Если слои в файле Photoshop или Illustrator имеют определенную структуру и имена, теги автоматически назначаются слоям для характеристик персонажа, которые они представляют (грудь, голова, глаза, рот и т. д.), а поведение автоматически настраивается при создании марионетки из графического объекта. Внешние входные сигналы, например отслеживание лица, анализ звука, нажатия кнопки мыши и нажатия клавиш, в Character Animator могут управлять марионеткой, добавляя выразительности двухмерному графическому объекту.

В следующих разделах описывается необходимая структура и имена элементов в файле Photoshop или Illustrator для работы функции автоматической оснастки. При необходимости можно использовать панель «Марионетка» для сбора марионетки из отдельных слоев и указания того, как слои будут управляться, с помощью инструментов «Поведение» в Character Animator. Можно запустить автоматическую оснастку в Photoshop или Illustrator, затем внести дополнительные изменения и более точно настроить движения в Character Animator, или использовать оба эти способа, если они подходят для вашего рабочего процесса.

В этом разделе рассматривается базовая структура слоя и указания по присвоению имен, а инструкции по настройке для использования определенного поведения приведены в соответствующих подразделах раздела Управление марионетками с помощью поведений.

Характеристики тела

Варианты поведения (например, отслеживание лица или дыхание) могут управлять определенными характеристиками тела персонажа, если слои характеристик в Photoshop или Illustrator используют следующую группу (папку)/структуру слоя/правила присвоения имен или используют теги со следующими именами:

  • Голова
    • Анфас, Профиль слева, Левая четверть, Правая четверть, Профиль справа (используемые поведением «Средство поворота головы»)
      • Левая бровь
      • Левый глаз
        • Моргание левым глазом
        • Верхняя часть левого века и нижнее левое веко
        • Левый зрачок
        • Левое глазное яблоко
      • Правая бровь
      • Правый глаз
        • Моргание правым глазом
        • Верхнее правое веко и нижнее правое веко
        • Правый зрачок
        • Правое глазное яблоко
      • Нос
      • Челюсть (при использовании с поведением «Челюсть щелкунчика» не указывайте формы рта/виземы)
      • Рот
        • (анализ звука): 
          • Ah
          • D
          • Ee
          • F
          • L
          • M
          • Oh
          • R
          • S
          • Uh
          • W-Oo
        • (анализ видео): 
          • Нейтральный
          • Улыбка
          • Удивление
  • Дыхание (используется поведением «Дыхание»)
  • Шея
  • Левый локоть
  • Левое запястье
  • Правый локоть
  • Правое запястье
  • Талия
  • Бедро
  • Левое колено
  • Левая щиколотка
  • Левая пятка
  • Палец левой ноги
  • Правое колено
  • Правая щиколотка
  • Правая пятка
  • Палец правой ноги

Примечание.

  • В этом примере имя персонажа может быть именем родительской группы, а голова и грудь могут быть слоями. 
  • Если графический объект века есть в наличии, не забудьте предоставить графический объект непустого/пустого глаза («Левый глаз», «Правый глаз»). Движение века основывается на начальном расстоянии между веком и глазом.
  • Если графический объект зрачка есть в наличии, убедитесь, что он деформируется независимо от глазного яблока, на котором он находится, добавив в начале имени слоя символ «+» (дополнительную информацию см. в разделе «Управление деформацией»). Зрачки перемещаются в зависимости от направления взгляда.
  • Если графический объект моргания имеется в наличии, он полностью заменяет графический объект глаза, когда глаз закрывается.
  • Если графических объектов моргания и века нет в наличии, глаза марионетки масштабируются вертикально с помощью отслеживаемых век.

Пример Photoshop
Пример Photoshop

Пример Illustrator
Пример Illustrator


В Photoshop характеристики «Голова» и «Рот» являются группами. Все остальные характеристики могут быть группами или слоями.

В Illustrator характеристики «Голова» и «Рот» должны быть слоями или вложенными слоями (например, слои «Голова» и «Рот» содержат несколько вложенных слоев). Все остальные характеристики могут быть слоями, вложенными слоями, группами или контурами.

В файле могут существовать дополнительные слои/вложенные слои и группы.

Примечание.

  • Для графического объекта Illustrator можно использовать более точное представление, выбрав «Марионетка» на панели «Проект», затем отменив выбор параметра «Рендеринг в качестве вектора» на панели «Свойства». 
  • Некоторые параметры и возможности слоев — непрозрачность, градиенты, режим наложения, контуры отсечения и т. д. — не поддерживаются, если для параметра «Рендеринг в качестве вектора» установлен флажок.
  • Скрытые (отключенные) слои графического объекта по умолчанию отображаются в марионетке как отключенные слои. Однако, если эти слои не будут использоваться, они могут привести к возникновению неожиданных результатов при перемещении марионетки. Может потребоваться удалить эти слои из файла графического объекта или марионетки на панели «Марионетка».
  • Безымянным слоям, вложенным слоям, группам и контурам в графическом объекте Illustrator назначаются имена на основе их родительского контейнера.

Подгруппы и группы

Группы, подгруппы и слои марионеток
Группы, подгруппы и слои марионеток

A. Группы марионеток B. Подгруппа C. Слои 

Если импортируется файл графического объекта PSD или AI, на панели «Проект» создается марионетка. Структура файла графического объекта определяет первоначальную структуру марионетки. Группы в документе Photoshop и слои, вложенные слои и группы в документе Illustrator создают группы, которые сами являются марионетками, экземпляры которых помещены в другую марионетку. Содержимым этих групп обычно являются группы, отдельные части с одноуровневыми группами, которые являются частьюсетки деформациивнутри родительской марионетки. Однако можно позволить группе выполнять деформацию независимо, чтобы на эту деформацию не влияла родительская марионетка. Также можно указать настраиваемую точку, где группа присоединяется к родительской.

Примечание.

В документе Illustrator слой или группа, которые содержат только безымянные вложенные слои, группы и контуры объединяются в единую группу. Смежные безымянные группы и контуры также объединяются в единую безымянную группу. Чтобы убедиться в создании группы, присвойте ей имя.

Управление деформацией

По умолчанию слои группы и вложенные группы воспринимаются как отдельные деформируемые поверхности (полотна). Если одну из этих подгрупп необходимо перемещать или деформировать независимо от группы, в которой она находится, но сохранить соединение — дочерняя группа продолжает перемещаться при перемещении родительской группы, но любая деформация в группе или подгруппе является независимой — можно задать это в файле графического объекта или на панели «Свойства».

Деформация слоя и его содержимого

Чтобы для группы и ее содержимого деформация выполнялась независимо от ее группы и подгруппы, выполните одно из следующих действий:
 
  • В файле графического объекта добавьте префикс «+» к имени группы или слоя. Слои с этим префиксом автоматически становятся группами (поскольку у слоев группы в марионетке нет параметра «Независимая деформация» для осуществления независимой деформации).
  • В Character Animator откройте марионетку на панели «Марионетка», выберите группу, затем выберите параметр «Независимая деформация» на панели «Свойства». Для слоев группы можно сначала их сгруппировать (с помощью команды «Марионетка» > «Сгруппировать как марионетку»), затем выбрать для них параметр «Независимая деформация».

Можно указать группы, для которых задан параметр «Независимая деформация» с помощью значка короны.

warp1
Слой с отключенным свойством независимой деформации

layer-warp-independently-disabled
Слой с включенным свойством независимой деформации


Можно ограничить отдельные точки в сетке деформации с помощью меток «Фиксированная», созданных с использованием инструмента «Булавка», или создать несгибаемые сегменты, рукоятки, с помощью инструмента «Рукоятка». Инструмент «Рукоятка» (доступный на панели «Марионетка») позволяет создавать жесткие сегменты в сетке деформации полотна марионетки.

Область вокруг сегмента нельзя сгибать, но сам сегмент можно растягивать или сжимать. Например, можно создать рукоятки (сегменты) для верхней части и нижней части руки персонажа, оставляя зазор для локтя, чтобы там можно было осуществлять сгибание.

Точка соединения группы

По умолчанию группа присоединяется к началу координат в своей группе; это начало координат не обязательно должно накладываться на подгруппу. Преобразования подгруппы осуществляется относительно этого места. Если не существует метки с именем «Начало координат», в качестве начала координат используется центр ограничительной рамки группы. 

attach-to
Атрибут «Присоединить к»

Метки

Метки — это места на марионетке для указания того, где подгруппа присоединяется к своей группе, или для использования, связанного с поведением (указание пройденного расстояния для моргания глазами, запрет перемещения группы вокруг метки, применение динамики для перемещения набора точек и т. д.).

Дополнительные сведения о запрете перемещения см. в разделе Средство фиксации меток: запрет движения в сгибаемой марионетке.

Эта работа лицензируется в соответствии с лицензией Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported  На посты, размещаемые в Twitter™ и Facebook, условия Creative Commons не распространяются.

Правовые уведомления   |   Политика конфиденциальности в сети Интернет