Версии Adobe Character Animator от апреля 2017 г., декабря 2016 г. и ноября 2016 г.
Ch-icon

Adobe Character Animator CC (бета-версия) — это приложение для анимирования персонажей, которое позволяет оживлять выразительных персонажей на основе собственных графических объектов. Можно установить Character Animator как отдельный продукт или как часть After Effects CC. Программа Character Animator в настоящее время доступна в бета-версии, которая позволяет вам насладиться захватывающими новыми функциями и отправить нам отзыв для улучшения продукта. 


Новые возможности бета-версии Character Animator CC (апрель 2017 года)

Новые возможности бета-версии Character Animator CC (апрель 2017 года)
Просмотрите это видео, чтобы узнать о новых функциях в бета-версии Adobe Character Animator CC (апрель 2017 года)

Рабочие среды на основе задач

 Новая возможность в Adobe Character Animator CC (бета-версия)

В этой версии Adobe Character Animator CC (бета-версия) представлен интерактивный набор рабочих сред с улучшенным интерфейсом пользователя. Эти рабочие среды на основе задач разработаны с учетом конкретного набора рабочих процессов, чтобы обеспечить плавный процесс создания анимаций. 

Четыре рабочих среды:

  • «Запуск» — отправная точка создания анимации с шаблонами марионеток, видеоруководством и множеством других захватывающих функций.
  • «Оснастка» — изменение марионеток и их анимация.
  • «Запись» — запись и воспроизведение созданных анимаций.
  • «Поток» — потоковая передача анимаций в реальном времени на внешнее устройство или в приложение.

Дополнительные сведения см. в разделе Рабочие среды на основе задач.

«Синхронизация губ»: редактор визем

 Новая возможность в Adobe Character Animator CC (бета-версия)

Виземы — это изображения основных положений губ, соответствующих типовым фонетическим звукам. Adobe Character Animator CC (бета-версия) позволяет редактировать форму рта марионетки после записи звука для его визуального сопровождения. Изменение визем теперь стало проще благодаря улучшенному пользовательскому интерфейсу с элементами управления редактированием. Все виземы звуковой дорожки расположены на единой дорожке для более удобной работы. Можно легко выделять, вырезать, вставлять, удалять и заменять отдельные виземы.

Процесс редактирования визем
Процесс редактирования визем

Дополнительные сведения см. в разделе Редактирование визем. 

Циклы ходьбы

 Новая возможность в Adobe Character Animator CC (бета-версия)

Стили ходьбы в Adobe Character Animator CC (бета-версия) позволяют задать анимацию передвижения марионетки по сцене. Создать полную анимацию цикла ходьбы можно из одной позы с видом сбоку. Цикл ходьбы — это серия поз, воспроизводимых в цикле, что создает иллюзию ходьбы марионетки. Эта функция поддерживает и другие стили передвижения — марионетка может бежать, красться, скакать или надменно выступать.

Циклы ходьбы регулируют анимацию под различную длину ног, чтобы устранить эффект скольжения ног в движении.

Цикл ходьбы
Цикл ходьбы

Дополнительные сведения см. в разделе Циклы ходьбы.

Режимы наложения

 Новая возможность в Adobe Character Animator CC (бета-версия)

В этом выпуске Adobe Character Animator CC (бета-версия) можно улучшать визуальные качества марионетки с помощью режимов наложения. Такие режимы наложения регулируют смешивание слоев друг с другом. Режимы наложения также отвечают за результат совмещения двух изображений в одной композиции. Вы можете улучшать вид изображений, создавать новые композиции из существующих изображений и пробовать, как изменение одного слоя отражается на другом слое. Например, при размещении блика над глазом марионетки в слое, для которого задан режим наложения, можно придать блику вид реального отражения или отблеска, а не просто задать ему полупрозрачность.

Процесс работы с режимами наложения
Процесс работы с режимами наложения

Дополнительные сведения см. в разделе Режимы наложения.

Потоковая передача сцены в реальном времени на другие устройства или в другие приложения

 Новая возможность в Adobe Character Animator CC (бета-версия)

Содержимое сцены можно транслировать на внешний монитор или стороннее видеоустройство в реальном времени с помощью функции Mercury Transmit или Syphon. Транслируемый контент можно передавать через видеоустройства и NDI в приложения для прямых трансляций, например Telestream Wirecast и OBS. Эта функция также позволяет транслировать персонажа на таких платформах, как Facebook Live и YouTube. С нескольких компьютеров можно выводить одновременно несколько марионеток, чтобы было удобнее анимировать персонажей, которые взаимодействуют друг с другом.

Улучшения в вариантах поведения

 Новая возможность в Adobe Character Animator CC (бета-версия)

  • Дыхание: название тега для меток анимации дыхания изменено на Дыхание.
  • Слои цикла: новый параметр Продолжение после паузы отвечает за то, как будет возобновляться цикл на слоях с тегом «Пауза цикла».
  • Качение: этот вариант поведения приводит к более гладкой анимации, функция лучше отвечает на действия пользователя и более стабильна.
  • Челюсть Щелкунчика: теперь персонаж может открывать и закрывать рот, когда вы говорите в микрофон, и может поворачиваться вместо смещения челюсти.
  • Преобразовать: новый параметр Непрозрачность группы предназначен для установки единого значения непрозрачности для всей марионетки.

Дополнительные сведения см. в разделе Варианты поведения.

Дополнительные возможности и улучшения

 Новая возможность в Adobe Character Animator CC (бета-версия)

  • Папка проекта теперь может находиться в местоположении, в котором запущен фоновый процесс, например синхронизация Dropbox, резервное копирование CrashPlan, сканирование на предмет вирусов или индексация.
  • При дублировании объекта марионетки в панели «Проект» создается отдельная копия всех групп и слоев в составе марионетки.
  • Программа Adobe Character Animator CC (Beta 6) сейчас доступна на 6 новых языках: испанском (Español), итальянском (Italiano), корейском (한국어), португальском (Português de Brasil), русском (Pусский) и китайском (упрощенный) (简体中文).
  • Слои и группы на панели «Марионетка» теперь можно дублировать. Чтобы изменить дубликат без изменения исходного объекта, выберите меню Правка > Дублировать.
  • Более удобное отображение тегов слоев и меток на панели «Марионетка». Теги меток теперь располагаются с правой стороны этой панели.
  • Более удобное редактирование и навигация на панели «Таймлайн».

Функции Character Animator Beta 5 (ноябрь 2016 г.)

Новый проект «Начало работы»

Теперь можно быстро начинать работу с Adobe Character Animator CC (бета-версия) с помощью новой интерактивной версии с профессиональной анимацией проекта «Начало работы». 

Нажмите Начать работу! на панели приветствия, чтобы открыть проект «Начало работы».  

Дополнительные сведения см. в разделе Начало работы с Character Animator.

Getting-Started

Теперь можно открывать сцены Character Animator непосредственно в After Effects или Premiere Pro и поддерживать активное подключение к исходной сцене в Character Animator с помощью Adobe Dynamic Link. Изменения в сцене, выполненные в Character Animator, автоматически отображаются при переходе в After Effects или Premiere Pro.

Порядок импорта сцены Character Animator в After Effects или Premiere Pro с помощью Dynamic Link:

  1. Выберите Файл > Импорт > Файл, затем выберите файл проекта Character Animator (.chproj).
  2. В диалоговом окне Импорт сцены Character Animator выберите в проекте сцену, которую необходимо импортировать.

После импорта сцена отобразится на панели «Проект» в виде видеоматериала Dynamic Link, который можно добавлять в композицию аналогично любому другому видеоматериалу. Приложение Character Animator не требуется открывать при использовании сцены в After Effects.

Экспорт с помощью динамической ссылки

Экспорт с помощью динамической ссылки
Узнайте, как экспортировать проекты с использованием динамической ссылки

Общий доступ к марионеткам

Если необходимо отправить марионетку другим пользователям Character Animator или создать архив структуры марионетки для повторного использования в других проектах, создайте марионетку с общим доступом, отдельный файл со всеми необходимыми графическими объектами. 

Марионетки с общим доступом — это отдельные файлы марионеток, которые содержат связанные с ними графические объекты. При необходимости можно изменить ссылку в марионетке и указать общий экземпляр графического объекта. Изменения параметров в марионетке при выборе на таймлайне или любые записанные дубли для дорожки марионетки не включаются в файл .puppet. Кроме того, варианты поведения для импортированной марионетки обновляются для использования версий вариантов поведения, доступных в текущем проекте. 

Выберите «Файл» > «Экспорт» > «Марионетка» для создания файла .puppet, которым можно поделиться с другими пользователями Character Animator. 

Дополнительные сведения см. в разделе Экспорт марионеток и предоставление к ним общего доступа для других пользователей.

Перетаскивание файлов для импорта

Все доступные для импорта файлы (формат AIFF, проект Character Animator, марионетка Character Animator, Illustrator, MP3, PNG, Photoshop и Wave PCM) теперь можно перетащить из Finder или проводника на панель «Проект» или на значок приложения на компьютере Mac.

Примечание. При двойном нажатии отдельного файла .chproj (или его перетаскивании на значок приложения на компьютере Mac) открывается проект, но при перетаскивании на панель «Проект» выполняется импорт в текущий проект. При перетаскивании нескольких файлов .chproj на значок приложения выполняется их импорт. 

Марионетки цикла

Если у вас есть набор изображений (в формате PNG), который необходимо использовать для поведения «Слои цикла», можно быстро создать марионетку с поддержкой цикла для него. Для создания марионетки цикла откройте марионетку на панели «Марионетка», нажмите «Добавить цикл», затем выберите файл PNG из набора с тем же базовым именем.

Марионетка с примененным поведением «Слои цикла» и именем набора изображений PNG (например, «Цикл колебания») создается на панели «Проект», а затем автоматически добавляется над выбранным в настоящее время слоем на панели «Марионетка». Можно назначать клавишу-триггер для добавленного слоя для активации набора изображений PNG, но не забудьте применить поведение «Триггеры клавиатуры» к открытой марионетке. 

Дополнительные сведения см. в разделе Марионетки.

«Слои цикла»: приостановка на определенных кадрах в цикле

В дополнение к обычному воспроизведению слоев в наборе «Слои цикла» можно осуществлять приостановку на определенных слоях в эпизоде аналогично функции «Оставаться на последнем слое», когда включен параметр «Прямое и обратное направление», но на произвольных кадрах (слоях). Эти приостановленные слои сами могут быть вложенными марионетками с поведением «Слои цикла», например, для приостановки в непрерывном цикле перед переходом к следующему слою.

Чтобы указать слои для приостановки, примените тег слоя «Пауза цикла» для этих слоев.

При запуске цикла он будет приостанавливаться на слоях с этими тегами, ожидая следующего триггера перед запуском. Если включен параметр «Прямое и обратное направление», приостановка также будет осуществляться в обратном направлении. 

«Взгляд»: управление зрачком глаза отдельно от всего лица

В поведении «Взгляд» используется веб-камера, мышь или сенсорный дисплей для управления движением зрачка марионетки. Эти элементы управления ранее были включены в поведение «Лицо», но были выделены в это новое поведение для более точного управления взглядом и его записью. Можно сгладить или приостановить взгляд и наложить записанные дубли взгляда.

Дополнительные сведения см. в разделе Варианты поведения.

«Триггеры клавиатуры»: сгруппированные дубли для записанных нажатий клавиш

Дубли теперь записываются в группах, относящихся к нажатым клавишам (также учитывается, зажата клавиша или нет). Аналогично группировке дублей «Перетаскивание», используемой для перетаскиваемых меток, сгруппированные дубли для триггеров клавиатуры позволяют захватывать несколько действий для одной клавиши без потери действий для других клавиш. 

«Частицы»: элементы управления гравитацией

У поведения «Частицы» два новых параметра для управления воздействием гравитации на выпущенные частицы:

  • «Сила гравитации» управляет величиной силы гравитации.
  • «Направление гравитации» управляет ориентацией гравитации.

Например, можно повернуть гравитацию на 180 градусов, чтобы она была направлена вверх для моделирования всплывающих пузырьков, или можно повернуть гравитацию на необходимый угол для регулирования траектории частиц, выпускаемых из пушки.

Если вы не хотите, чтобы частицы двигались вдоль траектории, задайте одинаковую ориентацию для параметров «Направление» (выпускаемых частиц) и «Направление гравитации». 

Маркеры

Маркеры позволяют вам обращать внимание на определенные изменения (например, когда персонаж смотри влево) на таймлайне сцены. Маркеры остановки позволяют останавливать воспроизведение при достижении. Можно переключиться между обычным информационным маркером и маркером остановки в любое время. 

Можно переключить обычный маркер на маркер остановки или наоборот, нажав маркер правой кнопкой мыши, затем включив или отключив параметр «Остановка воспроизведения на маркере».

Иерархический выбор на таймлайне

Элементы выбранной дорожки выделяются на панели «Таймлайн» сплошной синей заливкой. Если выбрана строка дубля или проекции для марионетки (выбрана непосредственно или после записи дублей), строка отображается сплошным синим цветом, а дорожка марионетки отмечается синим контуром, чтобы указать, что в иерархии марионетки выбран один из элементов, что полезно знать, когда дорожка свернута. Этот иерархический выбор также позволяет просматривать параметры поведения марионетки на панели «Свойства» и изменять их сразу после настройки дублей без необходимости выбирать элемент дорожки марионетки. 

Функции в Character Animator Preview 4 (июнь 2016 г.)

Визуальные теги

Кроме добавления тегов вручную с помощью имен слоев и меток для указания возможностей марионетки и способов управления марионетками с применением вариантов поведения, в Character Animator теперь используются теги с именем, которые применяются к слоям и меткам для задания этих возможностей. Например, вместо создания направляющих или меток и присвоения им имен «Перетаскивание левой руки» и «Фиксированная правая нога», их можно назвать «левая рука» и «правая нога» с присвоением тега «Перетаскивание» для первой и тега «Фиксированная» для второй.

Теперь дополнительные изменения можно вносить на панели «Марионетка» вместо того, чтобы возвращаться к исходному графическому объекту в Photoshop и Illustrator.

Имена слоев и меток в существующем графическом объекте преобразуются в эквивалентные теги после импорта или открытия содержащего их существующего проекта.

Дополнительные сведения см. в разделе Визуальные теги для слоев и меток марионетки.

Варианты стилей присоединения вложенных марионеток

Character Animator предоставляет новые возможности для управления способом присоединения вложенной марионетки с независимой деформацией к родительской марионетке в начале координат вложенной марионетки. Если слой вложенной марионетки выбран на панели «Марионетка» и установлен флажок «Независимая деформация», существующий элемент управления «Присоединить к» активирован вместе с новым элементом управления «Подключить стиль», для которого есть следующие варианты значений:

  • Объединение: вложенная марионетка не может двигаться, поворачиваться или масштабироваться относительно своего начала координат.
  • Шарнир: вложенная марионетка может вращаться, но не может перемещаться или масштабироваться относительно своего начала координат.
  • Свободно: вложенная марионетка может свободно перемещаться, вращаться и масштабироваться относительно своего начала координат.

Для стилей «Объединение» и «Шарнир» вложенная марионетка все еще может деформироваться, если на ней имеется метка «Перетаскивание» (например, рука вложенной марионетки, чье начало координат находится на одном конце, а метка «Перетаскивание» — на другом), а для стиля «Свободно» перетаскиваемая метка будет перетаскивать всю вложенную марионетку.

Дополнительные сведения см. в разделе Группировка набора слоев в виде вложенной марионетки.

Поведение «Триггер движения»

Поведение «Триггер движения» позволяет переключаться между вложенными марионетками на основе направления движения родительской марионетки. Например, по мере движения персонажа вправо переключается на вид в профиль персонажа, который оставляет за собой следы движения. Движение персонажа может быть непосредственным (перетаскивание по сцене) или косвенным (марионетка присоединена к кисти руки, которая качается из-за движения туловища).

Дополнительные сведения см. в разделе Поведение «Триггер движения»

Экспорт в Adobe Media Encoder

Теперь можно выполнять рендеринг сцены и экспортировать ее в любой формат, поддерживаемый Adobe Media Encoder. Форматом экспорта по умолчания является H.264 с шаблоном настроек «Соответствие источнику — высокая скорость». Для экспорта сцены в Adobe Media Encoder выберите «Файл» > «Экспорт» > Add to Adobe Media Encoder Queue (Добавить в очередь Adobe Media Encoder).

Эта функция работает только с совместимой версией Adobe Media Encoder. Для экспорта из Character Animator Preview 4 установите версию 2015.3 программы Adobe Media Encoder. 

Дополнительные сведения см. в разделе Экспорт сцены в качестве файла фильма с помощью Adobe Media Encoder.

Группы дублей для перетаскиваемых меток

В поведении «Перетаскивание» каждая перетаскиваемая метка, которая перемещается, теперь записывается как отдельная группа дублей таким образом, что несколько действий для определенной метки совмещаются вместе, и это не влияет на действия других перетаскиваемых меток. В случае группировки дублей перетаскивания по перетаскиваемым меткам можно не использовать несколько поведений «Перетаскивание» для захвата нескольких перетаскиваемых меток. 

Дополнительные сведения см. в разделе Запись поведения в группах дублей.

Сглаживание движений лица

Если движения лица перед веб-камерой являются дерганными, или если условия освещения вызвали неожиданное движение точек отслеживания лица, можно сгладить захваченную камерой информацию во времени. Чтобы сгладить дерганные движения лица, увеличьте значение параметра «Сглаживание» в поведении «Лицо». Значение по умолчанию сглаживает поведение до определенной степени, но вам может потребоваться уменьшить его, если необходимо, чтобы марионетка мгновенно реагировала на быстрые движения, включая быстрое мигание глазами. Воздействие не распространяется на движение губ.

Дополнительные сведения см. в разделе «Лицо»: управление марионеткой с помощью веб-камеры.

Это поведение автоматически активирует слой, например моргание век или мерцание света. Моргание может возникать через равные промежутки времени или иметь некоторый случайный характер. Можно использовать это поведение, чтобы персонаж мигал случайным образом. Функция также может работать с вариантами поведения «Лицо» и «Триггеры клавиатуры», если необходимо контролировать мигание с помощью веб-камеры или нажатий клавиш.

Дополнительные сведения см. в разделе «Моргание автоматически»: моделирование моргания век или мерцания света.

autoblink

Включение/выключение управления глазами для вариантов поведения и дорожек

Варианты поведения (перечисленные на панели «Свойства», когда выбран элемент дорожки марионетки, и на панели «Таймлайн» для дублей поведения) теперь имеют переключатель визуального отображения для управления тем, являются они активными (включенными) или нет. Этот переключатель позволяет временно отключать поведение, не удаляя его (и теря существующие записи), после чего добавлять его повторно. Включайте или выключайте варианты поведения для экспериментирования с различными настройками.

Аналогично поведению, дорожки на панели «Таймлайн» теперь тоже имеют переключатель визуального отображения для управления тем, включена дорожка или нет. Этот переключатель позволяет скрывать марионетку или звуковую дорожку без необходимости удаления. Включайте и выключайте дорожки для экспериментирования с различным содержимым сцены для воспроизведения или экспорта, для выбора определенного звука для операции «Расчет синхронизации губ по звуку из сцены» или для уделения основного внимания настройке определенного персонажа в сцене.

eyeballs1

Выбор элементов дорожки и дублей с помощью прямоугольной области

Теперь можно легко выбирать элементы дорожки и дубли путем перетаскивания и наведения прямоугольной области выбора на панель «Таймлайн». Удерживайте клавишу Shift или Cmd/Ctrl перед началом перетаскивания, если необходимо сохранить ранее выбранные элементы дорожки и дубли.

Примечание. Связанные дубли выбираются по-отдельности, даже если включен параметр «Сопряженный выбор».

Поддержка Syphon — отображение сцены в реальном времени в клиентах Syphon (только для ОС Mac)

Вы можете отправлятьпрямуютрансляцию сцены Character Animator в любой клиент Syphon.Syphon— это технология для Mac OS X с открытым исходным кодом, которая позволяет приложениям совместно использовать видеокадры в реальном времени. Для активации этой функции дополнительная настройка Character Animator не требуется — просто откройте сцену на панели «Сцена», запустите клиент Syphon (например, приложение для трансляции видео в реальном времени) и выберите сцену Character Animator в качестве источника кадров (сервер Syphon). 

Примечание. Панель «Сцена» должна располагаться поверх других панелей в своей группе панелей, чтобы содержимое сцены отображалось в реальном времени.

Дополнительные сведения см. в разделе Работа с Syphon.

Управляемая скорость воспроизведения

Элемент управления скоростью воспроизведения позволяет проверять точность движений и изменений в действии. Можно использовать этот элемент управления в сочетании с существующей управляемой скоростью записи.

Чтобы изменить скорость воспроизведения для сцены, откройте сцену на панели «Сцена», затем измените настройку «Скорость воспроизведения» в элементе управления «Скорость воспроизведения и записи» в нижней части панели. Если скорости воспроизведения и записи отличаются, указываются оба значения, а скорость записи выделена красным цветом. Если скорости одинаковые, показано только это значение.

playbackspeed

Переопределение поведения в иерархии марионетки

Варианты поведения с параметрами слоя и метки — например «Дыхание», «Перетаскивание», «Лицо», «Средство поворота головы» и «Челюсть щелкунчика», — помещенные в разных вложенных марионетках в иерархии марионетки, теперь переопределяют настройки для того же поведения на более высоком уровне иерархии.

Эта возможность позволяет использовать поведение на верхнем уровне для определения настроек по умолчанию (например, поведение «Перетаскивание» на верхнем уровне, для которого задано значение «Возврат в состояние покоя», управляет вложенными марионетками рук и ног персонажа), и то же поведение, примененное ко вложенной марионетке на более низком уровне иерархии, для определения пользовательских настроек (например, для поведения «Перетаскивание», примененного к хвосту персонажа, задано значение «Удерживание на месте»).

Поведения «Лицо» и «Синхронизация губ» с поддержкой нескольких видов

Вам больше не требуется применять несколько вариантов поведения «Лицо» и «Синхронизация губ» для различных видов марионетки (например, при использовании поведения «Средство поворота головы») и удалять их из марионетки верхнего уровня: просто поместите один набор поведений в родительскую марионетку. Это изменение упрощает настройку и редактирование марионеток с несколькими видами.

Если необходимо, чтобы у конкретной вложенной марионетки вида были пользовательские настройки поведения «Лицо» или «Синхронизация губ», просто добавьте эти варианты поведения на уровень вложенной марионетки, относящейся к виду, в иерархии марионетки. Родительский набор вариантов поведения управляет всеми остальными видами, за исключением видов, у которых собственный набор вариантов.

Дополнительные сведения см. в разделе «Синхронизация губ»: управление ртом марионетки с помощью голоса

Улучшенная синхронизация губ и новые/проверенные виземы

В этой версии снова улучшена точность синхронизации губ. Кроме того, числовиземувеличилось с 10 до 11, но с некоторыми изменениями:

  • добавлена визема «R»;
  • визема «Th» объединена с существующей виземой «L»;
  • визема «Oh–Uh» разделена на виземы «Oh» и «Uh»;
  • визема «K» переименована в «S».

Существующие графические объекты, в которых используются слои «Th» и «K», получат новые теги, а слои «Oh–Uh» получат тег «Oh». Текущий набор из 11виземперечислен справа.

Во встроенный шаблон марионетки (к которому можно получить доступ с помощью команд «Создать марионетку в Photoshop» и «Создать марионетку в Illustrator») были добавлены эти 11визем.

Дополнительные сведения см. в разделе «Синхронизация губ»: управление ртом марионетки с помощью голоса

lipsync

Пошаговая запись для захвата дублей из одного или двух кадров

Теперь можно захватывать текущую позу персонажа, в частности параметры поведения, активированные длязаписи,как дубли из одного или двух кадров для соответствующей анимации (из одного или двух кадров). Например, если для параметра «После перемещения» поведения «Перетаскивание» задано значение «Удерживание на месте», можно задать позу для рук персонажа, записать однокадровый дубль, сменить позу, записать другой однокадровый дубль и т. д. Как для любого другого записанного дубля его длительностьможно увеличитьпозднее, например, чтобы персонаж удерживал позу дольше.

Дополнительные сведения см. в разделе Пошаговая запись для захвата дублей из одного или двух кадров

Эта работа лицензируется в соответствии с лицензией Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported  На посты, размещаемые в Twitter™ и Facebook, условия Creative Commons не распространяются.

Правовые уведомления   |   Политика конфиденциальности в сети Интернет