć zawartość na stół montażowy.

    • Składniki przycisków języka ActionScript 3.0 oferują pewne opcje dostosowywania. Przycisk można powiązać z innymi składnikami. Można też współużytkować dane aplikacji ekranowych. Wbudowane funkcje obejmują między innymi obsługę ułatwień dostępu. Są dostępne składniki Button (Przycisk), RadioButton (Przycisk opcji) i CheckBox (Pole wyboru).

    • Składników przycisków języka ActionScript 2.0 nie można dostosowywać. Składnik obsługuje zmiany stanu. 

  2. Zdefiniuj stany przycisku.

    Klatka przycisku uniesionego

    Wygląd przycisku, gdy użytkownik go nie używa.

    Klatka najazdu na przycisk

    Wygląd przycisku tuż przed jego kliknięciem przez użytkownika.

    Klatka przycisku naciśniętego

    Wygląd przycisku w momencie kliknięcia przez użytkownika.

    Ramka celu

    Obszar reagujący na kliknięcia użytkownika. Definiowanie ramki Hit (Cel) jest opcjonalne. Zdefiniowanie tej ramki może być przydatne, jeśli przycisk jest mały lub obszar graficzny jest nieciągły.

    • Zawartość ramki Hit (Cel) nie jest widoczna na stole montażowym podczas odtwarzania.

    • Grafika ramki Hit (Cel) musi być jednolitym obszarem o rozmiarze wystarczającym do pomieszczenia wszystkich elementów graficznych klatek Up (Uniesienie), Down (Naciśnięcie) i Over (Najazd).

    • Jeśli ramka Hit (Cel) nie zostanie określona, będzie używany stan Up (Uniesienie).

      Można utworzyć przycisk, który będzie reagować, gdy inny obszar stołu montażowego zostanie kliknięty lub przewinięty. (Takie działanie jest określane jako najazd niezależny). Umieść grafikę klatki Hit (Cel) w innym miejscu niż pozostałe grafiki klatek przycisków.

  3. Skojarz operację z przyciskiem.

    Aby uruchamiać operację, gdy użytkownik wybierze przycisk, należy dodać kod ActionScript do osi czasu. Kod ActionScript należy umieścić w tych samych klatkach, w których znajdują się przyciski. Panel Wycinki kodu zawiera wstępnie napisany kod ActionScript 3.0 do obsługi szeregu typowych funkcji przycisków. Zobacz Dodawanie funkcji interaktywnych przy użyciu fragmentów kodu.

    Uwaga:

    Języki ActionScript 2.0 i ActionScript 3.0 nie są zgodne. W przypadku korzystania z wersji programu Animate opartej na języku ActionScript 3.0 nie można wkleić do przycisku kodu ActionScript 2.0 (i odwrotnie). Przed wklejeniem kodu ActionScript do przycisku z innego źródła należy upewnić się, że jest to kod zgodnej wersji języka.

Tworzenie przycisku za pomocą symbolu przycisku

Aby uzyskać interaktywny przycisk, należy umieścić wystąpienie symbolu przycisku na stole montażowym i przypisać operacje do tego wystąpienia. Operacje należy przypisać do głównej osi czasu pliku FLA. Nie należy dodawać operacji do osi czasu symbolu przycisku. Aby dodać operację do osi czasu przycisku, należy zastosować przycisk klipu filmowego.

  1. Wybierz polecenie Edycja > Wyczyść wszystko lub kliknij pusty obszar stołu montażowego, aby mieć pewność, że nic nie zaznaczono na stole montażowym.

  2. Wybierz polecenie Wstaw > Nowy symbol.

  3. Wprowadź nazwę w oknie dialogowym tworzenia nowego symbolu. W polu Typ symbolu wybierz opcję Przycisk.

    Program Animate przechodzi do trybu edycji symbolu. Na osi czasu zostaną wyświetlone cztery kolejne klatki z podpisami Up (Uniesienie), Over (Najazd), Down (Naciśnięcie) i Hit (Cel). Pierwsza klatka, Up, jest pustą klatką kluczową.

  4. Aby utworzyć obraz przycisku stanu Up, zaznacz klatkę Up na osi czasu. Następnie użyj narzędzi do rysowania, zaimportuj grafikę lub umieść wystąpienie innego symbolu na stole montażowym.

    Wewnątrz przycisku można używać symboli graficznych lub symboli klipów filmowych, ale nie można używać innych symboli przycisków.

  5. Na osi czasu kliknij klatkę Over i wybierz polecenie Wstaw > Oś czasu > Klatka kluczowa.

    Program Animate wstawia klatkę kluczową będącą duplikatem zawartości poprzedzającej ją klatki Up.

  6. Nie anulując zaznaczenia klatki Over, zmień lub edytuj obraz przycisku na stole montażowym, nadając mu wygląd oczekiwany w stanie Over.

  7. Powtórz kroki 5 i 6 dla klatki Down i ramki Hit.

  8. Aby do stanu przycisku przypisać dźwięk, zaznacz klatkę stanu na osi czasu i wybierz polecenie Okno > Właściwości. Następnie wybierz dźwięk z menu Dźwięk w inspektorze właściwości. W menu Dźwięk będą widoczne tylko dźwięki, które zostały wcześniej zaimportowane.

  9. Po zakończeniu wybierz polecenie Edycja > Edytuj dokument. Program Animate powróci do głównej osi czasu pliku FLA. Aby utworzyć wystąpienie przycisku utworzonego wcześniej na stole montażowym, przeciągnij symbol przycisku z panelu Biblioteka na stół montażowy.

  10. Aby sprawdzić działanie przycisku, użyj polecenia Sterowanie > Testuj. Podgląd stanów symbolu przycisku na stole montażowym można wyświetlić, wybierając polecenie Sterowanie > Włącz proste przyciski. To polecenie pozwala na sprawdzenia stanów symbolu przycisku (uniesiony, najazd, naciśnięty) bez korzystania z opcji Sterowanie > Testuj.

Włączanie, edytowanie i testowanie symboli przycisków

Domyślnie program Animate wyłącza nowo utworzone symbole przycisków. Aby sprawdzić, czy przycisk reaguje na aktywację myszą, zaznacz go i włącz. Sprawdzona procedura polega na wyłączaniu przycisków na czas pracy i włączaniu w celu testowania zachowania.

  • Aby zaznaczyć przycisk, za pomocą narzędzia Zaznaczanie przeciągnij ramkę zaznaczenia wokół przycisku.

  • Aby włączyć lub wyłączyć przyciski na stole montażowym, wybierz polecenie Sterowanie > Włącz proste przyciski. Polecenie to służy do przełączania dwóch stanów.

  • Aby przenieść przycisk, użyj klawiszy strzałek.

  • Aby edytować przycisk, skorzystaj z Inspektowa właściwości. Jeżeli nie jest on widoczny, wybierz polecenie Okno > Właściwości.

  • Aby przetestować przycisk w środowisku projektowym, wybierz polecenie Sterowanie > Włącz proste przyciski.

  • Aby przetestować przycisk w programie Flash Player, wybierz polecenie Sterowanie > Testuj film [lub Testuj scenę] > Testuj. Jest to jedyna metoda testowania przycisków klipów filmowych.

  • Aby przetestować przycisk w panelu Podgląd biblioteki, zaznacz przycisk w bibliotece i kliknij przycisk Odtwórz.

Rozwiązywanie problemów z przyciskami

Następujące zasoby są pomocne przy rozwiązywaniu problemów z przyciskami:

Dodatkowe zasoby dotyczące przycisków

Następujące notatki techniczne zawierają instrukcje dotyczące określonych scenariuszy z przyciskami:

Ta zawartość jest licencjonowana na warunkach licencji Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License  Posty z serwisów Twitter™ i Facebook nie są objęte licencją Creative Commons.

Informacje prawne   |   Zasady prywatności online