Podręcznik użytkownika Anuluj

Tworzenie przycisków w programie Animate

  1. Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
  2. Wprowadzenie do programu Animate
    1. Nowości w programie Animate
    2. Słownik wizualny
    3. Wymagania systemowe programu Animate
    4. Skróty klawiaturowe programu Animate
    5. Praca z wieloma typami plików w programie Animate
  3. Animacja
    1. Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
    2. Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
    3. Animacja klatka po klatce w programie Animate
    4. Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
    5. Narzędzie Pędzel
    6. Linie pomocnicze ruchu
    7. Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
    8. Informacje o animacji ruchu
    9. Animacje ruchu
    10. Tworzenie animacji ruchu
    11. Używanie klatek kluczowych właściwości
    12. Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
    13. Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
    14. Edytowanie ścieżki ruchu animacji
    15. Operacje na animacjach ruchu
    16. Dodawanie własnych krzywych dynamiki
    17. Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
    18. Konfigurowanie zakresów animacji
    19. Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
    20. Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
    21. Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
    22. Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
    23. Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
    24. Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
    25. Praca ze scenami w programie Animate
  4. Funkcje interaktywne
    1. Tworzenie przycisków w programie Animate
    2. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
    5. Tworzenie własnych składników HTML5
    6. Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
    7. Tworzenie własnych składników: przykłady
    8. Wycinki kodu dla składników dostosowanych
    9. Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
    10. Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
  5. Przestrzeń robocza i obieg pracy
    1. Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
    2. Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
    3. Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
    4. Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
    5. Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
    6. Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
    7. Osie czasu a język ActionScript
    8. Praca z wieloma osiami czasu
    9. Ustawianie preferencji
    10. Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
    11. Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
    12. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    13. Przesuwanie i kopiowanie obiektów
    14. Szablony
    15. Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
    16. Cofanie, ponawianie i panel Historia
    17. Skróty klawiaturowe
    18. Korzystanie z osi czasu w programie Animate
    19. Tworzenie rozszerzeń HTML
    20. Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
    21. Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
    22. Panel Zasoby w programie Animate
  6. Multimedia i wideo
    1. Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
    2. Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
    3. Obrys obrazu
    4. Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
    5. Eksportowanie plików SVG
    6. Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
    7. Dodawanie wideo w programie Animate
    8. Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
    9. Przekształcanie linii i kształtów
    10. Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
    11. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    12. Panel Kolory w programie Animate CC
    13. Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
    14. Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
    15. Umieszczanie kompozycji w programie Animate
    16. Zaimportowane bitmapy w programie Animate
    17. Grafika 3D
    18. Praca z symbolami w programie Animate
    19. Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
    20. Praca z bibliotekami w programie Animate
    21. Eksportowanie dźwięków
    22. Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
    23. Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
    24. Stosowanie trybów mieszania
    25. Układanie obiektów
    26. Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
    27. Teksty wielojęzyczne
    28. Korzystanie z kamery w programie Animate
    29. Filtry graficzne
    30. Dźwięk a język ActionScript
    31. Preferencje rysowania
    32. Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
  7. Platformy
    1. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    2. Obsługa platform niestandardowych
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
    5. Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
    6. Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
    7. Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
    8. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    9. Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
    10. Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
    11. Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
    12. Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
    13. Włączanie obsługi platform niestandardowych
    14. Omówienie obsługi platform niestandardowych
    15. Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
    16. Debugowanie kodu ActionScript 3.0
    17. Włączanie obsługi platform niestandardowych
  8. Eksportowanie i publikowanie
    1. Eksportowanie plików z programu Animate CC
    2. Publikowanie plików OAM
    3. Eksportowanie plików SVG
    4. Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
    5. Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
    6. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    7. Eksportowanie dźwięków
    8. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
    9. Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
    10. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
    11. Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
    12. Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
    13. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    14. Określanie ustawień publikowania w programie Animate
    15. Eksportowanie plików projektora
    16. Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
    17. Szablony publikowania w formacie HTML
    18. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    19. Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
  9. Rozwiązywanie problemów
    1. Rozwiązane problemy
    2. Znane problemy

 

Podstawowa procedura tworzenia przycisków

  1. Ustal, jakiego typu przycisk najlepiej spełnia określone wymagania.

    Symbol przycisku

    Symbole przycisków są często wybierane ze względu na ich elastyczność. Symbol przycisku zawiera specjalną, wewnętrzną oś czasu przechowującą stany przycisku. Pozwala to w prosty sposób utworzyć stany Up (Uniesienie), Down (Naciśnięcie) i Over (Najazd) o różnym wyglądzie. Symbole przycisków zmieniają stany automatycznie zależnie od działań użytkownika.

    Przycisk klipu filmowego

    Za pomocą symbolu klipu filmowego można tworzyć skomplikowane efekty przycisków. Symbole klipów filmowych mogą zawierać materiały prawie dowolnego typu, w tym animacje. Symbole klipów filmowych nie oferują wbudowanych stanów Up (Uniesienie), Down (Naciśnięcie) i Over (Najazd). Należy utworzyć je samodzielnie przy użyciu języka ActionScript. Wadą plików klipów filmowych są ich rozmiary — większe niż plików przycisków. 

    Składnik przycisku ActionScript

    Składniku przycisku należy użyć, gdy jest potrzebny tylko zwykły przycisk lub przełącznik, który nie będzie dostosowywany w szerokim zakresie. Składniki przycisków języków ActionScript 2.0 i 3.0 zawierają wbudowany kod obsługujący zmiany stanu. Nie trzeba więc definiować wyglądu ani zachowania stanów przycisku. Wystarczy przeciągnąć zawartość na stół montażowy.

    • Składniki przycisków języka ActionScript 3.0 oferują pewne opcje dostosowywania. Przycisk można powiązać z innymi składnikami. Można też współużytkować dane aplikacji ekranowych. Wbudowane funkcje obejmują między innymi obsługę ułatwień dostępu. Są dostępne składniki Button (Przycisk), RadioButton (Przycisk opcji) i CheckBox (Pole wyboru).

    • Składników przycisków języka ActionScript 2.0 nie można dostosowywać. Składnik obsługuje zmiany stanu. 

  2. Zdefiniuj stany przycisku.

    Klatka przycisku uniesionego

    Wygląd przycisku, gdy użytkownik go nie używa.

    Klatka najazdu na przycisk

    Wygląd przycisku tuż przed jego kliknięciem przez użytkownika.

    Klatka przycisku naciśniętego

    Wygląd przycisku w momencie kliknięcia przez użytkownika.

    Ramka celu

    Obszar reagujący na kliknięcia użytkownika. Definiowanie ramki Hit (Cel) jest opcjonalne. Zdefiniowanie tej ramki może być przydatne, jeśli przycisk jest mały lub obszar graficzny jest nieciągły.

    • Zawartość ramki Hit (Cel) nie jest widoczna na stole montażowym podczas odtwarzania.

    • Grafika ramki Hit (Cel) musi być jednolitym obszarem o rozmiarze wystarczającym do pomieszczenia wszystkich elementów graficznych klatek Up (Uniesienie), Down (Naciśnięcie) i Over (Najazd).

    • Jeśli ramka Hit (Cel) nie zostanie określona, będzie używany stan Up (Uniesienie).

      Można utworzyć przycisk, który będzie reagować, gdy inny obszar stołu montażowego zostanie kliknięty lub przewinięty. (Takie działanie jest określane jako najazd niezależny). Umieść grafikę klatki Hit (Cel) w innym miejscu niż pozostałe grafiki klatek przycisków.

  3. Skojarz operację z przyciskiem.

    Aby uruchamiać operację, gdy użytkownik wybierze przycisk, należy dodać kod ActionScript do osi czasu. Kod ActionScript należy umieścić w tych samych klatkach, w których znajdują się przyciski. Panel Wycinki kodu zawiera wstępnie napisany kod ActionScript 3.0 do obsługi szeregu typowych funkcji przycisków. Zobacz Dodawanie funkcji interaktywnych przy użyciu fragmentów kodu.

     Języki ActionScript 2.0 i ActionScript 3.0 nie są zgodne. W przypadku korzystania z wersji programu Animate opartej na języku ActionScript 3.0 nie można wkleić do przycisku kodu ActionScript 2.0 (i odwrotnie). Przed wklejeniem kodu ActionScript do przycisku z innego źródła należy upewnić się, że jest to kod zgodnej wersji języka.

Tworzenie przycisku za pomocą symbolu przycisku

Aby uzyskać interaktywny przycisk, należy umieścić wystąpienie symbolu przycisku na stole montażowym i przypisać operacje do tego wystąpienia. Operacje należy przypisać do głównej osi czasu pliku FLA. Nie należy dodawać operacji do osi czasu symbolu przycisku. Aby dodać operację do osi czasu przycisku, należy zastosować przycisk klipu filmowego.

  1. Wybierz polecenie Edycja > Wyczyść wszystko lub kliknij pusty obszar stołu montażowego, aby mieć pewność, że nic nie zaznaczono na stole montażowym.

  2. Wybierz polecenie Wstaw > Nowy symbol.

  3. Wprowadź nazwę w oknie dialogowym tworzenia nowego symbolu. W polu Typ symbolu wybierz opcję Przycisk.

    Program Animate przechodzi do trybu edycji symbolu. Na osi czasu zostaną wyświetlone cztery kolejne klatki z podpisami Up (Uniesienie), Over (Najazd), Down (Naciśnięcie) i Hit (Cel). Pierwsza klatka, Up, jest pustą klatką kluczową.

  4. Aby utworzyć obraz przycisku stanu Up, zaznacz klatkę Up na osi czasu. Następnie użyj narzędzi do rysowania, zaimportuj grafikę lub umieść wystąpienie innego symbolu na stole montażowym.

    Wewnątrz przycisku można używać symboli graficznych lub symboli klipów filmowych, ale nie można używać innych symboli przycisków.

  5. Na osi czasu kliknij klatkę Over i wybierz polecenie Wstaw > Oś czasu > Klatka kluczowa.

    Program Animate wstawia klatkę kluczową będącą duplikatem zawartości poprzedzającej ją klatki Up.

  6. Nie anulując zaznaczenia klatki Over, zmień lub edytuj obraz przycisku na stole montażowym, nadając mu wygląd oczekiwany w stanie Over.

  7. Powtórz kroki 5 i 6 dla klatki Down i ramki Hit.

  8. Aby do stanu przycisku przypisać dźwięk, zaznacz klatkę stanu na osi czasu i wybierz polecenie Okno > Właściwości. Następnie wybierz dźwięk z menu Dźwięk w inspektorze właściwości. W menu Dźwięk będą widoczne tylko dźwięki, które zostały wcześniej zaimportowane.

  9. Po zakończeniu wybierz polecenie Edycja > Edytuj dokument. Program Animate powróci do głównej osi czasu pliku FLA. Aby utworzyć wystąpienie przycisku utworzonego wcześniej na stole montażowym, przeciągnij symbol przycisku z panelu Biblioteka na stół montażowy.

  10. Aby sprawdzić działanie przycisku, użyj polecenia Sterowanie > Testuj. Podgląd stanów symbolu przycisku na stole montażowym można wyświetlić, wybierając polecenie Sterowanie > Włącz proste przyciski. To polecenie pozwala na sprawdzenia stanów symbolu przycisku (uniesiony, najazd, naciśnięty) bez korzystania z opcji Sterowanie > Testuj.

Włączanie, edytowanie i testowanie symboli przycisków

Domyślnie program Animate wyłącza nowo utworzone symbole przycisków. Aby sprawdzić, czy przycisk reaguje na aktywację myszą, zaznacz go i włącz. Sprawdzona procedura polega na wyłączaniu przycisków na czas pracy i włączaniu w celu testowania zachowania.

  • Aby zaznaczyć przycisk, za pomocą narzędzia Zaznaczanie przeciągnij ramkę zaznaczenia wokół przycisku.

  • Aby włączyć lub wyłączyć przyciski na stole montażowym, wybierz polecenie Sterowanie > Włącz proste przyciski. Polecenie to służy do przełączania dwóch stanów.

  • Aby przenieść przycisk, użyj klawiszy strzałek.

  • Aby edytować przycisk, skorzystaj z Inspektowa właściwości. Jeżeli nie jest on widoczny, wybierz polecenie Okno > Właściwości.

  • Aby przetestować przycisk w środowisku projektowym, wybierz polecenie Sterowanie > Włącz proste przyciski.

  • Aby przetestować przycisk w programie Flash Player, wybierz polecenie Sterowanie > Testuj film [lub Testuj scenę] > Testuj. Jest to jedyna metoda testowania przycisków klipów filmowych.

  • Aby przetestować przycisk w panelu Podgląd biblioteki, zaznacz przycisk w bibliotece i kliknij przycisk Odtwórz.

Rozwiązywanie problemów z przyciskami

Następujące zasoby są pomocne przy rozwiązywaniu typowych problemów z przyciskami:

Dodatkowe zasoby dotyczące przycisków

Następujące notatki techniczne zawierają instrukcje dotyczące określonych scenariuszy z przyciskami:

Pomoc dostępna szybciej i łatwiej

Nowy użytkownik?