모델 UV를 이미지로 내보내기

3D 모델은 "UV"라는 시스템을 사용하여 그래픽, 이미지 및 텍스처가 모델에 적용되는 방식을 제어합니다. UV는 3D 모델이 2D 공간에 평면화된 표현입니다. 이 문서에서는 Dimension에서 이러한 UV를 내보내고 Photoshop 및 Illustrator와 같은 다른 애플리케이션에서 텍스처를 만드는 방법에 대해 알아봅니다.

모델 UV를 이미지로 내보내기

UV는 무엇입니까?

3D에는 함께 작동하는 다양한 에셋 유형이 있습니다. 3D 모델은 개체의 형태나 모양이며 텍스처 또는 이미지가 표면에 적용됩니다. 2차원 이미지에서 3차원 표면에 적용하는 방법을 어떻게 알 수 있습니까? 답은 UV입니다.

UV는 3D 모델이 2D 공간에 평면화된 표현입니다. 판지 상자를 가져와 이음새를 자르고, 전개한다고 상상해 보십시오. 이것이 바로 UV가 3D 모델에 제공하는 핵심입니다. 2D 이미지는 평면화된 버전의 모델에서 UV 공간이라는 좌표 시스템에 적용됩니다. 그런 다음 다시 투영되어 UV를 모델의 도형과 일치시키고 모델 표면에 렌더링됩니다.

UV는 몇 가지 방법으로 만들어집니다. 3D 모델링 프로그램에서 새 모델을 만들 때 초기 UV를 자동으로 생성하는 경우가 있습니다. 이러한 UV는 이음새가 많고 겹치는 부분이 있으며, 쉽게 사용할 수 있도록 잘 배열되지 않았기 때문에 텍스처용으로 적합하지 않은 경우가 많습니다. 모델을 만드는 아티스트는 모델을 논리적 부분으로 나누고, 이음새를 미적 기준으로 배치하며, 사용할 UV를 정렬하여 UV를 수동으로 "해체"할 수 있습니다. 대부분의 애플리케이션에는 Dimension을 포함하여 전체 모델에 대한 자동 UV 해체 기능이 있습니다.

UV 내보내기를 사용하여 3D 모델용 이미지 만들기

이미지가 모델에 적용되는 방식에 대한 맵으로 UV를 고려할 수 있습니다. 이 맵을 사용하여 모델의 특징에 맞게 이미지를 특별히 디자인하고 배치할 수 있습니다.

  1. 이미지를 만들 모델을 선택합니다.

    모델 선택

  2. 개체 > UV 내보내기 메뉴 옵션을 사용한 다음, 해상도와 UV 이미지 저장 위치를 선택할 수 있습니다.

    UV 내보내기

  3. Photoshop 또는 Illustrator과 같이 원하는 편집기에서 UV 이미지를 엽니다.

    UV 열기

  4. 지원이 필요한 경우 안내선 레이어를 사용하여 모델용 그래픽을 디자인합니다.

    모델용 그래픽 디자인

  5. UV 이미지를 저장합니다. 채우기 모드로 설정된 그래픽 레이어로 3D 모델에 이미지를 다시 적용합니다. 그래픽 레이어에는 금속, 거칠기와 같은 고유한 재질 속성이 있습니다.

    그래픽 적용

  6. 기본 색상과 같은 재질 속성에 이미지를 직접 다시 적용할 수도 있습니다.

    재질 속성의 일부로써 이미지는 해당 속성에만 적용됩니다. 이 예시에서 병 재질은 약간의 금속 속성을 가지므로 그래픽에서 이 속성을 유지합니다.

    재질 적용

  7. 편집 명령을 사용하여 그래픽을 계속 편집하고 3D 장면과 Photoshop 또는 Illustrator 간의 업데이트를 확인할 수 있습니다.

    다른 Adobe 제품으로 편집

  8. 최종 디자인에 만족하면 모든 안내선 레이어를 끄고 최종 아트웍을 저장하거나 모델에 적용합니다.

    최종 아트웍

UV 안내선 레이어

UV 내보내기는 모델 UV에 대해 여러 안내선 레이어가 포함된 .psd 형식 이미지를 생성하여 프로세스를 지원합니다. 각 레이어는 용도별로 제공되며 여기에 설명되어 있습니다.  

윤곽선

UV는 아티스트가 만들거나 시스템에서 생성되며, 종종 UV 셸이라고 불리는 영역으로 구분됩니다. 윤곽선 레이어에는 이러한 영역의 이음새와 가장자리가 표시됩니다.

윤곽선

편집 불가 영역

UV 공간은 항상 1:1 비율 공간에 있으므로 UV가 이미지 영역의 100%를 사용하지 않는 경우가 많습니다. 편집 불가 영역 레이어는 UV를 벗어나 모델 표면에 표시되지 않는 섹션을 표시합니다.

편집 불가 영역

모델 오버레이

모델은 삼각형으로 구성되어 있으며, 수천, 수백만 개가 될 수도 있습니다. 모델 오버레이 레이어는 모델을 구성하는 모든 다각형의 가장자리를 보여주며 일부 기능을 확인하는 데 유용합니다.

오버레이

텍스처 그리드

텍스처 그리드 레이어는 정보성 보조 도구입니다. 이미지를 3D 모델에 적용한 후에 그래픽을 배치할 위치를 결정하는 안내선으로 사용할 수 있습니다.

텍스처 그리드

UV 내보내기를 사용하는 경우

Dimension은 3D 모델에 그래픽을 적용하는 다양한 방법을 제공합니다. 다음 방법을 모두 결합할 수 있습니다.

  • 분리된 로고, 라벨 및 부동 요소의 경우 이미지를 모델에 직접 끌어서 놓아 그래픽 레이어로 배치할 수 있습니다. "데칼" 모드를 사용하여 그래픽을 모델에 자유롭게 배치할 수 있습니다.
데칼을 사용하는 경우

  • 전체 영역을 채우는 반복 패턴의 경우, 이미지를 모델에 직접 끌어서 놓아 그래픽 레이어로 배치할 수 있습니다. "채우기" 모드를 사용하여 이미지를 배치한 다음 반복, 회전 및 오프셋 속성을 사용하여 바둑판식으로 배열합니다.
채우기를 사용하는 경우

  • 3D 모델의 특징 및 이음새와 일치하는 세부 사항을 디자인하려면 먼저 UV 내보내기를 사용하여 모델 UV를 가져옵니다. Photoshop 또는 Illustrator에서 그래픽을 디자인합니다. 이미지를 재질 텍스처 또는 그래픽 레이어로 모델에 다시 배치합니다. 그래픽 레이어의 경우 "채우기" 모드를 사용하여 모델 UV에 이미지를 채울 수 있습니다.
UV 내보내기를 사용하는 경우

UV 내보내기 문제 해결

이 문서에서 설명한 대로 UV는 모델을 이미지 공간에 매핑하는 전체 시스템입니다. 많은 3D 모델링 도구에는 UV "해체"를 위한 도구 세트가 포함되어 있어 미적 기준으로 정렬된 UV를 만들 수 있습니다. UV 내보내기에는 모델의 해체 방법을 제어하는 매핑 도구가 포함되지 않으며, 기존 UV를 내보냅니다. 알아 두어야 할 몇 가지 제한 사항이 있습니다.

개체 > UV 생성 메뉴 옵션을 사용하여 모델의 현재 UV를 Dimension에서 자동으로 생성된 UV로 바꿀 수 있습니다. 생성된 UV는 절대 겹치지 않고 왜곡을 최소화하지만, 많은 영역과 이음새가 있을 수 있으며 미적 기준으로 정렬되지 않습니다. UV를 생성할 때 표면에 대한 이미지와 재질의 매핑을 변경하므로 기존 재질이나 그래픽 모양이 변경될 수 있습니다. 재질 및 그래픽 작업을 많이 진행하기 전인 프로세스 초기에 UV를 생성하는 것이 좋습니다.

UV 내보내기 문제 비교

여기 동일한 커피잔 개체에 대한 두 가지 UV 유형을 비교한 결과가 있습니다. 왼쪽에는 기존 아티스트가 만든 UV가 있으며, 이는 이미지 공간을 최대한 활용할 수 있도록 미적 기준으로 배열되어 있고 이해하기 쉽습니다. 오른쪽에는 자동으로 생성된 UV가 있습니다. 모델은 더 많은 조각으로 잘려 있고 공간도 잘 활용되지 않지만 수동 작업이 필요하지 않습니다.

UV 겹침

UV 공간에서 공간을 절약하는 일반적인 기법은 세부 정보를 공유하는 조각들을 겹치는 것입니다. 예를 들어, 대칭 개체를 모델링한 뒤 모델과 UV를 미러링합니다. UV를 겹치면 해당 영역의 이미지도 겹치게 됩니다.

UV 겹침을 해결하기 위해 개체 > UV 생성 메뉴 옵션을 사용할 수 있습니다. Dimension은 왜곡과 비논리적인 이음새가 있을 수 있지만 겹치지 않는 UV를 자동으로 생성합니다.

왜곡

UV는 찌그러지거나 늘어날 수 있습니다. 일반적으로 아티스트와 UV 해체 알고리즘은 왜곡을 최소화하려고 하지만 UV가 전혀 왜곡되지 않는 것은 불가능합니다.

경우에 따라 UV 이미지에서 그래픽을 왜곡하여 모델에 적용되는 방식의 왜곡에 대응할 수 있습니다.

이음새

UV를 만들면 모델이 UV 셸이라고 하는 영역으로 분할됩니다. 각 UV 셸에는 표면을 자르는 이음새가 있어 UV 공간에 평면으로 배치할 수 있습니다. 또한 UV 공간의 이음새는 텍스처의 이음새를 뜻하는데, 이것이 항상 나쁜 것만은 아닙니다. 논리적 이음새는 텍스처를 쉽게 만들 수 있도록 모델을 분리할 수 있습니다.

이음새가 UV 공간에 있는 모델의 다양한 특성 사이에 정렬되지 않거나 이음새를 따라 그래픽을 생성하기 어렵게 하는 방식으로 배치되는 경우가 있습니다. 데칼 모드의 그래픽 레이어는 이음새를 따라 투영됩니다. 필요에 따라 UV 내보내기 및 데칼을 결합할 수 있습니다.

잘못 생성된 UV

이전에 본 적 없는 자동 생성 UV의 결과로 UV가 뒤섞이는 경우가 있습니다. 그 결과 UV가 지저분하거나 작업할 수 없는 상태가 됩니다.

잘못 생성된 UV를 해결하기 위해 개체 > UV 생성 메뉴 명령을 사용할 수 있습니다. Dimension은 왜곡과 비논리적인 이음새가 있을 수 있지만 겹치지 않는 UV를 자동으로 생성합니다.

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