Arbeta med importerade bitmappsbilder

Om du importerar en bitmapp till Animate kan du ändra bitmappen och använda den i Animate-dokumentet på olika sätt.

Om en importerad bitmapp visas i ett Animate-dokument med en större storlek än den ursprungliga, kan bilden förvrängas. Förhandsgranska bitmapparna för att vara säker på att bilderna visas på rätt sätt.

Om du markerar en bitmapp på scenen visas bitmappssymbolnamnet och dess pixelmått och plats på scenen i egenskapsinspektören. Med egenskapsinspektören kan du byta ut en instans av en bitmapp, vilket innebär att instansen ersätts med en instans i en annan bitmapp i det aktuella dokumentet.

 

Visa egenskapsinspektören med bitmappsegenskaper

  1. Markera en instans av en bitmapp på scenen.

  2. Välj Fönster > Egenskaper.

Ersätt en instans av en bitmapp med en instans av en annan bitmapp

  1. Markera bitmappsinstans på scenen.

  2. Välj Fönster > Egenskaper och klicka på Växla.

  3. Välj en bitmapp som ska ersätta den som nu är tilldelad till instansen.

Ange bitmappsegenskaper

Du kan tillämpa kantutjämning på en importerad bitmapp för att jämna ut kanterna i bilden. Du kan även välja ett komprimeringsalternativ för att minska bitmappens filstorlek och formatera filen för visning på webben.

  1. Markera en bitmapp på bibliotekspanelen och klicka på egenskapsknappen längst ned på bibliotekspanelen.
  2. Markera Tillåt utjämning. Utjämning höjer kvaliteten på bitmappbilder när de skalas.
  3. Markera ett av följande för komprimering:

    Foto (JPEG)

    Komprimerar bilden i JPEG-format. Om du vill använda den standardkomprimeringskvalitet som anges för den importerade bilden väljer du Använd dokumentets standardkvalitet. För att ange en ny kvalitetskomprimeringsinställning avmarkerar du Använd dokumentets standardkvalitet och anger ett värde mellan 1 och 100 i textrutan Kvalitet. (En högre inställning bevarar bildens utseende men ger en större filstorlek.)

    Icke-förstörande (PNG/GIF)

    Komprimerar bilden med icke-förstörande komprimering och inga data tas bort från bilden.

    Obs! Använd komprimering för bilder med komplexa färger och tonvariationer, som fotografier eller bilder med övertoningsfyllningar. Använd icke-förstörande komprimering för bilder med enkla former och få färger.

  4. Klicka på Testa för att se resultatet av komprimeringen. Om du vill avgöra om den valda komprimeringsinställningen är godkänd jämför du den ursprungliga filstorleken med den komprimerade filstorleken.
  5. Klicka på OK.

Obs!

De JPEG-kvalitetsinställningar som du väljer i dialogrutan Publiceringsinställningar anger inte en kvalitetsinställning för importerade JPEG-filer. Ange en kvalitetsinställning för varje importerad JPEG-fil i dialogrutan Egenskaper för bitmapp.

(Endast Animate CC) Byta ut flera bitmappar

Med alternativet Växla bitmapp kan du byta ut symboler och bitmappar mot en vald symbol eller bitmapp.

  1. Markera flera bitmappar på scenen i Animate Pro CC.

  2. Klicka på Växla på egenskapspanelen.
  3. I dialogrutan Växla symbol väljer du den bitmapp du vill ersätta alla markerade symboler/bitmappar med.
  4. Klicka på OK.

Importera en bitmappsbild vid körning

Om du vill lägga till bitmappar i ett dokument vid körning använder du kommandot ActionScript® 2.0 eller ActionScript 3.0 BitmapData. Detta gör du genom att ange en länkningsidentifierare för bitmappen. Du hittar mer information i Tilldela länkar till objekt i biblioteket i Om ActionScript 2.0 eller Exportera bibliotekssymboler för ActionScript i Utvecklarhandbok för ActionScript 3.0.

  1. Markera bitmappen på bibliotekspanelen.
  2. Gör något av följande:
    • Markera Länkning på panelmenyn i panelens övre högra hörn.

    • Högerklicka (Windows) eller Control-klicka (Macintosh) på bitmappsnamnet i bibliotekspanelen och välj Egenskaper på snabbmenyn.

      Om länkningsegenskaperna inte är synliga i dialogrutan Egenskaper klickar du på Avancerat.

  3. För Länkning väljer du Exportera för ActionScript.
  4. Ange en identifierarsträng i textfältet och klicka på OK.

Använda en bitmapp som en fyllning

Om du vill använda en bitmapp som en fyllning i ett grafiskt objekt använder du färgpanelen. Använd en bitmapp när en fyllning delar bitmappen för att fylla objektet. Med övertoningsomformningsverktyget kan du skala, rotera eller luta en bild och bildens bitmappsfyllning.

  1. Om du vill tillämpa fyllningen på befintlig grafik markerar du ett eller flera grafiska objekt på scenen.
  2. Välj Fönster > Färg.
  3. Markera Bitmapp på popup-menyn i det övre högra hörnet på panelen.
  4. Om du vill använda ett större förhandsgranskningsfönster för att visa flera bitmappar i det aktuella dokumentet klickar du på pilen längst ned i det högra hörnet. Färgpanelen expanderas.
  5. Klicka på en bitmapp så att den markeras.

    Bitmappen blir den aktuella fyllningsfärgen. Om du valde grafik i steg 1 tillämpas bitmappen som en fyllning i grafiken.

Redigera en bitmappsbild i ett externt redigeringsprogram

Om du redigerar en Fireworks PNG-fil som importerats som en förenklad bild redigerar du PNG-källfilen för bitmappen om den är tillgänglig.

Obs!

Du kan inte redigera bitmappar från Fireworks PNG-filer som importerats som redigerbara objekt i ett externt bildredigeringsprogram.

Om du har Fireworks 3 eller senare eller ett annat bildredigeringsprogram installerat på datorn kan du starta programmet från Animate och redigera en importerad bitmapp.

Redigera en bitmapp med Photoshop CS5 eller senare

Obs!

Om du använder CS5.5, ska du använda Photoshop CS5.1 för att få åtkomst till den här funktionen.

  1. På panelen Bibliotek högerklickar (Windows) eller Control-klickar (Macintosh) du på bitmappsikonen och väljer Redigera med Photoshop CS5.

  2. Utför önskade ändringar i filen i Photoshop.

  3. Välj Arkiv > Spara i Photoshop. (Ändra inte filnamnet eller formatet.)

  4. Återgå till Animate.

    Filen uppdateras automatiskt i Animate.

Redigera en bitmapp med Fireworks 3 eller senare

  1. På panelen Bibliotek högerklickar (Windows) eller Control-klickar (Macintosh) du på bitmappsikonen och väljer Redigera med Fireworks 3.

  2. Ange om du vill öppna PNG-källfilen eller bitmappsfilen.

  3. Utför önskade ändringar i filen i Fireworks.

  4. Välj Arkiv > Uppdatera i Fireworks.

  5. Återgå till Animate.

    Filen uppdateras automatiskt i Animate.

Redigera en bitmapp med ett annat bildredigeringsprogram

  1. På panelen Bibliotek högerklickar (Windows) eller Control-klickar (Macintosh) du på bitmappsikonen och väljer Redigera med.

  2. Välj ett bildredigeringsprogram som bitmappsfilen ska öppnas i och klicka på OK.

  3. Utför önskade ändringar i filen i bildredigeringsprogrammet.

  4. Spara filen i bildredigeringsprogrammet.

    Filen uppdateras automatiskt i Animate.

  5. Återgå till Animate om du vill fortsätta att redigera dokumentet.

Dela upp en bitmapp och skapa en bitmappsfyllning

När du delar upp en bitmapp på scenen separeras bilden på scenen från sitt biblioteksobjekt och konverteras från en bitmappsinstans till en form. När du delar upp en bitmapp kan du ändra bitmappen med färg- och ritverktygen i Animate. Om du använder trollstavsverktyget kan du markera områden i bitmappsbilden som innehåller samma eller liknande färger.

Om du vill måla med en uppdelad bitmapp markerar du bitmappen med pipettverktyget och använder bitmappen som en fyllning med färgpytsen eller ett annat ritverktyg.

Dela upp en bitmapp

  1. Markera en bitmapp i den aktuella scenen.

  2. Välj Ändra > Dela upp.

Ändra fyllningsområdena i en uppdelad bitmapp

  1. Välj verktyget Trollstav på panelen Verktyg. Om du inte ser trollstavsverktyget klickar du på lassoverktyget och väljer trollstaven på popup-menyn. Ange följande alternativ i egenskapsinspektören:

    • Ange ett tröskelvärde mellan 1 och 200 för att definiera hur lika färgen på omgivande pixlar måste vara för att den ska tas med i markeringen. En högre siffra ger ett större intervall av färger. Om du anger 0 markeras bara pixlar för exakt samma färg som den första pixeln du klickar på.

    • Välj ett alternativ för utjämning för att definiera hur mycket kanterna på markeringen jämnas ut.

  2. Om du vill markera ett område klickar du på bitmappen. Om du vill lägga till markeringen fortsätter du att klicka.

  3. Om du vill fylla i de markerade områdena i bitmappsbilden markerar du fyllningen som du vill använda på kontrollen Fyllningsfärg.

  4. Tillämpa den nya fyllningen genom att markera färgpytsverktyget och klicka någonstans i det markerade området.

Konvertera en bitmappsbild till vektorgrafik

Kommandot Kalkera bitmapp konverterar en bitmapp till vektorgrafik med redigerbara, diskreta färgområden. Du kan manipulera bilden som en vektorbild och minska filstorleken.

När du konverterar en bitmapp till en vektorbild är vektorbilden inte längre länkad till bitmappssymbolen på bibliotekspanelen.

Obs!

Om den importerade bitmappen innehåller komplexa former och många färger kanske den konverterade vektorbilden har en större filstorlek än den ursprungliga bitmappen. Hitta balansen mellan filstorleken och bildkvaliteten genom att prova olika inställningar i dialogrutan Kalkera bitmapp.

Du kan även dela upp en bitmapp om du vill ändra på bilden med färg- och ritverktygen i Animate.

  1. Markera en bitmapp i den aktuella scenen.

  2. Välj Ändra > Bitmapp > Kalkera bitmapp.

  3. Ange ett färgtröskelvärde.

    När två pixlar jämförs och om skillnaden mellan RGB-färgvärdena är mindre än färgtröskelvärdet, anses de två pixlarna ha samma färg. Om du ökar tröskelvärdet minskar du antalet färger.

  4. Ange ett värde för antal omgivande pixlar vid tilldelning av en färg till en pixel i minimiområdet.

  5. Markera ett alternativ i Kurvanpassning Fit för att bestämma hur mjukt konturer ska dras.

  6. Ange om skarpa kanter ska behållas eller jämnas ut genom att markera ett alternativ för hörntröskelvärdet.

    Om du vill skapa en vektorbild som ser ut som den ursprungliga bitmappen anger du följande värden:

    • Färgtröskel: 10

    • Minimiområde: 1 pixel

    • Kurvpassning: Pixlar

    • Hörntröskelvärde: Många hörn

Använd pipettverktyget för att tillämpa en bitmappsfyllning

  1. Markera pipettverktyget och klicka på den uppdelade bitmappen på scenen. Pipettverktyget anger att bitmappen ska vara den aktuella fyllningen och ändrar det aktiva verktyget till färgpytsen.

  2. Gör något av följande:

    • Tillämpa bitmappen som en fyllning genom att klicka på ett befintligt grafiskt objekt med färgpytsverktyget.

    • Markera oval-, rektangel- eller ritstiftverktyget och rita ett nytt objekt. Objektet fylls med den uppdelade bitmappen.

      Om du vill skala, rotera eller skeva bitmappsfyllningen använder du verktyget Omforma fritt.

Denna produkt är licensierad enligt en Creative Commons Erkännande-Ickekommersiell-Dela Lika 3.0 Unported-licens  Twitter™- och Facebook-inlägg omfattas inte av villkoren i Creative Commons-licensen.

Juridiska meddelanden   |   Onlinesekretesspolicy