Modell-UVs als Bilder exportieren

Zuletzt aktualisiert am 27. April 2021

Bei 3D-Modellen wird ein System namens "UVs" verwendet, um zu steuern, wie Grafiken, Bilder und Texturen auf das Modell angewendet werden. UVs sind eine Darstellung eines 3D-Modells, das in einen 2D-Raum entfaltet wurde.In diesem Artikel erfährst du, wie du diese UVs aus Dimension exportierst und Texturen in anderen Anwendungen wie Photoshop und Illustrator erstellst.

Modell-UVs als Bilder exportieren

Was sind UVs?

In 3D gibt es viele Asset-Typen, die zusammenarbeiten.Das 3D-Modell ist die Form des Objekts. Texturen oder Bilder werden auf die Oberfläche angewendet.Wie kann ein zweidimensionales Bild auf eine dreidimensionale Oberfläche angewendet werden? Die Antwort sind UVs.

UVs sind eine Darstellung eines 3D-Modells, das in einen 2D-Raum abgeflacht ist. Stell dir vor, du nimmst einen Pappkarton, schneidest die Nähte auf und faltest ihn dann flach.Das ist im Grunde, was UVs für dein 3D-Modell tun! Das 2D-Bild wird auf ein Koordinatensystem, den so genannten UV-Raum, auf der abgeflachten Version des Modells angewendet. Er wird dann zurückprojiziert, die UV-Koordinaten mit der Geometrie des Modells abgeglichen und auf der Modelloberfläche gerendert.

UVs können auf unterschiedliche Weise erzeugt werden. Wenn ein 3D-Modellierungsprogramm ein neues Modell erstellt, generiert es manchmal automatisch anfängliche UVs. Diese UVs sind jedoch oft nicht ideal für die Texturierung, da sie viele Nähte und überlappende Teile haben und nicht künstlerisch für die leichte Verwendung angeordnet sind. Ein Künstler, der das Modell erstellt, kann wählen, ob er UVs manuell "entpackt", indem er das Modell in logische Teile unterteilt, Nähte künstlerisch platziert und die UVs zur Verwendung anordnet. Viele Anwendungen verfügen auch über einen automatischen UV-entpack für Vollmodelle, einschließlich Dimension.

Verwenden von Export-UVs zum Erstellen von Bildern für ein 3D-Modell

Sie können UVs als Karte betrachten, auf die angewendet wird, wie ein Bild auf Ihr Modell angewendet wird. Mithilfe dieser Karte kannst du Bilder speziell entwerfen und platzieren, um sie an den Elementen eines Modells auszurichten.

Wähle ein Modell aus, für das du ein Bild erstellen möchtest.

Modell auswählen

Verwende die Menüoption Objekt > UV exportieren, und wähle dann eine Auflösung und einen Speicherort aus, an dem das UV-Bild gespeichert werden soll.

UVs exportieren

Öffne dein UV-Bild in einem Editor deiner Wahl, z. B. Photoshop oder Illustrator.

UVs öffnen

Entwerfen Sie Ihre Grafiken für das Modell mithilfe der Führungsebenen.

Grafik für das Modell entwerfen.

UV-Bild speichernWende das Bild erneut als Grafikebene auf dein 3D-Modell an. Der Modus "Fläche" ist aktiviert. Grafikebenen haben ihre eigenen Material-Eigenschaften wie metallic und Rauheit.

Grafik anwenden

Sie können das Material auch direkt auf eine Bildeigenschaft, z. B. Grundfarbe, anwenden.

Als Teil der Bildeigenschaften wird das Material nur auf diese Eigenschaft angewendet. In diesem Beispiel ist das Flaschenattribut leicht metallic. Daher behält die Material-Grafik dieses Attribut bei.

Material anwenden

Sie können den Befehl "Bearbeiten" verwenden, um die Grafiken weiter zu bearbeiten und die Updates zwischen Ihrer 3D-Szene und Photoshop oder Illustrator anzuzeigen.

Bearbeitung mit anderen Adobe-Produkten

Wenn Sie mit dem endgültigen Design zufrieden sind, deaktivieren Sie alle Führungsebenen und speichern oder wenden Sie die endgültige Grafik auf das Modell an.

Fertige Grafik

UV-Führungsebenen

Beim UV-Export wird ein Bild im PSD-Format für die UVs Ihrer Modelle mit mehreren Führungsebenen erstellt, die Sie bei diesem Vorgang unterstützen. Jede Ebene hat einen bestimmten Zweck und wird hier beschrieben. 

Konturen

UVs werden von Künstlern erstellt oder von Maschinen generiert und häufig in Bereiche namens UV Shells segmentiert. Die Umrissebene zeigt die Nähte und Kanten dieser Bereiche an.

Konturen

Nicht bearbeitbarer Bereich

Der UV-Raum ist immer im Verhältnis 1:1, sodass bei UVs oft keine 100 % der Bildfläche verwendet werden. Die Ebene für den nicht bearbeitbaren Bereich zeigt an, welche Abschnitte außerhalb der UVs liegen und nicht auf der Modelloberfläche angezeigt werden.

Nicht bearbeitbarer Bereich

Modellüberlagerung

Modelle bestehen aus Dreiecken, manchmal aus Tausenden oder Millionen. Die Ebene "Modellüberlagerung" zeigt die Kanten aller Polygone an, aus denen sich Ihr Modell zusammensetzt. Dies kann hilfreich sein, um einige Merkmale zu identifizieren.

Overlay

Texturraster

Die Ebene "Textur Raster" ist ein Informationsdienst. Nachdem das Bild auf das 3D-Modell angewendet wurde, kann es als Anleitung verwendet werden, um zu bestimmen, wo Grafiken platziert werden sollen.

Textur Raster

Wann eignet sich UV Export?

Dimension bietet viele Möglichkeiten, Grafiken auf deine 3D-Modelle anzuwenden. Alle diese Methoden können kombiniert werden:

  • Bei isolierten Logos, Beschriftungen und schwebenden Elementen können Sie ein Bild per Drag & Drop direkt auf das Modell ziehen, um es als Grafikebene zu platzieren. Verwenden Sie den "Aufklebermodus", um die Grafik frei auf dem Modell zu platzieren.
Wann Decals verwendet werden

  • Um Muster zu wiederholen, die einen ganzen Bereich ausfüllen, ziehen Sie ein Bild per Drag-and-Drop direkt auf das Modell, um es als Grafikebene zu platzieren. Verwenden Sie den Modus "Füllen", um das Bild zu platzieren, und verwenden Sie dann die Eigenschaften "Wiederholen", "Drehen" und "Versatz", um es zu kacheln.
Wann werden Füllungen verwendet?

  • Wenn Sie Details entwerfen möchten, die mit den Funktionen und Nähte des 3D-Modells übereinstimmen, verwenden Sie den UV-Export, um zuerst die UVs der Modelle abzurufen. Entwirf deine Grafiken in Photoshop oder Illustrator. Platziere das Bild wieder als Materialtextur oder Grafikebene auf dem Modell.Verwenden Sie bei Grafikebenen den Modus "Füllen", um das Bild mit den UVs der Modelle zu füllen.
Wann eignet sich der UV-Export?

Fehlerbehebung bei Problemen mit dem UV-Export

Wie in diesem Artikel erläutert, sind UVs ein vollständiges System zum Mapping eines Modells in einen Bildraum. Viele 3D-Modellierungs-Tools verfügen über ein Toolset, mit dem sich UVs "entpackt" und damit kunstvoll arrangierte UVs erstellen lassen. UV Export enthält keine Zuordnungswerkzeuge, mit denen gesteuert wird, wie das Modell entpackt wird. Es exportiert bereits vorhandene UVs. Es gibt einige Einschränkungen, die zu beachten sind.

Sie können die Menüoption Objekt > UV generieren verwenden, um die aktuellen UVs Ihres Modells durch automatisch generierte UVs aus Dimension zu ersetzen. Generierte UVs überlappen sich nie und minimieren die Verzerrung, können aber viele Bereiche und Nähte haben und werden nicht künstlerisch angeordnet. Wenn du UVs generierst, veränderst du die Zuordnung von Bildern und Materialien zur Oberfläche, sodass bestehende Materialien oder Grafiken ihr Aussehen verändern können. Es wird empfohlen, UVs früh im Prozess zu generieren, bevor du viel Material- und Grafikarbeit erledigst.

Vergleich der UV-Exportprobleme

Hier sehen Sie einen Vergleich für zwei Arten von UVs für dasselbe Kaffeetassenobjekt. Links befinden sich UVs, die vom ursprünglichen Künstler erstellt und künstlerisch angeordnet wurden, um den Bildraum optimal zu nutzen, und die leicht verständlich sind.Auf der rechten Seite befinden sich UVs, die automatisch generiert wurden. Das Modell wird in mehrere Teile zerlegt, und der Platz wird nicht so gut genutzt, aber es ist keine manuelle Arbeit erforderlich.

Überlappende UVs

Im UV-Raum ist es eine gängige Technik, um Platz zu sparen, Teile zu überlappen, die sich gegenseitig ergänzen. Beispielsweise kann ein symmetrisches Objekt modelliert werden, und dann werden das Modell und die UVs gespiegelt. Das Überlappen der UVs bedeutet, dass sich das Bild in diesem Bereich auch überlappt.

Um überlappende UVs aufzulösen, kannst du die Menüoption Objekt > UV generieren verwenden.Dimension generiert automatisch UVs, die sich nicht überlappen, obwohl sie immer noch Verzerrung und unlogische Nähte haben können.

Verzerrung

UVs können gestaucht und gedehnt werden.Normalerweise versuchen Künstler und UV-Unwrapping-Algorithmen, die Verzerrung zu minimieren, aber es ist manchmal unmöglich, UVs vollständig verzerrungsfrei zu gestalten.

Du kannst die UV-Grafik auch verzerren, um der Verzerrung entgegenzuwirken, mit der sie auf das Modell angewendet wird.

Nähte

Bei der Erstellung von UVs wird das Modell in Bereiche unterteilt, die als UV-Schalen bezeichnet werden.Jede UV-Schale hat Nähte, die die Oberfläche so schneiden, dass sie im UV-Raum flach verlegt werden kann. Nähte im UV-Raum bedeuten auch Nähte in den Texturen, was nicht immer schlecht ist. Logische Nähte können das Modell für die Texturierung leicht aufteilen.

Manchmal stimmen Nähte zwischen verschiedenen Merkmalen des Modells im UV-Raum nicht genau überein, oder sie werden so platziert, dass die Erstellung einer Grafik über die Naht hinweg schwierig ist.Grafikebenen im Decal-Modus werden über Nähte projiziert.Sie können UV-Export und Aufkleber nach Bedarf kombinieren.

Schlecht hergestellte UVs

Oft das Ergebnis von automatisch generierten UVs, die noch nie untersucht wurden, manchmal werden UVs verwirrt. Das Ergebnis ist in der Regel, dass die UVs chaotisch sind oder nicht bearbeitet werden können.

Um schlecht erstellte UVs zu beheben, kannst du den Menübefehl Objekt > UV generieren verwenden.Dimension generiert automatisch UVs, die sich nicht überlappen, obwohl sie immer noch Verzerrung und unlogische Nähte haben können.