Element

Använd den här ordlistan när du vill veta mer om de olika elementen som används för att skapa animeringar.

Symboler

En symbol är en bild, en knapp eller ett videoklipp som du skapar en gång i Animate-redigeringsmiljön eller genom att använda klasserna SimpleButton (AS 3.0) och MovieClip. Du kan sedan återanvända symbolen i dokumentet eller i andra dokument.

En symbol kan innehålla teckningar som du importerar från ett annat program. Alla symboler som du skapar hamnar automatiskt i biblioteket för det aktuella dokumentet.

En instans är en kopia av en symbol som ligger på scenen eller är kapslad i en annan symbol. En instans kan skilja sig från dess överordnade symbol vad gäller färg, storlek och funktion. Om du redigerar symbolen uppdateras alla dess instanser, men om du använder effekter på en instans uppdateras bara instansen.

Filmklipp

Använd filmklippssymboler när du vill skapa återanvändbara animeringar i Adobe Animate. Filmklipp kan ha en egen tidslinje med flera bildrutor som är oberoende av huvudtidslinjen. Föreställ dig att de är minitidslinjer kapslade i en huvudtidslinje som kan innehålla interaktiva kontroller, ljud och till och med andra filmklippsinstanser.

Du kan också placera filmklippsinstanser i tidslinjen för en knappsymbol och på så sätt skapa animerade knappar. Det går dessutom att styra filmklipp med ActionScript.

Om du vill veta mer om filmklipp kan du läsa artikeln om att arbeta med scener i Animate och titta på videosjälvstudien om att skapa animeringar med benverktyget.

Bilder

Bilder i rörelseinterpolerade animeringar

En grafiksymbol är en uppsättning av bildrutor som används i animeringar eller läget med enskilda bildrutor. En animerad grafiksymbol är knuten till huvudtidslinjen i det dokument där symbolen finns.

En filmklippssymbol har däremot en egen oberoende tidslinje. Animeringar i animerade grafiksymboler visas i dokumentredigeringsläge eftersom samma tidslinje som i huvuddokumentet används. 

Använd grafiksymboler för statiska bilder och när du vill skapa återanvändbara animeringar som är knutna till huvudtidslinjen. Interaktiva kontroller och ljud fungerar inte i animeringssekvenser för en grafisk symbol. Grafiksymboler ökar inte filstorleken på FLA-filen lika mycket som knappar eller filmklipp, eftersom de inte har någon tidslinje.

Grafisk loopning

Varje instans av en grafisk symbol har loopegenskaper (det vill säga loopläge, första bildruta, sista bildruta) associerade med den. Se avsnittet Loopning under objektfliken i egenskapsinspektören om du vill ändra loopegenskaper för den markerade symbolinstansen.

Graphic_Lopping
Grafisk loopning

Looplägen:

Det finns fem looplägen: loopa, spela upp en gång, en bildruta, omvänd uppspelning en gång, omvänd loop. Loopläge som är associerat med symbolinstans avgör uppspelningsbeteendet för den instansen.

Namnen på looplägena berättar vad de gör:

  • Loopa: Spelar upp bildrutorna från första bildrutan till sista bildrutan i följd och fortsätter loopa tills det finns bildrutor på den överordnade tidslinjens bildruteintervall.
  • Spela upp en gång : Spelar bara bildrutorna en gång från första bildrutan till sista bildrutan. Sedan stannar instansen på sista bildrutan under intervallet för resten av bildrutorna i den överordnade tidslinjen.
  • En bildruta: Spelar bara upp en bildruta som pekas ut av egenskapen första bildruta.
  • Omvänd uppspelning en gång: Spelar bara bildrutorna en gång i omvänd ordning från sista bildrutan till första bildrutan. Därefter stannar instansen på första bildrutan under intervallet för resten av bildrutorna i den överordnade tidslinjen.
  • Omvänd loop: Spelar upp bildrutorna i omvänd ordning från sista bildrutan till första bildrutan i följd och fortsätter att loopa över i omvänd ordning tills det finns bildrutor på den överordnade tidslinjens bildruteintervall.
  • Första bildrutan : Första anger från vilken bildruta loopuppspelningen av symbolinstansen ska börja.
  • Sista bildrutan : Sista anger fram till vilken bildruta loopuppspelningen ska gå. Som standard är sista bildrutan inte inställd. I så fall antas den sista bildrutan på den grafiska tidslinjen vara den sista bildrutan. Användaren kan dock ändra det till valfritt annat bildrutenummer.

Klicka på länken om du vill läsa mer om 3D-grafik i Animate

Knapp

Knappar i animeringar med rörelseinterpolering

Knappsymboler är en särskild typ av interaktiva filmklipp med fyra bildrutor i Adobe Animate. När du väljer knapptyp för en symbol i Animate skapas en tidslinje med fyra bildrutor. De första tre bildrutorna visar knappens tre lägen (upp, över och ner) och den fjärde bildrutan definierar knappens aktiva område.

Knappsymbolens tidslinje spelas inte upp linjärt som en normal tidslinje, den kommer i stället att reagera på muspekarens rörelser och åtgärder genom att hoppa till rätt bildruta. Om du vill göra en knapp interaktiv placerar du en instans av knappsymbolen på scenen och tilldelar åtgärder till instansen.

Du tilldelar åtgärderna till rottidslinjen i Animate-filen. Om knappen finns i ett filmklipp kan du lägga till åtgärder till filmklippets tidslinje. Du kan inte lägga till åtgärder till tidslinjen för knappsymbolen.

Mer information om knappar finns i Skapa knappar med Animate.

Grundläggande former

Raw-former i Animate CC

Med oval- och rektangelverktygen skapar du dessa grundläggande geometriska former med linjer, fyllningar och rundade hörn. Förutom sammanfogande ritläge och objektritläge kan du även använda ritläget för primitiva objekt med oval- och rektangelverktygen.

När du skapar rektanglar eller ovaler med verktygen Primitiv rektangel eller Primitiv oval, ritar Animate upp formerna som separata objekt. För dessa former används objektritläget, till skillnad för de former som du ritar. Du kan använda kontrollerna i Egenskapsinspektören för att med de primitiva formverktygen ange hörnradien för rektanglar.

Om du vill veta mer om hur du skapar grundläggande linjer och former ska du läsa Rita linjer och former i Animate och Rita och skapa objekt i Animate.

Ritobjekt

När du ritar vektorgrafik i Adobe Animate med objektritläget aktiverat längst ned på verktygspanelen, skapar du former som kallas för ritobjekt. Det är separata grafikobjekt som inte sammanfogas automatiskt när de placeras ovanpå andra objekt.

Genom att välja objektritläge kan du överlappa former i samma lager utan att formernas utseende påverkas om du flyttar isär dem, flyttar eller ändrar ordning på dem.

I ett objektritningsläge skapar Animate varje form som ett separat objekt som du kan ändra individuellt, ungefär som när objekt grupperas. Om ett ritverktyg är aktiverat i Objektritläge är formerna som du skapar med verktyget fristående. Linje och fyllning i en form är inte separata element, och former som överlappar varandra påverkas inte av varandra. När du markerar en form som har skapats i objektritläge identifieras formen av en rektangulär begränsningsram.

Se Rita och skapa objekt i Animate och Rita linjer och former med Animate när du vill ha mer information om ritobjekt.

Bitmapp

Bitmappar i animeringar med rörelseinterpolering i Animate CC

Bitmappsgrafik används för att visa fotoinnehåll, t.ex. bilder som tagits med en digitalkamera. Filerna visar individuella pixlar som innehåller unika färgvärden, pixlarna skapar fotot eller bilden när de visas tillsammans.

Bitmappsgrafik bör inte skalas. Om du vill importera bitmappsgrafik till Animate ska du använda ett bildredigeringsprogram och ändra storlek samt optimera dem innan du importerar dem. När du skalar bitmappsgrafik förlorar du pixeldata och bildens kvalitet kan försämras. Konvertera importerade bitmappsbilder till symboler för att förbättra prestandan i Animate.

Du kan använda verktyget Färgpyts när du vill fylla ett vektorobjekt med pixlarna i en importerad bitmapp. Filformatet som vanligtvis associeras med bitmappsgrafik är JPEG.

Läs Importera bitmappar i Animate när du vill veta hur du importerar och använder bitmappar i Animate.

Video

När du bäddar in en videofil i Adobe Animate kommer alla videodata att läggas till i Animate-filen. Det resulterar i en mycket större Animate-fil och således även en större SWF-fil. Videon placeras på tidslinjen där de enskilda videobildrutorna visas i form av tidslinjebildrutor. Eftersom varje videobildruta representeras av en bildruta på tidslinjen måste videoklippets och SWF-filens bildrutehastighet vara samma.

Om olika bildrutehastigheter används i SWF-filen och det inbäddade videoklippet blir videouppspelningen hackig. Inbäddad video fungerar bäst med mindre videoklipp som har en uppspelningstid på mindre än 10 sekunder. Om du använder videoklipp med längre uppspelningstider bör du använda progressiv nedladdning eller direktuppspelning av video med Flash Media Server.

Ytterligare information

Ljud

I Adobe Animate kan du använda ljud på flera olika sätt. Du kan skapa ljud som spelas upp hela tiden, oberoende av tidslinjen, eller synkronisera animering och ljudspår på tidslinjen. Du kan lägga till ljud för knappar så att de blir mer interaktiva och göra ljudspåret mer elegant med ljud som tonas in och ut.

Det finns två typer av ljud i Animate: händelseljud och direktuppspelningsljud:

  • Ett händelseljud måste laddas ned helt innan det kan spelas upp och fortsätter spelas upp tills det stoppas explicit.
  • Direktuppspelningsljud börjar spelas upp när tillräckligt mycket data har laddats ned för de första bildrutorna. Direktuppspelningsljud är synkroniserade mot tidslinjen för uppspelning på en webbplats.

Ytterligare information

Grupper

Ordna objekt logiskt i grupper så att du lätt kan manipulera dem. När du har skapat en teckning kan du till exempel gruppera dess element så att du enkelt kan markera och flytta hela teckningen. När du markerar en grupp visas dess x- och y-koordinater och dess pixelmått i egenskapsinspektören. Du kan redigera grupper utan att dela upp dem. Du kan också välja ett enskilt objekt i en grupp och redigera den utan att dela upp objekten.

Klicka på länken om du vill veta mer om att stapla och ordna objekt i Animate.

Text

Text i animeringar med rörelseinterpolering

Du kan använda textverktyget för att skapa tre typer av textfält i Adobe Animate: statiska, dynamiska och inmatningsfält. Alla textfält har stöd för Unicode:

  • Statiska textfält visar texttecken som inte ändras dynamiskt.
  • Dynamiska textfält visar dynamiskt uppdaterad text, till exempel spelpoäng och användarnamn.
  • I inmatningsfält kan användaren ange text i formulär eller enkäter.

Du kan skapa vågrät text (från vänster till höger) eller statisk lodrät text (höger till vänster eller vänster till höger).

Ytterligare information

Få hjälp snabbare och enklare

Ny användare?