Cor de base
Leia este artigo para saber sobre as propriedades expostas no Adobe Standard Material e os tipos de mapa de textura que podem ser usados para cada canal de propriedade.
Este documento descreve o Adobe Standard Material (ASM) usado para criar os materiais disponíveis em muitos produtos e serviços Adobe. Atualmente, os materiais do ASM são suportados em:
- Adobe Dimension
- Aero do projeto
- Adobe Stock 3D
- Adobe Capture (somente exportação)
Adobe Standard Material (ASM) é um modelo de material padronizado definido na linguagem de definição de material (MDL) da NVIDIA.Ele segue o fluxo de trabalho Metal-Roughness da Renderização Baseada Fisicamente (PBR).Esta documentação inclui definições das propriedades e detalhes sobre sintaxe e uso.
Propriedades da superfície
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Brilho |
|---|---|
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Cor de base controla a tonalidade da superfície da geometria. Ela afeta tanto a luz refletida quanto a luz que refrata através da geometria. É possível defini-lo como um valor de cor ou inserir uma imagem RGB.
valor de cor RGB
baseColor : color(0.5, 0.5, 0.5)
mapa de imagem RGB
baseColor : adobe::util::color_texture(texture_2d("image.png", ::tex::gamma_srgb))
Glow controla a intensidade da luz emitida da superfície.Pode ser definido como zero ou um valor positivo, ou pode inserir uma imagem em preto e branco.Ao usar uma imagem, as áreas pretas refletem a luz, enquanto as áreas brancas emitem luz. A cor da luz emitida é controlada pela Cor de base. O brilho especifica apenas a intensidade.
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Opacidade |
Aspereza |
|---|---|
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Opacidade controla a visibilidade da geometria da superfície. Pode ser definido como um valor entre 0 e 1 ou aceitar uma imagem em preto e branco.Ao usar uma imagem, as áreas pretas ficam transparentes, enquanto as áreas brancas ficam opacas. Observe que a visibilidade não é refração: quando a opacidade é menor que uma, a parte transparente da luz passa diretamente pelo objeto e não é refratada. Para habilitar a refração, defina a propriedade Translucidez definida abaixo.
valor flutuante
opacidade : float(0.0)
mapa de imagem em tons de cinza
opacidade : adobe::util::float_texture(texture_2d("image.png", ::tex::gamma_linear))
A aspereza controla o quão brilhante é a geometria da superfície. Pode ser definido como um valor entre 0 e 1, ou pode inserir uma imagem em preto e branco. Ao usar uma imagem, as áreas pretas são polidas e as áreas brancas são foscas.
valor flutuante
aspereza : float(0.0)
mapa de imagem em tons de cinza
roughness : adobe::util::float_texture(texture_2d("image.png", ::tex::gamma_linear))
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Metálico |
|---|
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Metálico controla o grau de brilho metálico de uma superfície. Pode ser definido como um valor entre 0 e 1 ou pode receber uma imagem em preto e branco.Ao usar uma imagem, as áreas pretas serão não metálicas e as áreas brancas serão metálicas. As áreas metálicas matizarão os reflexos de acordo com a Cor de base, enquanto as áreas não metálicas não matizarão os reflexos.
valor flutuante
metálico : float(0.0)
mapa de imagem em tons de cinza
metallic : adobe::util::float_texture(texture_2d("image.png", ::tex::gamma_linear))
Propriedades do interior
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Translucidez |
Índice de refração |
|---|---|
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A Translucidez controla a quantidade de luz capaz de se refratar através do objeto.Ele funciona em conjunto com as outras propriedades internas.Ela pode ser definida como um valor entre 0 e 1 ou pode inserir uma imagem em preto e branco. Ao usar uma imagem, as áreas pretas são não translúcidas e as áreas brancas, translúcidas.
valor flutuante
translucidez : float(0.0)
mapa de imagem em tons de cinza
translucence : adobe::util::float_texture(texture_2d("image.png", ::tex::gamma_linear))
O Índice de refração controla a quantidade de luz que se dobra à medida que a luz passa pelo objeto e só tem efeito quando o material tem algum nível de translucidez. Pode ser definido com um valor entre 1 e 3. O valor é o mesmo em todo o volume do objeto. Portanto, não há suporte para uma entrada de imagem.
valor flutuante
indexOfRefraction : float(1.6)
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Densidade |
Cor do interior |
|---|---|
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A Densidade ajusta a nitidez do volume interior para ser claro ou nebuloso e só tem efeito quando o material tem algum nível de translucidez.Pode ser definido como zero ou qualquer valor positivo. O valor é o mesmo em todo o volume do objeto. Portanto, não há suporte para uma entrada de imagem.
valor flutuante
densidade : float(0.0)
A cor do interior ajusta a cor da neblina de volume interior e só tem efeito quando o material tem algum nível de translucidez e algum nível de densidade. Pode ser definido como um valor de cor. O valor é o mesmo em todo o volume do objeto. Portanto, não há suporte para uma entrada de imagem.
valor de cor RGB
baseColor : color(0.5, 0.5, 0.5)
Propriedades da forma
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Altura |
Escala de altura |
|---|---|
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Height usa uma imagem para deslocar a forma da superfície.No momento, os mapas de relevo não são compatíveis, pois a altura é sempre um deslocamento verdadeiro para efeitos mais realistas.A altura deve ser definida usando uma entrada de imagem em preto e branco.Ao usar uma imagem, as áreas pretas são diminuídas e as áreas brancas são aumentadas — um valor de cinza de 50% representa uma altura inalterada.
Observação: a propriedade Height ainda não foi exposta na interface do usuário do aplicativo.Estamos trabalhando nessa funcionalidade e ela será adicionada posteriormente.
valor flutuante
height : float(0.5)
imagem RGB linear
height : adobe::util::float_texture(texture_2d("image.png", ::tex::gamma_linear))
A Escala de Altura é usada para ajustar a intensidade do deslocamento criado pela imagem usada na propriedade de altura.A Escala de altura só estará disponível se uma imagem for usada na propriedade de altura e poderá ser definida como zero ou um valor positivo. Definir a Escala do Height como zero eliminará qualquer deslocamento na superfície.
Observação: a propriedade Escala de Altura ainda não foi exposta na interface do usuário do aplicativo.Estamos trabalhando nessa funcionalidade e ela será adicionada posteriormente.
valor flutuante
heightScale : float(1.0)
O Height e Height As propriedades de escala não são expostas na interface do usuário do aplicativo. As propriedades serão adicionadas no futuro.
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Mapa normal |
|---|
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O Mapa normal adiciona detalhes à superfície sem deslocamento. Mapas normais trabalham em conjunto com o mapa de altura para alterar o ângulo da geometria da superfície ou para simular informações adicionais de iluminação.O mapa normal deve ser definido usando uma entrada de imagem de RGB linear.
Utilização do Adobe Standard Material no Dimension
Os materiais são uma coleção de muitas propriedades e você pode personalizar completamente cada uma. Para acessar as propriedades de um material ou gráfico, basta selecioná-lo clicando no painel Cena ou clicando duas vezes na tela. As propriedades do material aceitam uma cor, uma imagem ou um valor.
Para alterar uma propriedade de cor, clique na amostra de cores e use o seletor de cores para selecionar uma cor ou inserir um valor de cor.
Para alterar uma propriedade que não seja de cor, use o controle deslizante para aumentar ou diminuir o valor ou digite diretamente um valor.
Para usar uma imagem para uma propriedade de cor, arraste a imagem colorida para a amostra de imagem.
Para usar uma imagem para uma propriedade não colorida, arraste uma imagem em preto e branco para o ícone (+) ou para a amostra de imagem ao lado dessa propriedade. Passe o mouse sobre o título da propriedade para saber mais sobre como a máscara afeta a propriedade. Por exemplo, com a propriedade metálica, áreas pretas se tornam não metálicas e áreas brancas se tornam metálicas.
Controle a posição, rotação e escala do material. Todas as imagens usadas em uma propriedade podem ser transformadas nas propriedades do material.
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