Les modèles 3D utilisent un système appelé « UV » pour contrôler la manière dont les graphiques, les images et les textures sont appliqués au modèle. Les UV représentent un modèle 3D aplati dans un espace 2D. Dans cet article, vous apprendrez à exporter ces UV à partir de Dimension et à créer des textures dans d’autres applications telles que Photoshop et Illustrator.

Que sont les UV ?
Les UV représentent un modèle 3D aplati dans un espace 2D. Prenez une boîte en carton, coupez-en les angles (ou coutures) et aplatissez-la. C’est essentiellement ce que les UV font pour votre modèle 3D ! L’image 2D est appliquée sur un système de coordonnées appelé « espace UV », sur la version aplatie du modèle. Ensuite, elle est projetée à nouveau en faisant correspondre les coordonnées UV à la géométrie du modèle ; le rendu est finalement appliqué à la surface du modèle.
Les UV sont créés de plusieurs façons. Lorsqu’un programme de modélisation 3D crée un nouveau modèle, il génère parfois automatiquement des UV de départ. Ces UV ne sont souvent pas parfaits pour la texturation, car ils comportent de nombreuses coutures et des parties qui se chevauchent. De plus, ils ne sont pas disposés artistiquement, ce qui n’en facilite pas l’utilisation. L’artiste qui crée le modèle peut choisir de « déplier » manuellement les UV en divisant le modèle en parties logiques, en plaçant artistiquement des coutures et en organisant les UV avant de les utiliser. De nombreuses applications disposent également d’un dépliage d’UV automatique pour les modèles complets, y compris Dimension.
Utilisation des UV d’exportation pour créer des images pour un modèle 3D
Vous pouvez considérer les UV comme une carte montrant la manière dont une image sera appliquée à votre modèle. Cette carte vous permet de concevoir et de placer précisément des images pour les aligner sur les caractéristiques d’un modèle.
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Sélectionnez le modèle pour lequel vous souhaitez créer une image.
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Utilisez l’option de menu Objet > Exporter les UV, puis sélectionnez une résolution et un emplacement pour enregistrer votre image UV.
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Ouvrez votre image UV dans l’éditeur de votre choix, tel que Photoshop ou Illustrator.
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Créez vos graphiques de modèle à l’aide des calques repères.
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Enregistrez l’image UV. Réappliquez l’image à votre modèle 3D en tant que calque graphique avec le mode de remplissage défini. Les calques graphiques auront leurs propres propriétés de matière, telles que l’aspect métallique et la rugosité.
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Vous pouvez également réappliquer l’image directement dans une propriété de matière, telle que la couleur de base.
Dans le cadre des propriétés de matière, l’image s’applique exclusivement à cette propriété. Dans cet exemple, le matériau de la bouteille est légèrement métallique, de sorte que le graphique conserve cet attribut.
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Vous pouvez utiliser la commande Modifier pour continuer à modifier les graphiques et voir les mises à jour entre votre scène 3D et Photoshop ou Illustrator.
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Une fois satisfait de votre conception finale, désactivez tous les calques repères et enregistrez ou appliquez votre œuvre terminée au modèle.
Calques repères UV
L’exportation d’UV génère une image au format .psd de vos modèles UV, avec plusieurs calques repères qui vous aideront dans votre tâche. Chaque calque a une utilisation bien précise, décrite ci-après.
Contours
Les UV sont créés par des artistes ou générés par des machines et sont souvent segmentés en zones appelées « shells UV ». Le calque Contours affiche les coutures et les bords de ces zones.

Zone non modifiable
L’espace UV se situe toujours dans un espace de rapport 1:1, de sorte que les UV n’utilisent souvent pas 100 % de la zone de l’image. Le calque Zone non modifiable affiche les sections situées à l’extérieur des UV et ne s’affiche pas sur la surface du modèle.

Quand utiliser l’exportation d’UV
Dimension propose plusieurs méthodes pour appliquer des graphiques à vos modèles 3D. Toutes ces méthodes peuvent être combinées :
- Pour les logos, libellés et éléments flottants isolés, vous pouvez faire glisser une image directement sur le modèle pour la placer en tant que calque graphique. Utilisez le mode Décalcomanie pour placer librement l’image sur le modèle.

- Pour les motifs répétés qui remplissent une zone entière, faites glisser une image directement sur le modèle pour la placer en tant que calque graphique. Utilisez le mode Remplir pour placer l’image, puis utilisez les propriétés de répétition, de rotation et de décalage pour la juxtaposer.

- Pour concevoir des détails qui correspondent aux fonctions et aux coutures du modèle 3D, utilisez l’exportation des UV afin d’obtenir d’abord les UV des modèles. Créez vos graphiques dans Photoshop ou Illustrator. Replacez l’image sur le modèle sous la forme d’une texture de matière ou d’un calque graphique. Pour les calques graphiques, utilisez le mode Remplir pour remplir l’image sur les UV des modèles.

Résolution des problèmes d’exportation d’UV
Comme nous l’avons vu dans cet article, les UV constituent un système complet de mappage d’un modèle dans un espace d’image. De nombreuses fonctionnalités de modélisation 3D comprennent un ensemble d’outils pour « déplier » les UV, afin de les disposer de manière artistique. L’exportation d’UV n’inclut pas d’outils de mappage permettant de contrôler la manière dont le modèle est déplié : elle exporte les UV existants. Il existe certaines limitations qu’il est important de connaître.
Vous pouvez utiliser l’option de menu Objet > Générer des UV pour remplacer les UV actuels de votre modèle par des UV générés automatiquement à partir de Dimension. Les UV générés n’auront jamais de chevauchement et limiteront la distorsion, mais ils pourraient avoir de nombreuses zones et coutures et ne seront pas disposés artistiquement. Lorsque vous générez des UV, vous modifiez le mappage des images et des matières sur la surface, de sorte que les matières ou les graphiques existants peuvent changer d’apparence. Il est recommandé de générer des UV au début du processus, avant d’effectuer un travail important sur les matières et les graphiques.

Vous pouvez ici comparer deux types d’UV pour le même objet de tasse de café. Sur la gauche se trouvent les UV créés par l’artiste original ; ils sont agencés artistiquement pour tirer le meilleur parti de l’espace de l’image. Ils sont faciles à comprendre. À droite se trouvent les UV qui ont été générés automatiquement. Le modèle est découpé en plus de pièces et l’espace n’est pas aussi bien utilisé, mais il ne nécessite aucun travail manuel.
Chevauchement d’UV
Dans l’espace UV, une technique courante pour gagner de l’espace consiste à faire se chevaucher des éléments qui partagent certains détails. Par exemple, un objet symétrique peut être modélisé, puis le modèle et les UV mis en miroir. Le chevauchement des UV signifie que l’image dans cette zone sera également chevauchée.
Pour résoudre le chevauchement des UV, vous pouvez utiliser l’option de menu Objet > Générer des UV. Dimension autogénère des UV qui ne se chevauchent pas, bien qu’il puisse subsister une distorsion et des coutures illogiques.
Distorsion
Les UV peuvent être écrasés et étirés. Généralement, les artistes et les algorithmes de dépliage d’UV tentent de minimiser la distorsion, mais il est parfois impossible d’avoir des UV sans aucune distorsion.
Vous pouvez parfois déformer le graphique dans l’image UV pour compenser la distorsion – dans la façon dont elle est appliquée au modèle.
Coutures
Lorsque des UV sont créés, le modèle est divisé en zones, appelées « shells UV ». Chaque shell UV possède des coutures qui scindent la surface pour la poser à plat dans l’espace UV. Les coutures de l’espace UV imposent aussi la présence de coutures dans les textures, ce qui n’est pas toujours une mauvaise chose. Les coutures logiques permettent de rompre le modèle pour faciliter la texturation.
Parfois, les coutures peuvent ne pas s’aligner entre les différentes caractéristiques du modèle dans l’espace UV, ou être placées d’une manière qui rend la création d’un graphique sur la couture difficile. Les calques graphiques en mode Décalcomanie sont projetés sur les coutures. Vous pouvez combiner l’exportation d’UV et les décalcomanies selon vos besoins.
UV de mauvaise qualité
Les UV générés automatiquement ne sont souvent pas examinés – ils sont parfois mélangés. Les UV sont alors désordonnés ou impossibles à manipuler, généralement.
Pour résoudre ce problème de qualité des UV, vous pouvez utiliser la commande de menu Objet > Générer des UV. Dimension autogénère des UV qui ne se chevauchent pas, bien qu’il puisse subsister une distorsion et des coutures illogiques.
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