Руководство пользователя Отмена

Работа со слоями

  1. Руководство пользователя Character Animator
  2. Введение
    1. Новые возможности Adobe Character Animator
    2. Системные требования для Character Animator
    3. Информация о выпуске
    4. Обзор Adobe Character Animator
    5. Анимирование марионеток с помощью начального режима
    6. Основы рабочих сред
    7. Проекты
    8. Комбинации клавиш для Character Animator
  3. Создание марионеток и управление ими
    1. Подготовка графического объекта
    2. Создание марионетки с помощью мастера персонажей
    3. Создание марионеток с помощью Конструктора марионеток
    4. Создание марионеток из графического объекта
    5. Сбор марионеток в сцене
    6. Изменение графических объектов с помощью автопереключения
    7. Управление марионетками и запуск их триггеров
  4. Оснащение
    1. Использование панели «Марионетка»
    2. Работа со слоями
    3. Сетка, вложения и метки
    4. Выявление проблем с оснащением
  5. Поведения
    1. Добавление тегов и поведений
    2. Поведения в Character Animator
    3. Подробнее о поведениях
      1. Тело: прямое управление
      2. Тело: автоматическая анимация
      3. Переключение слоев
      4. Физическое моделирование
      5. Утилита
  6. Запись и воспроизведение
    1. Запись и воспроизведение
    2. Редактирование записанного выступления
    3. Камеры сцены
    4. Использование ключевых кадров в Character Animator
  7. Экспорт проектов
    1. Экспорт сцены или марионетки
    2. Потоковая передача сцены в реальном времени
    3. Подсказки и рекомендации по потоковой передаче

У марионетки много слоев для управления определенными частями тела. Эти слои часто сгруппированы. Слои можно выбрать, чтобы изменить их свойства, порядок и расположение, а также скрыть или отобразить слои. Читайте дальше, чтобы узнать больше о работе со слоями.

Слои марионетки

Марионетка имеет слои, некоторые из которых образуют группы. Слои с стрелками вниз называются группами. Можно выбирать слои и изменять их свойства, собирать марионетку из деталей на панели «Проект» (включая детали от различных марионеток или файлов графических объектов), менять порядок и расположение слоев, а также скрывать или отображать слои.

В любое время можно переключиться в Photoshop или Illustrator, чтобы внести изменения в графический объект или добавить теги в Character Animator для управления поведением.

В списке слоев в левом поле панели «Марионетка» указывается следующее:

  • Число применяемых вариантов поведения и число меток в исходной марионетке для слоя марионетки.

Эти сведения могут помочь определить, где варианты поведения и метки существуют в иерархии марионеток, и символы, которые можно нажать для активации различных действий (отображение или скрытие слоев, циклическое переключение слоев и т. д).

Информация о слоях марионетки отображается на левой панели

Упорядочивание слоев

Находите определенные слои в марионетке с помощью поискового фильтра на панели «Марионетка». Можно выполнять поиск слоев по их имени или имени примененного поведения. Фильтрация списка слоев позволяет легко выбирать слои, к которым требуется добавить одинаковое поведения или теги, переместить, удалить или выполнить любую другую операцию со слоем на панели «Марионетка».

Чтобы отфильтровать список слоев:

1. Щелкните поле поискового фильтра над списком слоев на панели «Марионетка». Если панель находится в фокусе, также можно выбрать «Правка > Найти» (Command/Ctrl+F).

Поисковый фильтр для слоев

2. В качестве критерия поиска введите полностью или частично имя слоя или поведения. В списке слоев отобразятся только слои с именами слоя и поведения, соответствующими критерию поиска (без учета регистра символов), и группы, к которым они принадлежат, в слое марионетки. При поиске поведения используется его текущее, а не первоначальное имя (например, если вы переименовали поведение «Перетаскивание» в «Левая рука», то при фильтрации по слову «перетаскивание» оно будет отсутствовать в списке).

Если ввести несколько критериев поиска, они могут быть обязательными или необязательными, как описано ниже:

Соответствие

Тип

Пример

Соответствующее содержимое

Все критерии поиска

Разделите критерии пробелами

правый глаз

Правый глаз, правое глазное яблоко

Любые критерии поиска

Разделите критерии запятыми (пробел после запятой можно не добавлять)

правый, глаз

Правый глаз, правый зрачок, правое глазное яблоко, ПРАВАЯ НОГА, правая рука, левый глаз, левое глазное яблоко, слой, к которому применено поведение управления взглядом

Совет. При выборе слоя поле поискового фильтра не должно находиться в фокусе (если поле находится в фокусе, нажмите клавишу Return в Mac OS или Enter в Windows), а затем нажмите Command/Ctrl+A.

Чтобы отобразить все слои и удалить фильтр, нажмите кнопку «x» в поле поиска.

Большинство операций работает на выбранных слоях на панели «Марионетка». Чтобы выбрать слои или отменить выбор, выполните указанные ниже действия:

  • Чтобы выбрать один слой, нажмите него в списке слоев.
  • Чтобы выбрать диапазон слоев, щелкните первый слой в диапазоне в списке слоев, а затем — последний слой в диапазоне, удерживая нажатой клавишу Shift.
  • Чтобы выбрать или отменить отдельные слои, щелкните нужный слой в списке слоев, удерживая нажатой клавишу Command (macOS) или Ctrl (Windows).
  • Чтобы выбрать все слои, выберите «Правка > Выбрать все».
  • Чтобы отменить все элементы, выберите «Правка > Отменить выделение» или щелкните за пределами любого слоя.

Переименуйте элементы на панели «Проект», чтобы облегчить идентификацию. Изменяйте порядок элементов в папках на панели «Проект», чтобы поддерживать организацию своей работы.

1.     Выполните одно из предложенных ниже действий.

  • Выберите слой, затем нажмите клавишу Return (macOS) или Enter (Windows).
  • Правой кнопкой мыши щелкните слой в списке слоев, а затем выберите «Переименовать».

2.     Введите новое имя, а затем нажмите Return/Enter или щелкните за пределами текстового поля. Чтобы отменить изменения, нажмите Esc.

Примечание. К переименованным слоям теги автоматически не применяются. Если имя слоя слишком длинное, чтобы поместиться в столбце «Имя», сделайте список слоев шире или наведите указатель мыши на имя, чтобы увидеть полное имя в подсказке.

Выделите слой, а затем выберите «Правка > Дублировать». При дублировании слоя в дублированном слое совместно используется тот же исходный графический объект. Слои и группы на панели «Марионетка» можно дублировать (команда меню «Правка > Дублировать»), чтобы можно было изменять дубликат, не затрагивая оригинал.

Когда дублируется группа, также дублируется вся ее структура (слои и группы внутри нее). Если вместо этого требуется сохранить структуру обеих групп одинаковой — например, при удалении слоя в одной группе он также удаляется и в другой — разрешить общий доступ к группе (с помощью команды контекстного меню «Разрешить общий доступ к группе "имя-группы"»).

  • Перетащите слой по вертикали в список слоев в группе слоя.

Примечание. Слой нельзя переместить за пределы своей текущей группы, по крайней мере, на панели «Марионетка». Если нужно переместить слой в другую группу, измените графический объект марионетки (Правка > и Редактировать оригинал).

  • Выберите слои, а затем выберите «Марионетка > Группа».

Выбранные слои заключаются в группу. (Рекомендуется) Измените имя новой группы так, чтобы оно было более описательным. Ее можно использовать как отдельную марионетку непосредственно в сцене. Лучше всего переименовать элемент проекта «группа», который был создан, чтобы новый слой марионетки использовал новое имя по умолчанию. Переименование слоя марионетки непосредственно не обновит имя элемента исходной марионетки.

Для изменения порядка слоя перетащите его вертикально по отношению к одноуровневым слоям на боковой панели.

Примечание. Невозможно перетащить слой за пределы марионетки или в другую группу.

Перетащите один или несколько макетов, в том числе ранее созданных макетов, из панели «Проект» в список слоев макета, открытый на панели «Макет».

Выберите слой и нажмите клавишу Delete или Backspace или выберите «Правка > Удалить».

Примечание. Удаление слоя не влияет на исходный графический объект на диске.

Деформация в марионетке влияет на ее слои, в то время как для таких функций, как замены, активируемые клавишами, требуются группы. Вы можете объединять любые количество слоев в группу.

Изменение свойств слоя

Порядок изменения свойств слоя (например, положения, масштаба и поворота): 

  1. Выберите слой в левом боковом поле.

  2. На панели «Свойства» настройте следующие связанные со слоем свойства:

    • X и Y (для положения), «Масштаб по оси X» и «Масштаб по оси Y» (для размера), «Непрозрачность» и «Поворот» (для вращения) для слоя относительно его исходного преобразования. Также можно переместить выделенный слой путем перетаскивания в серой выделенной области.
    • Параметр «Независимая деформация» позволяет управлять тем, деформируется ли слой вложенной марионетки на том же листе, что и другие слои марионетки.
    • Параметр «Присоединить к» управляет меткой, соединение с которой поддерживается (например, если есть группа-кисть, которую необходимо переместить с помощью руки).
    • Раздел Триггер. указание клавиши-триггера, которую используют для отображения слоя или запуска цикла слоев. Дополнительные сведения см. в разделе Редактирование триггеров клавиатуры.
  3. Чтобы изменить сетку деформации, связанную со слоем, настройте следующие свойства сетки слоя:

    • Параметр «Форма сетки» управляет формой сетки деформации исходной марионетки. «Прямоугольник» использует прямоугольную ограничительную рамку содержимого, «Контур» следует контуру содержимого, а в режиме «Авто» (по умолчанию) автоматически в большинстве случаев используется параметр «Контур» или «Прямоугольник», если обнаруживается отключенное содержимое.
    • Параметр «Расширение сетки» указывает число пикселей для расширения сетки от границы слоя (контурная или прямоугольная). Большие значения расширения могут снизить вероятность обрезки изогнутых краев, но могут привести к тому, что области, которые следует деформировать отдельно (например, ноги персонажа) будут деформироваться вместе с другими областями.
  4. Если выбран слой марионетки, настройте примененные варианты поведения для исходной (основной) марионетки в разделе «Поведения». Можно добавлять или удалять варианты поведения или настраивать значения параметров поведения аналогично тому, когда выбран элемент марионетки на панели «Проект». Дополнительную информацию см. в разделе Управление марионетками с помощью поведения.

    Примечание.

    Поскольку вы изменяете источник, это влияет на все экземпляры марионетки в сцене и другие марионетки.

  5. Если выбран слой, включите параметр «Рендеринг в качестве вектора», когда требуется использовать более точное представление графического объекта.

    Примечание.

    Поскольку вы изменяете исходный элемент, это влияет на все экземпляры этого слоя в других марионетках.

Режимы наложения слоев

Режимы наложения управляют тем, как слои взаимодействуют со слоями, находящимися под ними. В Character Animator предоставлен набор режимов наложения, которые можно применять к любому слою или группе в марионетке. Можно задать непрозрачность и экспериментировать с различными режимами наложения для достижения различных результатов.

Чтобы настроить режимы наложения, выполните следующие действия:

  1. Выберите слой или группу на панели «Марионетка».
  2. На панели «Свойства» выберите раздел «Слой» и настройте параметры «Непрозрачность» и «Режим наложения».

 

В следующих описаниях используются эти термины:

  • Исходный цвет — это цвет слоя, к которому применяется режим наложения.
  • Нижний цвет — цвет совмещенных слоев, расположенных ниже исходного слоя.
  • Результирующий цвет — это результат операции наложения, цвет совмещения.
Режим наложения Описание Пример
Пропускание Только для групп; позволяет настроить режим наложения и непрозрачность для слоя в группе, чтобы воздействовать на слои под этой группой.
Стандартный Чтобы наложение и непрозрачность не влияли на слои не из этой группы, измените режим наложения группы на «Стандартный».
Стандартный Особые режимы наложения не применяются. Получаемый в результате цвет — это исходный цвет. «Стандартный» является режимом по умолчанию.
Затемнение Считывание информации о цвете в каждом канале для определение более темного цвета между исходным цветом и нижним цветом. Более темный цвет — получаемый в результате цвет.
Усиление Считывание информации о цвете в каждом канале и усиление исходного цвета нижним цветом. Получаемый в результате цвет более темный. Усиление любого цвета черным цветом приводит к получению более темного цвета, а усиление любого цвета белым цветом приводит к отсутствию изменений. Например, размещение нескольких фильтров перед источником света.
Затемнение основы Считывание информации о цвете в каждом канале и затемнение исходного слоя для отражения нижнего слоя путем увеличения контрастности. При наложении с белым цветом изменений не происходит. 
Линейное затемнение Считывание информации о цвете в каналах и затемнение исходного цвета для отражения нижнего цвета путем уменьшения яркости. При наложении с белым цветом изменений не происходит.
Более темный цвет Режим «Более темный цвет» похож на режим «Затемнение», но режим «Более темный цвет» считывает совмещенный цветовой канал вместо отдельных цветовых каналов RGB. Этот режим наложения извлекает наименьшее значение цветов из исходного цвета и нижнего цвета для создания результирующего цвета. 
Замена светлым Считывание информации о цвете в каждом канале для определения более светлого цвета между исходным и нижним цветом. Более светлый цвет — получаемый в результате цвет.

Экран Считывает информацию о цвете в каждом канале умножает противоположное значение исходного цвета на значение нижнего цвета. Получаемый в результате цвет более светлый. Использование режима «Экран» аналогично наложению изображений нескольких фотослайдов одновременно на одном экране. 
Осветление основы Считывание информации о цвете в каналах и увеличение яркости исходного цвета для отражения нижнего цвета путем уменьшения контрастности. Если исходный цвет — чистый черный, получаемый в результате цвет — это нижний цвет. 
Линейный осветлитель (добавить) Считывание информации о цвете в каналах и увеличение яркости исходного цвета для отражения нижнего цвета путем увеличения яркости. При наложении с черным изменений не происходит. 
Более светлый цвет Режим «Более светлый цвет» похож на режим «Осветление», но режим «Более светлый цвет» считывает совмещенный цветовой канал вместо отдельных цветовых каналов RGB. Этот режим наложения извлекает наибольшее значение цветов из исходного цвета и нижележащего цвета для создания результирующего цвета.

Наложение  Усиление, если исходный цвет темнее нижнего цвета, и отображение, если исходный цвет светлее нижнего цвета. В итоге получаются насыщенные цвета. При наложении с 50-процентным серым цветом изменений не происходит.
Рассеянное освещение Осветляет или затемняет значения цветовых каналов нижнего слоя, в зависимости от цвета источника. Результат аналогичен освещению нижнего слоя точечным источником рассеянного света. Если исходный цвет светлее 50-процентного серого цвета, то получаемый в результате цвет светлее нижнего цвета, как при осветлении. Если исходный цвет темнее 50-процентного серого цвета, то получаемый в результате цвет темнее нижнего цвета, как при затемнении.
Направленный свет Цвет усиливается, если нижний цвет темнее, чем 50-процентный серый цвет, и отображается, если нижний цвет светлее, чем 50-процентный серый цвет. Результат аналогичен освещению слоя точечным источником резкого света.  
Яркое освещение Затемняет или осветляет цвета, увеличивая или уменьшая контрастность, в зависимости от нижнего цвета. Если нижний цвет светлее, чем 50-процентный серый цвет, то слой осветляется, так как контрастность уменьшается. Если нижний цвет темнее, чем 50-процентный серый цвет, то слой затемняется, так как контрастность увеличивается.

Линейное освещение Затемняет или осветляет цвета, увеличивая или уменьшая яркость, в зависимости от нижнего цвета. Если нижний цвет светлее, чем 50-процентный серый цвет, то слой осветляется, так как яркость увеличивается. Если нижний цвет темнее, чем 50-процентный серый цвет, то слой затемняется, так как яркость уменьшается.
Точечное освещение Заменяет цвета в зависимости от нижнего цвета. Если нижний цвет светлее, чем 50-процентный серый цвет, то пиксели, которые темнее нижнего цвета, заменяются, а пиксели, которые светлее нижнего цвета, не меняются. Если нижний цвет темнее, чем 50-процентного серый цвет, то пиксели, которые светлее нижнего цвета, заменяются, а пиксели, которые темнее нижнего цвета, не меняются.
Разность Анализируется информация о цвете в каждом канале, после чего более светлые цвета вычитаются из более темных. Наложение с белым цветом приводит к инвертированию цвета фона, а наложение с черным цветом приводит к отсутствию изменений.
Исключение
Создание результата, аналогичного режиму наложения «Разность», но с более низким значением контрастности. Если исходный цвет — белый, то получаемый в результате цвет — это дополнение нижнего цвета. Если исходный цвет — черный, то получаемый в результате цвет — это нижний цвет.
Вычитание Вычитание исходного цвета из нижнего цвета. Если исходный цвет — черный, то получаемый в результате цвет — это нижний цвет.
Разделение Выполняется деление нижнего цвета на исходный цвет. Если исходный цвет — белый, то получаемый в результате цвет — это нижний
цвет.

Управление растеризацией векторного графического объекта

Марионетки, основанные на векторных форматах, таких как графический объект Illustrator или SVG, по умолчанию растеризуются с разрешением 200 %. Однако масштабирование растеризации можно настроить или выполнить рендеринг графического объекта как векторы. Однако в случае рендеринга как векторов некоторые функции в настоящее время не поддерживаются.

Порядок управления рендерингом векторных марионеток

  1. Выберите марионетку на панели «Проект» или откройте ее на панели «Марионетка».
  2. В разделе «Марионетка» панели «Свойства» установите флажок «Рендеринг в качестве вектора», чтобы сохранить графический объект максимально гладким (с учетом ограничений рендеринга), или снимите тот флажок, чтобы растеризовать графический объект с определенным разрешением, но полной точностью.

Порядок регулировки управления растеризацией для векторной марионетки

  1. В разделе «Марионетка» панели «Свойства» снимите флажок «Рендеринг в качестве вектора», чтобы растеризовать графический объект.
  2. Настройте разрешение, чтобы контролировать максимальное качество векторного графического объекта при его растеризации.

По умолчанию используется разрешение 200 %. Его можно увеличить до 400 %, увеличивая масштаб для лучшего качества, но это требует больше памяти. Также можно уменьшить масштаб до чернового (50 %) или низкого (100 %), если требуется сократить использование памяти.

Примечание. Сцены, отправленные в After Effects, Premiere Pro или Adobe Media Encoder посредством Dynamic Link, растеризуются. Поэтому, если в этих приложениях требуется увеличить масштаб видеоряда, по-прежнему рекомендуется использовать в Character Animator сцену большего размера вместо сохранения максимальной детализации.

Слева на изображении низкое качество разрешения (черновик 50 %), а на изображении справа качество изображения высокое (400 %).

Добавление содержимого в марионетку

Перетащите содержимое, которое хотите добавить, из панели «Проект» на марионетку, открытую на панели «Марионетка». Если нет открытых марионеток, перетаскиваемые элементы добавляются к новой марионетке. В случае перетаскивания на левое боковое поле можно управлять тем, куда в иерархии добавляется элемент; в случае перетаскивания в правую часть панели элементы всегда добавляются на верхний уровень марионетки. Перетаскиваемые элементы становятся слоями и выбираются. В отличие от слоев марионетки, слои являются «сплющенным» представлением своего содержимого.

Примечание.

Если марионетка добавляется в качестве слоя, можно развернуть слой для отображения внутренних слоев, добавленных в марионетку, и изменить слои этой марионетки в контексте текущей марионетки. Будьте осторожны при выполнении этих действий, так как вы изменяете источник (основное определение) этой добавленной марионетки.

Повторное использование группы

  1. Щелкните правой кнопкой мыши (откроется контекстное меню) группу в списке слоев (слева) на панели «Марионетка», затем выберите «Сделать доступным для совместного доступа». Исходный элемент группы для слоя отображается выбранным на панели «Проект». Эта команда меню отключена, если исходный элемент уже видим на панели «Марионетка».
  2. Откройте другую марионетку на панели «Марионетка».
Примечание.

Если целевая марионетка была создана путем импорта графического объекта Photoshop или Illustrator, может потребоваться выключить параметр «Автоматическая синхронизация с графическим объектом» (на панели «Свойства») для марионетки, чтобы не потерять изменения слоев, выполненные на панели «Марионетка», из-за структурных изменений содержимого в графическом объекте. Или создайте новую пустую марионетку и откройте ее.

3. Перетащите отображенный исходный элемент на панель «Марионетка».

Использование обтравочных масок для маскировки слоев

Обтравочная маска позволяет использовать содержимое слоя для маскирования слоев, расположенных выше него. Маскирование определяется содержимым нижнего или базового слоя. Непрозрачные области базового слоя усекают содержимое вышележащих слоев в пределах обтравочной маски. Остальное содержимое обтравочных слоев остается за пределами маски.

При задании обтравочной маски можно использовать несколько слоев, если они расположены последовательно. Имя базового слоя маски подчеркивается, а имена вышележащих слоев выделяются отступами. Вышележащие слои обозначаются значком обтравочной маски.

Чтобы создать обтравочную маску, выполните следующие действия:

На панели «Марионетка» расположите слои таким образом, чтобы слой с маской помещался под слоями, которые необходимо замаскировать.

Выберите слои, которые необходимо замаскировать, и перейдите в меню Марионетка > Создать обтравочную маску (Command + Option + G (mac) или Ctrl + Alt + G (Windows). Можно замаскировать несколько выделенных слоев, если в списке слоев они являются смежными и не включают последний слой в группе.

Примечание.

Если между слоями в обтравочной маске вставляется слой, он становится базовым слоем для верхних слоев и не обрезается.

На панели Марионетка имя базового слоя в маске подчеркивается, а имена верхних слоев указываются с отступом. На вышележащих слоях также отображается значок обтравочной маски.

Маскирование слоев с помощью обтравочной маски
Маскирование слоев с помощью обтравочной маски

Удаление слоев в обтравочной маске

Чтобы удалить слои из обтравочной маски, выполните следующие действия:

Выберите все следующие друг за другом слои обтравочной маски (со значками ), находящиеся над базовым слоем.

Перейдите в меню Марионетка > Удалить обтравочную маску (Command + Option + G (MAC) или Ctrl + Alt + G (Windows).

Примечание.

Обтравочные маски, созданные в графическом объекте Photoshop и импортированные в Character Animator, преобразуются в обтравочные маски на панели «Марионетка». Обтравочные маски, созданные с помощью графического объекта Illustrator (<Группа обрезки>), не будут преобразованы в обтравочные маски на панели «Марионетка». Однако можно создать обтравочные маски из исходных слоев, созданных в Illustrator, на панели «Марионетка».

Поведение «Выбор слоя»

Поведение «Выбор слоя» позволяет активировать определенный слой марионетки или группу. Информацию об этом поведении см. в разделе Выбор слоя. выберите слой для отображения или активации.

Логотип Adobe

Вход в учетную запись