Couleur de base
- Guide de l’utilisateur de Dimension
- Introduction
- Dimension et produits Adobe
- Espace de travail
- Ajout et organisation d’objets
- Apparence
- Éclairage
- Composition
- Enregistrement, rendu et exportation
- Formats pris en charge
- Résolution des problèmes
Lisez cet article pour connaître les propriétés exposées dans Adobe Standard Material et les types de texture plaquée qui peuvent être utilisés pour chaque couche de propriété.
Ce document décrit l’utilisation d’Adobe Standard Material (ASM) pour créer des matières disponibles dans de nombreux produits et services Adobe. Les matières ASM sont actuellement prises en charge dans :
- Adobe Dimension
- Project Aero
- Adobe Stock 3D
- Adobe Capture (export uniquement)
Adobe Standard Material (ASM) est un modèle de matières standardisé défini dans le langage MDL de NVIDIA. Il répond au workflow cassure-métal PBR (rendu physique réaliste). Cette documentation comprend les définitions des propriétés et des détails sur l’utilisation et la syntaxe.
Propriétés de surface
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Rayonnement |
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La couleur de base contrôle la teinte de la surface de la géométrie. Elle affecte à la fois la lumière reflétée et la lumière qui se réfracte à travers la géométrie. Vous pouvez choisir une valeur de couleur ou indiquer une image RVB.
valeur de couleurs RVB
baseColor : color(0.5, 0.5, 0.5)
texture de l’image RVB
baseColor : adobe::util::color_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_srgb))
Le rayonnement contrôle l’intensité de la lumière émise par la surface. Il peut être défini sur zéro ou sur une valeur positive ou il peut s’agir d’une image en noir et blanc. Lorsque vous utilisez une image, les zones noires refléteront la lumière tandis que les zones blanches émettront de la lumière. La couleur de la lumière émise est contrôlée par la couleur de base. Le rayonnement correspond uniquement à l’intensité.
valeur flottante
glow : float(0.0)
texture de l’image en niveaux de gris
glow : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))
Opacité |
Cassure |
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L’opacité contrôle la visibilité de la géométrie de surface. Elle peut être définie sur une valeur comprise entre 0 et 1, ou il peut s’agir d’une image en noir et blanc. Lorsque vous utilisez une image, les zones noires sont transparentes et les zones blanches opaques. Notez que la visibilité ne correspond pas à la réfraction : lorsque l’opacité est inférieure à un, la partie transparente de l’éclairage traverse directement l’objet et n’est pas du tout réfractée. Pour activer la réfraction, utilisez la propriété Translucidité définie ci-dessous.
valeur flottante
opacity : float(0.0)
texture de l’image en niveaux de gris
opacity : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))
La cassure contrôle la brillance de la géométrie de surface. Il peut être défini sur une valeur comprise entre 0 et 1, ou peut représenter une image en noir et blanc. Lorsque vous utilisez une image, les zones noires sont brillantes et les zones blanches sont mates.
valeur flottante
roughness : float(0.0)
texture de l’image en niveaux de gris
roughness : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))
Métallique |
---|
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La propriété Métallique contrôle le degré d’éclat métallique d’une surface. Elle peut être définie sur une valeur comprise entre 0 et 1, ou il peut s’agir d’une image en noir et blanc. Lorsque vous utilisez une image, les zones noires ne sont pas métalliques et les zones blanches le sont. Les zones métalliques teinteront les reflets en fonction de la couleur de base, tandis que les zones non métalliques ne teinteront pas les reflets.
valeur flottante
metallic : float(0.0)
texture de l’image en niveaux de gris
metallic : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))
Propriétés internes
Translucidité |
Indice de réfraction |
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La translucidité contrôle la quantité de lumière capable de se réfracter dans l’objet. Elle peut être associée à d’autres propriétés internes. Elle peut être définie sur une valeur comprise entre 0 et 1, ou il peut s’agir d’une image en noir et blanc. Lorsque vous utilisez une image, les zones noires ne sont pas translucides et les zones blanches le sont.
valeur flottante
translucence : float(0.0)
texture de l’image en niveaux de gris
translucence : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))
L’indice de réfraction contrôle le degré de déviation de la lumière lorsqu’elle traverse l’objet. Elle ne s’applique que lorsque la matière a un certain niveau de translucidité. Il peut être défini sur une valeur comprise entre 1 et 3. La valeur est la même sur l’intégralité du volume de l’objet. Par conséquent, il ne peut pas s’agir d’une image.
valeur flottante
indexOfRefraction : float(1.6)
Densité |
Couleur intérieure |
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La densité ajuste le brouillard à l’intérieur du volume. Elle ne s’applique que lorsque la matière a un certain niveau de translucidité. Elle peut être définie sur zéro ou sur n’importe quelle valeur positive. La valeur est la même sur l’intégralité du volume de l’objet. Par conséquent, il ne peut pas s’agir d’une image.
valeur flottante
density : float(0.0)
La couleur intérieure définit la couleur du brouillard interne. Elle s’applique uniquement lorsque la matière a un certain niveau de transparence et de densité. Elle peut être définie sur une valeur de couleur. La valeur est la même sur l’intégralité du volume de l’objet. Par conséquent, il ne peut pas s’agir d’une image.
valeur de couleurs RVB
baseColor : color(0.5, 0.5, 0.5)
Propriétés de forme
Hauteur |
Echelle de la hauteur |
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La hauteur utilise une image pour créer un décalage avec la forme de la surface. Les rugosités ne sont actuellement pas prises en charge, étant donné que la hauteur correspond toujours à une vraie dispersion, pour des effets plus réalistes. La hauteur doit être réglée à l’aide d’une image en noir et blanc. Lorsque vous utilisez une image, les zones noires sont abaissées et les zones blanches relevées. Une valeur de gris de 50 % représente une hauteur inchangée.
Remarque : la propriété Hauteur n’a pas encore été exposée dans l’interface utilisateur de l’application. Nous travaillons sur cette fonctionnalité qui sera ajoutée ultérieurement.
valeur flottante
height : float(0.5)
image RVB linéaire
height : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))
L’échelle de la hauteur est utilisée pour définir l’intensité du décalage créé par l’image utilisée dans la propriété de hauteur. La propriété Echelle de la hauteur est uniquement disponible si une image est utilisée dans la propriété de hauteur et peut être définie sur zéro ou sur une valeur positive. En réglant l’échelle de la hauteur sur 0, vous éliminerez toute dispersion de la surface.
Remarque : la propriété Echelle de hauteur n’a pas encore été exposée dans l’interface utilisateur de l’application. Nous travaillons sur cette fonctionnalité qui sera ajoutée ultérieurement.
valeur flottante
heightScale : float(1.0)
Les propriétés Hauteur et Echelle de la Hauteur ne sont pas exposées dans l’interface utilisateur de l’application. Elles seront ajoutées ultérieurement.
Texture de normales |
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La propriété Texture de normales ajoute des détails à la surface sans distorsion. La texture de normales est à associer à la texture de hauteur, pour modifier l’angle de la géométrie de surface ou simuler des informations d’éclairage supplémentaires. La texture de normales doit être définie à l’aide d’une image RVB linéaire.
valeur par défaut
normal : ::state::normal()
image RVB linéaire
normal : adobe::util::normal_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))
Utilisation d’Adobe Standard Material dans Dimension
Les matières sont un ensemble de nombreuses propriétés entièrement personnalisables. Pour accéder aux propriétés d’une matière ou d’un graphique, il suffit de sélectionner la matière ou le graphique en question, soit en cliquant dessus dans le panneau Scène, soit en double-cliquant dans la zone de travail. Les propriétés des matières prennent soit une couleur, soit une image, soit une valeur.
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Pour modifier une propriété de couleur, cliquez sur l’échantillon de couleur et utilisez le sélecteur de couleurs pour sélectionner une couleur ou entrer une valeur de couleur.
Modifiez la propriété de couleur de la matière sélectionnée -
Pour modifier une propriété autre que la couleur, utilisez le curseur pour augmenter ou diminuer la valeur ou saisissez directement une valeur.
Modifiez une propriété autre que la couleur de la matière sélectionnée -
Pour utiliser une image pour une propriété de couleur, faites glisser l’image couleur sur l’échantillon d’image.
Utilisez une image couleur pour modifier la propriété Couleur de base de la matière sélectionnée -
Pour utiliser une image pour une propriété autre que la couleur, faites glisser une image en noir et blanc sur l’icône (+) ou sur l’échantillon d’image à côté de cette propriété. Survolez le titre de la propriété pour en savoir plus sur la façon dont le masque affecte la propriété. Par exemple, avec la propriété métallique, les zones noires deviennent non-métalliques et les zones blanches deviennent métalliques.
Utilisez une image en noir et blanc pour modifier la propriété Métallique de la matière sélectionnée -
Contrôlez la position, la rotation et l’échelle de la matière. Toutes les images utilisées dans une propriété peuvent être transformées en même temps dans les propriétés de la matière.
Appliquez la transformation à la position, la rotation et l’échelle de la matière
Didacticiels vidéo
- Utilisation d’actifs et de contenu 3D dans Dimension : apprenez à utiliser des fichiers 3D dans Adobe Dimension.
- Ajout et modification de matières : apprenez à ajouter et modifier des matières dans Adobe Dimension.
Autres ressources similaires
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