Erişilebilir içerik hakkında

Erişilebilirliğe genel bakış

Adobe Animate uygulamasının geliştirme ortamı kullanıcı arabiriminde sağladığı erişilebilirlik özelliklerini kullanarak, aynı zamanda erişilebilirliği gerçekleştirmek için tasarlanmış ActionScript®'ten de faydalanarak, engelli olanlar da dahil olmak üzere tüm kullanıcıların erişebileceği içerik oluşturabilirsiniz. Erişilebilir Animate uygulamaları tasarlarken, kullanıcıların içerikle nasıl etkileşebileceğini düşünün ve önerilen tasarım ve geliştirme uygulamalarını takip edin.

Dünya genelindeki erişilebilirlik standartları

Çok sayıda ülke World Wide Web Consortium (W3C) tarafından geliştirilen standartlara dayanan erişilebilirlik standartlarını benimsemiştir. W3C, tasarımcıların web içeriğini erişilebilir kılmak için harekete geçmelerine öncelik tanıyan bir belge olan Web İçeriği Erişilebilirlik Yönergeleri'ni yayınlar. Web Erişilebilirlik Girişimi hakkında bilgi için w3.org adresindeki W3C web sitesini ziyaret edin.

ABD'de erişilebilirliği yöneten kanun, U.S. Rehabilitation Act yasasına eklenen bir maddedir ve çoğunlukla Section 508 olarak bilinir.

Section 508 hakkında ek bilgi için şu web sitelerine bakın:

Ekran okuyucu teknolojisini anlama

Ekran okuyucuları, görme engelli kullanıcıların bir web sitesinde gezinmek için kullanabilecekleri ve web içeriğini yüksek sesle okuyabilecekleri yazılım uygulamalarıdır. Bir ekran okuyucunun uygulamanızdaki vektör resimleri ve animasyonlar gibi metin olmayan nesneleri okumasını etkinleştirmek için nesneyi bir ad ve tanımlama ile ilişkilendirmek üzere Erişilebilirlik panelini kullanın. Tanımladığınız klavye kısayolları, kullanıcıların belgenizde rahatlıkla gezinmek için ekran okuyucu kullanmalarını sağlayabilir.

Grafik nesnelerini ortaya çıkarmak için bir tanım vermek üzere Erişilebilirlik panelini veya ActionScript'i kullanın.

Her ekran okuyucunun nasıl davranacağını kontrol edemezsiniz; sadece Animate uygulamalarınızda metni açığa çıkarmak ve ekran okuyucu kullanıcılarının kontrolleri etkinleştirmelerini sağlamak için çizebileceğiniz içeriği kontrol edebilirsiniz. Animate uygulamasında hangi nesnelerin ekran okuyucuların etkisine açık olduğuna siz karar verin, onları tanımlayın ve ekran okuyucuların etkisine açık oldukları sırayı belirleyin. Ekran okuyucuları belirli zamanlarda belirli metinleri okumaya zorlayamaz veya içeriğin okunma şeklini kontrol edemezsiniz. Ekran okuyucuların sizin beklentilerinizi gerçekleştirdiklerinden emin olmak için uygulamalarınızı çeşitli ekran okuyucularla test edin.

Çoğu ekran okuyucu kullanıcısı için ses en önemli araçtır. Belgenizdeki herhangi bir sesin, ekran okuyucular tarafından yüksek sesle okunan metinle nasıl etkileştiğine bakın. Animate uygulamanız yüksek sesler içeriyorsa ekran okuyucuların ne dediğini duymak ekran okuyucusu kullanıcıları için zor olabilir.

Platform gereksinimleri

Windows platformlarında, sadece ekran okuyucularla birlikte kullanılmak için tasarlanan Animate içeriğini oluşturabilirsiniz. Animate içeriğini izleyenler, Adobe Macromedia Flash® Player 6 veya sonrasına ve Windows 98 ya da sonrasında çalışan Internet Explorer'a sahip olmalıdır.

Animate ve Microsoft Etkin Erişilebilirlik (Yalnızca Windows)

Flash Player, uygulamalar ve ekran okuyucuların iletişimi amacıyla tanımlayıcı ve standardize edilmiş bir yöntem sağlayan Microsoft Aktif Erişilebilirlik (MSAA) için en iyileştirilmiştir. MSAA sadece Windows işletim sistemlerinde kullanılabilir. Microsoft Erişilebilirlik Teknolojisi hakkında daha fazla bilgi için bkz. Microsoft Erişilebilirlik web sitesi, www.microsoft.com/enable/default.aspx.

Flash Player 6'nın Windows ActiveX (Internet Explorer eklentisi) sürümü MSAA'yı destekler, ancak Windows Netscape ve Windows tek başına çalışan oynatıcıları MSAA'yı desteklemez.

Not:

MSAA için opak penceresiz ve saydam penceresiz modlarda destek yoktur. (Bu modlar HTML Yayınlama Ayarları panelindeki seçeneklerdir, Internet Explorer 4.0 veya sonrasının Windows sürümüyle ve Animate ActiveX kontrolüyle beraber kullanılabilirler.) Animate içeriğinizi ekran okuyuculara erişilebilir kılmak için bu modları kullanmaktan kaçının.

Flash Player, MSAA kullanan ekran okuyucular için aşağıdaki türlerdeki erişilebilirlik nesneleri hakkındaki bilgiyi kullanılır hale getirir.

Dinamik veya statik metin

Bir metin nesnesinin başlıca özelliği adıdır. MSAA kurallarına uyum sağlamak için ad metin dizesinin içeriğiyle aynıdır. Bir metin nesnesi aynı zamanda ilişkili bir tanımlama dizesine sahip olabilir. Animate, bir giriş metni alanının hemen üstündeki veya solundaki statik veya dinamik metni, o alan için bir etiket olarak kullanır.

not: Etiket olan her metin bir ekran okuyucuya iletilmez, ancak etiketlediği nesnenin adı olarak kullanılır. Etiketler, geliştirici tarafından sağlanan adlar içeren düğmelere veya metin alanlarına hiçbir zaman atanmazlar.

Giriş metin alanları

Bir değer, tercihe bağlı bir ad, bir tanımlama dizesi ve bir klavye kısayol dizeniz olsun. Bir giriş metin nesnesinin adı, kendisinin üstündeki veya sol tarafındaki bir metin nesnesinden gelebilir.

Düğmeler

Bir durumunuz olsun (basılı ya da basılı değil), düğmenin bir anlık basılmasına neden olan programlı varsayılan bir eylemi destekleyin ve tercihe bağlı bir ada, bir tanımlama dizesine ve bir klavye kısayolu dizesine sahip olun. Animate, bir düğmenin içindeki her metni bütünüyle o düğme için bir etiket olarak kullanır.

not: Erişilebilirlik amaçlarıyla Flash Player, film kliplerini değil, onPress olacak düğmeler gibi, düğme olay işleyicileriyle birlikte düğme olarak kullanılan film kliplerini dikkate alır.

Bileşenler

Özel erişilebilirlik uygulamaları sağlar.

Film klipleri

Başka erişilebilir bir nesne içermediklerinde veya film klibine bir ad veya tanım vermek için Erişilebilirlik panelini kullandığınızda, grafik nesneleri gibi ekran okuyucuların etkisine açıktırlar. Bir film klibi başka erişilebilir nesneler içerdiğinde, klibin kendisi yok sayılır ve klibin içindeki nesneler ekran okuyucular için kullanılabilir hale getirilir.

not: Tüm Animate Video nesneleri basit film klipleri olarak işlem görür.

Flash Player'da temel erişilebilirlik desteği

Varsayılan olarak, şu nesneler tüm Animate belgelerinde erişilebilir olarak tanımlanır ve aynı nesneler Flash Player'ın ekran okuyucu yazılımı için hazırladığı bilgilere dahildir. Herhangi bir erişilebilirlik özelliği kullanmayan belgeler için bu genel destek şunları kapsar:

Dinamik veya statik metin

Metin, ekran okuyucusu programına tanımsız bir ad olarak aktarılır.

Giriş metin alanları

Metin ekran okuyucuya aktarılır. Statik metin alanının giriş metin alanına yakın konumlanması gibi giriş metni için bir etiketleme ilişkisinin bulunması durumunun dışında, adlar aktarılmaz. Hiçbir tanım veya klavye kısayolu dizesi aktarılmaz.

Düğmeler

Düğme durumu ekran okuyucuya aktarılır. Etiketleme ilişkisinin bulunduğu durumlar dışında adlar aktarılmaz ve hiçbir tanım veya klavye kısayolu dizesi aktarılmaz.

Belgeler

Belge durumu ekran okuyucuya adsız veya tanımsız olarak aktarılır.

İşitme engelli kullanıcılar için erişilebilirlik

Malzemenin anlaşılması için gerekli olan ses içeriği yakalamayı içerir. Bir konuşma videosunun, örneğin, erişilebilirlik için resim yazılarına gereksinimi olabilir, ancak düğmeyle ilişkilendirilmiş bir hızlı sesin buna ihtiyacı yoktur.

Bir Animate belgesine resim yazıları eklemenin yöntemleri şunlardır:

  • Resim yazılarının Zaman Çizelgesi'nde ses ile senkronize bir halde olduğundan emin olarak, metni resim yazıları olarak ekleyin.

  • Hi Software tarafından üretilen ve Animate ortamında Hi-Caption SE ile birlikte çalışan bir bileşen olan Hi-Caption Viewer'ı kullanın. Hi-Caption SE ile Macromedia Animate Filmlerine Resim Yazısı Ekleme, Hi-Caption SE ve Animate uygulamasının resim yazısı içeren bir belge oluşturmak için nasıl beraber kullanılacağını anlatan bir teknik rapordur.

Görme engelliler için animasyon erişilebilirliği sağlama

SWF dosyası oynatırken erişilebilir bir nesnenin özelliğini değiştirebilirsiniz. Örneğin, bir animasyon içinde bir ana karede meydana gelen değişimleri belirtmek için. Ancak, farklı satıcıdan alınan ekran okuyucular kareler üzerindeki yeni nesnelere başka türlü davranırlar. Bazı ekran okuyucular sadece yeni nesneyi okuyabilirler, oysaki diğer ekran okuyucular belgenin tamamını yeniden okuyabilirler.

Bir ekran okuyucunun, kullanıcıları rahatsız edebilecek ekstra ''çatırtı'' yayması olasılığını azaltmak için belgenizdeki metni, düğmeleri ve giriş metin alanlarını hareketlendirmekten kaçının. Ayrıca, içeriğinizi döngü içine sokmaktan kaçının.

Flash Player, metni hareketlendirmek için Metin Parçala gibi gerçek metin özellik içeriklerini belirleyemez. Ekran okuyucular, simgeler ve jestsel animasyon gibi bilgi taşıyan grafiklere, belgenizdeki bu nesnelere veya Animate uygulamasının tamamına sadece adlar ve tanımlar verdiğinizde, hatasız erişilebilirlik sağlayabilir. Ayrıca belgenize ilave metin ekleyebilir veya önemli içeriği grafiklerden metne doğru kaydırabilirsiniz.

  1. Erişilebilirlik özelliklerini değiştirmek istediğiniz nesneyi seçin.
  2. Pencere > Diğer Paneller > Erişilebilirlik seçeneklerini belirleyin.
  3. Nesne özelliklerini değiştirin.

    Alternatif olarak, erişilebilirlik özelliklerini güncellemek için ActionScript'i kullanın.

Erişilebilir içeriği test etme

Erişilebilir Animate uygulamalarınızı test ederken şu önerilere uyun:

  • Çeşitli ekran okuyucular indirin ve ekran okuyucu seçeneği etkinleştirilmiş tarayıcınızda ekran okuyucuyu oynatarak uygulamanızı test edin. Ekran okuyucunun, belge içindeki ayrı ses eklediğiniz yerlerden ''bahsetmeye'' çalışmadığını kontrol edin. Bazı ekran okuyucu uygulamaları, yazılımın deneme sürümünü ücretsiz indirebilmenizi sağlar; ekran okuyucu uyumluluğundan emin olmak için test edebildiğiniz kadar çok ekran okuyucu test edin.

  • Etkileşimli içeriği test edin ve kullanıcıların sadece klavyeyi kullanarak içeriğinizde etkin olarak gezinti yapabileceğinden emin olun. Farklı ekran okuyucuları, klavyeden giriş işlemi uyguladığınızda farklı şekillerde çalışırlar; Animate içeriğiniz istediğiniz şekilde tuş girişleri almayabilir. Tüm klavye kısayollarını test edin.

Ekran okuyucular için erişilebilirlik bilgisi girmek üzere Animate'i kullanma

Ekran okuyucular ve erişilebilirlik için Animate

Ekran okuyucular içeriğin tanımını yüksek sesle okur, metin okur ve menüler, araç çubukları, iletişim kutuları ve giriş metni alanları gibi geleneksel uygulamaların kullanıcı arabirimleri arasında gezinen kullanıcılara yardımcı olur.

Varsayılan olarak, şu nesneler tüm Animate belgelerinde erişilebilir olarak tanımlanır ve aynı nesneler Flash Player'ın ekran okuyucu yazılımı için hazırladığı bilgilere dahildir:

  • Dinamik metin

  • Giriş metin alanları

  • Düğmeler

  • Film klipleri

  • Tüm Animate uygulamaları

    Flash Player, metnin içeriği olan statik ve dinamik metin nesnelerine otomatik olarak ad verir. Bu erişilebilir nesnelerden her biri için ekran okuyucuların yüksek sesle okuması amacıyla tanımlayıcı özellikler ayarlayabilirsiniz. Ayrıca Flash Player'ın hangi nesneleri ekran okuyucuların etkisine açık bırakacağına nasıl karar verdiğini kontrol edebilirsiniz-örneğin, erişilebilir olan belirli nesnelerin ekran okuyucuların etkisine hiçbir surette açık bırakılmamasını belirleyebilirsiniz.

Animate Erişilebilirlik paneli

Animate Erişilebilirlik paneli (Pencere > Diğer Paneller > Erişilebilirlik), ekran okuyuculara erişilebilirlik bilgisi sağlamanıza ve tekil Animate nesneleri veya tümüyle bir Animate uygulaması için erişilebilirlik seçeneklerini ayarlamanıza izin verir.

Not:

Alternatif olarak, erişilebilirlik bilgisi girmek için ActionScript kodu kullanın.

Sahne Alanı'nda bir nesne seçerseniz, o nesneyi erişilebilir yapabilir ve nesne için seçenekler ve sekme sırası belirtebilirsiniz. Film klipleri için alt nesne bilgisinin ekran okuyucuya verilip verilmeyeceğini belirtebilirsiniz (bir nesneyi erişilebilir yaptığınızda varsayılandır).

Sahne Alanı'nda hiçbir nesne seçili değilken, Animate uygulamasının tamamına erişilebilirlik seçenekleri atamak için Erişilebilirlik panelini kullanın. Uygulamanın tamamını erişilebilir yapabilirsiniz; alt nesneleri erişilebilir yapın, Animate'in nesneleri otomatik olarak etiketlendirmesini sağlayın ve nesnelere belirli ad ve tanımlar verin.

Animate belgelerindeki tüm nesnelerin, onlara erişilebilirlik seçeneklerini uygulayacağınız örnek adları olmak zorundadır. Özellik denetçisinde nesneler için örnek adları oluşturun. Örnek adı, ActionScript içindeki nesneye atıfta bulunmak için kullanılır.

Erişilebilirlik panelinde şu seçenekler bulunur:

Nesneyi Erişilebilir Yap

(Varsayılan) Flash Player'a bir nesnenin erişilebilirlik bilgisini bir ekran okuyucuya vermesi talimatını verir. Seçenek devre dışı iken, nesnenin erişilebilirlik bilgisi ekran okuyuculara verilmez. Bazı nesneler konu dışı veya dekoratif olabilir ve onları erişilebilir yapmak Ekran Okuyucu'da kafa karıştırıcı sonuçlar doğuracağından, bu seçeneği, erişilebilirlik içeriğini test ederken, devre dışı bırakmak faydalı olabilir. Sonra etiketli nesneye elle bir isim verebilir ve Nesneyi Erişilebilir Yap seçeneğini kaldırarak etiketleme metnini gizleyebilirsiniz. Nesneyi Erişilebilir Yap devre dışı kaldığında, Erişilebilirlik panelindeki diğer kontroller devre dışı kalır.

Alt Nesneleri Erişilebilir Yap

(Sadece film klipleri; Varsayılan) Flash Player'a bir alt nesne bilgisini ekran okuyucuya vermesi talimatını verir. Bir film klibi için bu seçeneği devre dışı bırakmak, film klibi metin, düğmeler ve diğer nesneler içerse bile, klibin erişilebilir nesne ağacında basit bir klip olarak görünmesine neden olur. Film klibindeki tüm nesneler sonra nesne ağacından gizlenirler. Bu seçenek esas olarak konu dışı nesneleri ekran okuyuculardan gizlemek için faydalıdır.

not: Bir film klibi düğme olarak kullanılıyorsa (onPress veya onRelease gibi kendisine atanmış düğme olayı işleyicisi varsa), düğmeler her zaman basit klipler olarak kabul edildiğinden ve alt öğeleri hiçbir zaman incelenmediğinden (etiketler hariç), Alt Nesneleri Erişilebilir Yap seçeneği yok sayılır.

Otomatik Etiket

Animate'e Sahne Alanı'ndaki nesneleri kendileriyle ilişkili olan metinle otomatik olarak etiketlemesi talimatını verir.

Ad

Nesne adını belirtir. Ekran okuyucular bu adları yüksek sesle okuyarak nesneleri tanımlar. Erişilebilir nesnelerin belirli adları yoksa, ekran okuyucu Düğme gibi genel bir sözcük okuyabilir ve bu da karmaşık olabilir.

Not: Erişilebilirlik panelinde belirtilen nesne adlarını, Özellik denetçisinde belirtilen örnek adlarıyla karıştırmayın. Erişilebilirlik panelinde bir nesneye bir ad vermek, ona bir örnek adı vermek demek değildir.

Açıklama

Nesnenin bir tanımını ekran okuyucuya girmenize izin verir. Ekran okuyucu bu tanımı okur.

Kısayol

Kullanıcıya klavye kısayollarını açıklar. Ekran okuyucu bu metin alanında bulunan metni okur. Buraya klavye kısayol metni girmek, seçili nesne için bir klavye kısayolu oluşturmaz. Kısayol tuşları oluşturmak için ActionScript klavye işleyicileri sağlamalısınız.

Sekme Dizini (Sadece )

Kullanıcı sekme tuşuna bastığında, içinde nesnelere erişilen bir sekme sırası oluşturur. Sekme dizini özelliği bir sayfada klavye gezinmesi sağlar, fakat bu özellik ekran okuyucu okuma sırası için çalışmaz.

Düğmeler, metin alanları ve tümüyle SWF uygulamaları için ad seçme

Ekran okuyucunun, düğmeleri ve giriş metin alanlarını uygun bir şekilde tanımlayabilmesi için onları adlandırmak üzere Erişilebilirlik panelini şu şekillerde kullanın:

  • Nesnenin bitişiğine veya içine etiket olarak metin atamak için otomatik etiket özelliğini kullanın.

  • Erişilebilirlik paneli ad alanına belirli bir etiket girin.

    Animate, bir düğmenin veya metin alanının üstüne, içine ya da yanına yerleştirdiğiniz adı otomatik olarak bir metin etiketi gibi uygular. Düğme etiketleri, düğmenin sınırlama şekli içinde görünmelidir. Aşağıdaki örnekteki düğme için çoğu ekran okuyucu ilk olarak düğme sözcüğünü, daha sonra Ev metin etiketini okur. Kullanıcı düğmeyi etkinleştirmek için Return veya Enter'a basabilir.

    Bir form, kullanıcıların adlarını girdiği bir giriş metin alanı içerebilir. Ad metni içeren bir statik metin alanı, giriş metin alanının yanında görünür. Flash Player böyle bir düzenlemeyi fark ettiğinde, statik metin nesnesinin giriş metin alanı için bir etiket vazifesi gördüğünü kabul eder.

    Örneğin, bir formun aşağıdaki parçasıyla karşılaşıldığında, ekran okuyucu şöyle okur: ''Adınızı buraya yazın.''

    Erişilebilirlik panelinden, otomatik etiketlemeyi belgeniz için uygun değilse kapatın. Otomatik etiketlemeyi ayrıca belgenizdeki belirli nesneler için de kapatabilirsiniz.

Bir nesneye ad verme

Otomatik etiketlemeyi bir uygulamanın parçası için kapatabilir ve Erişilebilirlik panelindeki nesneleri adlandırabilirsiniz. Otomatik etiketleme açıksa, belirli nesneleri seçebilir ve nesne metin etiketi yerine bir ad kullanılabilmesi için Erişilebilirlik panelindeki Ad metin alanına onlar için ad girebilirsiniz.

Bir düğme veya giriş metin alanı bir metin etiketine sahip değilse veya etiket Flash Player'ın algılayamayacağı bir konumdaysa, düğme veya metin alanı için bir ad belirtebilirsiniz. Metin etiketi bir düğmenin veya metin alanının yanındaysa da bir ad belirtebilirsiniz, fakat o metnin o nesnenin adı olarak kullanılmasını isteyemezsiniz.

Aşağıdaki örnekte, düğmeyi tanımlayan metin düğmenin dışında ve sağ tarafında görünür. Bu konumda, Flash Player metni algılamaz ve ekran okuyucu metni okumaz.

Bu durumu düzeltmek için Erişilebilirlik panelini açın, düğmeyi seçin ve ad ile tanım girin. Tekrarlamayı önlemek için metin nesnesini erişilemez yapın.

Not:

Bir nesnenin erişilebilirlik adı, nesneyle ilişkili olan ActionScript örnek adı veya ActionScript değişken adıyla bağlantılı değildir. (Bu bilgi genellikle tüm nesnelere uygulanır.) ActionScript'in metin alanlarında örnek adları ve değişken adlarını nasıl işlediğiyle ilgili bilgi için, www.adobe.com/go/learn_cs5_learningas2_tr adresindeki Adobe Animate Uygulamasında ActionScript 2.0'ı Öğrenme bölümünde bulunan Metin Alanı örnek ve değişken adları hakkında başlığına bakın.

Bir düğme, metin alanı veya tümüyle bir SWF uygulaması için ad ve tanım belirtme

  1. Şunlardan birini yapın:
    • Bir düğme veya metin alanına bir ad vermek için Sahne Alanı'nda nesneyi seçin.

    • Tümüyle bir Animate uygulamasına ad vermek için Sahne Alanı'nda tüm nesnelerin seçimini kaldırın.

  2. Pencere > Diğer Paneller > Erişilebilirlik seçeneklerini belirleyin.
  3. Nesneyi Erişilebilir Yap'ı (düğmeler veya metin alanları için) veya Filmi Erişilebilir Yap (tümüyle bir Animate uygulaması için) varsayılan ayarını seçin.

  4. Düğme, metin alanı veya Animate uygulaması için bir ad ve tanım girin.

Bir SWF uygulamasındaki seçili nesne için erişilebilirlik tanımlama

  1. Pencere > Diğer Paneller > Erişilebilirlik seçeneklerini belirleyin.
  2. Şunlardan birini yapın:
    • Nesneyi ekran okuyucuların etkisine açık bırakmak ve paneldeki diğer seçenekleri etkinleştirmek için Nesneyi Erişilebilir Yap'ı seçin (varsayılan ayar).

    • Nesneyi ekran okuyuculardan gizlemek ve paneldeki diğer seçenekleri devre dışı bırakmak için Nesneyi Erişilebilir Yap'ın seçimini kaldırın.

  3. Seçili nesne için gerektiği gibi bir ad ve tanım girin:

    Dinamik metin

    Statik metine bir tanım vermek için metni dinamik metne dönüştürmelisiniz.

    Giriş metni alanları veya düğmeleri

    Bir klavye kısayolu girin.

    Film klipleri

    Film klibi içindeki nesneleri ekran okuyucuların etkisine açık bırakmak için Alt Nesneleri Erişilebilir Yap'ı seçin.

    not: Uygulamanızı bir ekran okuyucunun kolaylıkla aktarabileceği basit bir ifade kullanarak tanımlayabilirseniz, Alt Öğeleri Erişilebilir Yap'ı kapatın ve uygun bir tanım yazın.

Bir SWF uygulamasının tamamını erişilebilir kılma

Bir Animate belgesi tamamlandığında ve yayınlanmaya veya dışa aktarılmaya hazır olduğunda, tüm Animate uygulamasını erişilebilir yapın.

  1. Belgedeki tüm öğelerin seçimini kaldırın.
  2. Pencere > Diğer Paneller > Erişilebilirlik seçeneklerini belirleyin.
  3. Belgeyi ekran okuyucuların etkisine açık bırakmak için Filmi Erişilebilir Yap'ı (varsayılan ayar) seçin.
  4. Belgedeki her erişilebilir nesneyi ekran okuyucuların etkisine açmak veya kapamak için Alt Öğeleri Erişilebilir Yap'ı seçin veya seçimini kaldırın.
  5. 2. adımda Filmi Erişilebilir Yap'ı seçtiyseniz, belge için gerektiği gibi bir ad ve tanım girin.
  6. Metin nesnelerini, belgeye dahil edilen erişilebilir düğmelerin veya giriş metin alanlarının otomatik etiketleri olarak kullanmak için Otomatik Etiket'i (varsayılan ayar) seçin. Otomatik etiketlemeyi kapatmak ve metin nesnelerini metin nesneleri olarak ekran okuyucuların etkisine açık bırakmak için bu seçeneğin seçimini kaldırın.

Görüntüleme ve oluşturma sekme sırası ve okuma sırası

Sekme dizinleme sırasının iki durumundan biri, içinde kullanıcının web içeriğinde gezindiği sekme sırası, diğeri ise içinde nesnelerin ekran okuyucusu tarafından okunduğu okuma sırası'dır.

Flash Player sağdan sola ve üstten alta bir sekme dizini sırası kullanır. ActionScript'teki tabIndex özelliğini kullanarak, sekme ve okuma sırasını özelleştirin (ActionScript'te, tabIndex özelliği okuma sırasıyla eşanlamlıdır).

Not:

Flash Player, sekme dizini değerlerini listelemek için artık tüm nesneleri bir FLA dosyası içine eklemenizi gerektirmez. Tüm nesneler için bir sekme dizini belirtmeseniz bile, ekran okuyucusu her nesneyi doğru şekilde okur.

Sekme sırası

Nesnelerin içinde giriş aldıkları sıra, kullanıcılar Sekme tuşuna bastığında odaklanır. Sekme sırası oluşturmak için ActionScript kullanın veya Adobe Animate uygulamanız varsa Erişilebilirlik panelini kullanın. Erişilebilirlik paneline atadığınız sekme dizini okuma sırasını kontrol etmek zorunda değildir.

Okuma sırası

Bir ekran okuyucunun içinde nesne hakkında bilgi okuduğu sıradır. Bir okuma sırası oluşturmak için her örneğe bir sekme dizini atamak için ActionScript'i kullanın. Sadece odaklanabilir nesneler için değil, her erişilebilir nesne için bir sekme sırası oluşturun. Örneğin, bir kullanıcı dinamik metni atlatamasa bile, dinamik metin sekme dizinleri içermelidir. Belirli bir kare içinde her erişilebilir nesne için bir sekme sırası oluşturmasanız da, Flash Player ne zaman bir ekran okuyucu mevcutsa ve bunun yerine varsayılan sekme sıralamasını kullanıyorsa, o kare için geçerli tüm sekme sıralarını yoksayar.

Erişilebilirlik panelinde klavye gezinmesi için bir sekme sırası dizini oluşturma

Erişilebilirlik panelinde şu nesnelerle ilgili klavye gezinmesi için özel bir sekme sırası dizini oluşturabilirsiniz:

  • Dinamik metin

  • Giriş metni

  • Düğmeler

  • Film klipleri, derlenmiş film kliplerini içeren

  • Bileşenler

  • Ekranlar

    not: Klavye gezinmesi için bir sekme sırası dizini oluşturmak üzere de ActionScript kodu kullanabilirsiniz.

    Sekme odaklanması en düşük dizin numarasından başlayarak sayısal sıra içinde gerçekleşir. Sekme odağı en yüksek sekme dizinine ulaştıktan sonra, odak en düşük dizin sayısına geri döner.

    Kullanıcı tarafından tanımlanmış sekme dizinli nesneleri belgenizin içinde taşıdığınızda veya aynı nesneleri başka bir belgeye taşıdığınızda Animate, dizin niteliklerini korur. Dizin çakışmalarını arayın ve çözümleyin (örneğin, Sahne Alanı'nda aynı sekme dizin sırasına sahip iki farklı nesne).

    Not: Belirli bir karede, iki veya daha fazla nesne aynı sekme dizinine sahipse, Animate nesnelerin Sahne Alanı üzerindeki yerleştirilme düzenine uyar.

  1. İçinde bir sekme sırası atayacağınız nesneyi seçin.
  2. Pencere > Diğer Paneller > Erişilebilirlik seçeneklerini belirleyin.
  3. Sadece seçili nesne için bir dizin sağlıyorsanız, Sekme dizini metin alanına, içinde seçili nesnenin odaklanması gereken sırayı yansıtan pozitif bir tamsayı girin (65535'e kadar).
  4. Bir sekme sırasını görüntülemek için Görünüm > Sekme Sırasını Göster'i seçin. Tekil nesneler için geçerli sekme dizini sayıları nesnenin sol üst köşesinde görünür.
    Sekme dizin sayıları

    Not:

    ActionScript kodu ile oluşturulan sekme dizinleri, Sekme Sırasını Göster seçeneği etkinleştirildiğinde Sahne Alanı'nda görünmez.

Ekran okuyucuları için gelişmiş erişilebilirlik seçenekleri belirtme

Otomatik etiketlemeyi kapatma ve ekran okuyucular için nesne adı belirtme

  1. Sahne Alanı'nda, etiketlemeyi kontrol etmeyi istediğiniz düğmeyi veya giriş metin alanını seçin.
  2. Pencere > Diğer Paneller > Erişilebilirlik seçeneklerini belirleyin.
  3. Nesneyi Erişilebilir Yap'ı (varsayılan ayar) seçin.
  4. Nesne için bir ad girin. Ad, düğmenin veya metin alanının etiketi olarak okunur.
  5. Otomatik etiket için erişilebilirliği kapatmak için (ve ekran okuyuculardan gizlemek için), Sahne Alanı'nda metin nesnesini seçin.
  6. Metin nesnesi statik metin ise, onu dinamik metne dönüştürün (Özellik denetçisinde, Metin türü > Dinamik Metin seçeneklerini belirleyin).
  7. Nesneyi Erişilebilir Yap seçeneğini kaldırın.

Bir nesneyi ekran okuyucudan gizleme

Seçili bir nesneyi ekran okuyuculardan gizleyebilirsiniz ve bir film klibi veya Animate uygulaması içinde bulunan erişilebilir nesneleri gizlemeye karar verebilirsiniz; ayrıca, sadece film klibini veya Animate uygulamasını ekran okuyucuların etkisine açık bırakabilirsiniz.

not: Yalnızca tekrarlanan veya içerik taşımayan nesneleri gizleyin.

 

Bir nesne gizliyse, ekran okuyucu nesneyi yoksayar.

  1. Sahne Alanı'nda, ekran okuyucusundan gizlemek için düğmeyi veya giriş metin alanını seçin.
  2. Pencere > Diğer Paneller > Erişilebilirlik seçeneklerini belirleyin.
  3. Sahne Alanı'nda, şunlardan birini yapın:
    • Nesne bir film klibi, düğme, metin alanı veya başka bir nesneyse, Nesneyi Erişilebilir Yap seçeneğini kaldırın.

    • Nesne bir film klibinin alt nesnesiyse, Alt Nesneleri Erişilebilir Yap seçeneğini kaldırın.

Ekran okuyucular için bir nesneye klavye kısayolu oluşturma

Düğme gibi bir nesne için bir klavye kısayolu oluşturabilirsiniz, böylece kullanıcılar sayfanın tamamının içeriğini dinlemek durumunda kalmadan nesneye gidebilirler. Örneğin, bir menü, bir araç çubuğu, sonraki sayfa veya gönder düğmesi için bir klavye kısayolu oluşturabilirsiniz.

Bir klavye kısayolu oluşturmak üzere, bir nesne için ActionScript kodu yazın. Bir giriş metni alanı veya düğmesi için bir klavye kısayolu oluşturursanız, Animate içeriğini oynatırken kullanıcının bastığı tuşu algılaması için ActionScript Key sınıfını da kullanmanız gerekir. Bkz. Key, ActionScript 2.0 Dil Başvurusu. www.adobe.com/go/learn_cs5_learningas2_tr adresindeki Adobe Animate Uygulamasında ActionScript 2.0'ı Öğrenme bölümünde bulunan Tuşbasmaları yakalama başlığına bakın.

Nesneyi seçin ve ekran okuyucunun okuyabilmesi için klavye kısayolunun adını Erişilebilirlik paneline ekleyin.

Animate içeriğinizi birden çok ekran okuyucu ile test edin. Klavye kısayolunun işlevselliği aynı zamanda kullanılan ekran okuyucu yazılımına bağlıdır. Örneğin, Control+F tuş kombinasyonu tarayıcı ve ekran okuyucu için ayrılmış bir tuş girişidir. Ekran okuyucu ok tuşlarını barındırır. Genellikle, klavyede 0'dan 9'a kadar olan tuşları klavye kısayolları için kullanabilirsiniz, ancak ekran okuyucular bu tuşları da artan bir şekilde kullanır.

Klavye kısayolu oluşturma

  1. Sahne Alanı'nda, düğme veya giriş metin alanı için klavye kısayolu oluşturmak üzere düğmeyi veya giriş metin alanını seçin.
  2. Pencere > Diğer Paneller > Erişilebilirlik seçeneklerini belirleyin.
  3. Kısayol alanına, şu kuralları kullanarak klavye kısayolunun adını yazın:
    • Control veya Alt gibi tuş adlarını heceleyin.

    • Alfabetik karakterler için büyük harfler kullanın.

    • Tuş adları arasında boşluk vermeden bir artı işareti (+) kullanın (örneğin, Control+A).

Not:

Animate, klavye kısayolunu kodlamak için ActionScript oluşturmayı denetlemez.

Control+7 düğme örneğine giden bir klavye kısayolunu myButton örneğiyle eşleme

  1. Sahne Alanı'ndaki nesneyi seçin, Erişilebilirlik panelini görüntüleyin ve Kısayol alanına kısayolun tuş kombinasyonunu yazın. Örneğin Control+7.
  2. Aşağıdaki ActionScript 2.0 kodunu Eylemler paneline girin:

    Not:

    Bu örnekte kısayol, Control+7'dir.

    function myOnPress() { 
        trace( "hello" ); 
    } 
    function myOnKeyDown() { 
        if (Key.isDown(Key.CONTROL) && Key.getCode() == 55) // 55 is key code for 7 
        { 
            Selection.setFocus(myButton); 
            myButton.onPress(); 
        } 
    } 
    var myListener = new Object(); 
    myListener.onKeyDown = myOnKeyDown; 
    Key.addListener(myListener); 
    myButton.onPress = myOnPress; 
    myButton._accProps.shortcut = "Ctrl+7" 
    Accessibility.updateProperties();

Not:

Örnek, Control+7 klavye kısayolunu myButton örnek adına sahip bir düğmeye atar ve kısayol hakkındaki bilgiyi ekran okuyucuların erişimine açar. Bu örnekte, Control+7'ye bastığınızda, myOnPress fonksiyonu Çıktı panelinde ''hello'' metnini görüntüler. www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_tr adresindeki ActionScript 2.0 Dil Başvurusu bölümünde bulunan addListener (IME.addListener yöntemi) başlığına bakın.

ActionScript ile erişilebilirlik oluşturma

ActionScript ve erişilebilirlik hakkında

ActionScript® kodu ile erişilebilir belgeler oluşturabilirsiniz. Belgenin tamamına uygulanan erişilebilirlik özellikleri için _accProps adı verilen global bir değişken oluşturabilir veya bu değişkeni değiştirebilirsiniz. www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_tr adresindeki ActionScript 2.0 Dil Başvurusu bölümünde bulunan _accProps özelliğine bakın.

Belirli bir nesneye uygulanan özellikler için instancename._accProps sözdizimini kullanabilirsiniz. _accProps değeri şu özelliklerden herhangi birini içerebilen bir nesnedir:

Özellik

Tür

Erişilebilirlik panelindeki eşdeğerli seçim

Uygulanan nesne

.silent

Boolean

Filmi Erişilebilir Yap/Nesneyi Erişilebilir Yap (ters mantık)

Tümüyle belgeler

Düğmeler

Film klipleri

Dinamik metin

Giriş metni

.forceSimple

Boolean

Alt Nesneleri Erişilebilir Yap (ters mantık)

Tümüyle belgeler

Film klipleri

.name

dize

Ad

Tümüyle belgeler

Düğmeler

Film klipleri

Giriş metni

.description

dize

Açıklama

Tümüyle belgeler

Düğmeler

Film klipleri

Dinamik metin

Giriş metni

.shortcut

dize

Kısayol

Düğmeler

Film klipleri

Giriş metni

Not:

Ters mantık sayesinde, ActionScript'teki bir true değeri, Erişilebilirlik panelinde seçilmemiş bir onay kutusuna karşılık gelir ve ActionScript'teki bir false değeri, erişilebilirlik panelinde seçilmiş bir onay kutusuna karşılık gelir.

_accProps değişkenini değiştirmenin tek başına bir etkisi yoktur. Ayrıca, ekran okuyucu kullanıcılarını Animate'in içerik değişimleri hakkında bilgilendirmek için Accessibility.updateProperties yöntemini kullanmalısınız. Bu yöntemi çağırmak, Flash Player'ın tüm erişilebilirlik özelliklerini yeniden incelemesine, ekran okuyucu özellik tanımlarını güncellemesine ve gerekirse meydana gelen değişiklikleri belirten olayları ekran okuyucuya göndermesine neden olur.

Birden çok nesnenin erişilebilirlik özelliğini aynı anda güncellediğinizde, Accessiblity.updateProperties'e sadece tek bir çağrı ekleyin (ekran okuyucuyu çok sık güncellemek bazı ekran okuyucuların fazla ayrıntılı hale gelmesine neden olur).

www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_tr adrsindeki ActionScript 2.0 Dil Başvurusu bölümünde bulunan Accessibility.updateProperties yöntemine bakın.

Ekran okuyucu algılamasını Accessibility.isActive() yöntemi ile beraber yürütme

Ekran okuyucu etkinken belirli bir şekilde davranan Animate içeriği oluşturmak için ekran okuyucu varsa bir true değeri, yoksa false değeri geri veren Accessibility.isActive() ActionScript yöntemini kullanın. Ardından, oluşturacağınız Animate içeriğini tasarlayabilirsiniz, böylece içeriğiniz ekran okuyucu kullanımıyla uyumlu olur (örneğin, alt öğeleri ekran okuyucudan gizleyerek). Daha fazla bilgi için, www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_tr adresindeki ActionScript 2.0 Dil Başvurusu bölümünde bulunan Accessibility.isActive yöntemine bakın.

Örneğin, Accessibility.isActive() yöntemini istenmemiş animasyon ekleyip eklemeyeceğinize karar vermek için kullanabilirdiniz. İstenmemiş animasyon, ekran okuyucu hiçbir şey yapmadan gerçekleşir ve bu ekran okuyucular için kafa karıştırıcı olabilir.

Accessibility.isActive() yöntemi, Animate içeriği ve Flash Player arasında senkronize olmayan iletişim sağlar; yöntemin çağrıldığı zamanla Flash Player'ın etkin olduğu zaman arasında false yanlış değerini geri veren, gerçek zamanlı önemsiz bir gecikme meydana gelebilir. Yöntemin doğru bir şekilde çağrıldığından emin olmak için şunlardan birini yapın:

  • Animate içeriği ilk defa oynatıldığında Accessibility.isActive() yöntemini kullanmak yerine, erişilebilirlik ile ilgili bir karar vermeniz gerektiğinde bu yöntemi çağırın.

  • Animate içeriğine Flash Player'la bağlantı kurması için yeterli zaman vermek üzere belgenizin başına bir ya da iki saniyelik kısa bir gecikme koyun.

    Örneğin, bu yöntemi bir düğmeye atamak için onFocus olayı kullanabilirsiniz. Bu yaklaşım, SWF dosyasına yüklenmesi için yeterli zaman tanır ve bir ekran okuyucu kullanıcısının Sahne Alanı'ndaki ilk düğmeye veya nesneye sekeceğini kabul edebilirsiniz.

Erişilebilir nesneler için bir sekme sırası oluşturmak üzere ActionScript kullanma

ActionScript® koduyla sekme sırası oluşturmak için tabIndex özelliğini şu nesnelere atayın:

  • Dinamik metin

  • Giriş metni

  • Düğmeler

  • Film klipleri, derlenmiş film kliplerini içeren

  • Zaman Çizelgesi kareleri

  • Ekranlar

Tüm erişilebilir nesneler için eksiksiz bir sekme sırası oluşturun. Bir kare için sekme sırası oluşturduğunuzda ve karedeki erişilebilir nesne için bir sekme sırası belirttiğinizde, Flash Player tüm özel sekme sırası atamalarını yoksayar. Buna ek olarak, karelerin haricinde bir sekme sırasına atanmış tüm nesneler, Özellik denetçisinin Örnek Adı metin alanında belirtilmiş bir örnek adına sahip olmalıdır. Metin gibi sekme durağı olmayan öğeler bile, bu sırada okunacaklarsa bu sıraya dahil edilmelidir.

Statik metne bir örnek adı atanamadığından tabIndex özellik değerleri listesine dahil edilemez. Sonuç olarak, SWF dosyasının herhangi bir yerindeki tek bir statik metin örneği okuma sırasının varsayılana geri dönmesine yol açar.

Bir sekme sırası belirtmek için şu örnekte de gösterildiği gibi tabIndex özelliğine bir sıra sayısı atayın:

_this.myOption1.btn.tabIndex = 1 
_this.myOption2.txt.tabIndex = 2

www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_tr adresindeki ActionScript 2.0 Dil Başvurusu bölümünde bulunan tabIndex , Button, MovieClip ve TextField öğelerine bakın.

Ayrıca, özel sekme sırası atamak için tabChildren() veya tabEnabled() yöntemlerini de kullanabilirsiniz. www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_tr adresindeki ActionScript 2.0 Dil Başvurusu bölümünde bulunan MovieClip.tabChildren, MovieClip.tabEnabled ve TextField.tabEnabled başlıklarına bakın.

Erişilebilir bileşenler kullanma

Temel bir kullanıcı arabirimi bileşenleri kümesi, erişilebilir uygulamaları geliştirme sürecini hızlandırır. Bu bileşenler, etiketleme, klavye erişimi ve test etme ile ilgili en çok kullanılan erişilebilirlik uygulamalarını otomatikleştirir ve zengin uygulamalar genelinde kullanıcıya tutarlı bir deneyim sağlamakta yardımcı olur. Animate, şu erişilebilir bileşenler kümesini içerir:

  • SimpleButton

  • CheckBox

  • RadioButton

  • Label

  • TextInput

  • TextArea

  • ComboBox

  • ListBox

  • Window

  • Alert

  • DataGrid

Her erişilebilir bileşen için bileşenin erişilebilir kısmını enableAccessibility() komutunu kullanarak etkinleştirin. Bu komut, belge derlendiğinde bileşene sahip erişilebilirlik nesnesini içerir. Bir nesneyi bileşene eklendikten sonra çıkarmanın basit bir yolu olmadığından, bu seçenekler varsayılan olarak devre dışıdır. Bu yüzden her bileşen için erişilebilirliği etkinleştirmeniz önemlidir. Bu adımı her bileşen için sadece bir kere uygulayın; söz konusu bir belgede her bileşen örneği için erişilebilirliği etkinleştirmenize gerek yoktur. www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_tr adresindeki ActionScript 2.0 Bileşenleri Dil Başvurusu bölümünde bulunan “Button bileşeni”, “CheckBox bileşeni”, “ComboBox bileşeni”, “Label bileşeni”, “List bileşeni”, “RadioButton bileşeni” ve “Window bileşeni” öğelerine bakın.

Bu çalışma Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License kapsamında lisanslanmıştır  Creative Commons şartları, Twitter™ ve Facebook sitelerinde paylaşılanları kapsamaz.

Yasal Uyarılar   |   Çevrimiçi Gizlilik İlkesi