Modell-UVs als Bilder exportieren

3D-Modelle verwenden das so genannte UVs-System, um zu steuern, wie Grafiken, Bilder und Texturen auf das Modell angewendet werden. UVs sind eine Darstellung eines 3D-Modells, das im 2D-Raum flach wiedergegeben wird. In diesem Artikel erfahren Sie, wie Sie diese UVs aus Dimension exportieren und Texturen in anderen Anwendungen wie Photoshop und Illustrator erstellen.

Modell-UVs als Bilder exportieren

Was sind UVs

In 3D arbeiten viele Elementtypen zusammen. Das 3D-Modell ist die Form des Objekts und Texturen oder Bilder werden auf die Oberfläche angewendet. Wie kann ein zweidimensionales Bild auf eine dreidimensionale Oberfläche angewendet werden? Die Antwort lautet UVs.

UVs sind eine Darstellung eines 3D-Modells, das im 2D-Raum flach wiedergegeben wird. Stellen Sie sich vor, Sie nehmen einen Karton, schneiden ihn an den Kanten auf und legen ihn glatt hin. Das ist im Wesentlichen das, was UVs für Ihr 3D-Modell tun! Das 2D-Bild wird auf der flachen Version des Modells auf ein Koordinatensystem angewendet, das als UV-Raum bezeichnet wird. Dann wird es zurückprojiziert, wobei die UV-Koordinaten auf die Modellgeometrie abgestimmt und auf der Modelloberfläche gerendert werden.

UVs werden auf verschiedene Arten erstellt. Wenn ein 3D-Modellierungsprogramm ein neues Modell erstellt, werden manchmal anfängliche UVs automatisch generiert. Diese UVs sind jedoch oft nicht ideal für die Texturierung, da sie viele Nähte und überlappende Teile haben und nicht künstlerisch angeordnet sind, um eine einfache Verwendung zu ermöglichen. Ein Künstler, der das Modell erstellt, kann UVs manuell „entpacken“, indem er das Modell in logische Teile teilt, Nahtstellen künstlich platziert und die UVs zur Verwendung anordnet. Viele Anwendungen, u. a. Dimension, verfügen auch über eine automatische UV-Entpackung für vollständige Modelle.

Verwenden Sie „UVs exportieren“, um Bilder für ein 3D-Modell zu erstellen.

Sie können UVs als Karte für die Anwendung eines Bildes auf Ihr Modell betrachten. Mit dieser Karte können Sie Bilder so entwerfen und platzieren, dass sie an den Komponenten eines Modells ausgerichtet sind.

  1. Wählen Sie ein Modell aus, für das Sie ein Bild erstellen möchten.

    Modell auswählen

  2. Verwenden Sie die Menüoption Objekt > UV exportieren und wählen Sie dann eine Auflösung und einen Speicherort aus, an dem das UV-Bild gespeichert werden soll.

    UVs exportieren

  3. Öffnen Sie Ihr UV-Bild im Editor Ihrer Wahl, z. B. in Photoshop oder Illustrator.

    UVs öffnen

  4. Entwerfen Sie Ihre Grafiken für das Modell mithilfe der Hilfsebenen.

    Grafiken für das Modell entwerfen

  5. Speichern Sie das UV-Bild. Wenden Sie das Bild erneut als Grafikebene auf Ihr 3D-Modell an, wobei der Modus auf „Füllung“ festgelegt ist. Grafikebenen haben ihre eigenen Materialeigenschaften wie Metall und Rauigkeit.

    Grafik anwenden

  6. Sie können das Bild auch direkt auf eine Materialeigenschaft, wie z. B. die Grundfarbe, anwenden.

    Als Teil der Materialeigenschaften wird das Bild nur auf diese Eigenschaft angewendet. In diesem Beispiel ist das Flaschenmaterial leicht metallisch, sodass die Grafik dieses Attribut behält.

    Material anwenden

  7. Sie können den Befehl „Bearbeiten“ verwenden, um die Grafiken weiter zu bearbeiten und Aktualisierungen zwischen Ihrer 3D-Szene und Photoshop oder Illustrator anzuzeigen.

    Mit anderen Adobe Produkten bearbeiten

  8. Wenn Sie mit dem endgültigen Design zufrieden sind, deaktivieren Sie alle Hilfsebenen und speichern oder wenden Sie das endgültige Bildmaterial auf das Modell an.

    Endgültige Grafik

UV-Hilfsebenen

Beim UV-Export wird für Ihre Modell-UVs ein PSD-Bild mit mehreren Hilfsebenen erstellt, um den Vorgang zu vereinfachen. Jede Ebene dient einem Zweck und wird hier beschrieben.  

Konturen

UVs werden von Künstlern oder von Maschinen erstellt und häufig in Bereiche unterteilt, die als UV-Shells bezeichnet werden. Die Konturebene zeigt die Nähte und Kanten dieser Bereiche an.

Konturen

Nicht bearbeitbarer Bereich

Der UV-Bereich befindet sich immer im Verhältnis 1:1, sodass UVs häufig nicht 100 % des Bildbereichs nutzen. Die Ebene „Nicht bearbeitbarer Bereich“ zeigt an, welche Abschnitte sich außerhalb der UVs befinden und nicht auf der Modelloberfläche angezeigt werden.

Nicht bearbeitbarer Bereich

Modellüberlagerung

Modelle bestehen aus Dreiecken, manchmal aus Tausenden oder Millionen. Die Modellüberlagerungsebene zeigt die Kanten aller Polygone, aus denen Ihr Modell besteht, und kann bei der Identifizierung einiger Komponenten hilfreich sein.

Ineinanderkopieren

Texturraster

Die Texturrasterebene dient nur zu Informationszwecken. Nachdem das Bild auf das 3D-Modell angewendet wurde, kann es als Orientierungshilfe verwendet werden, um festzulegen, wo Grafiken platziert werden sollen.

Texturraster

Anwendungsfälle für den UV-Export

Dimension bietet viele Möglichkeiten, Grafiken auf Ihre 3D-Modelle anzuwenden. Alle diese Methoden können kombiniert werden:

  • Für isolierte Logos, Beschriftungen und schwebende Elemente können Sie ein Bild per Drag-and-Drop direkt auf das Modell ziehen, um es als Grafikebene zu platzieren. Verwenden Sie den Abziehbild-Modus, um die Grafik frei auf dem Modell zu platzieren.
Anwendungsfälle für Abziehbilder

  • Bei sich wiederholenden Mustern, die einen ganzen Bereich füllen, ziehen Sie ein Bild direkt auf das Modell, um es als Grafikebene zu platzieren. Verwenden Sie den Füllmodus, um das Bild zu platzieren, und dann die Wiederholungs-, Rotations- und Offset-Eigenschaften, um es anzuordnen.
Anwendungsfälle für Füllungen

  • Verwenden Sie zum Entwerfen von Details, die zu Komponenten und Nähten des 3D-Modells passen, den UV-Export, um zunächst die UVs des Modells zu erhalten. Entwerfen Sie Ihre Grafiken in Photoshop oder Illustrator. Platzieren Sie das Bild als Materialtextur oder Grafikebene wieder auf dem Modell. Verwenden Sie bei Grafikebenen den Füllmodus, um das Bild mit den UVs des Modells zu füllen.
Anwendungsfälle für den UV-Export

Fehlerbehebung bei Problemen mit dem UV-Export

Wie in diesem Artikel erläutert, sind UVs ein ganzes System für die Zuordnung eines Modells zu einem Bildfarbraum. Viele 3D-Modellierungswerkzeuge umfassen ein Toolset für das „Entpacken“ von UVs, um künstlich angeordnete UVs zu erstellen. UV-Export umfasst keine Zuordnungswerkzeuge zur Steuerung der Art und Weise, wie das Modell ausgepackt wird, sondern exportiert vorhandene UVs. Es gibt einige Einschränkungen, die beachtet werden müssen.

Sie können die Menüoption Objekt > UV generieren verwenden, um die aktuellen UVs Ihres Modells durch automatisch generierte UVs aus Dimension zu ersetzen. Generierte UVs haben keine Überlappung und minimieren Verzerrungen, können aber viele Bereiche und Nähte haben und werden nicht künstlerisch angeordnet. Wenn Sie UVs generieren, ändern Sie die Zuordnung von Bildern und Materialien zur Oberfläche, sodass vorhandene Materialien oder Grafiken ihr Aussehen ändern können. Es wird empfohlen, UVs frühzeitig im Prozess zu erstellen, bevor viele Materialien und Grafiken verarbeitet werden.

Vergleich von UV-Exportproblemen

Hier sehen Sie einen Vergleich von zwei Arten von UVs für dasselbe Kaffeetassenobjekt. Auf der linken Seite befinden sich UVs, die vom Originalkünstler erstellt wurden. Sie sind künstlerisch angeordnet, um den Bildfarbraum optimal zu nutzen, und leicht verständlich. Auf der rechten Seite befinden sich UVs, die automatisch generiert wurden. Das Modell ist in mehr Teile zerteilt und der Platz wird nicht so gut genutzt, aber es sind keine manuellen Arbeiten erforderlich.

Sich überschneidende UVs

Im UV-Raum wird häufig Platz gespart, indem Teile mit den gleichen Details überlappt werden. Zum Beispiel kann ein symmetrisches Objekt modelliert werden und dann werden das Modell und die UVs gespiegelt. Ein Überlappen der UVs bedeutet, dass das Bild in diesem Bereich ebenfalls überlappt.

Um überlappende UVs aufzulösen, können Sie die Menüoption Objekt > UV generieren verwenden. Dimension erstellt automatisch UVs, die sich nicht überlappen. Sie können aber noch Verzerrungen und unlogische Nähte haben.

Verzerrung

UVs können gestaucht und gedehnt werden. Normalerweise versuchen Künstler und UV-Entpackungsalgorithmen Verzerrungen zu minimieren, aber manchmal ist es unmöglich, UVs vollständig verzerrungsfrei zu machen.

Sie können die Grafik im UV-Bild manchmal verzerren, um die Verzerrung bei der Anwendung auf das Modell auszugleichen.

Nähte

Wenn UVs erstellt werden, wird das Modell in Bereiche unterteilt, die als UV-Shells bezeichnet werden. Jede UV-Shell hat Nähte, die die Oberfläche durchschneiden, sodass sie flach im UV-Raum ausgelegt werden kann. Nähte im UV-Raum bedeuten auch Nähte in den Texturen, was nicht immer schlecht ist. Logische Nähte können das Modell zum einfachen Texturieren aufbrechen.

Manchmal sind die Nähte im UV-Raum nicht zwischen verschiedenen Komponenten des Modells ausgerichtet oder so platziert, dass das Erstellen einer Grafik über die Naht hinweg schwierig ist. Grafikebenen im Abziehbild-Modus werden über Nähte hinweg projiziert. Sie können UV-Export und Abziehbilder nach Bedarf kombinieren.

Schlecht erstellte UVs

Oft sind automatisch generierte UVs, die noch nie geprüft wurden, ungeordnet. Das Ergebnis ist in der Regel, dass die UVs chaotisch oder unmöglich zu bearbeiten sind.

Um schlecht erstellte UVs aufzulösen, können Sie den Menübefehl Objekt > UV generieren verwenden. Dimension erstellt automatisch UVs, die sich nicht überlappen. Sie können aber noch Verzerrungen und unlogische Nähte haben.

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