Glossar
In der Dimension-Anwendung und -Dokumentation werden möglicherweise einige unbekannte Begriffe angezeigt. In der folgenden Liste werden Begriffe erläutert, die häufig in der 3D-Branche verwendet werden.
| Begriff | Beschreibung |
|---|---|
| Ausrichten und verteilen | Mit der Aktion Ausrichten und verteilen können Sie eine Gruppe ausgewählter Objekte relativ zueinander anordnen. |
| Kantenglättung | Anti-Aliasing ist eine Methode zur Verringerung des Alias-Effekts in Bildern. Mit Aliasing werden visuelle Artefakte bezeichnet, die beim Rastern auftreten können, meist in Form von gezackten Kanten an geraden Linien und Kurven. |
| ASM/Adobe Standard Materials | ASM ist eine Materialspezifikation mit einem gemeinsamen Parametersatz.Die in ASM enthaltenen Parameter ermöglichen die Erstellung und Parametrierung einer Vielzahl von Materialien.Durch den gemeinsamen Parametersatz können ASMs außerdem problemlos für mehrere Anwendungen verwendet werden, um konsistente Ergebnisse zu erzielen. |
| Asset | Elemente sind die Objekte, aus denen sich eine 3D-Szene zusammensetzt. Meshes, Materialien, Lichter und Bilder sind allesamt Assets. |
| Baking | Ein Bake (oder Baking) bezieht sich auf die Aktion, Informationen von einem 3D-Mesh zu berechnen und sie in einer Textur zu speichern, die auf den UV-Informationen eines Meshs basiert. |
| Kamera | Mit Dimension kannst du mehrere Kameras platzieren, die zum Rendern einer Szene aus verschiedenen Blickwinkeln verwendet werden können.Sieh durch Kameras mithilfe des Viewports, um deinen Inhalt präzise zu rahmen. |
| Schärfentiefe | Die Schärfentiefe gibt an, wie weit vom Fokus entfernt ein Bild scharf abgebildet wird.Eine geringe Schärfentiefe bedeutet, dass ein Bild einen kleinen Bereich um den Fokuspunkt herum aufweist, der scharf ist, während eine große Schärfentiefe das Gegenteil bedeutet.In der Praxis bedeutet eine geringe Schärfentiefe oft, dass nur das Motiv scharf ist, während eine große Schärfentiefe bedeutet, dass das gesamte Bild scharf ist. |
| Versatz | Versatz ist ein Effekt, bei dem die Fläche eines Modells gegenüber der Originalposition versetzt ist, basierend auf einer 2D-Textur, die als Höhen-Map bezeichnet wird. |
| Umgebungslicht | Umgebungslichter sind Bilder, mit denen du deine Szene schnell und physisch präzise ausleuchten kannst.Verwende ein Umgebungslicht, um realistische Reflexionen und eine 360-Grad-Beleuchtung zu erhalten. |
| Exportieren | Sie können die Exportfunktion verwenden, um Ihre Dimensionen in anderen Anwendungen zu verwenden. |
| Sichtfeld (FOV) | Das FOV ist der Bereich der Welt, den eine Kamera sehen kann.Sichtfeld wird auch als Brennweite bezeichnet und kann entweder durch einen mm-Wert oder einen Winkel in Grad dargestellt werden. |
| GPU | Eine GPU oder "Graphical Processing Unit" ist ein Chip, der sehr effizient bei der Durchführung von Operationen ist, die häufig in 2D- und 3D-Grafiken verwendet werden. GPUs sind häufig auf Grafikkarten zu finden. |
| Grafikkarte | Eine Grafikkarte ist eine Erweiterungskarte, die einem Computer hinzugefügt wird, um die Fähigkeit des Computers zur Anzeige von Bildern oder zum Ausführen von GPU-Vorgängen zu verbessern. |
| Höhen-Map | Height ist einer der Kanäle, mit denen ein Material erstellt wird. Ein Höhen-Map ist eine Textur, in der der vertikale Versatz jedes Pixels zur Fläche gespeichert wird. Höhen-Map können mit Versatz verwendet werden, um weitere Details zu Modellen hinzuzufügen. |
| Histogramm | Ein Histogramm ist eine grafische Darstellung der Farbverteilung in einem Bild. Es wird verwendet, um zu visualisieren, wie die Farben innerhalb eines Bildes zwischen Schatten, Mitteltönen und Lichtern ausgeglichen werden. |
| Bildbasierte Beleuchtung | Die bildbasierte Beleuchtung (Image Based Lighting, IBL) ist eine Methode, mit der ein Bild verwendet wird, um Beleuchtung und Reflexionen in einer 3D-Szene zu erzeugen. IBL eignet sich am besten mit High Dynamic Range-Bildern, um realistische Ergebnisse zu erzielen.IBL ist nützlich, da du damit viel schneller realistische Beleuchtungskonfigurationen erstellen kannst, als wenn du Lichter einzeln platzierst und eine Umgebung für Reflexionen erstellst.In Dimension verwenden Umgebungslichter IBL-Techniken. |
| Protokoll | Ein Protokoll ist eine Textdatei, in der wichtige Informationen der Software während ihrer Ausführung aufgezeichnet werden. Diese Informationen enthalten Daten zu Fehlern und Aufgaben, an denen die Anwendung arbeitet. |
| Niedrig/High-Poly-Mesh | Niedrige und hohe Poly-Mesh sind beide 3D-Mesh. Niedrige Poly-Meshs haben eine niedrigere Polygondichte bzw. Poly-Zahl, während hohe Poly-Meshs eine viel höhere Poly-Zahl haben (oft mehr als 100-mal höher). Dies geschieht in der Regel, um Einzelheiten aus dem High-Poly-Mesh auf das Low-Poly-Mesh Baking führen. Dies wird als "High-Low-Poly-Workflow" bezeichnet und führt zu einem leistungsfähigen, detaillierten Mesh. |
| Material | Ein Material ist eine Sammlung von Informationen, mit deren Hilfe die Eigenschaften der Oberfläche definiert werden können, auf die das Material angewendet wird. Oft hängen diese Informationen damit zusammen, wie Licht mit einer Oberfläche interagiert, aber sie können auch verwendet werden, um andere Effekte wie Versatz oder Maskierung zu erzielen. |
| Bildmaterial-Ebene | In Dimension kannst du Modellen Bilder über Bildmaterialebenen hinzufügen.Diese werden auf das Basismaterial angewendet und du kannst mehrere Bildebenen pro Material haben.Jede Bildebene verfügt über eigene Materialeigenschaften. |
| Mesh | Ein Mesh ist ein 3D-Objekt. Mesh werden durch Scheitelpunkt, Kanten und Polygone definiert. Meshes können in 3D-Modellierungsanwendungen erstellt werden. |
| Mip-map | Eine MIP-Map ist eine vorberechnete Textur, in der Regel eine Bildsequenz, bei der jedes nachfolgende Bild die halbe Auflösung des vorherigen hat. Mip-Maps verbessern die Performance, indem sie Texturen mit geringerer Auflösung verwenden, wenn sich ein Modell weiter entfernt befindet. |
| Modus | Modus bezieht sich auf einen Satz von Funktionen, die verwendet werden können, um den Fokus zu bestimmen oder Ihren Workflow anzupassen. Für das UI-Layout hat Dimension beispielsweise zwei Modi: "Design" und "Rendern". Der Designmodus konzentriert sich auf das Design Ihrer Szene, während der Rendermodus auf das Erstellen von Renderings ausgerichtet ist.
Einige Werkzeuge verfügen über Modi, mit denen du das Verhalten des Werkzeugs ändern kannst.Beispielsweise verfügt das Umgebungsbeleuchtungs-Werkzeug über Interaktionsmodi, mit denen Sie mehrere Aspekte von Umgebungslichtern anpassen können, ohne das Werkzeug zu wechseln. |
| Rauschen | Ein Rauschen ist ein prozedurales, zufälliges Bild. Rauschen kann nützlich sein, um organische Formen zu erstellen oder flache Texturen aufzubrechen. |
| Normal | Eine Normale ist ein Vektor, der senkrecht von einem 3D-Element weg zeigt. Normale zeigen die Richtung an, in die ein Element zeigt. Beispielsweise zeigt die Normale einer flachen Bodenebene gerade nach oben, während die Normale einer flachen Deckenebene gerade nach unten zeigt.Scheitelpunkt, Kanten und Ebenen haben alle Normale. |
| Normalen-Map | Normal-Maps bilden einen der Kanäle, die zur Erstellung eines Materials verwendet werden.Eine Normalen-Map ist eine besondere Textur, die durch die Veränderung des Lichtprellens von der Oberfläche eines Meshs zusätzliche Details erzeugt. Jedes Pixel einer Normalen-Map enthält einen Vektor, der dem Renderer mitteilt, in welche Richtung dieses Pixel zeigt.Anhand dieser Informationen kann der Renderer anpassen, wie viel Licht auf das Pixel trifft. |
| OpenGL/DirectX | OpenGL und DirectX sind Anwendungsprogrammierschnittstellen (API), mit denen Programme direkt auf die Funktionen von GPUs zugreifen können. |
| Ursprung | Der Ursprung ist das Zentrum eines 3D-Raums und wird durch die Koordinaten 0X, 0Y, 0Z dargestellt. |
| Orthografisch | Eine orthografische Projektion ist ein Verfahren zur Darstellung dreidimensionaler Objekte in zwei Dimensionen.Bei der orthografischen Projektion sind alle Projektionslinien orthogonal zur Projektionsebene.In der orthografischen Ansicht ist die Größe des 3D-Objekts gleich, unabhängig davon, wie weit es von der Kamera entfernt ist. |
| Parameter | Ein Parameter ist ein anpassbarer Wert, mit dem du ein Asset ändern kannst.Parameter können verwendet werden, um beliebig viele Dinge zu steuern.Viele Material enthalten z. B. Parameter, mit denen du Rauheit oder Transparenz anpassen kannst. Parametrische Mesh enthalten Parameter, mit denen du ihre Größe und Proportionen sowie viele andere Optionen anpassen kannst. |
| PBR/PBS | Physikalisch basiertes Rendering (PBR) oder physikalisch basierte Schattierung (PBS) ist ein Computergrafik-Modell, das versucht, Grafiken so zu rendern, dass sie die Eigenschaften des Lichts in der realen Welt genau abbilden. |
| Perspektive | Bei der Projektion einer Perspektive oder einer Perspektive werden 3D-Informationen so dargestellt, dass weit von der Kamera entfernte Objekte kleiner sind als in der Nähe liegende Objekte. Dies trägt dazu bei, in einer Szene ein Gefühl von Tiefe zu erzeugen. Eine häufige Alternative zur Perspektive ist die orthografische Sicht. |
| Pixel | Pixel sind die Bausteine von Bildern. Jedes Pixel enthält Farbinformationen, sodass eine Gruppe von Pixeln ein Bild bildet. Ein Pixel ist die kleinste Einheit eines Bildes, die angezeigt werden kann. |
| Nachbearbeitung | Ein Nachbearbeitungsprozess ist ein visueller Effekt, der auf ein 3D-Bild angewendet wird, nachdem das Bild gerendert wurde. Beispiele für Nachbearbeitungseffekte sind Farbkorrektur, Bloom und Unschärfe. |
| Prozedural | Prozedural ist ein Begriff, der eine Reihe von Anweisungen oder Prozeduren beschreibt, die ein Programm befolgen kann, um ein konsistentes Ergebnis zu erstellen. Prozedurale Tools verfügen häufig über Eingabeparameter, mit denen du ihre Ausgabe steuern kannst. |
| Projektion | Projektion ist eine Technik, bei der Bilder in der Regel auf Oberflächen Geworfen werden, ähnlich wie bei Filmprojektoren in der realen Welt. Dieser Effekt eignet sich für Strukturen und viele Effekte. |
| Rasterbild | Ein Rasterbild ist ein Bild, das aus Pixeln besteht, die auf einem 2D-Raster angeordnet sind. Beim Rastern werden andere Datenformen in ein Rasterbild umgewandelt. Renderer erstellen z. B. Renderings oder Rasterbilder, indem sie 3D-Geometriedaten rastern. |
| Rendern | Ein Renderer ist ein Bild, das mit einem Renderer erstellt wurde. |
| Renderer | Ein Renderer ist ein Programm, das zur Verarbeitung von 3D-Informationen wie Lichtern, Meshs und Materialien entwickelt wurde, um 2D-Bilder zu erstellen. |
| Auflösung | In Dimension bezieht sich die Auflösung auf die Pixeldichte eines Bildes.Die Pixeldichte ist ein wichtiger Faktor, der beim Drucken von Bildern oder bei der Verwendung eines Bildes auf verschiedenen Displays, wie z. B. Mobilgeräten und Desktops, berücksichtigt werden muss.
Hinweis: In einigen 3D-Anwendungen bezieht sich die Auflösung auf die Breite und die Höhe bzw. die Abmessungen eines Bildes. |
| Shader | Shader definieren das Verhalten eines Materials, wenn es Beleuchtungsinformationen erhält.Einige Shader können einfach (wie eine Toon-Schattierung) oder komplexer (wie eine Skin-Schattierung, die die Lichtabsorption in einer Oberfläche simuliert) sein. |
| Standardmodell | Ein Standardmodell ist ein 3D-Mesh. Dimension umfasst standardmäßig viele Standardmodelle, und Modelle, die du aus den meisten Quellen importierst, gelten in Dimension ebenfalls als Standardmodelle. |
| Substance-Material | Substance-Materialien sind prozedurale Materialien, die mit der Substance-Suite von Tools erstellt wurden.Die meisten Substance-Material verfügen über eindeutige Parameter, die Sie ändern können, um das Endergebnis anzupassen. |
| Tessellation | Tessellation ist eine Technik, mit der einem Mesh Geometrie hinzugefügt werden kann, damit das Mesh glatt aussieht.Bei der Tessellation werden einem Mesh mit verschiedenen Unterteilungsalgorithmen Scheitelpunkte und Kanten hinzugefügt.Tessellation wird oft eingesetzt, um die visuellen Ergebnisse von Versatz zu verbessern, da Versatz am besten mit einer höheren Geometrieauflösung funktioniert.
Dimension tesselliert CAD-Modelle beim Import. |
| Texel | Ein Texel ist eine Einheit einer Textur. Texel helfen dabei, Flächen zwischen 3D und 2D zu übersetzen, und die Größe eines Texels hängt vom jeweiligen Projekt ab.Wenn du beispielsweise deine 3D-Assets in Zentimetern misst, kannst du ein Texel mit einer Größe von 1 cm × 1 cm definieren.Sie können dann entscheiden, wie viele Pixel pro Texel gespeichert werden sollen. Die Anzahl der Pixel pro Texel wird als Texeldichte bezeichnet. |
| Texeldichte | Die Texeldichte ist die Anzahl der Pixel pro Texel in einer Textur. Wenn beispielsweise jedes Texel 10 Pixel hoch und 10 Pixel breit ist, hat es eine Texeldichte von 10. Oft ist es am besten, eine konsistente Texeldichte für alle Modelle in einer Szene anzustreben, um unterschiedliche Detailstufen der Textur zu vermeiden. Mit anderen Worten: Eine konsistente Texel-Dichte bedeutet, dass zwei Flächen im 3D-Raum, die dieselbe Fläche haben, auch dieselbe Anzahl an Pixeln aufweisen. |
| Textur | Eine Textur ist ein 2D-Bild, das zur Verwendung in 3D erstellt wurde. Texturen können in Graustufen vorliegen, d. h., es wird nur ein Kanal verwendet, oder sie können farbig dargestellt werden, d. h., es werden mehrere Kanäle verwendet. Materialien werden in der Regel aus einer Reihe von Texturen erstellt, wobei jede Textur eine bestimmte Rolle spielt, z. B. Texturen für Farbe, Rauheit und Metallität. Texturen sind fast immer quadratisch und haben Abmessungen, die eine Potenz von 2 sind, wie 1024x1024 oder 2048x2048.Das liegt daran, dass GPUs für diese Auflösungen optimiert sind. |
| Kachelung | Kachelung ist die Wiederholung einer Textur, sodass die Nähte nicht an den Rändern des UV-Raums zu sehen sind. Kachelungen werden häufig für Texturen verwendet, die keine bestimmte Größe haben, wie z. B. Fußböden und Wände. |
| Werkzeug | Ein Werkzeug ist etwas, mit dem du mit deiner Szene interagieren und sie erstellen kannst. |
| Symbolleiste | Die Symbolleiste enthält häufig verwendete Werkzeuge. |
| Triplanar | Triplanar bedeutet "drei Ebenen" und bezieht sich in der Regel auf die triplanare Projektion - eine Methode zum Anwenden von Materialien aus X-, Y- und Z-orientierten Achsen. Triplanare Projektion ist nicht auf UVs angewiesen, um Materialien und Texturen auf Modelle aufzubringen. |
| UV | UVs sind eine Darstellung eines 3D-Modells im 2D-Raum. Sie werden verwendet, um 2D-Bilder aus dem 2D-Raum auf der Oberfläche des Modells im 3D-Raum abzubilden. Der Prozess der Erstellung von UVs wird oft als das Einschneiden von Nähten in das Modell beschrieben, um es zu entfalten und zu glätten. |
| Viewport | Der Viewport zeigt deine Szene und ist der wichtigste Weg, um mit deiner Szene zu interagieren und sie zu verändern.Der Viewport ist eine Kamera, die in den 3D-Raum schaut. Du kannst den Viewport verwenden, um durch alle Kameras in deiner Szene zu schauen. |
| VRAM | VRAM ist der Speicher der GPU, der zum Speichern von Informationen und Texturen beim Ausführen von Berechnungen verwendet wird. |
Entwerfen faszinierender 3D-Visualisierungen mit Dimension
Erstelle fotorealistische 3D-Bilder für Produktmodelle oder Branding-Content.