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Utilisation d’une animation interpolée classique dans Animate

  1. Guide d’utilisation d’Adobe Animate
  2. Présentation d’Animate
    1. Nouveautés d’Adobe Animate
    2. Glossaire visuel
    3. Configuration requise pour Animate
    4. Raccourcis clavier d’Animate
    5. Utiliser plusieurs types de fichiers dans Animate
  3. Animation
    1. Principes de base de l’animation dans Animate
    2. Utilisation des images et des images-clés dans Animate
    3. Animation image par image dans Animate
    4. Utiliser une animation interpolée classique dans Animate
    5. Outil Pinceau
    6. Guide du mouvement
    7. Interpolation de mouvement et ActionScript 3.0
    8. À propos de l’animation d’une interpolation interpolée de mouvement
    9. Animation d’une interpolation de mouvement
    10. Création d’une animation d’interpolation de mouvement
    11. Utilisation des images-clés de propriété
    12. Animation d’une position à l’aide d’une interpolation
    13. Modification des interpolations de mouvement avec l’Éditeur de mouvement
    14. Modification de la trajectoire de mouvement d’une animation d’interpolation
    15. Manipulation d’interpolations de mouvement
    16. Ajout d’accélérations personnalisées
    17. Création et application de présélections de mouvement
    18. Configuration de plages d’interpolation d’une animation
    19. Utilisation d’interpolations de mouvement enregistrées au format XML
    20. Interpolations de mouvement et interpolations classiques : comparatif
    21. Interpolation de forme
    22. Utilisation de l’animation de l’outil de segment dans Animate
    23. Utiliser un squelettage de personnage dans Animate
    24. Utilisation de calques de masque dans Adobe Animate
    25. Utilisation de séquences dans Animate
  4. Interactivité
    1. Création de boutons avec Animate
    2. Conversion de projets Animate en d’autres formats de document
    3. Création et publication de documents HTML5 Canvas dans Animate
    4. Ajout d’interactivité à l’aide de fragments de code dans Animate
    5. Création de composants HTML5 personnalisés
    6. Utilisation de composants dans HTML5 Canvas
    7. Création de composants personnalisés : exemples
    8. Fragments de code des composants personnalisés
    9. Pratiques recommandées – Publicité avec Animate
    10. Création et publication de contenu de réalité virtuelle
  5. Espace de travail et workflow
    1. Création et gestion des pinceaux
    2. Utilisation de polices Google Fonts dans les documents HTML5 Canvas
    3. Utilisation des bibliothèques Creative Cloud et d’Adobe Animate
    4. Utilisation de la scène et du panneau Outils pour Animate
    5. Workflow et espace de travail Animate
    6. Utilisation de polices web dans les documents HTML5 Canvas
    7. Scénarios et ActionScript
    8. Utilisation de plusieurs scénarios
    9. Définition des préférences
    10. Utilisation des panneaux de création Animate
    11. Création de calques de scénario avec Animate
    12. Exportation d’animations pour les applications mobiles et les moteurs de jeu
    13. Déplacement et copie d’objets
    14. Modèles
    15. Recherche et remplacement de contenu dans Animate
    16. Commandes Annuler et Rétablir, et panneau Historique
    17. Raccourcis clavier
    18. Utilisation du scénario dans Animate
    19. Création d’extensions HTML
    20. Options d’optimisation des images et des GIF animés
    21. Paramètres d’exportation des images et des fichiers GIF
    22. Panneau Éléments dans Animate
  6. Multimédia et vidéo
    1. Transformation et combinaison d’objets graphiques dans Animate
    2. Création et utilisation d’instances de symboles dans Animate
    3. Vectorisation de l’image
    4. Utilisation du son dans Adobe Animate
    5. Exportation de fichiers SVG
    6. Création de fichiers vidéo en vue de les utiliser dans Animate
    7. Comment ajouter une vidéo dans Animate
    8. Dessin et création d’objets avec Animate
    9. Remodelage des lignes et des formes
    10. Traits, remplissages et dégradés avec Animate CC
    11. Utilisation d’Adobe Premiere Pro et d’After Effects
    12. Panneaux Couleur dans Animate CC
    13. Ouverture de fichiers Flash CS6 à l’aide d’Animate
    14. Utilisation de texte classique dans Animate
    15. Placement d’illustrations dans Animate
    16. Images bitmap importées dans Animate
    17. Graphiques 3D
    18. Utilisation de symboles dans Animate
    19. Dessin de traits et de formes avec Adobe Animate
    20. Utilisation de bibliothèques dans Animate
    21. Exportation de sons
    22. Sélection d’objets dans Animate CC
    23. Utilisation de fichiers AI d’Illustrator dans Animate
    24. Application de modes de fusion
    25. Disposition d’objets
    26. Automatisation des tâches à l’aide du menu Commandes
    27. Texte multilingue
    28. Utilisation de la caméra dans Animate
    29. Filtres graphiques
    30. Sons et ActionScript
    31. Préférences de dessin
    32. Dessin avec l’outil Plume
  7. Plateformes
    1. Conversion de projets Animate en d’autres formats de document
    2. Prise en charge des plateformes personnalisées
    3. Création et publication de documents HTML5 Canvas dans Animate
    4. Création et publication d’un document WebGL
    5. Assemblage d’applications AIR pour iOS
    6. Publication d’applications AIR pour Android
    7. Publication pour Adobe AIR for Desktop
    8. Paramètres de publication d’ActionScript
    9. Pratiques recommandées – Organisation du code ActionScript dans une application
    10. Utilisation d’ActionScript avec Animate
    11. Accessibilité dans l’espace de travail Animate
    12. Écriture et gestion des scripts
    13. Activation de la prise en charge des plateformes personnalisées
    14. Présentation de la prise en charge des plateformes personnalisées
    15. Utilisation du plug-in de prise en charge des plateformes personnalisées
    16. Débogage du code ActionScript 3.0
    17. Activation de la prise en charge des plateformes personnalisées
  8. Exportation et publication
    1. Exportation de fichiers d’Animate CC
    2. Publication OAM
    3. Exportation de fichiers SVG
    4. Exportation d’images et de vidéos avec Animate
    5. Publication de documents AS3
    6. Exportation d’animations pour les applications mobiles et les moteurs de jeu
    7. Exportation de sons
    8. Pratiques recommandées – Conseils pour la création de contenu pour appareils mobiles
    9. Pratiques recommandées – Conventions des vidéos
    10. Pratiques recommandées – Recommandations sur la création d’applications SWF
    11. Pratiques recommandées – Structuration des fichiers FLA
    12. Pratiques recommandées d’optimisation des fichiers FLA pour Animate
    13. Paramètres de publication d’ActionScript
    14. Spécification des paramètres de publication pour Animate
    15. Exportation de fichiers de projection
    16. Exportation d’images et de GIF animés
    17. Modèles de publication HTML
    18. Utilisation d’Adobe Premiere Pro et d’After Effects
    19. Partage et publication rapides de vos animations
  9. Résolution des problèmes
    1. Problèmes résolus
    2. Problèmes connus

Les interpolations classiques constituent l’ancienne méthode de création d’une animation dans Animate. Ces interpolations sont similaires aux interpolations de mouvement plus récentes, mais sont plus compliquées à créer et offrent moins de flexibilité. Les interpolations classiques permettent toutefois un certain contrôle de l’animation que les interpolations de mouvement ne permettent pas. La plupart des utilisateurs choisissent de faire appel aux nouvelles interpolations de mouvement, mais certains préfèrent encore utiliser les interpolations classiques. Pour plus d’informations sur les différences, voir Différences entre interpolations de mouvement et interpolations classiques.

Avant de commencer:

Avant d’utiliser des interpolations classiques, notez les points suivants :

  • Les interpolations classiques constituent l’ancienne méthode de création d’une animation interpolée dans Animate. La méthode la plus facile et la plus récente est d’utiliser les interpolations de mouvement. Voir Animation d’interpolations de mouvement.

  • Il est impossible d’interpoler des propriétés 3D avec des interpolations classiques.

Pour voir des exemples d’animations interpolées classiques, consultez la page Exemples Animate sur le site www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Les exemples suivants sont disponibles :

  • Ombre portée animée : téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu’au dossier Graphics\AnimatedDropShadow afin d’accéder à l’exemple.

  • Animation et dégradés : téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu’au dossier Graphics\AnimationAndGradients afin d’accéder à l’exemple.

 Comme la plupart des éléments dans Animate, les animations n’impliquent pas l’utilisation du langage ActionScript. Vous pouvez néanmoins utiliser ActionScript si tel est votre choix.

Création et modification d’images-clés pour des animations interpolées classiques

Les modifications au sein d’une animation d’interpolation classique sont définies dans une image-clé. Dans une animation interpolée, vous définissez les images-clés à certains points importants de l’animation et laissez Animate créer le contenu des images intermédiaires. Les images interpolées d’une animation interpolée sont affichées en bleu clair avec une flèche tracée entre chaque image-clé. Étant donné que les documents Animate conservent les formes dans chaque image-clé, vous devez créer des images-clés uniquement au niveau des points de l’illustration dans lesquels se produisent des changements.

Les images-clés sont signalées dans le scénario : un cercle plein représente une image-clé avec du contenu, tandis qu’un cercle vide précédant l’image représente une image-clé vide. Le contenu des images supplémentaires que vous ajoutez à un même calque sera le même que celui de l’image-clé.

Dans une interpolation classique, seules les images-clés sont modifiables. Vous pouvez afficher des images interpolées, mais vous ne pouvez pas les modifier directement. Pour modifier des images interpolées, vous pouvez modifier l’une des images-clés de définition ou insérer une nouvelle image-clé entre celles de début et de fin. Vous pouvez faire glisser des éléments du panneau Bibliothèque sur la scène pour ajouter des éléments à l’image-clé en cours.

Pour afficher et modifier plusieurs images à la fois, consultez la section Utilisation de la pelure d’oignon.

 Cette fonctionnalité porte sur la création d’images-clés pour les interpolations classiques plus anciennes. Pour plus d’informations sur les images-clés de propriété des interpolations de mouvement plus récentes, voir Création d’une animation interpolée.

Création d’images-clés

  1. Effectuez l’une des opérations suivantes :
    • Sélectionnez une image dans le scénario, puis sélectionnez Insertion > Scénario > Image-clé.

    • Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle (Macintosh) sur une image du scénario, puis sélectionnez Insérer une image-clé.

Insertion d’images dans le scénario

  • Pour insérer une nouvelle image, sélectionnez Insertion > Scénario > Image.

  • Pour créer une image-clé, sélectionnez Insertion > Scénario > Image-clé ou cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle (Macintosh) sur l’image pour définir une image-clé. Sélectionnez Insérer une image-clé.

  • Pour créer une image-clé vide, sélectionnez Insertion > Scénario > Image-clé vide ou cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle (Macintosh) sur l’image pour définir l’image-clé. Sélectionnez Insérer une image-clé vide.

Suppression ou modification d’une image ou d’une image-clé

  • Pour supprimer une image, une image-clé ou une séquence d’images, sélectionnez-la, puis cliquez sur le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l’image, l’image-clé ou la séquence, puis sélectionnez Supprimer les images. Les images environnantes demeurent inchangées.

  • Pour déplacer une image-clé ou une séquence d’images et leur contenu, faites-la glisser vers l’emplacement souhaité.

  • Pour augmenter la durée d’une image-clé, faites glisser l’image-clé tout en appuyant sur Alt (Windows) ou sur Option (Macintosh) jusqu’à la dernière image de la nouvelle séquence.

  • Pour copier et coller une image ou une séquence d’images, sélectionnez-la et choisissez Modifier > Scénario > Copier les images. Sélectionnez une image ou une séquence et choisissez Modifier > Scénario > Coller les images. Utilisez la commande Coller et remplacer les images pour coller et remplacer le nombre exact d’images copiées sur le scénario cible.

  • Pour convertir une image-clé en image, sélectionnez-la et choisissez Modification > Scénario > Effacer l’image-clé ou cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle (Macintosh) sur l’image et choisissez Effacer l’image-clé. L’image-clé effacée et toutes les images jusqu’à l’image-clé suivante sont remplacées par le contenu de l’image précédant l’image-clé effacée.

  • Pour copier une image-clé ou une séquence d’images en la faisant glisser, sélectionnez-la, puis faites-la glisser vers le nouvel emplacement tout en appuyant sur Alt (Windows) ou sur Option (Macintosh).

  • Pour changer la longueur d’une séquence interpolée, faites glisser l’image-clé de début ou de fin vers la gauche ou la droite.

  • Pour ajouter un élément de la bibliothèque à l’image-clé en cours, faites glisser l’élément du panneau Bibliothèque vers la scène.

  • Pour inverser une séquence d’animation, sélectionnez les images appropriées dans un ou plusieurs calques et choisissez Modification > Scénario > Inverser les images. Les images-clés doivent se trouver au début et à la fin de la séquence.

Ajout d’une animation d’interpolation classique à une occurrence, un groupe ou un texte

 Cette section explique comment créer des interpolations classiques. Pour plus d’informations sur la création des interpolations de mouvement plus récentes, voir Création d’une animation interpolée.

Pour interpoler les modifications apportées aux propriétés d’occurrences, de groupes et de type, vous pouvez utiliser une interpolation classique. Animate peut interpoler la position, la taille, la rotation et l’inclinaison des occurrences, des groupes et du type. En outre, Animate peut interpoler la couleur des occurrences et le type, en créant des décalages de couleur progressifs ou en appliquant un fondu en entrée ou en sortie d’une occurrence.

Avant d’interpoler la couleur de groupes ou de types, transformez-les en symboles. Avant d’animer séparément chaque caractère d’un bloc de texte, placez chaque caractère dans un bloc de texte distinct.

Si vous appliquez une interpolation classique, puis changez le nombre d’images entre les deux images-clés, Animate interpole à nouveau automatiquement les images. En outre, si vous déplacez le groupe ou symbole dans n’importe quelle image-clé, Animate interpole à nouveau automatiquement les images.

 

Création d’une animation d’interpolation classique

  1. Cliquez sur le nom d’un calque pour en faire le calque actif, puis sélectionnez une image-clé vide dans le calque pour démarrer l’animation. Ce sera la première image de l’interpolation classique.

  2. Pour ajouter du contenu dans la première image de l’interpolation classique, effectuez l’une des opérations suivantes :
    • Créez un objet graphique avec l’outil Plume, Ovale, Rectangle, Crayon ou Pinceau, puis convertissez-le en symbole.

    • Créez une occurrence, un groupe ou un bloc de texte sur la scène.

    • Faites glisser une occurrence de symbole depuis le panneau Bibliothèque.

     pour créer une interpolation, il ne doit y avoir qu’un élément dans le calque.

  3. Créez une seconde image-clé là où l’animation doit se terminer, puis laissez cette nouvelle image-clé sélectionnée.
  4. Effectuez l’une des opérations suivantes pour modifier l’élément de l’image de fin :
    • Déplacez l’élément vers un nouvel emplacement.

    • Modifiez la taille, la rotation ou l’inclinaison de l’élément.

    • Modifiez la couleur de l’élément (occurrence ou bloc de texte uniquement). Pour interpoler la couleur d’éléments autres que des occurrences ou blocs de texte, vous utiliserez l’interpolation de forme.

  5. Pour créer l’interpolation classique, effectuez l’une des opérations suivantes :
    • Cliquez sur l’une des images de la plage d’images de l’interpolation et sélectionnez Insertion > Interpolation classique.

    • Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle (Macintosh) sur l’une des images de la plage d’images de l’interpolation, puis sélectionnez Créer une interpolation classique dans le menu contextuel.

    Si vous avez créé un objet graphique à l’étape 2, Animate le convertit automatiquement en symbole et lui attribue le nom tween1.

  6. Pour interpoler la taille de l’élément sélectionné, choisissez Échelle dans la section Interpolation de l’inspecteur des propriétés. La condition préalable est que vous modifiez la taille de l’élément à l’étape 4.

  7. Pour obtenir un effet de mouvement plus réaliste, vous pouvez appliquer un effet d’accélération à l’interpolation classique. Pour ce faire, utilisez le champ Accélération de la section Interpolation de l’inspecteur des propriétés. Utilisez la boîte de dialogue Accélération personnalisée pour mieux contrôler la vitesse de l’interpolation classique.

    Pour ajuster le taux de modification entre les images interpolées, faites glisser la valeur dans le champ Accélération ou entrez une valeur.

    • Pour commencer l’interpolation classique lentement et l’accélérer vers la fin de l’animation, utilisez une valeur négative comprise entre -1 et -100.

    • Pour commencer l’interpolation classique rapidement et la ralentir vers la fin de l’animation, utilisez une valeur positive comprise entre 1 et 100.

    • Pour produire des variations de vitesse plus complexes dans la plage d’images de l’interpolation, cliquez sur le bouton Modifier accolé au champ Accélération. Il ouvre la boîte de dialogue Accélération personnalisée.

      Par défaut, le taux de modification entre les images interpolées est constant. L’option Accélération permet de donner un aspect naturel d’accélération ou de décélération en ajustant progressivement le taux de modification.

  8. Pour faire pivoter l’élément sélectionné pendant l’interpolation, sélectionnez une option dans le menu Rotation de l’inspecteur des propriétés :
    • Sélectionnez Aucune (valeur par défaut) pour empêcher la rotation.

    • Sélectionnez Auto pour faire pivoter l’objet une fois dans la direction nécessitant le moindre mouvement.

    • Sélectionnez Vers la droite ou Vers la gauche pour faire pivoter l’objet comme indiqué, puis saisissez le nombre de rotations.

     la rotation de l’étape 8 vient s’ajouter à toute rotation appliquée à l’image de fin à l’étape 4.

  9. Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, activez l’option Orienter vers la trajectoire dans l’inspecteur des propriétés pour orienter la ligne de base de l’élément interpolé vers la trajectoire de mouvement.
  10. Activez l’option Sync dans l’inspecteur des propriétés afin de synchroniser l’animation des occurrences de symboles graphiques avec le scénario principal.

    La commande Synchroniser les symboles et l’option Synchroniser servent toutes deux à recalculer le nombre d’images d’une interpolation pour le faire correspondre au nombre d’images qui lui sont affectées. Utilisez l’option Synchroniser si le nombre d’images d’une séquence d’animation n’est pas un multiple pair du nombre d’images dans l’instance graphique.

  11. Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, sélectionnez Accrocher pour associer l’élément interpolé à la trajectoire par son point d’alignement.

Donnez vie aux personnages grâce à Classic Tweening

Les personnages prennent vie grâce à Classic Tweening. Vous voulez donner vie à vos animations ? Regardez le didacticiel à la fin de cet exemple et suivez ces étapes :

  1. Sélectionnez l'objet et cliquez sur Modifier.

  2. Sélectionnez Convertir en symbole… et choisissez les options suivantes :

    • Nom : Entrez le nom du symbole.
    • Type : Sélectionnez Graphique dans la liste déroulante.
  3. Cliquez sur OK et sélectionnez l'outil Transformation libre.

  4. Faites glisser le point blanc au centre pour incliner l'objet.

  5. Cliquez avec le bouton droit sur l'image et sélectionnez Créer une interpolation classique.

Comment donner vie à vos personnages grâce à Classic Tweening

Regardez la vidéo pour savoir comment créer un mouvement dans l'animation.

Utilisation d’interpolations classiques enregistrées au format XML

Animate permet d’utiliser des interpolations classiques sous la forme de fichiers XML. En mode natif, Animate permet d’appliquer les commandes suivantes à n’importe quelle interpolation classique :

  • Copier le mouvement au format XML

  • Exporter le mouvement au format XML

  • Importer le mouvement au format XML

Copier le mouvement au format XML

Permet de copier les propriétés du mouvement appliquées à un objet sur la scène sur une image particulière. 

  1. Créer une interpolation classique

  2. Sélectionnez une image-clé dans le scénario.

  3. Sélectionnez Commandes > Copier le mouvement au format XML.

Les propriétés du mouvement sont copiées dans le Presse-papiers sous forme de données XML. Vous pouvez alors utiliser un éditeur de texte pour travailler directement sur le fichier XML.

Exporter le mouvement au format XML

Permet d’exporter les propriétés de mouvement appliquées à un objet sur la scène dans un fichier XML pouvant être enregistré.

 

  1. Créer une interpolation classique 

  2. Sélectionnez Commandes > Exporter le mouvement au format XML.

  3. Accédez à l’emplacement où vous souhaitez enregistrer le fichier.

  4. Attribuez un nom au fichier XML et cliquez sur Enregistrer.

    L’interpolation classique est exportée au format XML à l’emplacement spécifié.

Importer le mouvement au format XML

Permet d’importer un fichier XML existant dont les propriétés de mouvement ont été définies.

  1. Sélectionnez un objet sur la scène.

  2. Sélectionnez Commandes > Importer le mouvement au format XML.

  3. Accédez à l’emplacement du fichier XML et sélectionnez ce dernier. Cliquez sur OK.

  4. Dans la boîte de dialogue Coller le mouvement spécial, sélectionnez les propriétés que vous souhaitez appliquer à l’objet sélectionné.

  5. Cliquez sur OK.

Création d’un calque de guide de mouvement

Pour contrôler le mouvement des objets dans une animation d’interpolation classique, créez un calque de guide de mouvement.

Vous ne pouvez pas faire glisser un calque d’interpolation de mouvement ou un calque de pause IK sur un calque de guide.

  1. Faites glisser un calque normal sur un calque de guide. Ceci convertit le calque de guide en calque de guide de mouvement et relie le calque normal au nouveau calque de guide de mouvement.

     Pour éviter la conversion accidentelle d’un calque de guide, placez tous les calques de guide en dernier dans l’ordre des calques.

Création d’une animation d’interpolation classique le long d’une trajectoire

 Cette section explique comment utiliser les interpolations classiques. Pour plus d’informations sur l’utilisation des interpolations de mouvement plus récentes avec des trajectoires de mouvement, voir Modification de la trajectoire de mouvement d’une animation interpolée.

Les calques de guide de mouvement vous permettent de tracer des trajectoires le long desquelles des occurrences, des groupes ou des blocs de texte interpolés peuvent être animés. Vous pouvez lier plusieurs calques à un calque de guide de mouvement pour que plusieurs objets suivent la même trajectoire. Un calque normal lié à un calque de guide de mouvement devient un calque guidé.

Trajectoire du mouvement
Dans cet exemple, deux objets de calques distincts sont associés à la même trajectoire.

Création d’une trajectoire de mouvement pour une animation interpolée classique

  1. Créez une séquence d’animation d’interpolation classique.

    Si vous sélectionnez Orienter vers la trajectoire dans l’inspecteur des propriétés, la ligne de base de l’élément interpolé s’oriente vers la trajectoire du mouvement. Si vous activez l’option Accrocher, le point d’alignement de l’élément interpolé s’ajuste à la trajectoire de mouvement.

  2. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle (Macintosh) sur le nom du calque contenant l’interpolation classique et choisissez Ajouter un guide de mouvement classique.

    Animate ajoute un calque de guide de mouvement au-dessus du calque d’interpolation classique et décale le nom du calque d’interpolation classique. Il indique que le calque d’interpolation classique est lié au calque du guide de mouvement.

     Si le scénario contient déjà un calque de guide, vous pouvez faire glisser le calque contenant l’interpolation classique en dessous du calque de guide. Cette action convertit ce dernier en guide de mouvement et le relie à l’interpolation classique.

    Calque de guide de mouvement
    Calque de guide de mouvement situé au-dessus du calque contenant l’interpolation classique

  3. Pour ajouter une trajectoire au calque de guide de mouvement, sélectionnez-le et utilisez l’outil Plume, Crayon, Ligne, Cercle, Rectangle ou Pinceau.

    Vous pouvez également coller un trait sur le calque de guide de mouvement.

  4. Faites glisser l’objet que vous interpolez pour l’accrocher au début de la première image ou à la fin de la dernière image.

    Image d’une voiture accrochée au début d’un trait de guide
    Graphique d’une voiture accrochée au début d’un trait de guide

     faites glisser le symbole par son point de transformation pour obtenir les meilleurs résultats à l’accrochage.

  5. Pour masquer le calque de guide de mouvement et la trajectoire, cliquez sur la colonne d’affichage du calque de guide de mouvement. Le cas échéant, seul le mouvement de l’objet est visible pendant que vous travaillez. 

    Le groupe ou symbole suit la trajectoire de mouvement lorsque vous exécutez l’animation.

Pour en savoir plus sur le guide d’animation basé sur le trait d’épaisseur et de couleur variables, reportez-vous à la section Guide d’animation.

  1. Effectuez l’une des opérations suivantes :
    • Faites glisser un calque existant sous le calque de guide de mouvement. Le calque est mis en retrait sous le calque de guide de mouvement. Tous les objets se trouvant sur ce calque sont automatiquement accrochés à la trajectoire de mouvement.

    • Créez un calque sous le calque de guide de mouvement. Les objets que vous interpolez sur ce calque sont automatiquement interpolés le long de la trajectoire de mouvement.

    • Sélectionnez un calque sous un calque de guide de mouvement. Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis sélectionnez Guide.

  1. Pour rompre le lien, sélectionnez le calque, puis effectuez l’une des opérations suivantes :

    • Faites glisser le calque au-dessus du calque de guide de mouvement.

    • Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis sélectionnez le type de calque Normal.

Collage des propriétés d’une animation d’interpolation classique

 Cette section explique comment coller les propriétés des interpolations classiques. Pour plus d’informations sur le collage des propriétés des interpolations de mouvement plus récentes, voir Copier-coller de propriétés d’interpolation de mouvement.

La commande Coller le mouvement permet de copier une interpolation classique et de coller seulement des propriétés spécifiques à appliquer à un autre objet.

  1. Sélectionnez les images du scénario contenant l’interpolation classique à copier. Les images que vous sélectionnez doivent être situées sur le même calque mais ne doivent pas obligatoirement partager une même interpolation classique. La sélection peut s’étendre sur une interpolation, des images vides ou bien deux ou trois interpolations.
  2. Choisissez Modifier > Scénario > Copier le mouvement.

  3. Sélectionnez l’occurrence du symbole pour recevoir l’interpolation classique copiée.

  4. Choisissez Modifier > Scénario > Coller le mouvement spécial. Sélectionnez les propriétés d’interpolation classique spécifiques à coller sur l’occurrence de symbole. Les propriétés de l’interpolation classique sont les suivantes :

    Position X

    La distance que parcourt un objet dans la direction x.

    Position Y

    La distance que parcourt un objet dans la direction y.

    Échelle horizontale

    Le rapport entre la taille actuelle de l’objet et sa taille naturelle dans la direction horizontale (X).

    Échelle verticale

    Spécifie le rapport entre la taille actuelle de l’objet et sa taille naturelle dans la direction verticale (Y).

    Rotation et inclinaison

    La rotation et l’inclinaison d’un objet. Ces propriétés doivent être appliquées conjointement à un objet. L’inclinaison est une mesure de la rotation exprimée en degrés. Lorsque vous effectuez une rotation et une inclinaison, chaque propriété a une incidence sur l’autre.

    Couleur

    Toutes les valeurs rattachées à la couleur telles que teinte, luminosité et alpha sont appliquées à l’objet.

    Filtres

    Tous les changements et valeurs rattachés au filtre pour la plage sélectionnée. Si des filtres sont appliqués à un objet, le filtre est collé avec toutes ses valeurs intactes et son état (activé ou désactivé) s’applique au nouvel objet.

    Mode de fusion

    Applique le mode de fusion de l’objet.

    Écrasement des propriétés d’échelle de la cible

    Quand cette option est décochée, toutes les propriétés collées sont relatives à l’objet cible. Quand elle est cochée, les propriétés d’échelle de l’objet sont écrasées.

    Écrasement des propriétés de rotation et d’inclinaison de la cible

    Quand cette option est décochée, toutes les propriétés collées sont relatives à l’objet cible. Quand elle est cochée, les propriétés de rotation et d’inclinaison de l’objet sont écrasées par le collage.

    Toutes les images, les interpolations et les informations relatives au symbole nécessaires sont insérées pour que la copie soit identique à l’original.

    Vous devez passer par la commande Copier le mouvement en tant qu’ActionScript 3.0 pour copier l’interpolation classique d’un symbole dans le panneau Actions ou pour l’utiliser dans un autre projet en tant que code ActionScript.

Création de paramètres prédéfinis d’accélération

Les paramètres prédéfinis d’accélération sont des accélérations préconfigurées qui peuvent être appliquées à un objet sur la scène.

Un ensemble de paramètres prédéfinis d’accélération fréquemment utilisés est disponible pour l’interpolation classique. Vous pouvez choisir le paramètre prédéfini à partir d’une liste de paramètres prédéfinis d’accélération et l’appliquer à la propriété sélectionnée.

  1. Cliquez sur le calque qui contient une interpolation dans le scénario d’Animate.

  2. Pour ouvrir les propriétés d’interpolation, cliquez sur la catégorie Interpolation dans le panneau des propriétés. Vous pouvez accéder à l’accélération au niveau des propriétés en utilisant le menu déroulant Type d’accélération.

    Vous pouvez appliquer des paramètres prédéfinis au niveau propriété pour les interpolations classiques. Le panneau des propriétés présente une option d’accélération au niveau propriété. Vous pouvez sélectionner les propriétés séparément pour leur appliquer différents paramètres prédéfinis d’accélération. 

    paramètres prédéfinis au niveau des propriétés
    paramètres prédéfinis au niveau des propriétés

    Vous pouvez sélectionner des paramètres prédéfinis d’accélération uniques pour la position, la rotation, l’échelle, la couleur et les propriétés du filtre d’une interpolation classique. 

    La position spécifie les paramètres d’accélération pour la position d’un objet animé sur la scène.  

    La rotation spécifie les paramètres d’accélération pour la rotation d’un objet animé sur la scène.

    L’échelle spécifie les paramètres d’accélération pour l’échelle d’un objet animé sur la scène. 

    La couleur spécifie les paramètres d’accélération pour les transitions de couleur appliquées à un objet animé sur la scène.

    Les filtres spécifient les paramètres d’accélération pour les filtres appliqués à un objet animé sur la scène. 

  3. Sinon, pour appliquer la même accélération à toutes les propriétés de l’interpolation, choisissez l’option Toutes les propriétés ensemble. Sélectionnez le paramètre prédéfini d’accélération de votre choix dans la fenêtre contextuelle Type d’accélération, puis cliquez deux fois dessus pour l’appliquer.

    Si vous choisissez d’appliquer l’accélération classique, vous pouvez également augmenter ou diminuer l’intensité de l’accélération en déplaçant le curseur. 

    Liste des paramètres d’accélération prédéfinis
    Liste des paramètres d’accélération prédéfinis

  4. Cliquez sur l’icône d’édition située à côté de l’option Accélération pour appliquer une accélération personnalisée.

Si vous utilisez un type de document HTML5 Canvas, vous pouvez obtenir un fichier de sortie js optimisé pour les paramètres prédéfinis d’accélération. Le document HTML5 Canvas utilise les fonctions d’accélération de l’interpolation JS lors de la création d’un résultat. 

Application d’une accélération personnalisée à une animation d’interpolation classique

 Cette section explique comment ajouter une accélération aux interpolations classiques. Pour plus d’informations sur l’ajout d’une accélération aux interpolations de mouvement plus récentes, voir Accélération des animations interpolées.

La boîte de dialogue Accélération personnalisée affiche un graphique représentant le degré de déplacement au fil du temps. Les images sont représentées par l’axe horizontal et le pourcentage de modification par l’axe vertical. La première image-clé est représentée par la valeur 0 % et la dernière image-clé est représentée par la valeur 100 %.

La valeur de changement de vélocité de l’objet est représentée par la pente de la courbe. Lorsque la courbe est horizontale (pas de pente), la vélocité est égale à zéro ; lorsque la courbe est verticale, il y a un changement de vélocité instantané.

Enregistrement d’accélérations personnalisées

Vous pouvez enregistrer des accélérations personnalisées en un seul clic et les réutiliser en les choisissant dans la liste personnalisée. Cliquez sur le bouton Enregistrer et appliquer dans le mode de modification après avoir effectué les changements. Sur la capture d’écran ci-dessous, le paramètre prédéfini d’accélération personnalisée porte le nom MyEase1.

 Vous pouvez réutiliser les paramètres prédéfinis d’accélération personnalisée uniquement dans le même type de document.

Utilisez les paramètres prédéfinis sur plusieurs plages du scénario en sélectionnant les plages correspondantes et en leur appliquant l’accélération.

Contrôles supplémentaires pour la boîte de dialogue Accélération personnalisée

Boutons Lire et Arrêter

Ces boutons vous permettent d’afficher une animation sur la scène à l’aide des courbes de vélocité actuelles définies dans la boîte de dialogue Accélération personnalisée.

Supprimer

Supprime l’accélération personnalisée actuelle. 

Enregistrer et appliquer

Enregistre et applique les changements que vous avez effectués pour les paramètres prédéfinis d’accélération. 

Bouton Réinitialiser

Ce bouton vous permet de réinitialiser la courbe de vélocité à l’état linéaire, par défaut.

Position du point de contrôle sélectionné

Dans le coin inférieur droit de la boîte de dialogue, une valeur numérique affiche l’image-clé et la position du point de contrôle sélectionné. Si aucun point de contrôle n’est sélectionné, aucune valeur ne s’affiche.

Pour ajouter un point de contrôle à la ligne, cliquez une première fois sur la ligne en diagonale. Vous pouvez obtenir un degré précis de contrôle sur le mouvement d’un objet en faisant glisser les positions des points de contrôle.

Les indicateurs des images (poignées carrées) permettent de cliquer pour indiquer un point de ralentissement ou d’accélération. En cliquant sur la poignée carrée d’un point de contrôle, vous sélectionnez ce point de contrôle et affichez les points tangentiels sur l’un de ses côtés. Les points tangentiels sont représentés par des cercles vides. Pour les positionner, faites glisser le point de contrôle ou ses points tangentiels à l’aide de la souris, ou utilisez les flèches de direction du clavier.

Conseil : par défaut, les points de contrôle s’accrochent à une grille. Vous pouvez désactiver l’accrochage en appuyant sur la touche X tout en faisant glisser le point de contrôle.

Cliquez sur une zone de la courbe éloignée de tous les points de contrôle pour ajouter un point de contrôle à la courbe au niveau de ce point. Cette action ne modifie pas la forme de la courbe. Pour désélectionner le point de contrôle sélectionné, cliquez à l’extérieur de la courbe et des points de contrôle.

Ajout d’une accélération personnalisée

  1. Dans le scénario, sélectionnez un calque auquel une interpolation classique est appliquée.

  2. Cliquez sur le bouton Éditer à côté du curseur Accélération de l’inspecteur des propriétés de l’image.
  3. Cliquez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) sur la ligne en diagonale pour ajouter un point de contrôle.
  4. Faites glisser le point de contrôle vers le haut pour augmenter la vitesse de l’objet ou vers le bas pour ralentir sa vitesse.
  5. Faites glisser les poignées des sommets pour ajuster la courbe d’accélération et régler avec plus de précision la valeur d’accélération de l’interpolation.
  6. Affichez l’animation sur la scène en cliquant sur le bouton Lire dans le coin inférieur gauche.

  7. Ajustez les réglages afin d’obtenir l’effet souhaité.

 Si vous utilisez la boîte de dialogue Accélération personnalisée, le champ de modification affiche --. Si vous utilisez le champ Modifier ou le curseur du menu contextuel, le graphique d’accélération personnalisée est paramétré sur la courbe équivalente. En outre, la case Utiliser un paramètre pour toutes les propriétés est cochée.

Copie et collage d’une courbe d’accélération

  • Copiez la courbe d’accélération actuelle en appuyant sur les touches Ctrl+C (Windows) ou Commande+C (Macintosh).

  • Collez la courbe copiée dans une autre courbe d’accélération en appuyant sur les touches Ctrl+V (Windows) ou Commande+V (Macintosh).

    Vous pouvez copier et coller la courbe d’accélération. La courbe copiée reste disponible jusqu’à ce que vous quittiez l’application Animate.

Courbes d’accélération non prises en charge

Certains types de courbes d’accélération ne sont pas pris en charge : aucune partie du graphique ne peut représenter une courbe non linéaire (telle qu’un cercle)

La boîte de dialogue Accélération personnalisée empêche automatiquement le déplacement d’un point de contrôle ou d’une poignée de tangente vers une position qui rendrait une courbe non valide.

  • Tous les points doivent exister sur le graphique. Les points de contrôle ne peuvent pas être déplacés sous les limites du graphique.

  • Tous les segments de la courbe doivent exister dans le graphique. La forme de la courbe sera aplatie pour l’empêcher de s’étendre au-delà des limites du graphique.

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