Leia este artigo para saber sobre as propriedades expostas no Adobe Standard Material e os tipos de mapa de textura que podem ser usados para cada canal de propriedade.

Este documento descreve o Adobe Standard Material (ASM), usado para criar materiais disponíveis em muitos produtos e serviços da Adobe.  Os materiais ASM são atualmente suportados em:

  • Adobe Dimension CC
  • Projeto Aero
  • Adobe Stock 3D
  • Adobe Capture CC (somente exportação)

Adobe Standard Material (ASM) é um modelo de material padronizado definido em Material Definition Language (MDL) da NVIDIA.  Ele lida com o fluxo de trabalho de rugosidade de metal Physically Based Rendering (PBR). Esta documentação inclui definições de propriedades e detalhes sobre a sintaxe e o uso.

Propriedades de superfície

Cor de base Brilho

A Cor de base controla o matiz de superfície da geometria. Ela afeta a luz ignorada e a luz que refrata através da geometria. Você pode defini-la como um valor de cor ou inserir uma imagem RGB.

Sintaxe MDL

Valor de cores RGB

baseColor : color(0.5, 0.5, 0.5)

Mapa de imagem RGB

baseColor : adobe::util::color_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_srgb))

O Brilho controla a intensidade da luz que é emitida da superfície. Ele pode ser definido como um valor entre 0 e1,ou pode inserir uma imagem em preto e branco. Ao usar uma imagem, as áreas pretas refletem a luz enquanto as áreas brancas emitem a luz. A cor da luz emitida é controlada pela cor de base, o brilho apenas especifica a intensidade.

Sintaxe MDL

valor flutuante

glow : float(0.0)

mapa de imagem em tons de cinza

glow : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))


Opacidade Rigidez

A Opacidade controla a visibilidade de geometria da superfície. Ela pode ser definida como um valor entre 0 e 1, ou pode inserir uma imagem em preto e branco. Ao usar uma imagem, as áreas pretas ficam transparentes quando as áreas brancas são opacas. Observe que a visibilidade não é a refração: quando a opacidade é menor que um, a parte transparente da luz passa diretamente através do objeto e não é refratada. Para ativar a refração, defina a propriedade Translucidez definida abaixo.

Sintaxe MDL

valor flutuante

opacity : float(0.0)

mapa de imagem em tons de cinza

opacity : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))

A Rigidez controla o nível de brilho da geometria da superfície. Ele pode ser definido como um valor entre 0 e1,ou pode inserir uma imagem em preto e branco. Ao usar uma imagem, as áreas pretas são polidas e as áreas brancas são foscas.

Sintaxe MDL

valor flutuante

roughness : float(0.0)

mapa de imagem em tons de cinza

roughness : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))


Metálico

O Metálico controla o grau de brilho metálico de uma superfície. Ele pode ser definido como um valor entre 0 e 1, ou pode inserir uma imagem em preto e branco. Ao usar uma imagem, as áreas pretas não serão metálicas e as áreas brancas serão metálicas. As áreas metálicas matizarão reflexos de acordo com a Cor de base, enquanto as áreas não metálicas não matizarão os reflexos.

Sintaxe MDL

valor flutuante

metallic : float(0.0)

mapa de imagem em tons de cinza

metallic : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))


Propriedades internas

Translucidez Índice de refração

A Translucidez controla a quantidade de luz capaz de refratar através do objeto. Ela funciona com outras propriedades internas. Ela pode ser definida como um valor entre 0 e 1, ou pode inserir uma imagem em preto e branco. Ao usar uma imagem, as áreas pretas não são translúcidas e as áreas brancas são translúcidas.

Sintaxe MDL

valor flutuante

translucence : float(0.0)

mapa de imagem em tons de cinza

translucence : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))

O Índice de refração controla a quantidade de curvas de luz à medida que a luz passa através do objeto e só tem efeito quando o material apresenta algum nível de translucidez. Ele pode ser definido como um valor entre 1 e 3. O valor é o mesmo em todo o volume do objeto. Portanto, a inserção de imagem não é suportada.

Sintaxe MDL

valor flutuante

indexOfRefraction : float(1.6)


Densidade Cor interna

A Densidade ajusta a clareza do volume interno como clara ou nebulosa e só tem efeito quando o material apresenta algum nível de translucidez. Ela pode ser definida como zero ou um valor positivo. O valor é o mesmo em todo o volume do objeto. Portanto, a inserção de imagem não é suportada.

Sintaxe MDL

valor flutuante

density : float(0.0)

A Cor interna ajusta a cor da nebulosidade do volume interno e só tem efeito quando o material apresenta algum nível de translucidez e algum nível de densidade. Ela pode ser definida como um valor de cor. O valor é o mesmo em todo o volume do objeto. Portanto, a inserção de imagem não é suportada.

Sintaxe MDL

Valor de cores RGB

baseColor : color(0.5, 0.5, 0.5)


Propriedades de forma

Altura Escala de altura

A Altura usa uma imagem para deslocar a forma de superfície. Os mapas de relevo não são suportados atualmente, pois a altura é sempre um deslocamento verdadeiro para efeitos mais realistas. A altura deve ser definida usando uma inserção de uma imagem preta e branca. Ao usar uma imagem, as áreas pretas são diminuídas e as áreas brancas são elevadas, um valor de 50% cinza representa altura não alterada.

Sintaxe MDL

valor flutuante

height : float(0.5)

Imagem RGB linear

height : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))

A Escala de altura é usada para definir a intensidade do deslocamento criado pela imagem usada na propriedade de altura. A Escala de altura só está disponível se uma imagem é usada na propriedade de altura e pode ser definida como zero ou um valor positivo. Definir a Escala de altura para zero eliminará qualquer alteração na superfície.

Sintaxe MDL

valor flutuante

heightScale : float(1.0)


Observação:

A altura e As propriedades de Dimensionamento não são expostas dentro da interface de usuário do aplicativo. As propriedades serão adicionadas no futuro.

Mapa normal

O Mapa normal adiciona detalhes à superfície sem deslocamento. Os Mapas normais funcionam em conjunto com o mapa de altura, a fim de alterar o ângulo de geometria da superfície ou simular informações de iluminação adicionais. O mapa normal deve ser definido usando uma inserção linear de imagem RGB.

Sintaxe MDL

valor padrão

normal : ::state::normal()

Imagem RGB linear

normal : adobe::util::normal_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))


Vídeos de tutoriais

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