Guide d'utilisation Annuler

Images bitmap importées dans Animate

  1. Guide d’utilisation d’Adobe Animate
  2. Présentation d’Animate
    1. Nouveautés d’Adobe Animate
    2. Glossaire visuel
    3. Configuration requise pour Animate
    4. Raccourcis clavier d’Animate
    5. Utiliser plusieurs types de fichiers dans Animate
  3. Animation
    1. Principes de base de l’animation dans Animate
    2. Utilisation des images et des images-clés dans Animate
    3. Animation image par image dans Animate
    4. Utiliser une animation interpolée classique dans Animate
    5. Outil Pinceau
    6. Guide du mouvement
    7. Interpolation de mouvement et ActionScript 3.0
    8. À propos de l’animation d’une interpolation interpolée de mouvement
    9. Animation d’une interpolation de mouvement
    10. Création d’une animation d’interpolation de mouvement
    11. Utilisation des images-clés de propriété
    12. Animation d’une position à l’aide d’une interpolation
    13. Modification des interpolations de mouvement avec l’Éditeur de mouvement
    14. Modification de la trajectoire de mouvement d’une animation d’interpolation
    15. Manipulation d’interpolations de mouvement
    16. Ajout d’accélérations personnalisées
    17. Création et application de présélections de mouvement
    18. Configuration de plages d’interpolation d’une animation
    19. Utilisation d’interpolations de mouvement enregistrées au format XML
    20. Interpolations de mouvement et interpolations classiques : comparatif
    21. Interpolation de forme
    22. Utilisation de l’animation de l’outil de segment dans Animate
    23. Utiliser un squelettage de personnage dans Animate
    24. Utilisation de calques de masque dans Adobe Animate
    25. Utilisation de séquences dans Animate
  4. Interactivité
    1. Création de boutons avec Animate
    2. Conversion de projets Animate en d’autres formats de document
    3. Création et publication de documents HTML5 Canvas dans Animate
    4. Ajout d’interactivité à l’aide de fragments de code dans Animate
    5. Création de composants HTML5 personnalisés
    6. Utilisation de composants dans HTML5 Canvas
    7. Création de composants personnalisés : exemples
    8. Fragments de code des composants personnalisés
    9. Pratiques recommandées – Publicité avec Animate
    10. Création et publication de contenu de réalité virtuelle
  5. Espace de travail et workflow
    1. Création et gestion des pinceaux
    2. Utilisation de polices Google Fonts dans les documents HTML5 Canvas
    3. Utilisation des bibliothèques Creative Cloud et d’Adobe Animate
    4. Utilisation de la scène et du panneau Outils pour Animate
    5. Workflow et espace de travail Animate
    6. Utilisation de polices web dans les documents HTML5 Canvas
    7. Scénarios et ActionScript
    8. Utilisation de plusieurs scénarios
    9. Définition des préférences
    10. Utilisation des panneaux de création Animate
    11. Création de calques de scénario avec Animate
    12. Exportation d’animations pour les applications mobiles et les moteurs de jeu
    13. Déplacement et copie d’objets
    14. Modèles
    15. Recherche et remplacement de contenu dans Animate
    16. Commandes Annuler et Rétablir, et panneau Historique
    17. Raccourcis clavier
    18. Utilisation du scénario dans Animate
    19. Création d’extensions HTML
    20. Options d’optimisation des images et des GIF animés
    21. Paramètres d’exportation des images et des fichiers GIF
    22. Panneau Éléments dans Animate
  6. Multimédia et vidéo
    1. Transformation et combinaison d’objets graphiques dans Animate
    2. Création et utilisation d’instances de symboles dans Animate
    3. Vectorisation de l’image
    4. Utilisation du son dans Adobe Animate
    5. Exportation de fichiers SVG
    6. Création de fichiers vidéo en vue de les utiliser dans Animate
    7. Comment ajouter une vidéo dans Animate
    8. Dessin et création d’objets avec Animate
    9. Remodelage des lignes et des formes
    10. Traits, remplissages et dégradés avec Animate CC
    11. Utilisation d’Adobe Premiere Pro et d’After Effects
    12. Panneaux Couleur dans Animate CC
    13. Ouverture de fichiers Flash CS6 à l’aide d’Animate
    14. Utilisation de texte classique dans Animate
    15. Placement d’illustrations dans Animate
    16. Images bitmap importées dans Animate
    17. Graphiques 3D
    18. Utilisation de symboles dans Animate
    19. Dessin de traits et de formes avec Adobe Animate
    20. Utilisation de bibliothèques dans Animate
    21. Exportation de sons
    22. Sélection d’objets dans Animate CC
    23. Utilisation de fichiers AI d’Illustrator dans Animate
    24. Application de modes de fusion
    25. Disposition d’objets
    26. Automatisation des tâches à l’aide du menu Commandes
    27. Texte multilingue
    28. Utilisation de la caméra dans Animate
    29. Filtres graphiques
    30. Sons et ActionScript
    31. Préférences de dessin
    32. Dessin avec l’outil Plume
  7. Plateformes
    1. Conversion de projets Animate en d’autres formats de document
    2. Prise en charge des plateformes personnalisées
    3. Création et publication de documents HTML5 Canvas dans Animate
    4. Création et publication d’un document WebGL
    5. Assemblage d’applications AIR pour iOS
    6. Publication d’applications AIR pour Android
    7. Publication pour Adobe AIR for Desktop
    8. Paramètres de publication d’ActionScript
    9. Pratiques recommandées – Organisation du code ActionScript dans une application
    10. Utilisation d’ActionScript avec Animate
    11. Accessibilité dans l’espace de travail Animate
    12. Écriture et gestion des scripts
    13. Activation de la prise en charge des plateformes personnalisées
    14. Présentation de la prise en charge des plateformes personnalisées
    15. Utilisation du plug-in de prise en charge des plateformes personnalisées
    16. Débogage du code ActionScript 3.0
    17. Activation de la prise en charge des plateformes personnalisées
  8. Exportation et publication
    1. Exportation de fichiers d’Animate CC
    2. Publication OAM
    3. Exportation de fichiers SVG
    4. Exportation d’images et de vidéos avec Animate
    5. Publication de documents AS3
    6. Exportation d’animations pour les applications mobiles et les moteurs de jeu
    7. Exportation de sons
    8. Pratiques recommandées – Conseils pour la création de contenu pour appareils mobiles
    9. Pratiques recommandées – Conventions des vidéos
    10. Pratiques recommandées – Recommandations sur la création d’applications SWF
    11. Pratiques recommandées – Structuration des fichiers FLA
    12. Pratiques recommandées d’optimisation des fichiers FLA pour Animate
    13. Paramètres de publication d’ActionScript
    14. Spécification des paramètres de publication pour Animate
    15. Exportation de fichiers de projection
    16. Exportation d’images et de GIF animés
    17. Modèles de publication HTML
    18. Utilisation d’Adobe Premiere Pro et d’After Effects
    19. Partage et publication rapides de vos animations
  9. Résolution des problèmes
    1. Problèmes résolus
    2. Problèmes connus

Utilisation des images bitmap importées

Lorsque vous importez une image bitmap dans Animate, vous pouvez la manipuler et l’exploiter de différentes manières dans votre document Animate.

Si un document Animate affiche une image bitmap importée à une taille supérieure à celle d’origine, l’image peut apparaître déformée. Pour vous assurer que les images apparaissent correctement, affichez un aperçu des bitmaps importés.

Lorsque vous sélectionnez un bitmap sur la scène, l’inspecteur des propriétés affiche le nom de son symbole, ainsi que ses dimensions en pixels et sa position sur la scène. A l’aide de l’inspecteur des propriétés, vous pouvez permuter une occurrence d’un bitmap, c’est-à-dire remplacer l’occurrence par celle d’un autre bitmap dans le document actif.

 

Affichage de l’inspecteur des propriétés avec les propriétés d’un bitmap

  1. Sélectionnez une occurrence de bitmap sur la scène.

  2. Sélectionnez Fenêtre > Propriétés.

Remplacement d’une occurrence de bitmap par celle d’un autre bitmap

  1. Sélectionnez une occurrence de bitmap sur la scène.

  2. Sélectionnez Fenêtre > Propriétés, puis cliquez sur Permuter.

  3. Sélectionnez l’image bitmap qui doit remplacer l’actuelle.

Définition des propriétés des images bitmap

Vous pouvez appliquer l’anticrénelage à une image bitmap importée pour en lisser les bords. Vous pouvez également sélectionner une option de compression pour réduire la taille du fichier bitmap et le formater pour sa publication sur le Web.

  1. Sélectionnez une image bitmap dans le panneau Bibliothèque et cliquez sur le bouton Propriétés en bas du panneau.
  2. Sélectionnez Autoriser le lissage. Le lissage améliore la qualité des images bitmap lorsqu’elles sont mises à l’échelle.
  3. Dans la section Compression, sélectionnez l’un des paramètres suivants :

    Photo (JPEG)

    Compresse l’image au format JPEG. Pour utiliser la qualité de compression spécifiée pour l’image importée, activez l’option Utiliser la qualité par défaut du document. Pour spécifier un nouveau paramètre de niveau de compression, désactivez l’option Utiliser la qualité par défaut du document et entrez une valeur comprise entre 1 et 100 dans le champ Qualité. (Un paramètre plus élevé permet de mieux conserver l’intégrité de l’image, mais produit un fichier plus volumineux.)

    Sans perte (PNG/GIF)

    Compresse l’image sans aucune perte de données.

    Remarque : Utilisez la compression Photo pour les images dont les couleurs ou les variations de tons sont complexes, telles que les photographies ou les images avec des remplissages en dégradé. Utilisez la compression Sans perte pour les images aux formes simples et ne contenant que relativement peu de couleurs.

  4. Pour vérifier les résultats de la compression du fichier, cliquez sur Tester. Pour savoir si le paramètre de compression sélectionné est adéquat, comparez la taille du fichier d’origine avec celle du fichier compressé.
  5. Cliquez sur OK.
Remarque :

les paramètres de l’option de qualité JPEG, que vous sélectionnez dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, ne précisent pas un paramètre de qualité pour les fichiers JPEG importés. Spécifiez un paramètre de qualité pour les fichiers JPEG importés dans la boîte de dialogue Propriétés du bitmap.

(Animate uniquement) Permutation de plusieurs images bitmap

L’option Permuter le bitmap permet de remplacer un symbole ou un bitmap par un symbole ou un bitmap sélectionné.

  1. Dans Animate, sélectionnez plusieurs images bitmap sur la scène.

  2. Dans le panneau Propriétés, cliquez sur Permuter.
  3. Dans la boîte de dialogue Permuter le symbole, sélectionnez le bitmap par lequel vous souhaitez remplacer tous les symboles/bitmaps sélectionnés.
  4. Cliquez sur OK.

Importation d’une image bitmap à l’exécution

Pour ajouter des images bitmap à un document à l’exécution, utilisez la commande ActionScript™ 2.0 ou ActionScript 3.0 BitmapData. Pour ce faire, spécifiez un identifiant de liaison pour l’image bitmap. Pour plus d’informations, voir Affectation de liaisons aux éléments de la bibliothèque dans Formation à ActionScript 2.0 ou Exportation des symboles de bibliothèque pour ActionScript dans le Guide du développeur d’ActionScript 3.0.

  1. Sélectionnez l’image bitmap dans le panneau Bibliothèque.
  2. Effectuez l’une des opérations suivantes :
    • Choisissez Liaison dans le menu Panneau (coin supérieur droit du panneau).

    • Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom de l’image bitmap dans le panneau Bibliothèque et choisissez Liaison dans le menu contextuel.

      Si les propriétés de liaison n’apparaissent pas dans la boîte de dialogue Propriétés, cliquez sur Avancé.

  3. Pour Liaison, activez l’option Exporter pour ActionScript.
  4. Saisissez une chaîne d’identifiant dans le champ de texte, puis cliquez sur OK.

Application d’une image bitmap comme remplissage

Le panneau Couleur vous permet d’utiliser une image bitmap pour remplir un objet graphique. L’application d’une image bitmap comme remplissage la dispose en mosaïque à l’intérieur de l’objet. L’outil Transformer le dégradé vous permet de redimensionner, faire pivoter ou incliner une image et son remplissage bitmap.

  1. Pour appliquer le remplissage à une illustration existante, sélectionnez un ou plusieurs objets graphiques sur la scène.
  2. Sélectionnez Fenêtre > Couleur.
  3. Sélectionnez Bitmap dans le menu déroulant (en haut et à droite du panneau).
  4. Pour agrandir la fenêtre d’aperçu et afficher davantage de bitmaps dans le document actif, cliquez sur la flèche affichée en bas et à droite pour développer le panneau Couleur.
  5. Cliquez sur un bitmap pour le sélectionner.

    Le bitmap devient la couleur du remplissage. Si vous avez sélectionné une illustration à l’étape 1, le bitmap est utilisé pour la remplir.

Modification d’une image bitmap dans un éditeur externe

Si vous modifiez un fichier PNG Fireworks importé sous forme d’image fusionnée, modifiez le fichier source PNG de l’image bitmap, s’il est disponible.

Remarque :

vous ne pouvez pas modifier des bitmaps de fichiers PNG Fireworks importés en tant qu’objets modifiables dans un outil de retouche d’images externe.

Si vous possédez Fireworks 3 ou une version ultérieure (ou un autre logiciel de retouche d’images), vous pouvez démarrer l’application depuis Animate afin de modifier une image bitmap importée.

Modification d’une image bitmap avec Photoshop CS5 ou une version ultérieure

Remarque :

Si vous utilisez CS5.5, vous devez faire appel à Photoshop CS5.1 pour accéder à cette fonction.

  1. Dans le panneau Bibliothèque, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur l’icône de l’image bitmap, puis choisissez Modifier avec Photoshop CS5.

  2. Effectuez les modifications souhaitées sur le fichier dans Photoshop.

  3. Dans Photoshop, choisissez Fichier > Enregistrer (ne modifiez pas le nom ou le format du fichier).

  4. Revenez à Animate.

    Le fichier est automatiquement mis à jour dans Animate.

Modification d’une image bitmap avec Fireworks 3 ou une version ultérieure

  1. Dans le panneau Bibliothèque, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur l’icône du bitmap, puis choisissez Modifier avec Fireworks 3.

  2. Précisez si vous voulez ouvrir le fichier source PNG ou le fichier bitmap.

  3. Effectuez les modifications souhaitées sur le fichier dans Fireworks.

  4. Dans Fireworks, sélectionnez Fichier > Mettre à jour.

  5. Revenez à Animate.

    Le fichier est automatiquement mis à jour dans Animate.

Modification d’une image bitmap avec un autre logiciel de retouche d’images

  1. Dans le panneau Bibliothèque, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur l’icône du bitmap, puis choisissez Modifier avec.

  2. Sélectionnez un logiciel de retouche d’images pour ouvrir le fichier bitmap et cliquez sur OK.

  3. Effectuez les modifications souhaitées sur le fichier dans le logiciel de retouche d’images.

  4. Enregistrez le fichier dans ce logiciel.

    Le fichier est automatiquement mis à jour dans Animate.

  5. Revenez dans Animate pour continuer à modifier le document.

Division d’un bitmap et création d’un remplissage bitmap

La séparation d’un bitmap sur la scène isole l’image sur scène de sa bibliothèque et convertit l’occurrence du bitmap en une forme. La division d’une image bitmap vous permet de la modifier à l’aide des outils de dessin et de peinture d’Animate. L’utilisation de l’outil Baguette magique permet de sélectionner les régions d’un bitmap contenant les mêmes couleurs ou des couleurs similaires.

Pour peindre avec un bitmap divisé, sélectionnez-le avec l’outil Pipette et appliquez-le comme remplissage avec l’outil Pot de peinture ou un autre outil de dessin.

Division d’un bitmap

  1. Sélectionnez un bitmap sur la scène ouverte.

  2. Sélectionnez Modification > Séparer.

Modification du remplissage des zones d’un bitmap divisé

  1. Dans le panneau Outils, sélectionnez l’outil Baguette magique. Si l’outil Baguette magique n’est pas visible, cliquez sur l’outil Lasso et choisissez Baguette magique dans le menu déroulant. Définissez les options suivantes dans l’inspecteur des propriétés :

    • Pour Seuil, entrez une valeur comprise entre 1 et 200 pour définir le degré de correspondance nécessaire entre les couleurs des pixels adjacents pour qu’ils soient inclus dans la sélection. Une valeur élevée inclut un plus grand nombre de couleurs. Si vous entrez 0, seuls les pixels ayant exactement la même couleur que le premier pixel sur lequel vous cliquez seront sélectionnés.

    • Pour Lissage, définissez le degré de lissage des bords de la sélection en sélectionnant une option.

  2. Pour sélectionnez une zone, cliquez sur le bitmap. Pour agrandir la sélection, continuez de cliquer.

  3. Pour remplir les zones sélectionnées dans l’image bitmap, choisissez le remplissage désiré dans la commande Couleur de remplissage.

  4. Pour appliquer le nouveau remplissage, sélectionnez l’outil Pot de peinture et cliquez en un endroit quelconque de la zone sélectionnée.

Conversion d’une image bitmap en graphique vectoriel

La commande Tracer le bitmap convertit un bitmap en graphique vectoriel avec des zones de couleur modifiables et discontinues. Vous pouvez alors manipuler l’image comme un graphique vectoriel et réduire la taille de son fichier.

Lorsque vous convertissez une image bitmap en graphique vectoriel, ce dernier n’est plus lié au symbole du bitmap dans le panneau Bibliothèque.

Remarque :

si le bitmap importé contient des formes complexes et de nombreuses couleurs, la taille du graphique vectoriel converti risque d’être supérieure à celle du bitmap d’origine. Testez plusieurs paramètres dans la boîte de dialogue Tracer le bitmap afin de trouver le bon équilibre entre la taille du fichier et la qualité de l’image.

Vous pouvez également diviser une image bitmap pour modifier l’image avec les outils de dessin et de peinture d’Animate.

  1. Sélectionnez un bitmap sur la scène ouverte.

  2. Sélectionnez Modification > Bitmap > Tracer le bitmap.

  3. Saisissez une valeur de Seuil de couleur.

    Lorsque deux pixels sont comparés, si la différence entre leurs valeurs de couleur RVB est inférieure au seuil de couleur, les deux pixels sont considérés comme étant de la même couleur. Plus vous augmentez la valeur du seuil, plus le nombre de couleurs diminue.

  4. Pour Zone minimum, entrez une valeur pour définir le nombre de pixels environnants à prendre en considération lors de l’affectation d’une couleur à un pixel.

  5. Pour Aspect des courbes, sélectionnez une option pour déterminer le degré de lissage des contours dessinés.

  6. Pour Seuil d’angle, sélectionnez une option pour déterminer si les angles saillants seront conservés ou s’ils seront lissés.

    Pour créer un graphique vectoriel très similaire au bitmap d’origine, entrez les valeurs suivantes :

    • Seuil de couleur : 10

    • Zone minimum : 1 pixel

    • Aspect des courbes : Pixels

    • Seuil d’angle : Angles nombreux

Application d’un remplissage bitmap à l’aide de l’outil Pipette

  1. Sélectionnez l’outil Pipette et cliquez dans le bitmap divisé sur la scène. L’outil Pipette fait du bitmap le remplissage actif et utilise l’outil Pot de peinture comme outil actif.

  2. Effectuez l’une des opérations suivantes :

    • Pour appliquer le bitmap comme remplissage, cliquez sur un objet graphique existant avec l’outil Pot de peinture.

    • Sélectionnez l’outil Ovale, Rectangle ou Plume, puis dessinez un nouvel objet. L’objet est rempli avec le bitmap divisé.

      Pour redimensionner, faire pivoter ou incliner le remplissage bitmap, utilisez l’outil Transformation manuelle.

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