Zaman Çizelgesi'nde bir katman seçin. Animate, örnekleri her zaman geçerli katman üzerine, sadece anahtar karelere yerleştirir. Bir anahtar kare seçmezseniz, Animate örneği geçerli karenin solundaki ilk anahtar kareye ekler.
- Adobe Animate Kullanıcı Kılavuzu
- Animate'e Giriş
- Animasyon
- Animate'te animasyonun temel öğeleri
- Animate'te kareleri ve anahtar kareleri kullanma
- Animate'te kare kare animasyonu
- Animate'te klasik ara animasyonu ile çalışma
- Fırça Aracı
- Hareket Kılavuzu
- Ara hareket ve ActionScript 3.0
- Ara Hareket Animasyonu Hakkında
- Ara hareket animasyonları
- Ara hareket animasyonu oluşturma
- Özellik anahtar karelerini kullanma
- Ara oluşturarak konuma animasyon ekleme
- Hareket Düzenleyici kullanarak ara hareketleri düzenleme
- Ara animasyonunun hareket yolunu düzenleme
- Ara hareketleri işleme
- Özel hareket hızları ekleme
- Hareket önayarları oluşturma ve uygulama
- Animasyon ara yayılma alanları ayarlama
- XML dosyaları olarak kaydedilen Ara hareketlerle çalışma
- Ara hareketler ve Klasik aralar karşılaştırması
- Şekil arası doldurma
- Animate'te Eklem aracı animasyonunu kullanma
- Animate'te karakter canlandırmayla çalışma
- Adobe Animate'te maske katmanlarını kullanma
- Animate'te sahneler ile çalışma
- Etkileşim
- Animate ile düğmeler oluşturma
- Animate projelerini diğer belge türü biçimlerine dönüştürme
- Animate'te HTML5 Canvas belgeleri oluşturma ve yayımlama
- Animate'te kod parçacıkları ile interaktiflik ekleme
- Özel HTML5 Bileşenleri oluşturma
- HTML5 Canvas'ta bileşenleri kullanma
- Özel Bileşenler oluşturma: Örnekler
- Özel Bileşenler için Kod Parçacıkları
- En iyi uygulamalar - Animate ile reklamcılık
- Sanal Gerçeklik içeriği oluşturma ve yayınlama
- Çalışma alanı ve iş akışı
- Boya fırçaları oluşturma ve yönetme
- HTML5 Canvas belgelerinde Google fontlarını kullanma
- Creative Cloud Libraries ve Adobe Animate'i Kullanma
- Animate için Sahne Alanı ve Araçlar panelini kullanma
- Animate iş akışı ve çalışma alanı
- HTML5 Canvas belgelerinde web fontlarını kullanma
- Zaman Çizelgeleri ve ActionScript
- Birden çok zaman çizelgesiyle çalışma
- Tercihleri ayarlama
- Animate geliştirme panellerini kullanma
- Animate ile zaman çizelgesi katmanları oluşturma
- Mobil uygulamalar ve oyun motorları için animasyonları dışa aktarma
- Nesneleri taşıma ve kopyalama
- Şablonlar
- Animate uygulamasında Bul ve Değiştir
- Geri alma, yineleme ve Geçmiş paneli
- Klavye kısayolları
- Animate'te zaman çizelgesini kullanma
- HTML uzantıları oluşturma
- Görüntüler ve Animasyonlu GIF'ler için en iyileştirme seçenekleri
- Görüntüler ve GIF'ler için dışa aktarma ayarları
- Animate'te Varlıklar Paneli
- Multimedya ve Video
- Animate'te grafik nesnelerini dönüştürme ve bir araya getirme
- Animate'te sembol örnekleri oluşturma ve bunlarla çalışma
- Görüntü İzleme
- Adobe Animate'te ses kullanımı
- SVG dosyalarını dışa aktarma
- Animate'te kullanmak üzere video dosyaları oluşturma
- Animate'te video ekleme
- Animate ile nesne çizme ve oluşturma
- Çizgileri ve şekilleri yeniden şekillendirme
- Animate CC ile konturlar, dolgular ve degradeler
- Adobe Premiere Pro ve After Effects ile çalışma
- Animate CC'de Renk Panelleri
- Flash CS6 dosyalarını Animate ile açma
- Animate'te klasik metin ile çalışma
- Animate'e resim yerleştirme
- Animate'te içe aktarılan bitmap'ler
- 3B grafikler
- Animate'te sembollerle çalışma
- Adobe Animate ile çizgiler ve şekiller çizme
- Animate'te kütüphaneler ile çalışma
- Sesleri dışa aktarma
- Animate CC'de nesne seçme
- Animate'te Illustrator AI dosyalarıyla çalışma
- Karışım modlarını uygulama
- Nesneleri düzenleme
- Komutlar menüsüyle görevleri otomatikleştirme
- Çok dilli metin
- Animate'te kamera kullanma
- Grafik filtreleri
- Ses ve ActionScript
- Çizim tercihleri
- Kalem aracı ile çizim yapma
- Platformlar
- Animate projelerini diğer belge türü biçimlerine dönüştürme
- Özel Platform Desteği
- Animate'te HTML5 Canvas belgeleri oluşturma ve yayımlama
- WebGL belgesi oluşturma ve yayınlama
- AIR for iOS için uygulamaları paketleme
- AIR for Android uygulamalarını yayınlama
- Adobe AIR for desktop için yayınlama
- ActionScript yayınlama ayarları
- En iyi uygulamalar - Bir uygulamada ActionScript'i organize etme
- Animate ile ActionScript'i kullanma
- Animate çalışma alanında erişilebilirlik
- Komut dosyaları yazma ve yönetme
- Özel Platformlar için Desteği Etkinleştirme
- Özel Platform Desteğine Genel Bakış
- Özel Platform Desteği Eklentisiyle Çalışma
- ActionScript 3.0'da hata ayıklama
- Özel Platformlar için Desteği Etkinleştirme
- Dışa Aktarma ve Yayınlama
- Animate CC'den dosya dışa aktarma
- OAM yayınlama
- SVG dosyalarını dışa aktarma
- Animate ile grafikleri ve videoları dışa aktarma
- AS3 belgelerini yayınlama
- Mobil uygulamalar ve oyun motorları için animasyonları dışa aktarma
- Sesleri dışa aktarma
- En iyi uygulamalar - Mobil aygıtlar için içerik oluşturma ipuçları
- En iyi uygulamalar - Video kuralları
- En iyi uygulamalar - SWF uygulaması geliştirme talimatları
- En iyi uygulamalar - FLA dosyalarını yapılandırma
- Animate için FLA dosyalarını en iyileştirmeye yönelik En İyi Uygulamalar
- ActionScript yayınlama ayarları
- Animate için yayınlama ayarları belirtme
- Projektör dosyalarını dışa aktarma
- Görüntü ve Animasyonlu GIF'leri dışa aktarma
- HTML yayınlama şablonları
- Adobe Premiere Pro ve After Effects ile çalışma
- Animasyonlarınızı hızlıca paylaşma ve yayımlama
- Sorun Giderme
Örnek oluşturma
Bir sembol oluşturduktan sonra, başka sembollerin içi dahil, belgenizin her tarafında o sembolün örneklerini oluşturabilirsiniz. Sembolü değiştirdiğinizde Animate, söz konusu sembolün tüm örneklerini günceller.
Örneklere Özellik denetçisinden ad verebilirsiniz. Örnek adını, bir örneğe ActionScript'te atıfta bulunmak için kullanın. ActionScript® ile örnekleri denetlemek için tek bir zaman çizelgesi içindeki her örneğe benzersiz bir ad verin.
Renk efektleri belirtmek, eylemler atamak, grafik görünümü modunu ayarlamak veya yeni örneklerin davranışını değiştirmek için Özellik denetçisini kullanın. Örneğin davranışı, siz aksini belirtmedikçe sembolün davranışıyla aynıdır. Yaptığınız değişiklikler sembolü değil, sadece örneği etkiler.
Sembolün örneğini oluşturma
-
Anahtar kare, animasyonda bir değişiklik tanımladığınız bir karedir. Daha fazla bilgi için, bkz. Zaman Çizelgesi'ne kare ekleme.
-
Pencere > Kütüphane'yi seçin.
-
Sembolü kütüphaneden Sahne Alanı’na sürükleyin.
-
Bir grafik sembolünün örneğini oluşturduysanız, grafik sembolünü içerecek sayıda kare eklemek için Ekle > Zaman Çizelgesi > Kare'yi seçin.
Örneğe özel ad uygulama
-
Sahne Alanı'nda örneği seçin.
-
Pencere > Özellikler seçeneğini belirleyin ve Örnek Adı kutusuna bir ad girin.
Örnek özelliklerini düzenleme
Her sembol örneğinin, sembolden ayrı kendi özellikleri vardır. Bir örneğin renk tonunu, saydamlığını ve parlaklığını değiştirebilir; örneğin nasıl davrandığını yeniden tanımlayabilir (örneğin, bir grafiği film klibine dönüştürebilir) ve animasyonun bir grafik örneğinin içinde nasıl oynatıldığını belirtebilirsiniz. Ayrıca, sembolü etkilemeden bir örneği eğebilir, döndürebilir veya ölçekleyebilirsiniz.
Buna ek olarak, özelliklerini değiştirmek amacıyla ActionScript kullanabilmeniz için bir film klibi veya düğme örneğini adlandırabilirsiniz. Daha fazla bilgi için ActionScript 3.0'ı Öğrenme bölümünde Nesneler ve sınıflar başlığına bakın. Örnek özelliklerini düzenlemek için Özellik denetçisini kullanın (Pencere > Özellikler).
Bir örneğin özellikleri kendisiyle birlikte kaydedilir. Bir sembolü düzenlerseniz veya bir örneği başka bir sembole bağlarsanız, değiştirmiş olduğunuz örnek özellikleri, örnek için hala geçerli olur.
Bir örneğin görünürlüğünü ayarlama
Görünür özelliğini kapatarak Sahne Alanı'ndaki bir sembol örneğini görünmez yapabilirsiniz. Görünür özelliğini kullanmak, sembolün Alfa özelliğini 0'a ayarlamaktan daha hızlı oluşturma performansı sunar.
Görünür özelliği Oynatıcı ayarının Flash Player 10.2 veya üstüne ayarlanmasını gerektirir ve yalnızca film klibi, düğme ve bileşen örnekleriyle uyumludur.
-
Sahne Alanı'nda örneği seçin.
-
Özellikler panelinin Görünüm bölümünde Görünür özelliğinin seçimini kaldırın.
Örneğin rengini ve saydamlığını değiştirme
Bir sembolün her örneğinin kendi renk efekti olabilir. Örneklerin renk ve saydamlık seçeneklerini ayarlamak için Özellik denetçisini kullanın. Özellik denetçisindeki ayarlar ayrıca sembollerin içine yerleştirilmiş bitmap'leri de etkiler.
Belirli bir karedeki bir örneğin renk ve saydamlığını değiştirdiğinizde, Animate kareyi görüntüler görüntülemez değişikliği yapar. Aşamalı renk değişiklikleri yapmak için bir ara hareket uygulayın. Rengin arasını doldururken, örneğin başlangıç ve bitiş ana karelerinde farklı efekt ayarları girin ve sonra örneğin renginin zamanla değişmesi için ayarların arasını doldurun.
Birden çok kareye sahip bir film klibi sembolüne bir renk efekti uygularsanız Animate, efekti film klibi sembolündeki her kareye uygular.
-
Örneği Sahne Alanı'nda seçin ve Pencere > Özellikler seçeneğini belirleyin.
-
Özellik denetçisinde, Renk Efekti bölümündeki Stil menüsünde şu seçeneklerden birini belirleyin:
Parlaklık
Siyahtan (–%100) beyaza (%100) kadar olan bir ölçekte, görüntünün göreceli açıklığını veya koyuluğunu ayarlar. Parlaklığı ayarlamak için üçgeni tıklayıp kaydırıcıyı sürükleyin veya kutuya bir değer girin.
Renk Tonu
Örneği aynı tonla renklendirir. Renk tonu yüzdesini saydamdan (%0) tamamen doyguna (%100) kadar ayarlamak için Özellik denetçisindeki Renk Tonu kaydırıcısını kullanın. Renk tonunu ayarlamak için üçgeni tıklayıp kaydırıcıyı sürükleyin veya kutuya bir değer girin. Bir renk seçmek için karşılık gelen kutulara kırmızı, yeşil ve mavi değerleri girin veya Renk denetimini tıklayıp Renk Seçicisi'nden bir renk seçin.
Alfa
Saydamdan (%0) tamamen doyguna (%100) kadar, örneğin saydamlığını ayarlar. Alfa değerini ayarlamak için üçgeni tıklayıp kaydırıcıyı sürükleyin veya kutuya bir değer girin.
Gelişmiş
Bir örneğin kırmızı, yeşil, mavi ve saydamlık değerlerini ayrı olarak ayarlar. Bu, en çok bitmap'ler gibi nesneler üzerinde hoş renk efektleri oluşturmak ve hareketlendirmek için faydalıdır. Soldaki kontroller renk veya saydamlık değerlerini belirtilen bir yüzdeyle azaltmanızı sağlar. Sağdaki kontroller renk veya saydamlık değerlerini sabit bir sayıyla azaltmanızı veya artırmanızı sağlar.
Geçerli kırmızı, yeşil, mavi ve alfa değerleri yüzde değerleriyle çarpılır ve sonra sağ sütundaki sabit değerlere eklenerek yeni renk değerlerini üretir. Örneğin, geçerli kırmızı değeri 100 ise, sol kaydırıcıyı %50'ye ve sağdaki kaydırıcıyı %100'e ayarlamak 150'lik bir kırmızı değeri üretir ([100 x 0,5] + 100 = 150).
Efekt panelindeki Gelişmiş ayarlar, a soldaki kutu kümesinde belirtilen yüzde, y orijinal bitmap'in rengi, b sağdaki kutu kümesinde belirtilen değer ve x sonuç efekti olmak üzere (RGB için 0 ile 255 ve alfa saydamlığı için 0 ile 100 arasında), (a * y+ b)= x fonksiyonunu uygular.
Ayrıca, bir örneğin rengini ActionScript ColorTransform nesnesini kullanarak da değiştirebilirsiniz. Color nesnesi hakkında ayrıntılı bilgi için bkz. ColorTransform, ActionScript 2.0 Dil Başvurusu veya ActionScript 3.0 Dil ve Bileşenler Başvurusu.
Örneği bir başkasıyla takas etme
Sahne Alanı üzerinde başka bir örneği görüntüleyip renk efektleri veya düğme eylemleri gibi orijinal örnek özelliklerini korumak için bir örneğe başka bir sembol atayın.
Örneğin, bir fare karakterine sahip bir çizgi film oluşturduğunuzu, fakat karakteri bir kediye çevirmeye karar verdiğinizi düşünün. Fare sembolünü kedi sembolüyle değiştirip güncellenmiş karakterin tüm karelerinizde aşağı yukarı aynı konumda görünmesini sağlayabilirsiniz.
Örneğe farklı bir sembol atama
-
Örneği Sahne Alanı'nda seçin ve Pencere > Özellikler seçeneğini belirleyin.
-
Özellik denetçisinde Takas Et düğmesini tıklayın.
-
Örneğe geçerli olarak atanmış sembolü değiştirmesi için bir sembol seçin. Seçilen sembolü çoğaltmak için Sembolü Çoğalt'ı tıklayın ve Tamam'ı tıklayın.
Çoğaltma, yeni bir sembolü kütüphanede var olan bir tanesine dayandırmanızı sağlar ve çok az farklı olan çeşitli semboller yapıyorsanız kopyalamayı en aza indirir.
Sembolün tüm örneklerini değiştirme
-
Değiştireceğiniz sembolle aynı ada sahip bir sembolü, bir Kütüphane panelinden düzenlemekte olduğunuz FLA dosyasının Kütüphane paneline sürükleyin ve Değiştir'i tıklayın. Kütüphanede klasörleriniz varsa yeni sembol, değiştireceğiniz sembolle aynı klasöre sürüklenmelidir.
Örneğin türünü değiştirme
Bir Animate uygulamasında bir örneğin davranışını yeniden tanımlamak için türünü değiştirin. Örneğin, bir grafik örneği ana Zaman Çizelgesi'nden bağımsız olarak oynatmak istediğiniz bir animasyon içeriyorsa, grafik örneğini bir film klibi örneği olarak yeniden tanımlayın.
-
Örneği Sahne Alanı'nda seçin ve Pencere > Özellikler seçeneğini belirleyin.
-
Özellik denetçisindeki menüde Grafik, Düğme veya Film Klibi'ni seçin.
Grafik örneği için döngü ayarlama
Animate uygulamanızda bir grafik örneğinin içindeki animasyon sıralarının nasıl oynatılacağını belirlemek için Özellik denetçisinde seçenekleri ayarlayın.
Hareketli bir grafik sembolü içine yerleştirildiği belgenin Zaman Çizelgesi'ne bağlıdır. Buna karşılık, bir film klibi sembolünün kendi bağımsız Zaman Çizelgesi vardır. Hareketli grafik sembolleri ana belgeyle aynı Zaman Çizelgesi'ni kullandıklarından, animasyonlarını belge düzenleme modunda görüntülerler. Film klibi sembolleri Sahne Alanı üzerinde statik nesneler olarak görünür ve Animate düzenleme ortamında animasyonlar olarak görünmezler.
-
Sahne Alanı'nda bir grafik örneği seçin ve Pencere > Özellikler seçeneğini belirleyin.
-
Özellik denetçisinin Döngü bölümündeki Seçenekler menüsünden bir animasyon seçeneğini belirleyin:
Döngü
Geçerli örneğin içerdiği tüm animasyon sıralarını, örneğin kapladığı kare sayısınca döngüye sokar.
Bir Kez Oynat
Animasyon sırasını belirttiğiniz kareden başlayarak animasyonun sonuna kadar oynatır ve sonra durur.
Tek Kare
Animasyon sırasının bir karesini görüntüler. Hangi karenin görüntüleneceğini belirtin.
-
Döngü sırasında görüntülenecek grafik sembolünün birinci karesini belirtmek için Birinci metin kutusuna bir kare numarası girin. Tek Kare seçeneği de burada belirttiğiniz kare numarasını kullanır.
Kare Seçici
Kare Seçici, bir grafik sembolü için ilk kareyi görsel olarak önizlemenize ve seçmenize yardımcı olur. Önceki sürümlerde Düzenleme modunda sembol içine girmeden kareleri önizleme özelliği yoktu. Bu özellik Dudak Senkronizasyonu gibi animasyon iş akışlarına yönelik kullanıcı deneyimini geliştirir.
Kare Seçici paneli, yalnızca grafik sembolleriyle çalışır ve film klibi veya düğme sembolü türleri için devre dışı bırakılmıştır. Bu özellikle çalışmaya başlamadan önce varlıklarınızı sembollere dönüştürdüğünüzden emin olun.
-
Grafik sembolü seçin ve ardından Özellikler Paneli > Döngü > Kare Seçiciyi Kullan.. düğmesini tıklayıp Kare Seçici panelini görüntüleyin veya Pencere >Kare Seçici seçeneklerini belirleyin.
-
Seçilen sembol kare seçici panelinde yüklenir.
-
Seçili sembol için İlk Kare olarak belirlemek üzere herhangi bir kareyi tıklayın.
Kare seçici panelinde kullanılabilir seçenekler:
Liste (varsayılan seçenek) Kareleri dikey liste görünümünde görüntüler.
Küçük Resim Kareleri ızgara görünümünde görüntüler ve panel yeniden boyutlandırıldığında yeniden ayarlanır.
Anahtar Kare Oluştur Bu seçenek, kare seçici panelinden bir konum seçtiğinizde otomatik olarak Anahtar Kare oluşturmanıza olanak sağlar.
Geçerli sembolü sabitle Bu seçenek, kare seçimi değişse bile aynı sembolle çalışmanıza olanak tanır.
Yeni Kare Seçici paneli başlat Ayrı kare seçici panellerine yükleyerek birden çok sembolle çalışın.
Döngü Grafikler için Döngü, Bir kez oynat ve Tek kare gibi çeşitli döngü seçeneklerini görüntüler.
Kaydırıcı Önizleme boyutunu ayarlar.
Kaydırıcı sol düğmesi Görünüme daha fazla kare sığdırır.
Kaydırıcı sağ düğmesi Görünüme daha az kare sığdırır.
Kare filtreleme seçenekleri açılır listesi Çeşitli kare filtreleme seçeneklerini görüntüler.
Anahtar Kare Oluştur
Anahtar Kare Oluştur seçeneği işaretlendiyse bu seçenek, Kare Seçici panelinde kare seçerken karelerin otomatik oluşturulmasına olanak sağlar.
Geçerli sembolü sabitleme ve yeni kare panellerini başlatma
Kare seçici paneli, geçerli sembolü sabitlemek için bir seçenek sunar. Sembol panelde yüklü kalır ve kare seçimi değişse bile sembolle çalışabilirsiniz.
Bir sembol sabitlendikten sonra kütüphanede bulunduğu sürece veya ayrıca ayrılmadığı sürece hatırlanır.
Kare seçici paneli ayrıca birden çok sembolü ayrı panellere yükleyerek bunlarla çalışma seçeneği sağlar.
Geçerli karede sabitlenmiş sembol örneği olmadığında kare seçici panelini kullanmayı denerseniz sembolün ayrılıp ayrılmayacağını soran bir istem görünür.
Kareler için filtreleme seçenekleri
Animate, panelde listelenen kareler için filtreleme seçenekleri sunar. Şunlara göre filtrelemeyi seçebilirsiniz:
- Tüm Kareler - Tüm kareleri görüntüler.
- Anahtar Kareler - Yalnızca anahtar kareleri görüntüler .
- Etiketler - Yalnızca etiketli kareleri görüntüler.
Otomatik Dudak Senkronizasyonu
Otomatik dudak senkronizasyonu seçilen ses katmanına bağlı olarak Zaman Çizelgesinde uygun ağız şekillerinin daha kolay ve hızlı yerleştirilmesine olanak tanır. Grafik sembolüne çizilmiş mevcut bir ağız pozları listesini kullanarak bunu gerçekleştirebilirsiniz. Grafik sembolüne otomatik dudak senkronizasyonunu uyguladığınızda, belirlenen ses katmanı analiz edildikten sonra ses viseme'si ile eşleşen farklı pozisyonlarda otomatik olarak anahtar kareler oluşturulur. İşlemi tamamladığınızda normal iş akışlarını ve Kare Seçiciyi kullanarak gereken durumlarda daha fazla ayarlama yapabilirsiniz.
Viseme, bir sesi belirtmek için kullanılabilecek genel bir yüz görüntüsüdür.
Dudak Senkronizasyonu Oluşturma
Dudak senkronzasyonu oluşturmaya başlamak için aşağıda belirtilen adımları uygulayın:
-
Grafik sembolü oluşturun (ağız pozu).
Grafik sembolünde, tüm ağız pozlarını/viseme'leri çizebilirsiniz.
-
Ana zaman çizelgesinde, bir sesi yeni katmana içe aktarın.
Otomatik Dudak senkronizasyonu, en iyi şekilde Akış olarak ayarlanmış Ses senkronizasyonu ayarı ile birlikte çalışır.
-
Ağız grafik sembolünü seçin. Özellik Denetçisi'nde Dudak Senkronizasyonu seçeneğini tıklatın.
Dudak senkronizasyonu oluştur iletişim kutusu görüntülenir. Varsayılan olarak aşağıdaki ekran görüntüsündeki gibi 12 temel viseme türü gösterilir:
-
Ağız pozunu eşlemesini değiştirmek için herhangi bir viseme'yi tıklatın. Grafik sembolü içinde bulunan tüm pozları içeren bir açılır menü görüntülenir. Geçerli viseme'ye için ayarlamak üzere açılır menüden uygun kareyi seçin.
-
Dudağın senkronize edileceği ses katmanını seçin. Senkronizasyon düğmesini tıklayın.
Otomatik Dudak senkronizasyonu, seçili grafik sembolünün bulunduğu kare aralığına uygulanır. Ayrıca dudak senkronizasyonunu seçili kare aralığına uygulamak için öncelikle birden fazla anahtar kare de seçebilirsiniz.
-
Dosyayı çalıştırmak ve çıktıyı önizlemek için Ctrl+Enter tuşlarına basın.
Ses dosyası ile senkronize olan otomatik olarak oluşturulan ağız hareketleri ile birlikte hareketli dosyayı görüntüleyebilirsiniz.
Animate'te Dudak senkronizasyonunu otomatikleştirme
Animate'te dudak senkronizasyonu, Otomatik seçeneği ile basitleştirilmiştir. Animasyon karakterinize doğru dudak senkronizasyonu tanıtmak ister misiniz? Bu örneğin sonundaki eğitimi izleyin ve ilgili adımları takip edin.
-
Karakterin ağzını çift tıklayın.
-
Özellikler'de Dudak Senkronizasyonu'nu tıklayın.
-
Dudak senkronizasyonu oluştur iletişim kutusu görüntülenir. Varsayılan olarak 12 temel viseme türü görüntülenir.
-
Ağız pozunu eşlemesini değiştirmek için herhangi bir viseme'yi tıklatın. Grafik sembolü içinde bulunan tüm pozları içeren bir açılır menü görüntülenir. Uygun kareyi seçin.
-
Dudağın senkronize edileceği ses katmanını seçin. Senkronizasyon düğmesini tıklayın.
Animate'te animasyonlu bir karakter için nasıl otomatik olarak dudak senkronizasyonu yapılır?
Sembol örneğini parçalama
Bir örnekle bir sembol arasındaki bağı kırmak ve örneği gruplanmamış şekiller ile çizgilerden oluşan bir koleksiyon haline getirmek için örneği parçalayın. Bu özellik, herhangi başka örneği etkilemeden örneği önemli ölçüde değiştirmek için kullanışlıdır.
Bir örnek için kaynak sembolünde yapılan değişiklikler, parçalandıktan sonra örneği etkilemez.
-
Sahne Alanı'nda örneği seçin.
-
Değiştir > Parçala'yı seçin. Eylem, örneği grafik öğesi bileşenlerine parçalar.
-
Bu öğeleri değiştirmek için boyama ve çizim araçlarını kullanın.
Sahne Alanı'ndaki örnekler hakkında bilgi alma
Özellik denetçisi ve Bilgi paneli Sahne Alanı'nda seçilen örnekler hakkında şu bilgileri görüntüler:
Özellik denetçisinde, örneğin davranışını ve ayarlarını inceleyin; tüm örnek türleri için renk efekti ayarları, konum ve boyut; grafikler için döngü modu ve grafiği içeren ilk kare; düğmeler için örnek adı (atanmışsa) ve izleme seçeneği; film klipleri için örnek adı (atanmışsa). Konum için, Özellik denetçisi sembol kayıt noktasının x ve y koordinatlarını görüntüler.
Bilgi panelinde örneğin boyutunu ve konumunu; kayıt noktasının konumunu; kırmızı (K), yeşil (Y), mavi (M) ve alfa (A) değerlerini (örnek düz bir dolguya sahipse) ve işaretçinin konumunu inceleyin. Özellik Denetçisindeki Konum ve Boyut bölümü, sembolün kayıt noktasının veya dönüştürme noktasının x ve y koordinatlarını görüntüler. Kayıt noktasının veya dönüştürme noktasının koordinatlarını görüntülemek için değiştirebilirsiniz.
Film Gezgini'nde, örnekler ve semboller dahil, geçerli belgenin içeriklerini görüntüleyin.
Bir düğmeye veya film klibine atanan eylemleri Eylemler panelinde görüntüleyin.
Örnek hakkında bilgi alma
-
Sahne Alanı'nda örneği seçin.
-
Özellik denetçisini (Pencere > Özellikler) veya kullanılacak paneli görüntüleyin:
Bilgi panelini göstermek için Pencere > Bilgi'yi seçin.
Film Gezgini'ni göstermek için Pencere > Film Gezgini'ni seçin.
Eylemler panelini göstermek için Pencere > Eylemler'i seçin.
Seçili sembolün sembol tanımını Film Gezgini'nde görüntüleyin
-
Film Gezgini'nin üst tarafındaki Düğmeleri, Film Kliplerini ve Grafikleri Göster düğmesini tıklayın.
-
Sağ tıklayın (Windows) veya Control tuşuna basıp tıklayın (Macintosh) ve Sembol Örneklerini Göster ve Sembol Tanımına Git'i seçin veya Film Gezgini'nin sağ üst köşesindeki menüde bu seçenekleri belirleyin.
Seçilen sembolün örneklerini içeren sahneye atlama
-
Sembol tanımlarını görüntüleyin.
-
Sağ tıklayın (Windows) veya Control tuşuna basıp tıklayın (Macintosh) ve Film Öğelerini Göster ve Sembol Tanımına Git'i seçin veya Film Gezgini'nin sağ üst köşesindeki menüde bu seçenekleri belirleyin.