Руководство пользователя Отмена

Работа со слоями

У марионетки много слоев для управления определенными частями тела. Эти слои часто сгруппированы. Слои можно выбрать, чтобы изменить их свойства, порядок и расположение, а также скрыть или отобразить слои. Читайте дальше, чтобы узнать больше о работе со слоями.

Слои марионетки

Марионетка имеет слои, некоторые из которых образуют группы. Слои с стрелками вниз называются группами. Можно выбирать слои и изменять их свойства, собирать марионетку из деталей на панели «Проект» (включая детали от различных марионеток или файлов графических объектов), менять порядок и расположение слоев, а также скрывать или отображать слои.

В любое время можно переключиться в Photoshop или Illustrator, чтобы внести изменения в графический объект или добавить теги в Character Animator для управления поведением.

В списке слоев в левом поле панели «Марионетка» указывается следующее:

  • Число применяемых вариантов поведения и число меток в исходной марионетке для слоя марионетки.

Эти сведения могут помочь определить, где варианты поведения и метки существуют в иерархии марионеток, и символы, которые можно нажать для активации различных действий (отображение или скрытие слоев, циклическое переключение слоев и т. д).

Информация о слоях марионетки отображается на левой панели

Упорядочивание слоев

Изменение свойств слоя

Порядок изменения свойств слоя (например, положения, масштаба и поворота): 

  1. Выберите слой в левом боковом поле.

  2. На панели «Свойства» настройте следующие связанные со слоем свойства:

    • X и Y (для положения), «Масштаб по оси X» и «Масштаб по оси Y» (для размера), «Непрозрачность» и «Поворот» (для вращения) для слоя относительно его исходного преобразования. Также можно переместить выделенный слой путем перетаскивания в серой выделенной области.
    • Параметр «Независимая деформация» позволяет управлять тем, деформируется ли слой вложенной марионетки на том же листе, что и другие слои марионетки.
    • Параметр «Присоединить к» управляет меткой, соединение с которой поддерживается (например, если есть группа-кисть, которую необходимо переместить с помощью руки).
    • Раздел Триггер. указание клавиши-триггера, которую используют для отображения слоя или запуска цикла слоев. Дополнительные сведения см. в разделе Редактирование триггеров клавиатуры.
  3. Чтобы изменить сетку деформации, связанную со слоем, настройте следующие свойства сетки слоя:

    • Параметр «Форма сетки» управляет формой сетки деформации исходной марионетки. «Прямоугольник» использует прямоугольную ограничительную рамку содержимого, «Контур» следует контуру содержимого, а в режиме «Авто» (по умолчанию) автоматически в большинстве случаев используется параметр «Контур» или «Прямоугольник», если обнаруживается отключенное содержимое.
    • Параметр «Расширение сетки» указывает число пикселей для расширения сетки от границы слоя (контурная или прямоугольная). Большие значения расширения могут снизить вероятность обрезки изогнутых краев, но могут привести к тому, что области, которые следует деформировать отдельно (например, ноги персонажа) будут деформироваться вместе с другими областями.
  4. Если выбран слой марионетки, настройте примененные варианты поведения для исходной (основной) марионетки в разделе «Поведения». Можно добавлять или удалять варианты поведения или настраивать значения параметров поведения аналогично тому, когда выбран элемент марионетки на панели «Проект». Дополнительную информацию см. в разделе Управление марионетками с помощью поведения.

    Примечание.

    Поскольку вы изменяете источник, это влияет на все экземпляры марионетки в сцене и другие марионетки.

  5. Если выбран слой, включите параметр «Рендеринг в качестве вектора», когда требуется использовать более точное представление графического объекта.

    Примечание.

    Поскольку вы изменяете исходный элемент, это влияет на все экземпляры этого слоя в других марионетках.

Режимы наложения слоев

Режимы наложения управляют тем, как слои взаимодействуют со слоями, находящимися под ними. В Character Animator предоставлен набор режимов наложения, которые можно применять к любому слою или группе в марионетке. Можно задать непрозрачность и экспериментировать с различными режимами наложения для достижения различных результатов.

Чтобы настроить режимы наложения, выполните следующие действия:

  1. Выберите слой или группу на панели «Марионетка».
  2. На панели «Свойства» выберите раздел «Слой» и настройте параметры «Непрозрачность» и «Режим наложения».

 

Управление растеризацией векторного графического объекта

Марионетки, основанные на векторных форматах, таких как графический объект Illustrator или SVG, по умолчанию растеризуются с разрешением 200 %. Однако масштабирование растеризации можно настроить или выполнить рендеринг графического объекта как векторы. Однако в случае рендеринга как векторов некоторые функции в настоящее время не поддерживаются.

Порядок управления рендерингом векторных марионеток

  1. Выберите марионетку на панели «Проект» или откройте ее на панели «Марионетка».
  2. В разделе «Марионетка» панели «Свойства» установите флажок «Рендеринг в качестве вектора», чтобы сохранить графический объект максимально гладким (с учетом ограничений рендеринга), или снимите тот флажок, чтобы растеризовать графический объект с определенным разрешением, но полной точностью.

Порядок регулировки управления растеризацией для векторной марионетки

  1. В разделе «Марионетка» панели «Свойства» снимите флажок «Рендеринг в качестве вектора», чтобы растеризовать графический объект.
  2. Настройте разрешение, чтобы контролировать максимальное качество векторного графического объекта при его растеризации.

По умолчанию используется разрешение 200 %. Его можно увеличить до 400 %, увеличивая масштаб для лучшего качества, но это требует больше памяти. Также можно уменьшить масштаб до чернового (50 %) или низкого (100 %), если требуется сократить использование памяти.

Примечание. Сцены, отправленные в After Effects, Premiere Pro или Adobe Media Encoder посредством Dynamic Link, растеризуются. Поэтому, если в этих приложениях требуется увеличить масштаб видеоряда, по-прежнему рекомендуется использовать в Character Animator сцену большего размера вместо сохранения максимальной детализации.

Слева на изображении низкое качество разрешения (черновик 50 %), а на изображении справа качество изображения высокое (400 %).

Добавление содержимого в марионетку

Перетащите содержимое, которое хотите добавить, из панели «Проект» на марионетку, открытую на панели «Марионетка». Если нет открытых марионеток, перетаскиваемые элементы добавляются к новой марионетке. В случае перетаскивания на левое боковое поле можно управлять тем, куда в иерархии добавляется элемент; в случае перетаскивания в правую часть панели элементы всегда добавляются на верхний уровень марионетки. Перетаскиваемые элементы становятся слоями и выбираются. В отличие от слоев марионетки, слои являются «сплющенным» представлением своего содержимого.

Примечание.

Если марионетка добавляется в качестве слоя, можно развернуть слой для отображения внутренних слоев, добавленных в марионетку, и изменить слои этой марионетки в контексте текущей марионетки. Будьте осторожны при выполнении этих действий, так как вы изменяете источник (основное определение) этой добавленной марионетки.

Повторное использование группы

  1. Щелкните правой кнопкой мыши (откроется контекстное меню) группу в списке слоев (слева) на панели «Марионетка», затем выберите «Сделать доступным для совместного доступа». Исходный элемент группы для слоя отображается выбранным на панели «Проект». Эта команда меню отключена, если исходный элемент уже видим на панели «Марионетка».
  2. Откройте другую марионетку на панели «Марионетка».
Примечание.

Если целевая марионетка была создана путем импорта графического объекта Photoshop или Illustrator, может потребоваться выключить параметр «Автоматическая синхронизация с графическим объектом» (на панели «Свойства») для марионетки, чтобы не потерять изменения слоев, выполненные на панели «Марионетка», из-за структурных изменений содержимого в графическом объекте. Или создайте новую пустую марионетку и откройте ее.

3. Перетащите отображенный исходный элемент на панель «Марионетка».

Использование обтравочных масок для маскировки слоев

Обтравочная маска позволяет использовать содержимое слоя для маскирования слоев, расположенных выше него. Маскирование определяется содержимым нижнего или базового слоя. Непрозрачные области базового слоя усекают содержимое вышележащих слоев в пределах обтравочной маски. Остальное содержимое обтравочных слоев остается за пределами маски.

При задании обтравочной маски можно использовать несколько слоев, если они расположены последовательно. Имя базового слоя маски подчеркивается, а имена вышележащих слоев выделяются отступами. Вышележащие слои обозначаются значком обтравочной маски.

Чтобы создать обтравочную маску, выполните следующие действия:

На панели «Марионетка» расположите слои таким образом, чтобы слой с маской помещался под слоями, которые необходимо замаскировать.

Выберите слои, которые необходимо замаскировать, и перейдите в меню Марионетка > Создать обтравочную маску (Command + Option + G (mac) или Ctrl + Alt + G (Windows). Можно замаскировать несколько выделенных слоев, если в списке слоев они являются смежными и не включают последний слой в группе.

Примечание.

Если между слоями в обтравочной маске вставляется слой, он становится базовым слоем для верхних слоев и не обрезается.

На панели Марионетка имя базового слоя в маске подчеркивается, а имена верхних слоев указываются с отступом. На вышележащих слоях также отображается значок обтравочной маски.

Маскирование слоев с помощью обтравочной маски
Маскирование слоев с помощью обтравочной маски

Удаление слоев в обтравочной маске

Чтобы удалить слои из обтравочной маски, выполните следующие действия:

Выберите все следующие друг за другом слои обтравочной маски (со значками ), находящиеся над базовым слоем.

Перейдите в меню Марионетка > Удалить обтравочную маску (Command + Option + G (MAC) или Ctrl + Alt + G (Windows).

Примечание.

Обтравочные маски, созданные в графическом объекте Photoshop и импортированные в Character Animator, преобразуются в обтравочные маски на панели «Марионетка». Обтравочные маски, созданные с помощью графического объекта Illustrator (<Группа обрезки>), не будут преобразованы в обтравочные маски на панели «Марионетка». Однако можно создать обтравочные маски из исходных слоев, созданных в Illustrator, на панели «Марионетка».

Поведение «Выбор слоя»

Поведение «Выбор слоя» позволяет активировать определенный слой марионетки или группу. Информацию об этом поведении см. в разделе Выбор слоя. выберите слой для отображения или активации.

Получайте помощь быстрее и проще

Новый пользователь?