Ознакомьтесь с дополнительными сведениями обо всех вариантах поведения, которые можно добавить к марионетке, и о том, как это сделать.

Вы управляете марионеткой с помощью вариантов поведения, которые к ней применяются. Отслеживание лица является примером поведения, как и автоматическое колебание векторного графического объекта. У поведения могут быть параметры, которые можно настраивать в соответствии со своими потребностями.

Новые марионетки автоматически получают следующие варианты поведения: «Перетаскивание», «Взгляд», «Лицо», «Синхронизация губ», «Физика», «Преобразовать» и «Триггеры». При необходимости можно добавлять и удалять варианты поведения.

Варианты поведения марионетки перечисляются в алфавитном порядке на каждом уровне иерархии марионетки на панели «Свойства».

Визуальные теги для слоев и меток марионетки

К слоям и меткам для удобной идентификации и быстрой работы можно добавлять визуальные теги. Теги также распределены по категориям на основе их использования. Просматривать теги можно в виде текста или графических кнопок.

Макет раздела «Теги» панели «Свойства» облегчает доступ к тегам глаз, тегам рта, упорядоченным по внешнему виду, и соответствующим значкам тегов, созданным с помощью инструментов («Фиксированный» для инструмента «Булавка», «Перемещаемые» для инструмента «Перетаскивание» и «Качание» для соответствующего инструмента). Тег «Челюсть» помещается в категорию тегов «Лицо».

Теги, связанные со слоями и метками, помогают настраивать варианты поведения, которые управляют марионеткой.

Можно выбрать слой и применить к нему теги слоя или метки. Если выбрана метка, можно применять только теги меток. При просмотре тегов в качестве текста примененные теги слоя выделяются синим цветом, а примененные теги меток — желтым цветом. При просмотре тегов в качестве изображений примененные теги выделяются синим цветом.

Теги метки в режиме просмотра изображений
Теги метки в режиме просмотра изображений
Теги метки в режиме просмотра текста
Теги метки в режиме просмотра текста

Добавление визуальных тегов

Назначение и удаление тегов

Если слой выбран, внизу слоя появляется значок «+», нажатием которого можно открыть окно миниатюр визуальных тегов, предназначенное для выбора тегов слоев или меток. При выборе метки такой же значок «+» появится справа от нее. С его помощью можно выбирать теги метки.

Всплывающее меню тегов, отображаемое при выборе слоя
Всплывающее меню тегов, отображаемое при выборе слоя
Всплывающее меню тегов, отображаемое при выборе метки
Всплывающее меню тегов, отображаемое при выборе метки

Примечание.

В этом всплывающем окне тегов приведены общие теги. В настоящее время в нем нет тегов из категории «Триггер движения».

Каждый примененный тег отмечен значком X, что позволяет его быстро удалить.

Рядом с именами категорий (вкладок), к которым применены теги, отображается небольшая синяя точка. Для перехода по категориям (вкладкам) используются клавиши Tab или Shift+Tab. Чтобы переместить окно, выполните перетаскивание в любое место окна в направлении от тега. Чтобы закрыть окно, щелкните вне окна или нажмите клавишу Esc. Оба эти контекстные элемента управления позволяют свернуть раздел «Теги» панели «Свойства», чтобы оставить больше места для других разделов на панели.

Переключение между левым и правым тегами

Если вы назначали обращенные влево теги правой стороне марионетки — например, тег левого плеча был применен к правому плечу или наоборот, выполните следующие инструкции, чтобы поменять эти теги местами.

Переключение левых/правых тегов в любом месте марионетки:

  1. Выберите марионетку на панели Проект или откройте ее на панели Марионетка.

  2. Выберите Переключить все слева направо.

Перемещение тегов слева направо на определенных слоях или метках:

  1. Выберите один или несколько слоев либо одну или несколько меток на слое.

  2. Щелкните правой кнопкой мыши над выделенным слоем или меткой и выберите Переключить теги слева направо.

Примечание.

Перемещены будут только теги, размещенные на выбранном слое или метке. Теги на слоях во вложенных группах останутся на своих местах.

Типы поведения

Доступны следующие варианты поведения:

  • ОК руки: предотвращение нереалистичного изгиба и растяжения рук
  • Автоматическое мигание: моделирование мигания глазами
  • Дыхание: моделирование дыхания
  • Слои цикла: отображение слоев в заданном порядке
  • Перетаскивание: смещение метки марионетки путем перетаскивания с помощью мыши
  • Взгляд: управление зрачком глаза отдельно от всего лица
  • Лицо: управление головой, бровями, носом и ртом с помощью веб-камеры
  • Средство фиксации меток:предотвращаетдвижениемаркера марионетки, который помечен тегом «Фиксированный»
  • Средство поворота головы: переключение между видами в анфас, в три четверти и в профиль путем поворота головы с использованием веб-камеры
  • Выбор слоев: выбор определенного слоя для отображения или активации
  • Синхронизация губ: управление ртом марионетки с помощью голоса
  • Магниты: динамическое прикрепление объектов
  • Триггер движения: переключение между группами на основе направления, в котором передвигается родительская марионетка.
  • Челюсть щелкунчика: движение нижней челюсти при открытии или закрытии рта или произнесении слов в микрофон.
  • Частицы: управление объектами с помощью физики (ядро, снегопад и т. д.)
  • Физика: качание и столкновение слоев
  • Преобразование: применение основных типов преобразований и непрозрачности
  • Триггеры: активация графического объекта с помощью триггеров, имеющих пользовательские имена
  • Ходьба: ходьба персонажа
  • Покачивание: покачивание векторного графического объекта

Если вас интересует разработка вариантов поведения для собственного использования и для предоставления другим пользователям, обратитесь к нам для получения пакета SDK. Требуется знание JavaScript.

Добавление поведения марионетки

  1. Выберите марионетку на панели «Проект» или «Марионетка».

  2. Нажмите кнопку добавления поведения («+») в разделе «Варианты поведения» панели «Свойства», затем выберите поведение.

Теперь поведение прикреплено к марионетке. Чтобы увидеть, как работает поведение, поместите марионетку в сцену или откройте сцену на панели «Сцена».

У некоторых вариантов поведения есть параметры, которые позволяют управлять ими. Изменить значение параметра поведения можно после применения поведения к марионетке.

Примечание.

Варианты поведения с параметрами слоя и меток — например, «Дыхание», «Перетаскивание», «Лицо», «Средство поворота головы» и «Челюсть щелкунчика», — размещенные в различных группах в иерархии марионетки, переопределяют настройки того же поведения, которое расположено выше в иерархии. Эта возможность позволяет располагать на верхнем уровне иерархии поведение, определяющее настройки по умолчанию (например, поведение «Перетаскивание» на верхнем уровне со значением «Возврат в состояние покоя» управляет группами рук и ног персонажа), а ниже в иерархии — поведение, применяемое к группе и определяющее пользовательские настройки (например, поведение «Перетаскивание», применяемое к хвосту персонажа, для которого задано значение «Удерживание на месте»).

Добавление поведения из панели «Марионетка»

Чтобы добавить поведение из панели «марионетка», выполните следующие действия:

  1. Наведите указатель мыши на столбец вариантов поведения в левой части панели или на значок поведения в верхней части
    панели.

  2. Нажмите значок «+» (), а затем выберите «поведение», которое требуется добавить.

Если требуется добавить одно и то же поведение к нескольким выбранным группам, используется кнопка «+» на панели «Свойства». Для просмотра примененных вариантов поведения для марионетки или группы наведите указатель мыши на соответствующий значок поведения. Список примененных вариантов поведения отобразится в подсказке.

Удаление вариантов поведения из марионеток

Чтобы удалить выбранные варианты поведения, выполните следующие действия:

  1. Выберите марионетку на панели «Проект» или «Марионетка».

  2. На панели «Свойства» нажмите кнопку меню справа от имени поведения, затем выберите «Удалить поведение из "имя марионетки"».

Удаление из марионетки всех вариантов поведения

Все варианты поведения можно удалить из марионетки или любой группы в ней либо только из определенной группы в иерархии марионетки. Чтобы удалить все варианты поведения из марионетки, выполните следующие действия:

  1. Выберите дорожку марионетки на панели Таймлайн.
  2. Выберите Марионетка > Удалить все варианты поведения.

Чтобы удалить все варианты поведения из конкретной группы марионетки, выполните следующие действия:

  1. На панели Проект выберите марионетку (чтобы удалить варианты поведения верхнего уровня) или на панели Марионетка выберите группу марионетки, к которой применены варианты поведения.
  2. Выберите Удалить все варианты поведения в меню Марионетка или меню кнопки «+» на панели «Свойства» или Марионетка.

Примечание. Из сцен также удаляются все записи, связанные с удаленными вариантами поведения.

 

Переименование поведения марионетки

  1. Выберите марионетку на панели «Проект» или «Марионетка».

  2. На панели «Свойства» нажмите кнопку меню справа от имени поведения, выберите «Переименование поведения», затем введите новое имя.

Меню параметров поведения

Различные операции с параметром поведения приведены в меню параметра. Когда на панели «Таймлайн» выбирается дорожка марионетки, а указатель мыши наводится на незаданные параметры на панели «Свойства», слева от имени параметра появляется кнопка меню параметра («…»). Нажмите ее, чтобы выполнить различные команды:

  • Команда Включить запись параметра позволяет записать параметр с тем, чтобы во время записи для него можно было создать дубль. После выбора этой команды на экране появляется готовая к работе кнопка «Активация для записи». Если нажать эту кнопку, запись будет отключена (и вместо этого будет использоваться постоянное значение). Отменять команду «Включить запись параметра» не требуется.
  • Команда Создать воспроизведение и триггер создает воспроизведение текущего значения параметра, которое можно запустить с помощью триггера. Дубль не накладывается.
  • Команда Создать воспроизведение с наложением и триггер похожа на команду «Создать воспроизведение и триггер», но она создает наложенный дубль для обеспечения более плавного перехода в записанное значение и из него.
  • Команда Добавить на панель элементов управления: используется для добавления числовых параметров (ползунок, угол) в качестве элементов управления на панель элементов управления.
  • Команда Распространить значение на исходную марионетку изменяет исходную марионетку, задавая ей измененное значение параметра. В результате параметр становиться неизменным (без кнопки «x»).
  • Команда Сброс до значения параметра марионетки изменяет параметр, устанавливая ему значение по умолчанию, используемое в исходной марионетке.

Примечание.

Это меню параметра недоступно во время редактирования исходной марионетки (выбранной на панели «Проект» или открытой на панели «Марионетка»).

Регулировка параметров поведения

  1. Выберите марионетку, которая использует поведение, на панели «Проект» или «Марионетка» (чтобы изменить значения параметров по умолчанию для всех экземпляров марионетки) или в элементе дорожки марионетки на панели «Таймлайн» (чтобы изменить значения для конкретного экземпляра марионетки).

  2. Если параметры поведения не отображается, нажмите треугольник раскрытия меню рядом с именем поведения на панели «Свойства».

  3. Измените значение параметра.

    • Если значение параметра на уровне элемента дорожки отличается от значения (переопределяет значение) на уровне проекта, кнопка сброса («x») отобразится рядом с элементом управления параметра. При нажатии этой кнопки восстанавливается значение параметра по умолчанию.
    • Для параметров слоя (например, для функций «Моргание» и «Рот» поведения «Лицо») значения параметров устанавливаются на соответствующих слоях марионетки. Например, если найден слой «Улыбка», в значении параметра будет отображен путь к этому слою («Голова/Рот/Улыбка»). Если слой не найден, значение будет пустым. Можно использовать эту информацию для определения того, что слои марионетки используются не по назначению.
    • Для параметров метки (например, для меток «Грудь» поведения «Дыхание»; «Средство фиксации меток», «Челюсть щелкунчика» и целевые метки «Перетаскивание»; метки головы поведения «Лицо») значением параметра является набор подходящих меток. 
    • Варианты поведения управляют движениемметоки видимость слоев.
    • У некоторых вариантов поведения есть входные параметры для типов входных данных или источников, которые они используют (например, параметр «Вход камеры» для поведения «Лицо»). Для этих параметров не отображаетсязначение,но у них есть кнопка «Активация для записи», которая определяет, использует ли поведение эти входные данные. Если у вас есть несколько вариантов поведения, которые используют одинаковый тип входных данных (например, нажатия кнопки мыши), можно активировать один параметр «Сенсорный ввод и ввод с помощью мыши» поведения в одном дубле, затем другой параметр во втором дубле.
    • Подсказкиотображаются над параметрами слоев, меток и входных данных, описывая имена слоев и меток, необходимые параметрам, и входные источники, используемые поведением. Для поведения «Лицо»подсказкитакже отображаются над другими параметрами и содержат описания параметров.
    • Чтобы выключить или включить поведение, нажмите значок визуального отображения рядом с именем поведения для записанного дубля на панели «Таймлайн». Этот переключатель позволяет временно выключать поведение без необходимости удалять его (и терять существующие записи), затем позднее добавлять его снова. Включайте и выключайте варианты поведения для экспериментирования с различными настройками.
    • Включайте или выключайте визуальные отображения для всех поведений марионетки, щелкнув одно из визуальных отображений, удерживая нажатой клавишу Command/Ctrl.

Параметр поведения выталкивания исходной марионетки

Если вы вносите изменения в параметры поведения отслеживаемой марионетки, выбранной в сцене, но хотите экспортировать марионетку с использованием этих настроек, вы можететеперь обновитьисходную марионетку на панели «Проект», чтобы использовать одинаковые значения параметров.

Чтобы обновить значения параметров поведения исходной марионетки в соответствии со значениями параметров отслеживаемой марионетки, нажмите кнопку «Распространить изменения параметров на исходную марионетку» в заголовке «Поведение дорожек марионетки» панели свойства.

Распространение параметров
Распространение параметров

Все сцены, в которых используется исходная марионетка, получат обновленные значения параметров (если только не используются пользовательские значения). Исходную марионетку на панели «Проект» можно экспортировать для совместного использования другими пользователями или архивировать для последующего использования.

Группирование или отмена группирования элементов управления параметрами поведения

Сгруппированные параметры
Сгруппированные параметры
Параметры с отмененным группированием
Параметры с отмененным группированием

Свяжите несколькоползункови элементов управления углами (для параметров поведения), чтобы изменить их одновременно. 

  • Чтобы сгруппировать элементы управления параметрами, выберите их, нажмите правой кнопкой мыши один из них, затем выберите Сгруппировать
  • Чтобы отменить группирование элементов управления параметрами, выделите группу, затем нажмите ее правой кнопкой мыши и выберитеОтменить группирование.

Переименование элементов управления параметрами поведения

На панели элементов управления параметры поведения имеют элементы управления с именами после соответствующих параметров. На данной панели можно настроить отображаемое имя. Например, опишите работу элемента. Скажем, увеличение параметра «Преобразовать > Масштаб».

  1. Переключите панель элементов управления в режим макета.

  2. Выберите элемент управления параметрами поведения, а затем нажмите клавишу Return (macOS) или Enter (Windows), либо правой кнопкой мыши щелкните над элементом управления параметром поведения и выберите команду Переименовать.

  3. Введите пользовательское имя, а затем нажмите Return/Enter или щелкните за пределами поля редактирования.

Скрытие вариантов поведения на панели «Свойства» при выборе элементов дорожки марионетки

Если во время записи или воспроизведения не требуется настраивать или активировать параметр поведения, можно скрыть поведение, чтобы на панели «Свойства» отображались только необходимые элементы управления. По умолчанию варианты поведения «Средство фиксации меток» и «Слои цикла» скрыты.

Порядок скрытия поведения на панели «Свойства» при выборе дорожки марионетки:

  1. Выберите марионетку на панели «Проект» или «Марионетка».

  2. На панели «Свойства» нажмите кнопку меню справа от имени поведения, затем выберите параметр «Скрыть поведение в свойствах элемента дорожки».

    Отмените выбор параметра для отображения поведения.

Копирование/вставка вариантов поведения между марионетками и проектами

Если используется набор вариантов поведений, особенно в случае определенных настроек, их можно копировать между марионетками или группами в марионетке. Их также можно копировать между марионетками или группами в других проектах.

Примечание.

Значения параметров копируемых вариантов поведения берутся из уровня марионетки (например, если марионетка выбрана на панель «Проект» или открыта на панели «Марионетка»). Измененные значения параметров вариантов поведения в выбранной дорожке марионетки не могут быть скопированы в это время.

Чтобы скопировать варианты поведения в марионетке и вставить их в другую марионетку, выполните следующие действия:

  1. Выберите марионетку или группу с вариантами поведения, которые требуется скопировать.

    • Чтобы скопировать варианты поведения на верхнем уровне марионетки, выберите марионетку на панели Проект.
    • Чтобы скопировать варианты поведения в группе марионетки, выберите группу на панели Марионетка.
  2. Выберите Правка > Скопировать варианты поведения.

  3. Выберите марионетку или группу в марионетке в текущем или другом проекте, куда требуется вставить варианты поведения.

  4. Выберите Правка > Вставить.

Переименованные варианты поведения сохраняют свои пользовательские имена. Кроме того, варианты поведения добавляются, даже если такой экземпляр поведения уже существует.

ОК руки: предотвращение нереалистичного изгиба и растяжения рук

Поведение с обратной кинематикой руки (ОК)

Это поведение предотвращает неестественное сгибание локтей и удлинение рук при перемещении или перетаскивании кистей рук. ОК — это сокращение от «Обратная кинематика», метод вычисления, например, положений всей руки по одному только положению кисти.

Настройка

  1. Для каждой руки добавьте метки в местах расположения плечевого сустава, локтя и запястья.

  2. Примените теги «Левое плечо», «Левый локоть» и «Левое запястье» к меткам левой руки, а теги «Правое плечо», «Правый локоть» и «Правое запястье» — к меткам правой руки. Обычно перемещается метка с тегом «Запястье», например, как в случае тега «Перетаскивание». Теги «Плечо» лучше всего поместить в родительскую группу рук.

    Если метки «Левое плечо» и «Правое плечо» отсутствуют, вместо них используется метка с тегом «Шея».

    Применить метки
    Применить метки

    Примечание.

    Расположение метки «Локоть» относительно линии между метками «Плечо» и «Запястье» определяет направление возможного сгибания руки. Местоположение метки «Локоть» важно, если рука нарисована прямой (например, руки в позе A или T).

Элементы управления

«Обратное сгибание левой» и «Обратное сгибание правой»

Переключают направление сгибания левой и правой руки в локте относительно направления сгибания по умолчанию в зависимости от местоположения меток «Локоть». Поднимая руку персонажа от бедра в положение над головой, посередине этого движения может потребоваться переключить направление сгибания в локте. Момент переключения также подходит для смены графического объекта для кисти руки (например, ладонь, обращенная назад или вперед).

Растяжимость

Управляет степенью растяжения рук за пределы их длины в позе покоя. Эта настройка работает в сочетании с силой, используемой для перемещения кисти руки (например, перетаскиваемое запястье). Более низкие значения ограничивают растяжение, а более высокие позволяют получить очень эластичные руки.

Примечание.

Растягивание рук с низкой растяжимостьюзамедляетдвижение рук. Для повышения отклика увеличьте растяжимость.

Параметры

Поведение «ОК руки» может автоматически переворачивать направление сгиба каждой руки по мере поворота руки.

Автоматическое сгибание

Определяет, выполняется ли автоматическое сгибание. Этот параметр установлен по умолчанию. 

Порог переворачивания локтя

Определяет то, когда направление сгибания локтя меняется на обратное с учетом направления, в котором направлена верхняя часть руки (от плеча до локтя) относительно вертикальной оси. Например, в точке 0 °, когда верхняя часть руки пересекает вертикальную ось (перемещаться она может как вверх, так и вниз), направление сгибания изменяется. В точке 30 ° направление сгибания смещается от вертикальной оси на 30 °. Как правило значения находятся в диапазоне от 90 ° до -90 °.

Плавный переход

Определяет переход в обратное направление сгибания. При более низком значении перемещение локтя может быть слишком резким, поэтому для достижения плавного движения рекомендуется задавать более высокое значение.

Это поведение автоматически запускает слои, например слой век для моргания или слой света для мерцания. Моргание может возникать через равные промежутки времени или иметь некоторый случайный характер. Можно использовать это поведение, чтобы ваш персонаж моргал случайным образом, но также его можно совмещать с вариантами поведения «Лицо» и «Триггеры», если необходимо дополнительно управлять морганием с помощью веб-камеры или нажатий клавиш.

Настройка

Чтобы указать слой для моргания, назначьте для него тег «Моргание левым глазом» или «Моргание правым глазом».

Примечание. Это поведение по умолчанию не применяется к марионеткам, поэтому сначала добавьте его, чтобы увидеть его воздействие на марионетку.

Элементы управления

Число морганий в минуту

управляет частотой, с которой отображается слой.

Длительность моргания

управляет числом миллисекунд (1/1000 секунды), в течение которых отображается слой пред исчезновением.

Произвольный выбор

управление равномерностью частоты моргания. Значение 0 % соответствует морганию через равные промежутки времени, и чем больше значение, то тем больше изменяется частота.

Слои моргания

число слоев с тегом поведения «Моргание».

«Дыхание»: моделирование дыхания

Это поведение масштабирует грудь персонажа, имитируя вдохи и выдохи. Например, попробуйте анимировать марионетку «Вендиго» в рабочей среде «Запуск», которая демонстрирует дыхание и повороты головой.

Настройка

Чтобы указать часть марионетки, которая будет расширяться и сжиматься, назначьте тег Дыхание конкретной метке или группам, чтобы воздействовать на ее начало координат. Еслиимпортированныйграфический объект имеет слой со словом «Дыхание» в имени, началу координат слоя присваивается тег Дыхание автоматически.

Примечание.

Это поведение по умолчанию не применяется к марионеткам, поэтому сначала добавьте его, чтобы увидеть его воздействие на марионетку.

Элементы управления

Число вдохов в минуту

управляет частотой дыхания (масштабирования) между минимальным и максимальным размером масштабирования.

Максимальный масштаб и минимальный масштаб

управляет диапазоном масштабирования вокруг метки «Дыхание». Если рядом с меткой Дыхание нет меток, может потребоваться уменьшить этот диапазон (например, с 95 % до 110 %).

Смещение и направление

управляет расстоянием и углом прямой, вдоль которой метка «Дыхание» перемещается во время масштабирования. Вы можете использовать эти параметры даже для того, чтобы пожимать плечами.

«Слои цикла»: отображение слоев в заданном порядке

Это поведение отображает каждый слой марионетки по порядку, что может быть полезно, если нужно повторить заданный образец, например анимацию всплеска или мигающий свет. При использовании с поведением «Триггеры» цикл слоев можно активировать нажатием клавиши.

Настройка

Примените это поведение к марионетке с последовательностью слоев для цикла.

Если необходимо, чтобы управление циклом осуществлялось нажатием клавиш, выберите слой марионетки на панели «Марионетка», затем укажите клавишу в разделе «Триггер» панели «Свойства».

В качестве примера работы, которую можно изменять, см. Dojo Joe на странице загрузки примеров Character Animator.

Элементы управления

У этого поведения следующие параметры:

  • Запуск управляет временем начала отображения слоев — доступные варианты «При активации» и «Немедленно».
  • Порядок слоев управляет способом использования слоев — Сверху вниз (самый верхний слой отображается первым, а самый нижний слой — последним) или Снизу вверх. В случае сбора цикла в Photoshop путем вставки слоев (которые добавляются поверх существующих слоев) проще выбрать вариант Снизу вверх, чем обращать порядок слоев в файле графического объекта. 
  • Увеличение через управляет продолжительностью отображения каждого слоя перед переключением к следующему слою.
  • Цикл управляет количеством повторов слоев, «Непрерывно» или «Один раз».
  • Прямое и обратное направление управляет тем, воспроизводятся ли слои в обратном направлении при достижении последнего слоя.
  • Оставаться на последнем слое управляет тем, остается ли последний слой в цикле видимым, пока активен триггер. Этот параметр можно использовать вместе с параметром «Прямое и обратное направление», чтобы, например, оставаться на последнем слое, пока клавиша не будет отпущена, а затем выполнить воспроизведение в обратном направлении.
  • При завершении триггера управляет воспроизведением, когда клавиша триггера отпускается. Немедленная остановка останавливает цикл немедленно при отпускании клавиши, а параметр Разрешить завершение цикла позволяет завершить цикл, включая воспроизведение в обратном направлении (если включено). Если цикл запущен триггером, входящим в набор переключения, другие триггеры в этом наборе замены не будут срабатывать, пока цикл не будет завершен.
  • Продолжение после паузы управляет тем, как цикл продолжается при достижении слоя паузы (слоя,к которому применен тег Пауза цикла). Значение При активации используется, если пауза слоя отменяется нажатием клавиши-триггера. Значение По завершении активации используется, если пауза цикла отменяется удерживанием и отпусканием клавиши-триггера.

Отображать последовательные слои, синхронизированные по времени

Имеющиеся в цикле слои можно вызывать в последовательном порядке с синхронизацией по временной шкале, когда последующие слои в цикле выбираются по мере перемещения вперед по времени. Это полезно, когда требуется использовать последовательность изображений (созданную с помощью команды меню Файл > Импортировать цикл или марионетку > Добавить цикл) в качестве фона видео.

Для отображения последовательных слоев, синхронизированных по времени, выполните следующие действия:

Задайте параметру Пуск новое значение Синхронизировать по таймлайн. Значение Синхронизировать по таймлайн похоже на значение Немедленно, за исключением того, что при выборе последнего значения не выполняется проход по слоям группы во время репетиции (т. е. при остановке на кадре).

Цикл синхронизируется по исходному началу дорожки марионетки, поэтому даже при перемещении дорожки марионетки вперед по времени цикл все равно начнется с первого кадра дорожки марионетки. Если же переместить точку входа (левый край) дорожки марионетки назад по времени, то для этих дополнительных кадров используется первый слой цикла.

Кроме того, теперь вариант Немедленно также показывает один и тот же слой во время воспроизведения и записи. Если воспроизведение или запись запускается после репетиции, можно увидеть прерывание в выбранном слое. Теперь при использовании значения Немедленно или Синхронизировать по таймлайн параметр Оставаться на последнем слое отключается, когда установлен флажок Прямое и обратное направление либо когда циклу задано значение Непрерывно.

«Перетаскивание»: управление областью марионетки путем перетаскивания с помощью мыши или касанием

Это поведение позволяет перетащить участок марионетки в сторону от остальной марионетки (например, чтобы помахать рукой). Он применяется по умолчанию к новым марионеткам, но работает, только если расположение марионетки настроено на управление с помощью мыши или сенсорного экрана.

Настройка

Присвойте тег «Перетаскивание» определенной метке или группам для воздействия на ее начало координат. Если в импортированном графическом объекте есть направляющая или слой со словом «Перетаскивание» в имени, тег «Перетаскивание» автоматически применяется к соответствующей метке. 

Примечание.

Инструмент «Перетаскивание» на панели «Марионетка» может создавать метки с тегом «Перетаскивание» без необходимости изменения исходного файла графического объекта.

Элементы управления

Выполните перетаскивание в область рядом с расположением на панели «Сцена». Ближайшее расположение с меткой «Перетаскивание» на марионетке перемещается в соответствии с относительными изменениями положения мыши при перетаскивании.

В поведении «Перетаскивание» каждая перетаскиваемая метка, которая перемещается, записывается как отдельная группа дублей таким образом, что несколько действий для определенной метки совмещаются вместе, и это не влияет на действия других перетаскиваемых меток. В случае группировки дублей перетаскивания по перетаскиваемым меткам вам не требуется использовать несколько поведений «Перетаскивание» для захвата нескольких перетаскиваемых меток. На панели «Таймлайн» каждый дубль перетаскивания, сгруппированный по имени метки, показан как «Метка (имя метки)».

Поведение «Перетаскивание» позволяет управлять метками с тегом «Перетаскивание» только при выполнении перетаскивания в пределах определенного расстояния от меток. Этот дополнительный элемент управления может быть полезен, когда требуется управлять метками «Перетаскивание» на очень близком расстоянии от них (в отличии от использования ближайшей метки). Это также полезно при наличии нескольких поведений «Перетаскивание», примененных к разным частям марионетки, чтобы избежать активации двух меток одним перетаскиванием.

Если у вас сенсорный дисплей, вы можете управлять метками «Перетаскивание» касаниями дисплея. Несколькими метками можно управлять одновременно. Следующие действия можно выполнить в расположении метки:

  • Перемещение: касание одним пальцем и перетаскивание в любом направлении. Этот жест аналогичен перетаскиванию метки с помощью мыши.
  • Масштабирование: касание двумя пальцами, затем сведение или разведение меток путем сведения или разведения пальцев.
  • Поворот: касание двумя пальцами, затем вращение одного пальца вокруг другого или вращение обоих пальцев в одном направлении вокруг серединной точки между двумя пальцами.

У этого поведения следующие параметры:

  • Параметр Сенсорный ввод и ввод с помощью мыши управляет возможностью поведенияобрабатыватьоперации перетаскивания с помощью мыши или касания для перемещения взгляда.
  • Флажок Ограничить диапазон определяет, должна ли ближайшая метка «Перетаскивание» управляться без учета расстояния (снят) или только, если метка «Перетаскивание» находится в пределах указанного диапазона (установлен).
  • Параметр Диапазон указывает, на каком расстоянии (в пикселах экрана, т. е., независимо значения масштаба панели) должен находиться указатель мыши или палец на сенсорном экране от метки «Перетаскивание», чтобы управлять ею. Если задать значение 0 (по умолчанию), выбираться будет ближайшая точка.
  • «После перемещения» управляет событиями после завершения перетаскивания метки «Перетаскивание». «Возврат в состояние покоя» (параметр по умолчанию) заставляет метку вернуться обратно в положение покоя, а параметр «Удерживание на месте» фиксирует метку в том месте, где вы ее оставили.
  • Параметр «Длительность возврата» определяет, когда «Возврат в состояние покоя» используется для перемещенных меток, метки плавно возвращаются в расположение покоя. Можно управлять длительностью (в секундах) возвращения в положение покоя с помощью параметра «Длительность возврата».

Примечание.

Каждая метка «Перетаскивание» обладает разными настройками «После перемещения» и «Длительность возврата». Например, можно использовать параметр «Удерживание на месте» для расположения одной руки персонажа с поведением «Перетаскивание», переключиться на параметр «Возврат в состояние покоя» и перетащить другую руку, затем увеличить значение параметра «Длительность возврата» и перетащить ожерелье.

«Взгляд»: управление движением зрачков глаз отдельно от всего лица

В этом поведении используется веб-камера, мышь, клавиши со стрелками или сенсорный экран для управления движением зрачков марионетки для более точного управления взглядом и его записи. Вы можете переводить направление взгляда марионетки напрямую в одно из девяти основных положений, показанных ниже.

Направление взгляда
Направление взгляда

Можно сгладить или приостановить взгляд и наложить записанные дубли взгляда.

Поведение управления взглядом

Поведение управления взглядом

Настройка графического объекта

Организуйте слои и примените к ним теги аналогично тому, как это делалось для поведения «Лицо». Однако вам потребуется использовать только теги «Голова», «Левый глаз», «Правый глаз», «Левый зрачок», «Правый зрачок», «Диапазон обзора левого зрачка» и «Диапазон обзора правого зрачка».

Элементы управления

Можно управлять взглядом с помощью веб-камеры, мыши, клавиш со стрелками или сенсорного дисплея.

Управление взглядом

  1. Если для управления взглядом используется вход камеры, убедитесь, что открыта панель Камера и микрофон, веб-камера включена и кнопка Вход камеры нажата. На панели показывается изображение с веб-камеры.

  2. Выберите марионетку для управления на панели «Таймлайн».

  3. Чтобы использовать веб-камеру, активируйте параметр Вход камеры на панели Свойства, затем осмотритесь перед веб-камерой.

  4. Чтобы использовать мышь или сенсорный дисплей, активируйте параметр Сенсорный ввод и ввод с помощью мыши. При перемещении зрачков или перетаскивании их с помощью мыши или касания пальцем зрачки марионетки должны следовать в заданном направлении.

  5. Чтобы использовать клавиши со стрелками, активируйте параметр «Ввод с клавиатуры» на панели Свойства.

  6. Чтобы приостановить движение зрачков (если параметр Вход камеры активирован), удерживайте клавишу «точка с запятой» (;).

    Используйте эту возможность, чтобы персонаж, например, направлял взгляд из стороны в сторону, задерживаясь на некоторое время в каждой стороне. После отпускания клавиши зрачки плавно перемещаются в текущее отслеживаемое положение зрачков. Чтобы замедлить перемещение, увеличьте значение параметра «Сглаживание».

    Если для управления взглядом требуется использовать только один тип входа, отключите два других. Если включено как минимум два входа, можно использовать параметры Интенсивность для настройки наложения различных входов.

У этого поведения следующие параметры:

Значение 100 % является преобразованием по умолчанию для каждого параметра, но его можно уменьшить до 0 % для ослабления преобразований или присвоить значение больше 100 % для усиления.

  • Сенсорный ввод и ввод с помощью мыши управляет возможностью поведения обрабатывать операции перетаскивания с помощью мыши или касания для перемещения взгляда. Если этот параметр активирован, то нажатие, перетаскивание с помощью мыши или касание будет приводить к тому, что слои зрачка марионетки будут смещаться в сторону курсора мыши или места касания. Местоположение определяется относительно центра сцены, который соответствует прямому взгляду марионетки вперед. Вы можете уменьшить смещение, уменьшив значение параметра «Интенсивность взгляда при использовании мыши и касаний».

Совет. Временно отключите активацию вариантов поведения, которые управляются с помощью мыши (например, «Перетаскивание» или «Частицы»), если необходимо управлять взглядом с помощью мыши.

  • Вход камеры контролирует движение с использованием ввода с веб-камеры.
  • Ввод с клавиатуры: управляет перемещением с помощью клавиш со стрелками следующим образом:
  1. Одна клавиша со стрелкой: поворачивает зрачок в указанном направлении.
  2. Две клавиши со стрелками: поворачивает зрачок по диагонали. Например, вверх и влево, вверх и вправо, вниз и влево или вниз и вправо.
  • Привязать взгляд: выберите этот параметр при использовании камеры или мыши для ограничения движения зрачка таким образом, чтобы направление взгляда смещалось в одно из девяти основных положений, показанных ранее. Привязывает чувствительность зрачка к движению вашего собственного зрачка. При управлении направлением взгляда с помощью клавиш со стрелками зрачки всегда смещаются в крайнее положение, даже если привязка взгляда отключена.
  • Сглаживание управляет тем, насколько смягчаются дерганые движения зрачков перед веб-камерой или неожиданные перемещения точек отслеживания зрачков из-за неидеальных условий освещения. Значение по умолчанию задает некоторое сглаживание, но может потребоваться уменьшить его, если необходимо, чтобы зрачки мгновенно реагировали на быстрые движения, включая быстрые движения глаз. Учтите, что сглаживание действует даже в том случае, если включена привязка взгляда.
  • Стабильность камеры управляет тем, насколько далеко могут переместиться зрачки при управлении с помощью входа камеры.
  • Интенсивность взгляда при использовании мыши и касаний управляет тем, насколько могут сместиться зрачки при использовании мыши или касания.
  • Интенсивность при использовании клавиатуры управляет тем, насколько далеко могут переместиться зрачки при управлении с помощью клавиатуры.
  • Минимальная длительность привязки определяет минимальную продолжительность удержания направления взгляда, прежде чем зрачки смогут перемещаться. Этот параметр можно использовать, чтобы предотвратить слишком дерганые движения зрачков при включенной привязке.

Также можно накладывать друг на друга записи (дубли) взгляда.

Примечание.

Когда кнопки Вход камеры и Вход микрофона на панели Камера и микрофон отключены, они переопределяют (отключают) настройку Активация для записи для поведения Взгляд. Это позволяет во время остановки просматривать результаты для выбранной марионетки с записанными дублями этих вариантов поведения, при этом не нужно сначала отменять выбор марионетки.

«Лицо»: управление марионеткой с помощью веб-камеры

Это поведение использует результаты отслеживания лица с веб-камеры для управления положением, масштабом и поворотом именованных черт лица марионеток.

Настройка графического объекта

Указание черт лица для управления

Организуйте слои и примените к ним теги, как описано в разделе Характеристики тела.

    Моргание веками

    Глаза марионетки могут моргать двумя способами — переключение к другому графическому объекту для закрытых глаз или совмещение слоев для открытых и закрытых век. Первый способ предоставляет больше возможностей управления внешним видом закрытого глаза, особенно, если его нельзя представить в виде двух смежных слоев, и он проще в настройке. Однако для частично закрытых глаз не выполняется масштабирование. Второй способ обеспечивает непрерывное движение/масштабирование век, но для этого требуется более сложная настройка.

    Использование уникального графического объекта закрытого глаза

    Назначьте отдельные теги слоев «Моргание левым глазом» и «Моргание правым глазом» в слоях с тегами «Левый глаз» и «Правый глаз». Если поведение «Лицо» обнаруживает закрытый глаз, графический объект глаза будет заменен на графический объект моргания.

    Использование отдельного графического объекта века

    1. Назначьте теги для слоев «Верхняя часть левого века», «Нижнее левое веко», «Верхнее правое веко» и «Нижнее правое веко» в соответствующих слоях «Левый глаз» и «Правый глаз».

    2. Создайте метку на нижнем краю каждого слоя верхнего века и метку на верхнем краю каждого слоя нижнего века.

    Расстояние по вертикали между этими метками определяет, насколько надо переместить веки, чтобы открыть или закрыть глаза (то есть программа Character Animator попробует совместить слои верхнего и нижнего века для моделирования закрытия глаза).

    Управление бровями

    При поднятии или опускании бровей марионетки их также можно наклонить, чтобы добиться большей выразительности. Можно свести брови к переносице, чтобы выразить злость, или высоко поднять их, чтобы показать удивление марионетки.

    Наклон бровей
    Наклон бровей

    Чтобы настроить величину наклона бровей при их поднятии или опускании, настройте параметры Наклон поднятых бровей и Наклон опущенных бровей для поведения Лицо.
    Примечание. Оба этих параметра настраиваются относительно нарисованной ориентации бровей в позе покоя, при этом для наклона брови по вертикали можно задать значение в диапазоне от 100 % до -100 %.
    Параметр «Синхронное движение бровей» для поведения Лицо включен в Character Animator по умолчанию. Это означает, что движение бровей происходит синхронно друг с другом. Можно отключить этот параметр, чтобы управлять каждой бровью по отдельности.

    Настройка отслеживания лица

    Программа Character Animator захватывает выражения вашего лица с помощью веб-камеры и создает анимацию марионетки на основе движений вашего лица.

    Для некоторых конфигураций с внутренней и внешней веб-камерами внутренняя камера может быть не первой камерой (камерой по умолчанию), или соответствующая внешняя веб-камера может не быть следующим видеовходом, поэтому вам может потребоваться переключиться на необходимую веб-камеру. Кроме того, иногда может потребоваться выполнить сброс или сохранить отслеживание лица в текущем положении и ориентации лица, чтобы первоначальный внешний вид марионетки был надлежащим.

    Зеркальный вход камеры

    С помощью пункта Зеркальный вход камеры из меню панели «Камера и микрофон» можно указать, следует ли перед использованием снятого камерой изображения перевернуть его по горизонтали. Обратите внимание, что этот параметр установлен по умолчанию.

    Выбор определенной веб-камеры (источника видео)

    Выбирайте «Переключение на следующую камеру» на панели «Камера и микрофон» до тех пор, пока необходимая веб-камера не будет активирована на панели, или выберите «Переключение на камеру по умолчанию» для перехода к первой веб-камере.

    Если у вас несколько веб-камер или ваша веб-камера не является первым обнаруженным источником видео (например, если у вас есть устройство захвата изображения), просмотрите доступные источники видео и выберите нужный.

    Если число источников видео изменяется между сеансами, может потребоваться повторно выбрать необходимый источник.

    Увеличение точности отслеживания действий для лица

    • Увеличьте прямое освещение лица.
    • Для отслеживания направления век и взгляда подвиньтесь ближе к камере, чтобы размер вашего лица увеличился в кадре.

    Задание позы покоя для лица

    Посмотрите в центр панели «Сцена», расположите лицо в положение по умолчанию, позу покоя, затем нажмите «Выбор позы покоя» на панели «Камера и микрофон» или нажмите Cmd/Ctrl+P.

    Повторная калибровка красных точек отслеживания для лица и синих точек отслеживания для зрачков

    В случае, если точки больше не отслеживают черты вашего лица, попробуйте пошевелить головой в поле зрения камеры, дважды нажмите панель «Камера и микрофон» или переместите красные точки в направлении лица с помощью руки.

    Сглаживание движений лица

    Если движения лица перед веб-камерой являются неравномерными, или если условия освещения вызвали неожиданное движение точек отслеживания лица, можно попробовать компенсировать эти движения за счет сглаживания захваченной камерой информации во времени. Чтобы сгладить движения лица, увеличьте значение нового параметра «Сглаживание» в поведении «Лицо». Значение по умолчанию задает некоторое сглаживание, но может потребоваться уменьшить его, если необходимо, чтобы марионетка мгновенно реагировала на быстрые движения, включая быстрое моргание глаз. Воздействие не распространяется на движение губ.

    Захват первого кадра действия

    Чтобы обеспечить захват первого кадра записанного действия (когда запись началась во время воспроизведения) для вариантов поведения «Лицо» и «Синхронизация губ», отмените выбор параметра «Пауза во время воспроизведения» в меню панели «Камера и микрофон».

    Несколько наборов переключаемых видов средства поворота головы

    Виды средства поворота

    У персонажа может быть несколько групп с тегом «Голова»со своим собственным набором видов (и поведением «Средство поворота головы»). Например, у вас может быть один набор видов по умолчанию, но вы можете использовать триггер клавиатуры для переключения к другому набору видов.

    Настройка переключаемого набора видов средства поворота головы

    1. Создайте группу «Голова» (с тегом «Голова»), которая содержит различные виды (теги «Анфас», «Профиль слева» и т. д.) и добавьте поведение «Средство поворота головы» в группу «Голова».

    2. Повторите п. 1 для других наборов видов и назначьте клавишу-триггер для каждой из этих групп «Голова» с установленным флажком «Скрыть другие в группе».

    3. Убедитесь в том, что поведение «Лицо» находится в родительской марионетке этих групп «Голова».

    При нажатии клавиши-триггера для отображения головы можно поворачивать голову для активации различных видов.

    В качестве примера работы, которую можно изменять, см. Wendigo на странице загрузки примеров Character Animator.

    Лицо: переход от позы к позе

    С помощью веб-камеры можно автоматически создать движение на основе поз, а также движениями головы и мимикой подчеркнуть ключевые позы, используя поведение «Лицо». Настройте параметр перехода от позы к позе, чтобы определить время показа движения головы и лица. Чем выше значение параметра, тем дольше система будет удерживать ключевые позы. Низкое значение параметра приведет к более частой смене ключевых поз. Этот параметр не влияет на синхронизацию губ. Используйте параметр Минимальная длительность позы, чтобы указать минимальную продолжительность удержания ключевой позы. Этот параметр оказывает влияние только в том случае, если параметр перехода от позы к позе больше 0 %.

    Совет. Увеличьте значение параметра «Сглаживание» до 60 % и более, чтобы сгладить переход между позами. При более низких значениях этого параметра переходы между позами могут выглядеть слишком резкими.

    Элементы управления

    Управление марионеткой с помощью лица

    1. Убедитесь, что открыта панель «Камера и микрофон», веб-камера включена и кнопка «Вход камеры» нажата. На панели показывается изображение с веб-камеры.

    2. Поместите выбранную марионетку в сцену, нажав «Добавить в новую сцену» или выбрав «Сцена» > «Добавить в новую сцену». Создается сцена с именем марионетки, и эта сцена открывается на панели «Сцена».

    По мере движения или поворота головы или появления различных выражений лица (улыбка, широко открытый рот и т. д.) марионетка в сцене должна их повторять.

    Звук с микрофона можно использовать для показа различных визуальных представлений голоса с помощью поведения «Синхронизация губ» (см. описание в разделе Синхронизация губ: управление ртом марионетки с помощью голоса).

    Создание данных для лица из предварительно записанного видео

    1. В After Effects извлеките данные измерений для лица из видео следующим образом:

      a. Выполните импорт видеоматериалов в композицию.

      b. Нарисуйте замкнутую маску вокруг лица, откройте панель «Инспектор», затем в качестве метода выберите «Трассировка лица (детальные черты лица)».

      c. Нажимайте кнопки «Анализ» для отслеживания маски лица.

      d. Поместите индикатор текущего времени в кадр, представляющий позу покоя, затем нажмите «Задать позу покоя».

      e. Нажмите «Извлечь и копир. размеры лица».

    2. В Character Animator выберите марионетку, у которой поведение «Лицо» и параметр «Вход камеры» активированы для записи.

    3. Поместите индикатор текущего времени (курсор воспроизведения) в кадр, соответствующий первому ключевому кадру «Измерения лица» в After Effects.

    4. Выберите Правка > Вставить.

    Данные измерения лица в буфере обмена системы преобразуются в дубль «Вход камеры» для выбранной марионетки.

    Приостановка движений головы с продолжением синхронизации губ

    Удерживайте клавишу точки с запятой (;). Вы можете использовать эту возможность, чтобы, например, зафиксировать положение одного персонажа, который говорит с другим передвигающимся по сцене персонажем. При отпускании клавиши голова марионетки плавно перемещается в текущее отслеживаемое положение головы и принимает соответствующую ориентацию. Чтобы замедлить перемещение, увеличьте значение параметра «Сглаживание».

    Клавиша точки с запятой может использоваться, когда активирован параметр «Вход камеры» поведения «Лицо».

    У этого поведения следующие параметры:

    • «Вход камеры» позволяет управлять марионеткой с помощью движений лица, снимаемых на веб-камеру.
    • «Сглаживание» управляет сглаживанием дерганых или неравномерных движений лица, захваченных с помощью веб-камеры. Дополнительные сведения см. в разделе Сглаживание движений лица.
    • «Интенсивность положения головы», «Интенсивность масштабирования головы» и «Интенсивность наклона головы» управляют движением, масштабированием и поворотом головы вокруг оси Z.
    • «Интенсивность положения бровей» управляет вертикальным перемещением бровей.
    • «Интенсивность века» управляет перемещением и масштабированием век. При значении 0 % моргание, активированное веб-камерой, не осуществляется, что полезно, если необходимо управлять морганием автоматически с помощью поведения «Триггеры» (когда векам назначена клавиша).
    • «Интенсивность движения губ» управляет перемещением и масштабированием рта.

    Примечание.

    Этот параметр воздействует только на выражения рта, основанные на форме. Виземы, которые управляются поведением «Синхронизация губ», не масштабируются и не зависят от этого параметра.

    • «Сила смещения» управляет смещением глаз, носа и рта.
    • «Моргание обоими глазами одновременно» управляет синхронизацией моргания глаз (только для слоев «Моргание»). Снимите флажок для этого параметра, чтобы управлять морганием каждого глаза отдельно (например, подмигиванием).

    Примечание.

    Когда кнопки Вход камеры и Вход микрофона на панели Камера и микрофон отключены, они переопределяют (отключают) настройку Активация для записи для поведения Лицо. Это позволяет во время остановки просматривать результаты для выбранной марионетки с записанными дублями этих вариантов поведения, при этом не нужно сначала отменять выбор марионетки.

    Отслеживание лица с помощью веб-камеры

    Отслеживание лица с помощью веб-камеры

    «Средство фиксации меток»: запрет движения в сгибаемой марионетке

    Это поведение позволяет фиксировать части сгибаемой марионетки с помощью булавки.

    Настройка

    Назначьте тег «Фиксированная» определенным меткам или группам для воздействия на ее начало координат. Если в импортированном графическом объекте есть направляющая или слой со словом «Фиксированная» в имени, тег «Фиксированная» автоматически применяется к соответствующей метке.

    Примечание.

    Инструмент «Булавка» на панели «Марионетка» может создавать метки с тегом «Фиксированная» без необходимости изменения исходного файла графического объекта.

    Если марионетка перемещается (например, с помощью поведения «Лицо» или «Перетаскивание»), сгибаемые участки растягиваются и деформируются. Например, можно запретить перемещение туловища и нижней части тела персонажа, поместив метку «Фиксированная» на талии (аналогично булавке «Марионетка» в After Effects или Photoshop), но управлять верхней частью тела (метка «Голова») с помощью поведения «Лицо».

    В качестве примеров работ, которые можно изменять, см. Headless Horseman.psd или Red Monster.ai на странице загрузки примеров Character Animator.

    Инструмент «Рукоятка»

    Инструмент «Рукоятка» (доступный на панели «Марионетка») позволяет создавать жесткие сегменты в сетке деформации полотна марионетки. Область вокруг сегмента нельзя сгибать, но сам сегмент можно растягивать или сжимать. Например, можно создать рукоятки (сегменты) для верхней части и нижней части руки персонажа, оставляя зазор для локтя, чтобы там можно было осуществлять сгибание.

    Для создания метки «Рукоятка» на панели «Марионетка» нажмите место над слоем, чтобы указать один конец марионетки, затем выполните перетаскивание до другого конца необходимой рукоятки. Создается метка с проходящей через нее линией.

    «Средство поворота головы»: переключение между группами при повороте головы

    Это поведение выполняет переключение между группами, например различными видами (спереди, четверть и сбоку или в профиль) персонажа при повороте головы влево или вправо.

    Настройка

    Укажите управляемые виды путем присвоения слоям не менее двух из следующих тегов:

    • Профиль слева
    • Левая четверть
    • Анфас
    • Правая четверть
    • Профиль справа
    • Вверх
    • Вниз

    Число предоставленных видов определяет расстояние, на которое необходимо повернуть голову. Если предоставлены слои «Профиль слева», «Анфас» и «Профиль справа», слой «Анфас» будет активирован, если смотреть прямо в камеру, а при повороте головы в сторону будет активирован один из видов в профиль. Если предоставлены все пять видов, потребуется повернуть голову дальше, чтобы активировать виды профиля.

    Примечание.

    • Слои «Вверх» и «Вниз» активируются, только когда лицо обращено к камере.
    • Это поведение по умолчанию не применяется к марионеткам, поэтому сначала добавьте его, чтобы увидеть его воздействие на марионетку.

    Элементы управления

    У этого поведения следующие параметры:

    • Вход камеры позволяет управлять марионеткой с помощью движений лица, снимаемых на веб-камеру.
    • Чувствительность управляет тем, насколько нужно повернуть голову вокруг оси Y, чтобы переключиться на слои четверти и профиля. Уменьшите значение, если переключение выполняется слишком быстро, или увеличьте, если скорость переключения недостаточно высока.

    Примечание.

    При повороте головы точность отслеживания лица для глаз, носа и рта уменьшается, поэтому может потребоваться увеличить значение параметра «Чувствительность», чтобы осуществлять точный контроль черт лица, или уменьшить значение параметра «Величина смещения взгляда» для поведения «Лицо», применяемого к видам в профиль.

    Переключаемый вид средства поворота головы

    Можно создать несколько групп с тегом «Голова» со своим собственным набором видов (и поведением «Средство поворота головы»). Например, у вас может быть один набор видов по умолчанию, но вы можете использовать триггер клавиатуры для переключения к другому набору видов.

    1. Создайте группу «Голова» (с тегом «Голова»), которая содержит различные виды (теги «Анфас», «Профиль слева» и т. д.) и добавьте поведение «Средство поворота головы» в группу «Голова».

    2. Повторите действия для других наборов видов и назначьте клавишу-триггер для каждого из этих групп «Голова» с установленным флажком «Скрыть другие в группе». Убедитесь, что поведение «Лицо» находится в родительской марионетке этих групп «Голова».

    3. При нажатии клавиши-триггера для отображения головы можно поворачивать голову для активации различных видов.

    Группы триггеров клавиатуры

    Группы триггеров клавиатуры

    Выбор слоя: выберите слой для отображения или активации

    С помощью поведения Выбор слоя можно активировать определенный слой или группу. Ниже представлены различные способы выбора слоя: с помощью порядкового номера, процентного соотношения, микрофона, клавиатуры, мыши, сенсорного экрана или комбинации этих способов. Каждый слой может даже содержать слои цикла, применяемые для более сложной активации слоев.

    Настройка
    Этот тип поведения по умолчанию не применяется к марионеткам. Можно добавить это поведение к определенной группе марионетки, из которой необходимо выбрать слои. Выбираются только слои и группы данной марионетки, а слои в группах игнорируются.

    Элементы управления
    Выбираемый слой представляет собой сочетание нескольких элементов управления вводом. К доступным элементам управления относятся порядковый номер, процентное соотношение числа доступных слоев, громкость, захватываемая микрофоном, клавиши со стрелками, а также перетаскивание с помощью мыши или сенсорный экран. Сумма всех номеров слоев, выбранных с помощью этих элементов управления, определяет, какой именно слой будет активирован. Можно использовать один или несколько элементов управления, которые наилучшим образом удовлетворяют вашим потребностям.

    Параметры выбора слоя:

    • Аудиовход: управляет слоем, выбранным на основе громкости, с которой вы говорите в микрофон. Используйте параметр чувствительности к звуковым волнам, чтобы настроить значение (определяется ниже).

    • Ввод с клавиатуры: управляет слоем, выбранным путем нажатия клавиш со стрелками. Используйте стрелки влево или вверх, чтобы уменьшить порядковый номер слоя, и стрелки вправо или вниз, чтобы увеличить его.

    • Сенсорный ввод и ввод с помощью мыши: управляет слоем, выбранным путем перетаскивания по горизонтали с помощью мыши или сенсорного экрана на панели «Сцена». Можно настроить этот параметр вместе с параметром «Интенсивность использования мыши и касаний» (описаны ниже).

    • Смещение индекса: управляет слоем, выбранным по порядковому номеру (положение в группе или марионетке). Минимальное значение данного параметра равно 1 (первый слой).

    • Смещение процентного отношения: управляет слоем, выбранным в процентном отношении в диапазоне слоев. Минимальное значение данного параметра равно -100 %, а максимальное — 100 %, поэтому можно, например, выбрать слой с более высоким номером с помощью параметра «Смещение индекса», а затем уменьшить его, понизив значение смещения в процентах.

    • Аудиочувствительность: определяет степень влияния громкости звука на выбранный слой. Этот параметр используется, если активирован параметр «Аудиовход». 

    • Интенсивность использования мыши и касаний: определяет, на какое расстояние необходимо совершить перетаскивание по горизонтали, чтобы изменить выбранный слой. Этот параметр используется, если активирован параметр «Сенсорный ввод и ввод с помощью мыши». 

    • Переход с помощью клавиатуры: определяет способ нажатия клавиши со стрелкой для перехода к слоям с последующими номерами. Удерживание (задано по умолчанию) позволяет переходить к предыдущим или последующим номерам слоев, удерживая нажатой клавишу со стрелкой. Нажатие, для изменения номера слоя необходимо каждый раз нажимать клавишу со стрелкой.

    • Вне диапазона: решает, как обращаться с номерами слоев, которые находятся за пределами диапазона доступных слоев. «Ограничение первым или последним» (задано по умолчанию) устанавливает ограничение первым и последним слоями; при этом, если число является отрицательным, отображается первый слой, а если число больше порядкового номера последнего слоя, будет показан последний слой. В цикле повторяется диапазон слоев.

    «Синхронизация губ»: управление ртом марионетки с помощью голоса

    Это поведение создает анимацию на основе синхронизации губ, если исходный графический объект содержитвиземы(визуальные представления рта, издающего звуки) и вы говорите в микрофон. Можно также обработать звук в сцене для создания данных синхронизации губ для марионетки.

    Поведение «Синхронизация губ» обладает параметром «Ввод с клавиатуры», который, если активирован, позволяет отображать определенныевиземыпосредством нажатия первой буквы имени слоявиземыlayer’s namefor(например, A для виземы «А-а»,viseme, D для виземы D, W для виземы «Ух ты» и т. д.). Для этих имен слоев не требуется добавлять триггеры клавиатуры вручную.

    Работа с виземами

    Визема — это обобщенное изображение лица, которое можно использовать для отображения определенного звука. Визема — это визуальный эквивалент фонемы или звукового отрезка в речи. Виземы и фонемы не обязательно точно совпадают друг с другом. Часто несколько фонем соответствуют одной виземе, так как несколько фонем выглядят одинаково на лице. 

    В Character Animator имеется три формы, которые определяются формой губ на изображении с веб-камеры. Они отображаются, только если не распознается звук (никто не разговаривает). Нейтральная форма наиболее распространена, она соответствует состоянию губ в состоянии «покоя» по умолчанию.

    Другие 11 форм рта, которые называются виземами, зависят от звуков. Виземы — это изображения основных положений губ, соответствующих типовым фонетическим звукам. Character Animator распознает более 60 отдельных звуков и преобразует их в виземы.

    Формы губ, зависящие от формы губ на изображении с веб-камеры
    Формы губ, зависящие от формы губ на изображении с веб-камеры

    Формы губ, зависящие от звука с микрофона
    Формы губ, зависящие от звука с микрофона

    Наименование персонажей

    Если группа «Рот» называется и структурируется подобным образом, Character Animator автоматически распознает и помечает эти формы.

    Советы по созданию пользовательских форм губ

    • Закрепите верхнюю челюсть. Если верхний ряд зубов находится на одном месте, это помогает сгладить изображение.
    • К группе рта можно добавить поведение Слои цикла, чтобы добавить несколько кадров переходной анимации, когда улавливается звук. Рот, открытый в положении «А-а» или «Ух ты», — это распространенное применение.
    • Можно добавить дополнительные формы губ (грусть, крик и т. п.) в группу Рот и отображать их с помощью клавиатурных триггеров.
    • Это примеры вида в анфас, однако виды в четверть и в профиль могут следовать тем же общим рекомендациям.

    Настройка графического объекта

    Указанием визем для управления

    Организуйте слои и примените к ним тег «Рот», как описано в разделе Характеристики тела. В качестве примеров работ, которые можно изменять, см. Red Monster.ai или Robot.psd на странице загрузки примеров Character Animator.

    Настройка отслеживания

    Увеличение точности отслеживания речи

    Попробуйте увеличить уровень громкости для входа микрофона на панели управления операционной системы.

    Примечание.

    Попробуйте издать звук «буууууу», чтобы проверить, что рот находится в положении виземы W-Oo, и звук «ла-ла-ла-ла-ла», чтобы увидеть, отобразилась ли визема с языком (предполагая, что эти виземы есть в вашем графическом объекте).

    Элементы управления

    Управление марионеткой с помощью голоса

    1. Убедитесь, что открыта панель «Камера и микрофон» и нажата кнопка «Вход микрофона».

    2. Поместите выбранную марионетку в сцену, нажав «Добавить в новую сцену» или выбрав «Сцена» > «Добавить в новую сцену».

    Создается сцена с именем марионетки, и эта сцена открывается на панели «Сцена».

    Можно изменять настройки аудиооборудования. Для этого выберите Правка > Установки > Аудиооборудование.

    Когда вы говорите, аудиосигнал анализируется, и отображаются соответствующие виземы для вашего рта. Если звук не удается обнаружить или микрофон отключен, контроль возвращается к поведению «Лицо» (если присутствует), где выполняется анализ видеосигнала (выражения для рта, захваченные веб-камерой), чтобы, возможно, запустить формы губ «Улыбка» или «Удивление».

    Создание данных синхронизации губ из предварительно записанного звука

    1. Выполните импорт файла AIFF или WAV в проект, затем добавьте его в сцену, или запишите звук с помощью микрофона (когда параметр «Вход микрофона» отключен).

    2. Добавьте марионетку с поведением «Синхронизация губ» в сцену и выберите элемент дорожки марионетки на панель «Таймлайн».

      Убедитесь, что поведение «Синхронизация губ» и его параметр «Аудиовход» активированы для записи, что является состоянием по умолчанию.

    3. Выберите Таймлайн > Расчет синхронизации губ по звуку из сцены.

      Команда Расчет синхронизации губ по звуку из сцены анализирует звук сцены и создает дубль Синхронизация губ только для тех мест, где звук сцены накладывается на выбранные элементы дорожки марионетки. Дорожки с отключенным звуком не участвуют в расчете. Виземы автоматически создаются для звука и отображаются под строкой дубля Синхронизация губ.

    Примечание.

    Расчет синхронизации губ по звуку из сцены может занять некоторое время, в зависимости от длительности звуковой дорожки.

    У этого поведения следующий параметр:

    • Аудиовход управляет тем, будет ли поведение обрабатывать звук с микрофона или из сцены.

    Примечание.

    Когда кнопки Вход камеры и Вход микрофона на панели Камера и микрофон отключены, они переопределяют (отключают) настройку Активация для записи для поведения Синхронизация губ. Это позволяет во время остановки просматривать результаты для выбранной марионетки с записанными дублями этих вариантов поведения, при этом не нужно сначала отменять выбор марионетки.

    Использовать звук из сцены для поведений, управляемых по звуку

    Можно создать дубль с синхронизацией губ для поведений, имеющих параметры «Аудиовход» — «Челюсть щелкунчика» и «Выбор слоев». Для управления обоими этими поведениями можно использовать амплитуду звука. Команда меню «Таймлайн» > «Расчет синхронизации губ по звуку из сцены», имевшаяся в предыдущей версии, теперь ссылается на поведение с заданным параметром «Аудиовход»:

    • Создать дубль синхронизации губ по звуку из сцены
    • Создать дубль челюсти щелкунчика по звуку из сцены
    • Создать дубль выбора слоев по звуку из сцены

    При наличии нескольких заданных параметров «Аудиовход» у нескольких выбранных марионеток или нескольких поведений команда меню укажет количество дублей, которые будут созданы. Если требуется записать дубль только для определенного поведения, другие поведения необходимо отключить или деактивировать.

    Редактирование визем

    Можно вставлять, выбирать, обрезать, удалять или заменять виземы.

    Таймлайн редактора визем
    Таймлайн редактора визем

    Виземы представлены в виде смежных строк под строкой дорожки аудиовхода, а зазоры между этими строками являются промежутки тишины в звуковой дорожке. Каждая строка представляет отдельную визему. Для каждой строки виземы
    отображается имя виземы для простого распознавания. Увеличьте масштаб для просмотра этих имен.

    Чтобы увеличить масштаб таймлайна выполните любое из следующих действий:

    • Если вы хотите увеличить или уменьшить масштаб таймлайна вокруг указателя мыши, поместите указатель на определенную точку на таймлайне, зажмите клавишу Alt (Win) или Option (Mac) и покрутите вертикальное колесико мыши.
    • Если необходимо переместиться вперед или назад по времени на таймлайне, зажмите клавишу Shift (Mac/Win) и покрутите вертикальное колесико мыши или покрутите горизонтальное колесико мыши (Mac/Win).

    Примечание.

    Если панель «Таймлайн» слишком уменьшена, чтобы увидеть строки визем «Синхронизация губ», они располагаются по диагонали, чтобы показать, что информацию о виземах можно отредактировать при увеличении масштаба.

    Выбор визем

    Чтобы выбрать виземы или промежутки тишины, выполните любое из следующих действий:

    • Чтобы выбрать визему, нажмите левый край строки виземы. Край станет белым, когда вы его выберите.
    • Чтобы выбрать промежуток тишины, нажмите его левый край. Курсор превращается в горизонтальную стрелку при наведении на края.
    • Чтобы выбрать несколько визем, удерживайте клавишу Shift (Win) или Cmd (Mac) и щелкните кнопкой мыши.
    • Для сохранения выбора визем и промежутков тишины по мере их перетаскивания и выбора, удерживайте клавишу Shift (Win) или Cmd/Ctrl (Mac) перед началом перетаскивания.

    Регулировка синхронизации визем или промежутков тишины

    Для регулировки синхронизации визем или промежутков тишины выполните одно из следующих действий:

    • Перетащите строку виземы горизонтально с края.
    • Горизонтально перетащите край между строками визем или промежутками тишины. 

    Левый край виземы или промежутка тишины перемещается раньше или позже во времени. Можно перетаскивать левый край строк визем или промежутков тишины на другие виземы, чтобы заменить их.

    Удаление визем

    Чтобы удалить виземы:

    • Выберите Правка > Удалить или нажмите клавишу Delete.

    При удалении виземы или промежутка тишины строка виземы или промежуток тишины слева расширяется до следующей виземы или до конца.

    Редактирование визем с помощью клавиатуры

    Существует много способов редактирования визем. Виземы можно редактировать из контекстного меню «Виземы» и путем перетаскивания визем вручную. Также можно использовать некоторые комбинации клавиш для редактирования визем, когда они выбраны.

    • СТРЕЛКА ВЛЕВО или СТРЕЛКА ВПРАВО: выбор предыдущей или следующей виземы или промежутка тишины на шкале времени.
    • СТРЕЛКА ВВЕРХ или СТРЕЛКА ВНИЗ: перемещение выбранной виземы вперед или назад на один кадр на шкале времени.
    • Первая буква имени виземы, например А для «А-а!», Э для «Э-э-э», У для «Ух ты!»: замена выделеннойвиземы, связанной с этой буквой.
    • Косая черта (/): разделение выбранной виземы пополам.

    Обратите внимание, что при удалении выбранной виземы автоматически выбирается следующая визема или промежуток тишины, если таковой существует.

    Замена визем другой виземой или промежутком тишины

    Щелкните правой кнопкой мыши визему, которую необходимо заменить, и выберите новую визему в контекстном меню. Чтобы заменить визему промежутком тишины, выберите Тишина в контекстном меню.

    Замена визем
    Замена визем

    Буквы в скобках — это звуки. Например, используйте визему D для таких звуков, как n, th и g.

    Совет. Хотя можно выполнить воспроизведение или перемотку во времени, или отменить выбор элемента дорожки марионетки для просмотра результата, также можно отключить вход микрофона на панели Камера и микрофон, чтобы внести изменения в визему и немедленно посмотреть результаты на персонаже.

    Добавление виземы

    • Чтобы добавить визему вместо промежутка тишины, щелкните правой кнопкой мыши промежуток тишины и выберите новую визему в контекстном меню. Это позволит добавить визему и удалить промежуток тишины.
    • Чтобы добавить визему в любой точке времени, щелкните визему, зажмите клавишу Alt (Win) или Option (Mac) и щелкните правой кнопкой мыши новую визему в контекстном меню.

    В зависимости от расположения, вставленная визема оставляет после себя промежуток тишины. Чтобы вставленная визема заполняла весь промежуток тишины, зажмите клавишу Alt/Option и щелкните левой кнопкой мыши, чтобы открыть всплывающее меню «Виземы».

    Разделение виземы

    Чтобы разделить виземы, выполните одно из следующих действий:

    • Удерживайте клавишу Alt (Win) или Option (Mac), курсор примет форму бритвы, и нажмите область, которую необходимо разделить. Бритва указывает область, которая будет разделена.
    • Выберите и перетащите указатель воспроизведения до области, которую необходимо разделить, и выберите меню Правка > Разделить или используйте сочетание клавиш Cmd+Shift+D (Mac) либо Ctrl+Shift+D (Win).

    Повторное использование и копирование визем

    Вы можете вырезать или скопировать и вставить дубли синхронизации губ из одной марионетки или проекта и использовать его в других, выполнив следующие действия:

    • Чтобы сохранить исходные виземы и скопировать дубль синхронизации губ, выберите команду «Правка» > «Копировать» (CMD/CTRL+C). Чтобы вырезать исходную визему, выберите команду «Правка» > «Вырезать» (CMD/CTRL+X).
    • Выберите элемент дорожки марионетки на панели «Таймлайн» в том месте, куда следует вставить скопированную визему. Это можно сделать как в текущем проекте, так и в любом другом. Поместите указатель воспроизведения в том месте, куда следует вставить синхронизацию губ. Для вставки выберите команду «Правка» > «Вставить» (CMD/CTRL+V).

    Примечание. Если вы скопировали несколько дублей синхронизации губ, они будут вставлены в порядке их выделения.

    Вместо копирования всего дубля «Аудиовход» визем или дубля «Триггер» триггеров можно выборочно вырезать, копировать и вставлять виземы и линейки триггеров, чтобы повторно использовать только нужные записи. Дополнительную информацию см. в разделе Повторное использование (вырезка, копирование и вставка) визем и линеек триггеров.

    Перемещать челюсть с учетом текущей виземы

    Поведение «Синхронизация губ» может перемещать челюсть вверх и вниз. Челюсть может перемещаться автоматически с учетом высоты текущейвиземыв частности, смещения нижнего краявиземыотносительно нижнего края формы губ в нейтральном положении. При наличии метки «Челюсть» вдоль подбородка лица по мере отображенияразныхвизем нижняя часть лица может деформироваться, имитируя движение подбородка вверх и вниз.

    Примечание. Есливиземаявляется циклом (т. е. это слои цикла примененные к группе слоев, отображающие анимированнуювизему), смещение по вертикали будет основано на самом высокорослом слое в группе. Если есть несколько групп рта, то будет использоваться средняя высота всех ртов с одним и тем жетегомвиземы.

    У поведения есть следующие новые параметры для управления движением челюсти:

    • Движение челюсти управляет смещением метки «Челюсти». Для более мелких движений челюсти используйте более низкое значение.
    • Ручная коррекция челюсти обеспечивает дополнительный контроль смещениятегомвиземы челюсти по вертикали.

    Экспорт дубля синхронизации губ в After Effects

    Можно переноситьвиземы Character Animator в After Effects для использования на других персонажах. Дополнительные сведения о процедуре см. в разделе Синхронизация губ: экспорт дубля в After Effects.

    Магниты: динамическое прикрепление объектов

    Это поведение позволяет различным частям марионетки или разных марионеток соединяться между собой при сближении. Используйте его для подбирания и бросания предметов, таких как чашка кофе, которую персонаж должен взять.

    Настройка

    1. Добавьте поведение «Магниты» к каждой марионетке, которая должна быть соединяемой. Убедитесь, что в структуре марионетки поведение «Физика» имеет тот же уровень или выше.

    2. Примените тег «Магнит» (в категории тегов «Физика») к меткам, которые могут прикрепляться друг к другу.

    3. Примените тег «Динамика» (в категории тегов «Физика») к группе, к которой будут прикрепляться метки.

    Элементы управления

    Примечание.

    Если один из слоев с магнитами освободить от триггера или скрыть, соединения могут быть разорваны. Подключения также могут быть разорваны, когда интенсивность стремится к 0.

    Подключить стиль

    Управляет ориентацией связанных объектов друг относительно друга: Объединение сохраняет исходную ориентацию в момент прикрепления, тогда как Шарнир позволяет прикрепить объект к точке вращения. При использовании нескольких поведений «Магниты» (например, при создании соединений между марионетками) с разными стилями присоединения применяется соединение «Шарнир».

    Интенсивность

    Управляет силой соединения между прикрепленными объектами: при более низких значениях объекты движутся свободнее, чем при более высоких значениях. Если интенсивность равна 0, остальные метки с тегом «Магнит» не притягиваются, а также разрываются все текущие соединения.

    Диапазон

    Контролирует максимальное расстояние (в пикселах), на котором метки с тегом «Магнит» должны находиться друг от друга для формирования соединения.

    Сталкивающийся слой

    Управляет столкновениями между группами с тегом «Столкновение», содержащими метки с тегом «Магнит». Группы сталкиваются, когда встречаются их контуры. Значение диапазона может потребоваться увеличить, так как метки не будут перекрываться перед соединением.

    Поведение «Магниты»

    Поведение «Магниты»
    См. это учебное пособие, чтобы узнать, когда, как и почему использовать это поведение.

    «Триггер движения»: отображение графического объекта на основе направленного движения

    Поведение «Триггер движения» переключается между группами на основе направления движения родительской марионетки. Например, по мере движения персонажа вправо переключается на вид в профиль персонажа, который оставляет за собой следы движения. Движение персонажа может быть непосредственным (перетаскивание по сцене) или косвенным (марионетка присоединена к кисти руки, которая качается из-за движения туловища).

    Настройка

    Для указания видов движения присоедините один из следующих тегов:

    • В состоянии покоя
    • Перемещение влево
    • Перемещение вправо
    • Перемещение вверх
    • Перемещение вниз
    • При переходе

    Примечания.

    • Эти направлении основаны на том, как вы видите сцену на панели «Сцена» (то есть, перемещение марионетки в левую сторону сцены будет активировать слой «Перемещение влево», если он присутствует). При перемещении по диагонали выбирается преобладающее направление, но при отсутствии слоя для преобладающего направления выбирается оставшееся направление.
    • Это поведение по умолчанию не применяется к марионеткам, поэтому сначала добавьте его, чтобы увидеть его воздействие на марионетку.

    Элементы управления

    Перемещайте родительскую марионетку, к группе которой применено это поведение. Перемещение может возникать из любого другого поведения («Лицо», «Качание», «Перетаскивание», «Преобразовать» и т. д.).

    У этого поведения следующие параметры:

    Пороговое значение скорости управляет пороговым значением скорости (пикселы/кадр), с которой должна двигаться родительская марионетка, чтобы активировался слой. При скоростях ниже данного порогового значенияактивируетсяслой «В состоянии покоя».

    Минимальная длительность управляет минимальным количеством кадров, которые активируются перед активацией другого слоя. Этот параметр помогает сократить резкие переходы между слоями при движении с низкой скоростью.

    Триггер движения

    Триггер движения

    «Челюсть щелкунчика»: управление нижней челюстью с помощью лица или голоса

    Это поведение перемещает нижнюю часть рта марионетки при открывании и закрывании рта перед веб-камерой или произнесении слов в микрофон. Это более простой способ заставить марионетку говорить, для которого не требуется указывать отдельный графический объект для различных форм рта и виземы, которые используются в поведениях Лицо и Синхронизация губ. Если у марионетки есть оба поведения, Лицо и Челюсть щелкунчика, поведение Лицо может также управлять оставшейся частью лица, но поведение Челюсть щелкунчика управляет только ртом.

    Примечание.

    Это поведение по умолчанию не применяется к марионеткам, поэтому сначала добавьте его, чтобы увидеть его воздействие на марионетку.

    Настройка

    Указание нижней челюсти для перемещения

    1. На панели Марионетка выберите слой для нижней челюсти.

    2. На панели Свойства нажмите Теги и выберите тег метки Челюсть в разделе Разное.

    Можно вращать челюсть марионетки. Чтобы повернуть челюсть, выполните следующие действия:

    1. Выберите группу челюсти на панели Марионетка.

    2. Добавьте метку и присвойте ей тег Челюсть.

    Если в импортированном графическом объекте есть направляющая или слой со словом «Челюсть» в имени, тег «Челюсть» автоматически применяется к соответствующей метке.

    В качестве примера работы, которую можно изменять, см. Nutcracker Annie.psd на странице загрузки примеров Character Animator.

    Элементы управления

    Перемещение нижней челюсти с помощью лица

    1. На панели Свойства убедитесь, что открыта панель Камера и микрофон, веб-камера включена, и нажата кнопка Вход камеры (для визуального управления).

    2. Откройте и закройте рот перед веб-камерой.

    Перемещение нижней челюсти с помощью голоса или другого звука

    1. На панели Свойства убедитесь, что открыта панель Камера и микрофон, аудиовход включен, и нажата кнопка Вход микрофона (для управления звуком).

    2. Скажите что-нибудь в микрофон. Старайтесь говорить громче, чтобы увидеть воздействие на интенсивность движения челюсти.

    У этого поведения следующие параметры:

    • Вход камеры позволяет управлять марионеткой с помощью движений лица, снимаемых на веб-камеру.
    • Аудиовход управляет аудиовходом с микрофона.
    • Размашистость по камере управляет смещением нижней челюсти на основе вашего рта, снимаемого на веб-камеру. Значение 100 % — максимальное смещение из положения покоя по умолчанию, но значение можно изменить для воздействия на максимальное смещение.
    • Размашистость по звуку управляет смещением нижней челюсти на основе амплитуды голоса, передаваемого через микрофон. Значение 100 % — максимальное смещение из положения покоя по умолчанию, но значение можно изменить для воздействия на максимальное смещение.
    • Движение управляет тем, как движется нижняя челюсть. Для параметра Движение можно выбрать один из следующих вариантов:
      • Положение — вертикальное движение.
      • По часовой стрелке — поворот челюсти по часовой стрелке. Подходит для марионеток для вида в профиль справа.
      • Против часовой стрелки — поворот челюсти против часовой стрелки. Подходит для марионеток для вида в профиль слева.

    Примечание.

    Когда кнопки Вход камеры и Вход микрофона на панели Камера и микрофон отключены, они переопределяют (отключают) настройку Активация для записи для параметра «Челюсть щелкунчика». Это позволяет во время остановки просматривать результаты для выбранной марионетки с записанными дублями этих вариантов поведения, при этом не нужно сначала отменять выбор марионетки.

    Движение челюсти на основе виземы

    Поведение «Синхронизация губ» может автоматически смещать метку «Челюсть» по вертикали с учетом высоты текущейвиземы. Дополнительные сведения см. в разделе Перемещение челюсти с учетом текущейвиземы.

    Частицы: управление объектами с помощью физики

    Поведение «Частицы» создает несколько экземпляров марионетки и воспринимает их как частицы в моделировании (например, выбрасывания, словно произведен выстрел из пушки, или падения аналогично снежным хлопьям). Это поведение не применяется к марионеткам по умолчанию. Сначала добавьте его, чтобы увидеть его воздействие на марионетку. Его также можно применять к группе марионеток, чтобы группа излучалась как частицы из родительской марионетки.

    Поведение «Физика» необходимо применять на уровне или выше уровня группы, к которой применено поведение «Частицы». Это позволяет в поведении «Частицы» использовать параметры физической системы и частиц для перемещения. Чтобы использовать данные параметры, при открытии более ранних проектов или марионеток, к которым применено только поведение «Частицы», добавьте поведение «Физика».

    Примечание.

    Для частиц, примененных к группе, рендеринг выполняется над всеми группами марионетки. В качестве примера работы, которую можно изменять, см. Snowflakes.psd на странице загрузки примеров Character Animator.

    Элементы управления

    У этого поведения следующие параметры:

    • «Режим частицы» управляет создаваемым типом движения частиц. При значении «Снег» частицы падают с верхней части сцены, при значении «Съемка» частицы выстреливаются из положения марионетки в направлении нажатого положения, при значении «Ядро» частицы выстреливаются в определенном направлении.

    Примечание.

    Для режима «Снег» может потребоваться задать значение 0 % для параметра «Непрозрачность излучателя» или разместить марионетку за краем сцены (с помощью поведения «Преобразовать»), чтобы было видно только падающие частицы.

    • «Сенсорный ввод и ввод с помощью мыши» управляет обработкой поведением действий мыши, например, нажатия и перетаскивания.
    • «Ввод с клавиатуры» управляет обработкой поведением нажатия клавиш.
    • «Непрерывный режим» (для режимов частиц «Съемка» и «Ядро») управляет автоматическим выстреливанием частиц без использования мыши.

    Примечание.

    В режиме «Съемка» указатель должен располагаться над панелью «Сцена», чтобы частицы выстреливали.

    • Частицы/суправляеткоэффициентом рождаемости.
    • «Направление» (для режима «Ядро») управляет углом, под которым выстреливаются частицы из центра марионетки.
    • «Скорость» управляет частотой выстреливания.
    • «Распространение» управляет шириной области, в которой будут создаваться частицы. Если необходимо, чтобы в режиме «Снег» частицы падали по всей ширине сцены, задайте значение 100 %.
    • Произвольный выбор управляет изменчивостьюнаправления,в котором вылетают частицы. Используется в сочетании с параметром «Распространение» для создания различного внешнего вида.
    • «Время жизни» управляет продолжительностью существования частиц (в секундах) от создания до уничтожения.
    • «Обеспечение преобразования излучателя» управляет тем, влияет ли на частицы масштаб, наклон и вращение излучателя (например, капли воды, которые распыляются из хобота слона). Если флажок снят, на излученные частицы влияет только положение излучателя и параметр «Масштаб частицы».
    • «Масштаб частицы» управляет размером излучаемых частиц относительно нормального размера марионетки.
    • «Непрозрачность излучателя» управляет видимостью исходной марионетки, из которой излучаются частицы. Установите значение 0 %, чтобы видимы были только излучаемые частицы. Параметр «Непрозрачность» поведения «Преобразовать» может дополнительно влиять на непрозрачность излучателя.
    • «Непрозрачность частиц» управляет видимостью излучаемых частиц.
    • «Непрозрачность частицы затухания» управляет тем, уменьшается ли видимость излученных частиц по мере истечения времени жизни.

    Примечание. Если вы не хотите, чтобы частицы двигались вдоль траектории, задайте для параметров «Направление» (выпускаемых частиц) и «Направление гравитации»одинаковуюориентацию. 

    Сила гравитации, Направление гравитации, Отскок от сторон сцены, Возможность отскока, Сила ветра и Перетаскивание стали частью параметров поведения «Физика». Параметр «Уплотнение и растягивание» больше не доступен.

    Сталкиваемые частицы

    Поведение «Частицы» допускает испускание частиц, которые могутсталкиваться с другими частицами или другими слоями с тегом
    Столкновение.

    Удаление всех существующих частиц в сцене

    Выберите марионетку с частицами и подготовьте ее для записи. Затем нажмите клавишу D.

    Частицы сталкиваются в проекте
    Частицы сталкиваются в проекте
    1. В поведении Частицы установите флажок Столкновение.

    2. В поведении Физика, которое управляет физической системой, настройте общие параметры гравитации и ветра, а также параметры в разделе Столкновение.

    Физика: моделирование движения и деформации объекта

    Физика позволяет слоям марионетки сталкиваться и отскакивать друг от друга и от сторон сцены. Например, персонаж может пройти по куче листьев, разбрасывая их в стороны ногами. Можно даже настроить цепную реакцию структуры вложенных групп или создать анимацию беспомощного падения.  Можно даже настроить цепную реакцию структуры вложенных групп или создать анимацию беспомощного падения. Это поведение позволяет деформировать марионетку (подвешивать и поворачивать), аналогично тому, что ее тянут или толкают, прикладывая усилие к некоторой точке на самой марионетке. Метки на марионетке могут действовать как частицы, для которых выполняется динамическое моделирование, что вызывает перемещение и деформацию графического объекта на этих метках. Например, длинные волосы, серьги или крылья персонажа, которые раскачиваются и колеблются как пружина по мере движения персонажа по сцене. Примечание. Столкновения происходят только между независимыми группами одной марионетки и между марионетками, находящимися в одной сцене.

    Можно применять поведение «Физика» на нескольких уровнях группы для точного управления настройками твердости, ветра и гравитации. 

    Примечание. Тег «Физика» игнорируется, если применить его к метке начала координат марионетки посредством ручного ввода на панели «Марионетка» или в случае, когда у графического объекта есть слой со словом «Качание» в имени.

    Примечание. Столкновения происходят только между независимыми группами одной марионетки и между марионетками, находящимися в одной сцене.

    Настройка

    Назначьте тег «Физика» меткам, которыми необходимо управлять с помощью законов физики. Марионетка осуществляет качание относительно других меток, например начала координат или меток с тегом «Фиксированная». Если у импортированного графического объекта есть направляющая со словом «Качание» в имени, меткам, созданным из этих направляющих, автоматически присваивается тег «Физика». Для слоев со словом «Качание» в имени тег «Физика» присваивается меткам их начала координат. Однако тег «Физика», примененный к любой метке начала координат, игнорируется. 

    Примечание.

    Инструмент «Качание» на панели «Марионетка» может создавать метки с тегом «Качание» без необходимости изменения исходного файла графического объекта.

    Убедитесь, что родительскими марионетками можно управлять с помощью поведения «Перетаскивание», «Лицо» или «Преобразовать», чтобы марионетки с поведением «Качание» могли реагировать на движение.

    Совет. Используйте стиль присоединения Шарнир, чтобы марионетка могла плавно вращаться вокруг точки присоединения.

    Для качания по-прежнему используются метки с тегом «Качание» и инструмент «Качание», но для управления столкновениями назначьте для слоев тег «Столкновение» или «Динамика».
    Эти теги меток и слоев находятся в разделе Теги > Физика на панели Свойства.

    Выполните следующие действия, чтобы заставить независимую группу качаться:

    1. Добавьте в группу одну или несколько меток с тегом «Качание».
    2. Переместите начало координат группы в точку, где нужно закрепить движение качания.
    • Чтобы независимые группы сталкивались или передвигались по сцене, примените тег слоя «Столкновение», если необходимо, чтобы группа могласталкиваться с другими слоями с тегом «Столкновение». Слой не будет двигаться, пока вы также не примените тег слоя Динамика, но при этом другие объекты с возможностьюсталкивания могут отскакивать от него.
    • Примените тег слоя Динамика, чтобы группа могла двигаться в имитации. Также можно применить тег «Столкновение», чтобы динамический слой не игнорировал остальные слои, от которых он должен отскакивать.

    Примечание.

    Если к слою или зависимой группе применен тег Столкновение или Динамика, то он использует сетку, связанную с ближайшей группой, независимой от родительской, в структуре марионетки. Кроме того, при настройке иерархии групп для движения свободного падения, измените значение параметра Подключить стиль для групп на Шарнир, чтобы каждая группа вращалась как надо. Если тег Динамика назначен группе, содержащей метки «Качание», группа не будет перемещаться жестко, но по-прежнему сможет качаться.

    Элементы управления

    Качание указанных областей марионетки

    Переместите марионетку, с которой соединен графический объект с поведением «Качание». Например, переместите лицо (если марионетка управляется с помощью поведения «Лицо») или выполните перетаскивание на панели «Сцена» (если марионетка управляется с помощью поведения «Перетаскивание»).

    У этого поведения следующие параметры:

    Поведение «Физика» содержит элементы управления гравитацией, которые влияют как на качающиеся группы, так и на сталкивающиеся слои, а также параметры, относящиеся к действиям качания и столкновения. Ими можно управлять с помощью следующих параметров:

    Сила гравитации: управляет величиной силы гравитации.

    Направление гравитацииуправляет ориентацией гравитации. Например, можно повернуть направление гравитации на 180°, чтобы его вектор был направлен вертикально вверх, и увеличить параметр «Сила гравитации» или указать для параметра «Направление ветра» такое же направление, чтобы покачивающиеся волосы поднимались вверх.

    Отскок от сторон сцены управляет отскоком выпущенных частиц от любой стороны сцены.


    «Возможность отскока» управляет количеством отскакивающих частиц. Если уменьшить значение до 0 % и установить флажок «Отскок от сторон сцены», частицы будут скользить вдоль края.

    Сила ветра управляет влиянием моделированного ветра на метки «Качание».

    Изменение ветра управляет произвольным выбором направления и силы ветра. Увеличьте это значение, чтобы сделать ветер более реалистичным.

    Качание:

    • Твердость пружины: управляет твердостью областей, управляемых метками «Качание». Можно настроить значение параметра «Твердость пружины» до 200 %. Для некоторых марионеток требуется снизить значение по умолчанию (например, до 20 %), чтобы сделать их более эластичными.
    • Сила ветра управляет влиянием моделированного ветра на метки «Качание».
    • Направление ветра: управляет ориентацией ветра, смещая метки с тегом «Качание» в этом направлении
    • Изменение ветра: управляет произвольным выбором направления и силы ветра. Увеличьте это значение, чтобы сделать ветер более реалистичным.

     Столкновения:

    • Начало: определяет время начала имитации столкновения, это может произойти при активации из родительской группы, содержащей триггер запуска, или сразу после появления марионетки в сцене. Совет. Если вы хотите, чтобы движение в имитации успокоилось до ее отображения (например, куча листьев осела на землю, прежде чем ее раскидает другой объект), то задайте начало при активации триггера, а затем нажмите клавишу триггера, когда требуется показать успокоившуюся анимацию.
    • Форма: управляет точностью столкновений. «Быстрая» сближает форму слоев так, чтобы они были прямоугольными или круглыми (поэтому кажется, что детализированные слои не касаются друг друга при столкновении),но она позволяет быстрее обрабатывать имитацию. «Контурная» использует контур слоя для обеспечения более высокой точности столкновений, но обработка имитации может занять больше времени.
    • Толщинарегулирует плотность слоев, которые сталкиваются друг с другом.
    • Трение: определяет степень снижения скорости сталкивающихся слоев при соприкосновении друг с другом.
    • Возможность отскока: определяет, на какое расстояние сталкивающиеся слои отталкиваются друг от друга.
    • Отскок от сторон сцены: определяет возможность отскока сталкивающихся слоев от краев сцены.
    • Интенсивность возврата: регулирует скорость, с которой слои с возможностью динамикивозвращаютсяв свое исходное положение после столкновения с другим слоем. Укажите значение 0 или более низкие значения, чтобы предотвратить или замедлить их возврат.

    Заставьте часть своей марионетки качаться независимо от других частей

    Заставьте часть своей марионетки качаться независимо от других частей

    Качание: деформация сжатия и растяжения, элемент управления демпфированием

    Поведение «Качание» поддерживает деформацию сжатия ирастягиванияс сохранением общего объема (площади поверхности) марионетки при деформации. Например, сжатие сетки марионетки заставляет боковые стороны расширяться, чтобы сохранить исходную площадь поверхности. Аналогично, растяжение сетки по вертикали заставляет середину сужаться.

    Кроме того, при использовании более низких настроек твердости, которые приводят к движению с более свободным покачиванием, с помощью элемента управления демпфированием можно уменьшить степень покачивания. 

    Настройка

    Тег «Качание» необходимо применить хотя бы к одной метке на сетке.

    Элементы управления

    • Уплотняемость управляет степенью сохранения исходной площади поверхности марионетки. Чтобы получить деформацию, соответствующую результатам применения поведения «Качание» в предыдущих версиях, необходимо задать 0 %.
    • Демпфирование определяет степень покачивания сетки, особенно при низких значениях жесткости, когда, как правило, порождается более свободное движение.

    Преобразование: метки марионетки для трансляции, масштабирования и вращения

    Это поведение позволяет настраивать опорную точку, положение и вращение марионетки в сцене. Также можно перемещать, масштабировать, вращать марионетку целиком и регулировать ее непрозрачность. Оно полезно, если необходимо собрать несколько марионеток в сцене или переместить марионетку по сцене.

    Элементы управления

    • Опорная точка на оси X и Опорная точка на оси Y управляют расположением центра марионетки. Поворот, масштабирование и наклон осуществляются относительно этой точки.
    • Положение по оси X и Положение по оси Y управляют расположением марионетки относительно ее исходного положения покоя.
    • Масштаб управляет общим размером марионетки, но можно также независимо настраивать горизонтальное и вертикальное масштабирование с помощью параметров «Масштаб по оси X» и «Масштаб по оси Y».
    • Поворот управляет поворотом вокруг оси Z.
    • Непрозрачность управляет видимостью марионетки.
    • Непрозрачность группы управляет непрозрачностью слоев. По умолчанию параметр Непрозрачность группы не применяется к слоям. Можно задать прозрачность отдельно для каждого слоя, что может привести к затемнению накладывающихся слоев. Установите флажок Непрозрачность группы, если необходимо задать единую непрозрачность для марионетки.

    Преобразование определенной области марионетки

    Если необходимо переместить, масштабировать или повернуть только определенную область марионетки, например, сдвинуть или перекрутить часть сетки марионетки, можно использовать маркеры с меткой «Преобразование». Управление непрозрачностью доступно только для всей марионетки.

    Настройка

    Добавьте тег «Преобразование» к метке в том месте сетки марионетки, где требуется управление.

    Применение тега «Преобразование» к началу координат независимой группы подобно добавлению к группе поведения «Преобразование», но без возможности управления непрозрачностью группы.

    Элементы управления

    Для управления метками с тегом «Преобразование» используются параметры «Положение», «Масштаб» и «Поворот» поведения «Преобразование». Регулировка опорной точки влияет на вращение и масштаб.

    2. При необходимости отрегулируйте параметр «Сила метки», чтобы уменьшить влияние этих настроек на метку: от 0 % (нет влияния) до 100 % (полное влияние изменений, сделанных на этапе 1).

    «Триггеры»: отображение различных частей марионетки посредством нажатия клавиш

    Вместо старого поведения «ТриггерыКлавиатуры» в Character Animator используется более функциональная система активации на основе нового поведения Триггеры. Дополнительные сведения о поведении триггеров и панели триггеров см. в разделе Поведение триггеров и панель триггеров.

    Проекты Beta 6 и более ранних версий, а также файлы марионеток, использующие устаревшее поведение «Триггеры клавиатуры», по-прежнему будут работать, но если вы хотите использовать новую систему с более старыми марионетками и проектами, см. раздел Преобразование устаревших триггеров клавиатуры в триггеры.

    «Ходьба»: ходьба персонажа

    Поведение Ходьба позволяет марионетке перемещаться по сцене путем управления ногами, руками и телом марионетки. Это поведение моделирует некоторые распространенные стили ходьбы, например гордую поступь и горделивую походку.

    С помощью этого поведения можно создавать анимированные циклы ходьбы. Цикл ходьбы — это серия поз, воспроизводимых в цикле, что создает иллюзию ходьбы марионетки. Циклы ходьбы могут передавать различные настроения и эмоции, что позволяет улучшить анимацию. Например, длинные бодрые шаги соответствуют веселой ходьбе.

    Примечание.

    Это поведение предполагает, что у персонажа две ноги и две руки, и он изображен в профиль. Но можно применить к нему и дополнительные ноги.

    При применении поведения для марионетки ноги двигаются посредством зацикленной серии поз, соответствующей циклу ходьбы. Ступни располагаются на уровне земли, и во время ходьбы руки машут в направлении,противоположномнаправлению ног. Поведение Ходьба также может приспосабливаться к длинным и коротким ногам для сглаживания движений ходьбы.

    Для увеличения реалистичности движения рук или ног марионетки в случае персонажей, нарисованных в трехчетвертной перспективе, используются теги меток «Левое плечо», «Правое плечо», «Левое бедро» и «Правое бедро». Если вместо раскачивания рук от шеи и ног от единого места на бедре разделить местоположения левого и правого плеча и бедер, это может улучшить вид таких размахивающих конечностей.

    Обратите внимание, что виды с движением влево можно пометить тегами «Левая четверть» или «Профиль слева». Аналогично, виды с движением вправо можно пометить тегами «Правая четверть» или «Профиль справа».

    Совет. Рабочая среда Запуск содержит шаблон марионетки «Ходобот», который был создан с помощью поведения Ходьба. Вы можете использовать этот шаблон марионетки для просмотра параметров поведения и изменять эти параметры для настройки марионетки.

    robo
    Цикл ходьбы

    Примечание.

    При открытии существующих проектов, которые используют поведение «Ходьба», вы можете заметить, что положение марионетки перемещается вертикально. Это сделано для того, чтобы при переключении между различными стилями ходьбы ступни оставались на полу.

    Настройка графического объекта

    Настройте марионетку вида в профиль с ногами и руками в виде независимых групп, чтобы избежать ненужного наложения. Все независимые части автоматически закрепляются на родительской марионетке (марионетке вида в профиль) для предотвращения отсоединения конечностей. Для улучшения результата используйте стиль присоединения Шарнир или Объединение. Затем можно добавить рукоятки для ног и рук, чтобы они были прямыми и не сгибались.

    Примечание.

    Это поведение по умолчанию не применяется к марионеткам, поэтому сначала добавьте его, чтобы увидеть его воздействие.

    Марионетка состоит из нескольких независимых частей, присоединенных к родительской марионетке. На панели Марионетка укажите следующие места на каждой ноге и на теле марионетки.

    Части тела на панели «Марионетка»
    Части тела на панели «Марионетка»
    • Шея
    • Левый локоть
    • Левое запястье
    • Правый локоть
    • Правое запястье
    • Талия
    • Бедро
    • Левое колено
    • Левая щиколотка
    • Левая пятка
    • Палец левой ноги
    • Правое колено
    • Правая щиколотка
    • Правая пятка
    • Палец правой ноги

    Используйте теги меток с соответствующими именами на панели Свойства, чтобы указать места. Для поиска тегов меток выполните следующие действия:

    1. На панели Свойства нажмите значок треугольника рядом с надписью Теги.

    2. В разделе Тело можно просматривать доступные теги меток. Наведите курсор на тег для просмотра описания.

    Основные теги

    Можно создать основной цикл ходьбы с помощью минимального набора тегов. Перед созданием тегов необходимо создать метки, с которыми будут связаны теги.

    Чтобы создать метку, выполните следующие действия:

    1. Выберите инструмент Метка и нажмите часть марионетки, куда необходимо добавить метку.

    2. На панели Свойства нажмите Теги.

    3. В разделе Тело выберите метку для соответствующей части марионетки. Можно посмотреть описание метки в подсказке.

    Для движения ступни используйте тег Щиколотка или Пятка; для движения ноги используйте тег Талия или Бедро. Если смотрящий влево персонаж по умолчанию идет в левую сторону, также добавьте тег Колено. Метки ног и рук должны быть одинаковыми для персонажей, смотрящих влево, и персонажей, смотрящих вправо,например Левая щиколотка и Правая щиколотка (с ракурса марионетки).

    Отдельные марионетки, смотрящие влево и вправо

    Если у вас есть отдельные виды для марионетки, смотрящей влево и вправо, необходимо правильно добавить теги.

    Чтобы добавить теги, выполните следующие действия:

    1. На панели Марионетка выберите вид марионетки, смотрящей влево.
    2. На панели Свойства нажмите значок треугольника рядом с надписью Теги.
    3. В разделе Виды можно просматривать теги слоев.
    4. Выберите тег слоя Профиль слева для марионетки, смотрящей влево, и Профиль справа для марионетки, смотрящей вправо.

    После добавления тегов для марионеток переключитесь на панель Сцена для просмотра реакции марионеток на изменения. Если для параметра Запуск задано значение С помощью клавиш «Стрелка влево» и «Стрелка вправо», при нажатии клавиши со стрелкой вправо отображается марионетка, смотрящая вправо, а при нажатии клавиши со стрелкой влево отображается марионетка, смотрящая влево. Если тег добавлен только для одной марионетки вида в профиль или ни для одной марионетки вида в профиль, при нажатии клавиши со стрелкой в противоположном направлении марионетка начнет ходьбу спиной вперед. Например, если вы добавили тег только для марионетки, смотрящей влево, марионетка начнет ходьбу спиной вперед при нажатии клавиши со стрелкой вправо.

    Элементы управления

    Движение марионетки

    По умолчанию ноги марионетки выполняют ходьбу на месте, чтобы удобнее выполнять предпросмотр цикла ходьбы марионетки и вносить изменения. Можно заставить марионетку двигаться с помощью параметров поведения Ходьба.

    Чтобы заставить марионетку двигаться, выполните любое из следующих действий:

    • Если для параметра Запуск установлено значение Немедленно, увеличьте значение параметра Скорость тела. Установите значение 100 %, чтобы ступни не скользили по земле. Если марионетка уходит из области просмотра, нажмите кнопку «Обновить» на панели Сцена, чтобы заново запустить ходьбу.
    • Если для параметра Запуск задано значение С помощью клавиш «Стрелка влево» и «Стрелка вправо», нажмите клавишу со стрелкой вправо или со стрелкой влево. Нажатие любой из клавиш активизирует переход персонажа из позы покоя к ходьбе, а при отпускании клавиши персонаж возвращается в позу покоя; это аналогично изменению параметра Интенсивность при нажатии и отпускании клавиши.

    Совет. Можно применить метку «Перетаскивание» к метке начала координат верхнего уровня марионетки, если необходимо изменить ее положение на сцене.

    Параметры

    У поведения Ходьба следующие параметры:

    • Запуск управляет началом движения марионетки. Доступные значения: Немедленно (при первом появлении) и С помощью клавиш «Стрелка влево» и «Стрелка вправо» (при нажатии этих клавиш).
    • Начать/остановить замедление управляет тем, сколько времени (в секундах) необходимо для разгона до полной скорости после нажатия клавиши со стрелкой и остановки после развития полной скорости при отпускании клавиши. Используйте малую длительность для моделирования нарастания энергии в цикле ходьбы и замедления для остановки.
    • Стиль управляет типом движения ног. Доступные варианты: Ходьба (базовая походка), Падение (верхняя часть тела наклонена вперед), Гордая поступь (напряженная походка с высоким подъемом коленей), Горделивая походка (похожа на гордую поступь, но с более необычным движением верхней части тела), Незаметный проход (незаметное перемещение), Бег (быстры/длинный шаг) и Удар головой (движение головой вверх и вниз).
    • Длина шага управляет горизонтальным расстоянием при движении ног и рук. Для достижения наилучшего результата задайте значение в диапазоне 80–120 %.
    • Скорость шага управляет тем, как быстро двигаются ноги в цикле ходьбы. При значении 100 % персонаж делает два шага в секунду. При значении 0 % ноги персонажа не двигаются. Отрицательное значение скорости подразумевает движение назад.
    • Фаза шага управляет начальным положением ног в цикле ходьбы. Если для параметра Скорость шага задано значение 0 %, вручную настройте параметр Фаза шага для управления шаговым движением.
    • Скорость тела управляет скоростью движения тела. При значении 100 % кажется, что ноги персонажа не касаются земли. При значении 0 % тело не двигается, что полезно, если необходимо смоделировать бег персонажа на месте или движение с изменяющимся фоном. Если ваша марионетка выходит за пределы сцены, нажмитекнопку Обновить в нижней части панели Сцена для сброса положения марионетки.
    • Размах руки управляет диапазоном размаха рук относительно диапазона движения ног.
    • Угол руки управляет ориентацией рук в позе покоя. При значении 0° (элемент управления углом направлен вверх) руки направлены вертикально вниз, при значении 90° (элемент управления углом направлен вправо) руки вытянуты вперед перед персонажем.
    • Изгиб локтя управляет сгибанием рук в локтях.
    • Интенсивность управляет общим влиянием цикла ходьбы относительно позы покоя персонажа. При значении 0 % тело находится в позе покоя (без движения), при значении 100 % тело перемещается в стандартном цикле ходьбы.
    • Сгиб пальца определяет степень сгибания ступни у пальцев при поднятии пятки от земли. Данный параметр можно настраиватьв пределах0-100 %. Значение 0 % означает отсутствие сгибания, а 100 % предполагает максимальную степень сгибания. По умолчанию параметр имеет значение 50 %. Сгибание ступни контролируется меткой на пальце ноги. Метку можно разместить немного в стороне от кончика пальца ноги. Примечание. Метки и рукоятки необходимо одинаково размещать на левой и правой ногах, чтобы получить наилучшие результаты.

     

    robo-walk-cycle-out-of-frame
    Перемещение марионетки во время ходьбы

    Совет. Добавьте несколько поведений Ходьба с разными стилями ходьбы, скоростями и фазами для создания более сложного движения.

    Ходьба: движения рук и ног в видах в четверть

    Поведение «Ходьба поддерживает персонажи, нарисованные в четверть. Кроме того, определенную часть цикла ходьбы можно выделить больше других и добавить движение плеч и бедер, чтобы получитьболееживое движение.

    Примечание.

    При поведении «Ходьба» персонаж по-прежнему двигаетсябоком, даже если он нарисован в виде в четверть.

    Настройка

    Двуногие персонажи, нарисованные в трехчетвертной перспективе, производят хорошо выглядящее движение рук и ног при использовании новых тегов меток «Левое плечо», «Правое плечо», «Левое бедро» и «Правое бедро». Если вместо раскачивания рук от шеи и ног от единого места на бедре разделить местоположения левого и правого плеча и бедер, это может улучшить вид таких размахивающих конечностей.

    Теги тела
    Теги тела

    Теги «Плечо» лучше всего поместить в родительскую группу рук. Существующие марионетки с меткой «Бедро» получают теги меток «Левое бедро» и «Правое бедро», связанные с одной меткой «Бедро», однако эти теги можно переназначить отдельным меткам.

    Примечание.

    Теперь виды с движением влево можно пометить тегами «Левая четверть» или «Профиль слева». Аналогично, виды с движением вправо можно пометить тегами «Правая четверть» или «Профиль справа».

    Элементы управления

    • Выделение позы определяет степень замедления одной части цикла ходьбы и ускорения других частей, чтобы выделить определенную позу.
    • Фаза выделения позы определяет выделяемую позу в цикле ходьбы.
    • Покачивание плеч определяет, насколько далеко метки «Левое плечо» и «Правое плечо» перемещаются в противоположных направлениях.
    • Покачивание бедер определяет, насколько далеко метки «Левое бедро» и «Правое бедро» перемещаются в противоположных направлениях.

    «Покачивание»: покачивание векторного графического объекта

    Это поведение при применении к графическому объекту Illustrator автоматически покачивает контур графического объекта, чтобы оживить марионетку. Это поведение не влияет на графические объекты Photoshop или графические объекты Illustrator, для кожи которых выключен параметр «Рендеринг в качестве вектора».

    Примечание.

    Это поведение по умолчанию не применяется к марионеткам, поэтому сначала добавьте его, чтобы увидеть его воздействие на марионетку. Однако для очень сложных документов Illustrator с большим количеством контуров при применении поведения «Покачивание» может снизиться производительность.

    Элементы управления

    • «Покачивание стоя» управляет увеличением покачивания.

    Эта работа лицензируется в соответствии с лицензией Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported  На посты, размещаемые в Twitter™ и Facebook, условия Creative Commons не распространяются.

    Правовые уведомления   |   Политика конфиденциальности в сети Интернет