
- Animate'te animasyonun temel öğeleri
- Animate'te kareleri ve anahtar kareleri kullanma
- Animate'te kare kare animasyonu
- Animate'te klasik ara animasyonu ile çalışma
- Fırça Aracı
- Hareket Kılavuzu
- Ara hareket ve ActionScript 3.0
- Ara Hareket Animasyonu Hakkında
- Ara hareket animasyonları
- Ara hareket animasyonu oluşturma
- Özellik anahtar karelerini kullanma
- Ara oluşturarak konuma animasyon ekleme
- Hareket Düzenleyici kullanarak ara hareketleri düzenleme
- Ara animasyonunun hareket yolunu düzenleme
- Ara hareketleri işleme
- Özel hareket hızları ekleme
- Hareket önayarları oluşturma ve uygulama
- Animasyon ara yayılma alanları ayarlama
- XML dosyaları olarak kaydedilen Ara hareketlerle çalışma
- Ara hareketler ve Klasik aralar karşılaştırması
- Şekil arası doldurma
- Animate'te Eklem aracı animasyonunu kullanma
- Animate'te karakter canlandırmayla çalışma
- Adobe Animate'te maske katmanlarını kullanma
- Animate'te sahneler ile çalışma
- Animate ile düğmeler oluşturma
- Animate projelerini diğer belge türü biçimlerine dönüştürme
- Animate'te HTML5 Canvas belgeleri oluşturma ve yayımlama
- Animate'te kod parçacıkları ile interaktiflik ekleme
- Özel HTML5 Bileşenleri oluşturma
- HTML5 Canvas'ta bileşenleri kullanma
- Özel Bileşenler oluşturma: Örnekler
- Özel Bileşenler için Kod Parçacıkları
- En iyi uygulamalar - Animate ile reklamcılık
- Sanal Gerçeklik içeriği oluşturma ve yayınlama
- Boya fırçaları oluşturma ve yönetme
- HTML5 Canvas belgelerinde Google fontlarını kullanma
- Creative Cloud Libraries ve Adobe Animate'i Kullanma
- Animate için Sahne Alanı ve Araçlar panelini kullanma
- Animate iş akışı ve çalışma alanı
- HTML5 Canvas belgelerinde web fontlarını kullanma
- Zaman Çizelgeleri ve ActionScript
- Birden çok zaman çizelgesiyle çalışma
- Tercihleri ayarlama
- Animate geliştirme panellerini kullanma
- Animate ile zaman çizelgesi katmanları oluşturma
- Mobil uygulamalar ve oyun motorları için animasyonları dışa aktarma
- Nesneleri taşıma ve kopyalama
- Şablonlar
- Animate uygulamasında Bul ve Değiştir
- Geri alma, yineleme ve Geçmiş paneli
- Klavye kısayolları
- Animate'te zaman çizelgesini kullanma
- HTML uzantıları oluşturma
- Görüntüler ve Animasyonlu GIF'ler için en iyileştirme seçenekleri
- Görüntüler ve GIF'ler için dışa aktarma ayarları
- Animate'te Varlıklar Paneli
- Animate'te grafik nesnelerini dönüştürme ve bir araya getirme
- Animate'te sembol örnekleri oluşturma ve bunlarla çalışma
- Görüntü İzleme
- Adobe Animate'te ses kullanımı
- SVG dosyalarını dışa aktarma
- Animate'te kullanmak üzere video dosyaları oluşturma
- Animate'te video ekleme
- Animate ile nesne çizme ve oluşturma
- Çizgileri ve şekilleri yeniden şekillendirme
- Animate CC ile konturlar, dolgular ve degradeler
- Adobe Premiere Pro ve After Effects ile çalışma
- Animate CC'de Renk Panelleri
- Flash CS6 dosyalarını Animate ile açma
- Animate'te klasik metin ile çalışma
- Animate'e resim yerleştirme
- Animate'te içe aktarılan bitmap'ler
- 3B grafikler
- Animate'te sembollerle çalışma
- Adobe Animate ile çizgiler ve şekiller çizme
- Animate'te kütüphaneler ile çalışma
- Sesleri dışa aktarma
- Animate CC'de nesne seçme
- Animate'te Illustrator AI dosyalarıyla çalışma
- Karışım modlarını uygulama
- Nesneleri düzenleme
- Komutlar menüsüyle görevleri otomatikleştirme
- Çok dilli metin
- Animate'te kamera kullanma
- Grafik filtreleri
- Ses ve ActionScript
- Çizim tercihleri
- Kalem aracı ile çizim yapma
- Animate projelerini diğer belge türü biçimlerine dönüştürme
- Özel Platform Desteği
- Animate'te HTML5 Canvas belgeleri oluşturma ve yayımlama
- WebGL belgesi oluşturma ve yayınlama
- AIR for iOS için uygulamaları paketleme
- AIR for Android uygulamalarını yayınlama
- Adobe AIR for desktop için yayınlama
- ActionScript yayınlama ayarları
- En iyi uygulamalar - Bir uygulamada ActionScript'i organize etme
- Animate ile ActionScript'i kullanma
- Animate çalışma alanında erişilebilirlik
- Komut dosyaları yazma ve yönetme
- Özel Platformlar için Desteği Etkinleştirme
- Özel Platform Desteğine Genel Bakış
- Özel Platform Desteği Eklentisiyle Çalışma
- ActionScript 3.0'da hata ayıklama
- Özel Platformlar için Desteği Etkinleştirme
- Animate CC'den dosya dışa aktarma
- OAM yayınlama
- SVG dosyalarını dışa aktarma
- Animate ile grafikleri ve videoları dışa aktarma
- AS3 belgelerini yayınlama
- Mobil uygulamalar ve oyun motorları için animasyonları dışa aktarma
- Sesleri dışa aktarma
- En iyi uygulamalar - Mobil aygıtlar için içerik oluşturma ipuçları
- En iyi uygulamalar - Video kuralları
- En iyi uygulamalar - SWF uygulaması geliştirme talimatları
- En iyi uygulamalar - FLA dosyalarını yapılandırma
- Animate için FLA dosyalarını en iyileştirmeye yönelik En İyi Uygulamalar
- ActionScript yayınlama ayarları
- Animate için yayınlama ayarları belirtme
- Projektör dosyalarını dışa aktarma
- Görüntü ve Animasyonlu GIF'leri dışa aktarma
- HTML yayınlama şablonları
- Adobe Premiere Pro ve After Effects ile çalışma
- Animasyonlarınızı hızlıca paylaşma ve yayımlama
- Adobe Animate Kullanıcı Kılavuzu
- Animate'e Giriş
-
Animasyon
- Animate'te animasyonun temel öğeleri
- Animate'te kareleri ve anahtar kareleri kullanma
- Animate'te kare kare animasyonu
- Animate'te klasik ara animasyonu ile çalışma
- Fırça Aracı
- Hareket Kılavuzu
- Ara hareket ve ActionScript 3.0
- Ara Hareket Animasyonu Hakkında
- Ara hareket animasyonları
- Ara hareket animasyonu oluşturma
- Özellik anahtar karelerini kullanma
- Ara oluşturarak konuma animasyon ekleme
- Hareket Düzenleyici kullanarak ara hareketleri düzenleme
- Ara animasyonunun hareket yolunu düzenleme
- Ara hareketleri işleme
- Özel hareket hızları ekleme
- Hareket önayarları oluşturma ve uygulama
- Animasyon ara yayılma alanları ayarlama
- XML dosyaları olarak kaydedilen Ara hareketlerle çalışma
- Ara hareketler ve Klasik aralar karşılaştırması
- Şekil arası doldurma
- Animate'te Eklem aracı animasyonunu kullanma
- Animate'te karakter canlandırmayla çalışma
- Adobe Animate'te maske katmanlarını kullanma
- Animate'te sahneler ile çalışma
-
Etkileşim
- Animate ile düğmeler oluşturma
- Animate projelerini diğer belge türü biçimlerine dönüştürme
- Animate'te HTML5 Canvas belgeleri oluşturma ve yayımlama
- Animate'te kod parçacıkları ile interaktiflik ekleme
- Özel HTML5 Bileşenleri oluşturma
- HTML5 Canvas'ta bileşenleri kullanma
- Özel Bileşenler oluşturma: Örnekler
- Özel Bileşenler için Kod Parçacıkları
- En iyi uygulamalar - Animate ile reklamcılık
- Sanal Gerçeklik içeriği oluşturma ve yayınlama
-
Çalışma alanı ve iş akışı
- Boya fırçaları oluşturma ve yönetme
- HTML5 Canvas belgelerinde Google fontlarını kullanma
- Creative Cloud Libraries ve Adobe Animate'i Kullanma
- Animate için Sahne Alanı ve Araçlar panelini kullanma
- Animate iş akışı ve çalışma alanı
- HTML5 Canvas belgelerinde web fontlarını kullanma
- Zaman Çizelgeleri ve ActionScript
- Birden çok zaman çizelgesiyle çalışma
- Tercihleri ayarlama
- Animate geliştirme panellerini kullanma
- Animate ile zaman çizelgesi katmanları oluşturma
- Mobil uygulamalar ve oyun motorları için animasyonları dışa aktarma
- Nesneleri taşıma ve kopyalama
- Şablonlar
- Animate uygulamasında Bul ve Değiştir
- Geri alma, yineleme ve Geçmiş paneli
- Klavye kısayolları
- Animate'te zaman çizelgesini kullanma
- HTML uzantıları oluşturma
- Görüntüler ve Animasyonlu GIF'ler için en iyileştirme seçenekleri
- Görüntüler ve GIF'ler için dışa aktarma ayarları
- Animate'te Varlıklar Paneli
-
Platformlar
- Animate projelerini diğer belge türü biçimlerine dönüştürme
- Özel Platform Desteği
- Animate'te HTML5 Canvas belgeleri oluşturma ve yayımlama
- WebGL belgesi oluşturma ve yayınlama
- AIR for iOS için uygulamaları paketleme
- AIR for Android uygulamalarını yayınlama
- Adobe AIR for desktop için yayınlama
- ActionScript yayınlama ayarları
- En iyi uygulamalar - Bir uygulamada ActionScript'i organize etme
- Animate ile ActionScript'i kullanma
- Animate çalışma alanında erişilebilirlik
- Komut dosyaları yazma ve yönetme
- Özel Platformlar için Desteği Etkinleştirme
- Özel Platform Desteğine Genel Bakış
- Özel Platform Desteği Eklentisiyle Çalışma
- ActionScript 3.0'da hata ayıklama
- Özel Platformlar için Desteği Etkinleştirme
-
Dışa Aktarma ve Yayınlama
- Animate CC'den dosya dışa aktarma
- OAM yayınlama
- SVG dosyalarını dışa aktarma
- Animate ile grafikleri ve videoları dışa aktarma
- AS3 belgelerini yayınlama
- Mobil uygulamalar ve oyun motorları için animasyonları dışa aktarma
- Sesleri dışa aktarma
- En iyi uygulamalar - Mobil aygıtlar için içerik oluşturma ipuçları
- En iyi uygulamalar - Video kuralları
- En iyi uygulamalar - SWF uygulaması geliştirme talimatları
- En iyi uygulamalar - FLA dosyalarını yapılandırma
- Animate için FLA dosyalarını en iyileştirmeye yönelik En İyi Uygulamalar
- ActionScript yayınlama ayarları
- Animate için yayınlama ayarları belirtme
- Projektör dosyalarını dışa aktarma
- Görüntü ve Animasyonlu GIF'leri dışa aktarma
- HTML yayınlama şablonları
- Adobe Premiere Pro ve After Effects ile çalışma
- Animasyonlarınızı hızlıca paylaşma ve yayımlama
- Sorun Giderme
Nesneleri dönüştürme
Gruplar, metin blokları, örnekler ve grafik nesnelerini de, Serbest Dönüştürme aracını veya Değiştir > Dönüştür menüsündeki seçenekleri kullanarak dönüştürebilirsiniz. Seçtiğiniz öğenin türüne bağlı olarak, öğeyi dönüştürebilir, döndürebilir, eğebilir, ölçekleyebilir veya deforme edebilirsiniz. Bir dönüştürme işlemi sırasında seçimi değiştirebilir veya ekleme yapabilirsiniz.
Bir nesne, grup, metin kutusu veya örneği dönüştürdüğünüzde, o öğenin Özellik denetçisi öğenin boyutlarına veya konumuna yapılmış değişiklikleri görüntüler.
Sürükleme içeren dönüştürme işlemleri sırasında bir sınırlama kutusu görünür. Sınırlama kutusu dikdörtgendir (Deforme Et komutuyla veya Zarf değiştiricisiyle değiştirilmediyse) ve kenarları başlangıçta Sahne Alanı'nın kenarlarına paralel olarak hizalanmıştır. Dönüştürme tutamaçları her köşede ve her kenarın ortasında yer alır. Siz sürükledikçe sınırlama kutusu dönüştürmelerin önizlemesini gösterir.
Dönüştürme noktasını taşıma, yeniden hizalama, değiştirme ve izleme
Dönüştürme sırasında, seçili öğenin merkezinde bir dönüştürme noktası görünür. Dönüştürme noktası başlangıçta nesnenin merkez noktasıyla hizalıdır. Dönüştürme noktasını taşıyabilir, varsayılan konumuna geri döndürebilir ve varsayılan başlangıç noktasını taşıyabilirsiniz.
Grafik nesnelerini, grupları ve metin bloklarını ölçekleme, eğim veya döndürme için sürüklediğiniz noktanın karşısındaki nokta varsayılan olarak başlangıç noktasıdır. Örneğin, varsayılan olarak dönüştürme noktası başlangıç noktasıdır. Bir dönüştürmenin varsayılan başlangıç noktasını taşıyabilirsiniz.
-
Serbest Dönüştürme aracını
veya Değiştir > Dönüştür komutlarından birini seçin.
Dönüştürmeye bir kere başladığınızda, dönüştürme noktasının konumunu Bilgi panelinde veya Özellik denetçisinde izleyebilirsiniz.
-
Şunlardan birini yapın:
Dönüştürme noktasını taşımak için seçili grafik nesnesinin içinden sürükleyin.
Dönüştürme noktasını öğenin merkez noktasıyla yeniden hizalamak için dönüştürme noktasını çift tıklatın.
Bir ölçekleme veya eğim dönüştürmesinin başlangıç noktasını değiştirmek için, dönüştürme sırasında, seçili nesne kontrol noktasını sürüklerken Alt (Windows) veya Option (Macintosh) tuşunu basılı tutun.
Bilgi panelinde, Kayıt ve Dönüştürme noktalarını görüntülemek üzere geçiş yapabilirsiniz. Düğme,
şeklinde görünür ve kayıt noktası koordinatlarının görüntülendiğini gösterir. Aynı düğme tekrar tıklatıldığında
olarak değişir ve Dönüştürme koordinatlarının görüntülendiğini gösterir.
Koordinat ızgarası; Kayıt/Dönüştürme Noktası düğmesi dönüştürme modundayken ve seçimin dönüştürme noktasının x ve y koordinatları görünürken Bilgi paneli. Koordinat ızgarası; Kayıt/Dönüştürme Noktası düğmesi dönüştürme modundayken ve seçimin dönüştürme noktasının x ve y koordinatları görünürken Bilgi paneli.
Serbest Dönüştürme aracını kullanma
Tek dönüştürmeler gerçekleştirebilir veya taşıma, döndürme, ölçekleme, eğim veya deformasyon gibi birkaç dönüştürmeyi birleştirebilirsiniz.
Serbest Dönüştürme aracı sembolleri, bitmap'leri, video nesnelerini, sesleri, degradeleri veya metni dönüştüremez. Çoklu seçim bu öğelerden herhangi birini içerirse sadece şekil nesneleri deforme edilir. Bir metin bloğunu dönüştürmek için önce karakterleri şekil nesnelerine dönüştürmelisiniz.
-
Sahne Alanı'nda bir grafik nesnesi, grup, örnek veya metin bloğu seçin.
-
Serbest Dönüştürme aracını
tıklayın.
İşaretçiyi seçimin üzerinde ve etrafında hareket ettirmek, hangi dönüştürme işlevinin kullanılabildiğini belirtmek üzere işaretçiyi değiştirir.
-
Seçimi dönüştürmek için tutamaçları sürükleyin:
Seçimi taşımak için işaretçiyi sınırlama kutusunun içindeki nesnenin üzerinde konumlandırın ve nesneyi yeni bir konuma sürükleyin. Dönüştürme noktasını sürüklemeyin.
Dönüş veya ölçeklemenin merkezini ayarlamak için dönüştürme noktasını yeni bir konuma sürükleyin.
Seçimi döndürmek için işaretçiyi bir köşe tutamacının hemen dışında konumlandırın ve sürükleyin. Seçim, dönüştürme noktası etrafında döner. 45°'nin katlarında döndürmek için Shift tuşuna basıp sürükleyin.
Karşı köşe etrafında döndürmek için Alt (Windows) veya Option (Macintosh) tuşuna basıp sürükleyin.
Seçimi ölçeklemek için iki boyutta ölçeklemek üzere bir köşe tutamacını çaprazlama sürükleyin. Orantılı olarak yeniden boyutlandırmak için Shift tuşuna basıp sürükleyin.
Sadece karşılık gelen yönde ölçeklemek için bir köşe tutamacını veya kenar tutamacını, yatay veya dikey olarak sürükleyin.
Seçimi eğmek için işaretçiyi dönüştürme tutamaçlarının arasındaki anahattın üzerinde konumlandırın ve sürükleyin.
Şekilleri deforme etmek için Control (Windows) veya Command (Macintosh) tuşuna basın ve bir köşe veya kenar tutamacını sürükleyin.
Nesneyi sivriltmek için (seçili köşeyi ve komşu köşeyi başlangıç konumlarından eşit uzaklığa taşımak için), bir köşe tutamacını Shift+Control (Windows) veya Shift+Command (Macintosh) tuşlarına basıp sürükleyin.
-
Dönüştürmeyi bitirmek için seçili öğenin dışında tıklayın.
Nesneleri deforme etme
Seçili bir nesneye Deformasyon dönüştürmesini uyguladığınızda, sınırlama kutusundaki bir köşe veya kenar tutamacını sürüklemek, köşeyi veya kenarı taşır ve komşu kenarları yeniden hizalar. Deformasyonu bir sivriltmeyle sınırlamak için ilgili köşeyi ve komşu köşeyi eşit uzaklıkta ters yönlerde taşıyarak köşeyi Shift tuşuna basıp sürükleyin. Komşu köşe, sizin sürüklediğiniz yönle aynı eksende yer alan köşedir. Kenarın tamamını serbestçe taşımak için orta noktayı Control (Windows) veya Command (Macintosh) tuşuna basıp sürükleyin.
Deforme Et komutunu kullanarak grafik nesnelerini deforme edebilirsiniz. Nesneleri ayrıca, üzerlerinde bir serbest dönüştürme gerçekleştirirken de deforme edebilirsiniz.
Deforme Et komutu; sembolleri, şekil temel öğelerini, bitmap'leri, video nesnelerini, sesleri, degradeleri, nesne gruplarını veya metni değiştiremez. Çoklu seçim bu öğelerden herhangi birini içerirse sadece şekil nesneleri deforme edilir. Metni değiştirmek için önce karakterleri şekil nesnelerine dönüştürmelisiniz.
-
Sahne Alanı'nda bir grafik nesnesi veya nesneleri seçin.
-
Değiştir > Dönüştür > Deformasyon'u seçin.
-
İşaretçiyi dönüştürme tutamaçlarından birinin üzerine yerleştirin ve sürükleyin.
-
Dönüştürmeyi bitirmek için seçili nesne veya nesnelerin dışını tıklayın.
Şekilleri Zarf değiştiricisiyle değiştirme
Zarf değiştiricisi, nesneleri çarpıtmanızı ve deforme etmenizi sağlar. Zarf, bir veya daha çok nesne içeren bir sınırlama kutusudur. Bir zarfın şekline yapılan değişiklikler, zarfın içindeki nesnelerin şeklini etkiler. Bir zarfın şeklini, noktalarını ve teğet tutamaçlarını ayarlayarak düzenlersiniz.
Zarf değiştiricisi; sembolleri, bitmap'leri, video nesnelerini, sesleri, degradeleri, nesne gruplarını veya metni değiştiremez. Çoklu seçim bu öğelerden herhangi birini içerirse sadece şekil nesneleri deforme edilir. Metni değiştirmek için önce karakterleri şekil nesnelerine dönüştürmelisiniz.
-
Sahne Alanı'nda bir nesne seçin.
-
Değiştir > Dönüştür > Zarf'ı seçin.
-
Zarfı değiştirmek amacıyla noktaları ve teğet tutamaçlarını sürükleyin.
Nesneleri ölçekleme
Bir nesneyi ölçekleme, nesneyi yatay olarak, dikey olarak veya her iki yönde birden genişletir veya daraltır.
-
Sahne Alanında bir grafik nesnesi veya nesneleri seçin.
-
Değiştir > Dönüştür > Ölçek'i seçin.
-
Şunlardan birini yapın:
Nesneyi hem yatay hem de dikey olarak ölçeklemek için köşe tutamaçlarından birini sürükleyin. Siz ölçeklerken oranlar korunur. Orantısız olarak ölçeklemek için Shift tuşuna basıp sürükleyin.
Nesneyi yatay ya da dikey olarak ölçeklemek için bir merkez tutamacını sürükleyin.
-
Dönüştürmeyi bitirmek için seçili nesne veya nesnelerin dışını tıklayın.
Birkaç öğenin boyutunu artırdığınızda sınırlama kutusunun kenarlarına yakın bazı öğeler Sahne Alanı'nın dışına taşınabilir. Bu sorun meydana gelirse Sahne Alanı'nın dışındaki öğeleri görmek için Görünüm > Çalışma Alanı'nı seçin.
Nesneleri döndürme ve eğme
Nesne döndürme, nesneyi dönüştürme noktası etrafında döndürür. Dönüştürme noktası, varsayılan olarak nesnenin merkezi olan kayıt noktasıyla hizalıdır, ancak bu noktayı sürükleyerek taşıyabilirsiniz.
Bir nesneyi aşağıdaki yöntemleri kullanarak döndürebilirsiniz:
Serbest Dönüştürme aracıyla
sürükleyerek (aynı işlemde nesneyi eğebilir veya ölçekleyebilirsiniz).
Dönüştür panelinde bir açı belirterek (aynı işlemde nesneyi ölçekleyebilirsiniz).
Nesneleri sürükleyerek döndürme ve eğme
-
Sahne Alanı'nda nesneyi veya nesneleri seçin.
-
Değiştir > Dönüştür > Döndür ve Eğim’i seçin.
-
Şunlardan birini yapın:
Nesneyi döndürmek için bir köşe tutamacını sürükleyin.
Nesneyi eğmek için bir merkez tutamacını sürükleyin.
-
Dönüştürmeyi bitirmek için seçili nesne veya nesnelerin dışını tıklayın.
Nesneleri 90° döndürme
-
Nesneyi veya nesneleri seçin.
-
Saat yönünde döndürmek için Değiştir > Dönüştür > SY 90° Döndür'ü, saat yönünün tersine döndürmek için Değiştir > Dönüştür > SYT 90° Döndür'ü seçin.
Nesneleri eğme
Nesneyi eğme işlemi, nesneyi bir veya her iki eksen boyunca eğerek dönüştürür. Bir nesneyi, sürükleyerek veya Dönüştür paneline bir değer girerek eğebilirsiniz.
-
Nesneyi veya nesneleri seçin.
-
Pencere > Dönüştür'ü seçin.
-
Eğim’i tıklatın.
-
Yatay ve dikey değerler için açıları girin.
Nesneleri çevirme
Nesneleri, Sahne Alanı üzerindeki göreli konumlarını taşımadan dikey veya yatay eksenleri boyunca çevirebilirsiniz.
-
Nesneyi seçin.
-
Değiştir > Dönüştür > Dikey Çevir veya Yatay Çevir'i seçin.
Dönüştürülmüş nesneleri eski haline getirme
Örnekleri, grupları ve metinleri ölçeklemek, döndürmek ve eğmek için Serbest Dönüştürme aracını kullandığınızda Animate, orijinal boyut ve döndürme değerlerini nesneyle birlikte kaydeder. Bu, uyguladığınız dönüştürmeleri kaldırmanızı ve orijinal değerleri geri yüklemenizi sağlar.
Düzen > Geri Al'ı seçtiğinizde son dönüştürmeyi geri alabilirsiniz. Tüm dönüştürmeleri, nesnenin seçimini kaldırmadan önce panelde Sıfırla düğmesini tıklatarak sıfırlayabilirsiniz. Nesnenin seçimini kaldırdıktan sonra orijinal değerler kaybolur ve dönüştürme kaldırılamaz.
Dönüştürülmüş bir nesneyi orijinal durumuna geri getirme
-
Dönüştürülmüş nesnenin hâlâ seçili olduğundan emin olun.
-
Şunlardan birini yapın:
Dönüştür panelinde Dönüştürmeyi Kaldır düğmesini
tıklatın
Değiştir > Dönüştür > Dönüştürmeyi Kaldır'ı seçin
Vektör ve raster içeriği için varlık şekillendirme
Animate 19.0 sürümü ile yeni bir Varlık çarpıtma aracı sunulmuştur. Varlık çarpıtma aracını, Animate'te şekiller üzerinde çarpıtma işleçleri, çizim nesneleri ve bitmap'ler oluşturmak için kullanabilirsiniz. Varlık çarpıtma aracı ile çarpıtma işleçlerini sürükleyerek şekilleri, çizim nesnelerini ve bitmap'leri deforme edebilirsiniz.
Nesnelerin üzerinde görüntülenen çarpıtma işleçlerini kullanarak diğer alanlara dokunmadan belirli nesne alanlarını yeniden şekillendirebilir veya deforme edebilirsiniz. İlk çarpıtma işlecini oluşturduğunuzda seçilen tüm nesneler gruplanır. Anahtar kare girdikten sonra önceki anahtar kareden alınan çarpıtma işleçleri yeni anahtar kareye kopyalanır.
Varlık çarpıtma aracı ile birlikte fareyi nesnelerin üzerine getirdiğinizde görüntülenen bazı imleç stilleri referans açısından aşağıda gösterilmektedir.
- Varlık çarpıtma aracı bir nesnede desteklenmediğinde bu imleç görüntülenir.
- Bu imleç, varlık çarpıtma aracını bir nesne üzerinde çarpıtma işleçleri oluşturmak üzere kullanabileceğinizi belirtir.
- Bu imleç, bir nesneyi yeniden şekillendirmek için çarpıtma işlecini tıklayabileceğinizi belirtir.
Bu imleç, nesneyi döndürebileceğinizi belirtir.
Varlık çarpıtma aracını kullanma
-
Başlamak için bir şekil oluşturun veya sahne alanında bir bitmap görüntüsü içe aktarın.
-
Araç çubuğunda varlık çarpıtma aracını tıklatın.
-
Fareyi bir şeklin veya çizim nesnesinin üzerine getirdiğinizde bir
sembolü görüntülenir. Ardından çarpıtma işleçleri eklemek üzere tıklatabilirsiniz.
Fareyi bir şeklin veya çizim nesnesinin üzerine getirme Fareyi bir şeklin veya çizim nesnesinin üzerine getirme -
Varlık çarpıtma işleçleri şeklin/çizim nesnesinin üzerinde küçük düz daireler olarak görüntülenir. Şekli etkili bir şekilde çarpıtmak için istediğiniz kadar işleç kullanabilirsiniz. Bir kukla çarpıtma işlecini silmek için klavyedeki Delete tuşunu kullanın.
Varlık çarpıtma işleçleri Varlık çarpıtma işleçleri -
Birde fazla işleç seçmek için kukla çarpıtma işleçleri üzerinde Shift + Tıklat işlevini kullanın. İhtiyacınıza göre şekli deforme etmek için varlık çarpıtma aracını kullanarak işleçleri sürükleyebilirsiniz.
İşleçleri kullanarak şekilleri deforme etme İşleçleri kullanarak şekilleri deforme etme İşleçleri kullanarak bitmap'leri deforme etme İşleçleri kullanarak bitmap'leri deforme etme -
Çarpıtma işleçleriyle ilişkillendirilen iki moddan birini seçin.
a. Açık mod - Bu mod, deformasyon sırasında işlecin çevresinde daha fazla serbestliğe izin verir. Bu moddaki bir işleç, beyaz düz daire olarak çizilir.
b. Sabit mod - Bu mod, deformasyon sırasında işlecin çevresinde daha az serbestliğe izin verir. Bu moddaki bir işleç, siyah düz daire olarak çizilir.
İki mod arasında geçiş yapmak için çarpıtma işleçleri üzerinde Alt + Tıklat işlevini kullanın.
Varlık Çarpıtma Aracı ile Bitmap'lere Hayat Verme
Bitmap'ler animasyon oluştururken önemli bir parçadır. Bitmap'leri içe aktarmayı öğrenmek ve bitmap'lere hayat vermek ister misiniz? Bu örneğin sonundaki eğitimi izleyin ve ilgili adımları takip edin.
-
Dosya> İçe Aktar> Sahne Alanını İçe Aktar'ı seçin.
-
İstediğiniz görüntüyü seçin.
-
Özellikler alanında, Varlık Çarpıtma Aracı'nı seçin.
İçe aktarılan bitmap'lerinize nasıl kolaylıkla nasıl hayat verirsiniz?
Varlık Çarpıtma Aracıyla işinizi kolaylaştırma
Animasyon oluşturmak sıkıcı bir işlemdir. Varlık Çarpıtma Aracıyla animasyon tasarlamak daha kolay ve basittir. Çizim süresini azaltmak için Varlık Çarpıtma Aracının nasıl kullanıldığını öğrenmek istiyorum. Bu örneğin sonundaki eğitimi izleyin ve ilgili adımları takip edin.
-
Araçlar'da Varlık Çarpıtma Aracı'nı tıklayın.
-
Fareyi bir şeklin veya çizim nesnesinin üzerine getirdiğinizde bir sembol görüntülenir. Ardından çarpıtma işleçleri eklemek üzere tıklayabilirsiniz.
-
Varlık çarpıtma işleçleri şeklin/çizim nesnesinin üzerinde küçük düz daireler olarak görüntülenir. Şekli etkili bir şekilde çarpıtmak için istediğiniz kadar işleç kullanabilirsiniz.
-
Birde fazla işleç seçmek için kukla çarpıtma işleçleri üzerinde Shift + Tıklat işlevini kullanın. İhtiyacınıza göre şekli deforme etmek için varlık çarpıtma aracını kullanarak işleçleri sürükleyebilirsiniz.
Varlık çarpıtma aracını kullanarak nasıl kolayca animasyon oluşturulur?
Taban şekli düzenleme
Taban şekil, herhangi bir çarpıtma uygulamadan önceki şekildir. Varlık çarpıtma, taban şeklin üst kısmını kaplayan kafesler üzerinde çalışır. Ayrıca seçim aracına geçip ardından çarpıtılan şekli çift tıklatarak da taban şekli değiştirebilirsiniz. Taban şekil üzerinde yaptığınız tüm değişiklikler bu şeklin tüm çarpıtılan örneklerine uygulanır. Bu özellik yalnızca vektör şekiller üzerinde çalışır.
Varlık çarpıtma aracı için Ara Doldurma
Varlık Çarpıtma aracı ile klasik ara doldurma özelliğini kullanabilirsiniz. Örneğin kukla pozların aralarını doldurmak için Klasik Ara Doldurma özelliğini uygulayabilirsiniz.
Klasik ara doldurma hakkında daha fazla bilgi için burayı tıklatın.
Pozların aralarını doldurmak için şekilde aynı işleç kümesini kullanmanız gerekir.
Nesneleri bir araya getirme
Mevcut nesneleri bir araya getirerek veya değiştirerek yeni şekiller oluşturmak için Değiştir menüsünde Nesneleri Bir Araya Getir komutlarını kullanın (Değiştir > Nesneleri Bir Araya Getir). Zaman zaman seçili nesnelerin yığın sırası, işlemin nasıl çalışacağını belirler.
Her komut, aşağıda not edilmiş olan belirli grafik nesneleri türleri için geçerlidir. Birleştirme şekli, Birleştirme Çizimi moduna ayarlanmış bir araçla çizilen şekildir. Çizim Nesnesi, Nesne Çizimi moduna ayarlanmış bir araçla çizilen şekildir.
Nesneleri Bir Araya Getir komutları şunlardır:
Topla
İki veya daha fazla birleştirme şeklini veya çizim nesnesini birleştirir. Sonuçta, şekillerin bir araya toplanmadan önce görünen bütün bölümlerinden oluşan ve Nesne Çizimi modunda olan tek bir şekil ortaya çıkar. Şekillerin görünmeyen, üst üste gelen bölümleri silinir.
Grupla komutundan (Değiştir > Grupla) farklı olarak, Topla komutu kullanılarak birleştirilen şekilleri parçalayamazsınız.
Kesiştir
İki veya daha fazla çizim nesnesinin kesişiminden bir nesne oluşturur. Oluşturulan Nesne Çizimi şekli, bir araya getirilen şekillerin üst üste gelen bölümlerinden oluşur. Şeklin üst üste gelmeyen parçaları silinir. Oluşturulan şekil, yığında en üstte bulunan şeklin dolgu ve konturunu kullanır.
Zımbala
Seçili çizim nesnesinin, önüne yerleştirilmiş başka bir seçili çizim nesnesinin altında kalan bölümlerini kaldırır. Bir çizim nesnesinin, en üstteki nesnenin altında kalan parçaları silinir ve en üstteki nesne tamamen silinir. Sonuçta elde edilen nesneler ayrı nesneler olarak kalır ve tek bir nesne içinde bir araya getirilmez (nesneleri birleştiren Topla ve Kesiştir komutlarından farklı olarak).
Kırp
Bir çizim nesnesini kırpmak için başka bir çizim nesnesinin anahattını kullanır. Öndeki veya en üstteki nesne kırpılan alanın şeklini tanımlar. Altta bulunan çizim nesnesinin, en üstteki şeklin altında kalan parçaları korunurken diğer parçaları silinir ve en üstteki nesne tamamen silinir. Sonuçta elde edilen nesneler ayrı nesneler olarak kalır ve tek bir nesne içinde bir araya getirilmez (nesneleri birleştiren Topla veya Kesiştir komutlarından farklı olarak).