Paramètres de publication d’ActionScript

  1. Guide de l’utilisateur d’Adobe Animate
  2. Présentation d’Animate
    1. Nouveautés d’Adobe Animate
    2. Glossaire visuel
    3. Configuration requise pour Animate
    4. Raccourcis clavier d’Animate
    5. Utilisation de plusieurs types de fichiers dans Animate
  3. Animation
    1. Principes de base de l’animation dans Animate
    2. Utilisation des images et des images-clés dans Animate
    3. Animation image par image dans Animate
    4. Utilisation d’une animation interpolée classique dans Animate
    5. Outil Pinceau
    6. Guide du mouvement
    7. Interpolation de mouvement et ActionScript 3.0
    8. À propos de l’animation d’une interpolation de mouvement
    9. Animation d’une interpolation de mouvement
    10. Création d’une animation d’interpolation de mouvement
    11. Utilisation des images-clés de propriété
    12. Animation d’une position à l’aide d’une interpolation
    13. Modification des interpolations de mouvement avec l’Éditeur de mouvement
    14. Modification de la trajectoire de mouvement d’une animation d’interpolation
    15. Manipulation d’interpolations de mouvement
    16. Ajout d’accélérations personnalisées
    17. Création et application de présélections de mouvement
    18. Configuration de plages d’interpolation d’une animation
    19. Utilisation d’interpolations de mouvement enregistrées au format XML
    20. Interpolations de mouvement et interpolations classiques : comparatif
    21. Interpolation de forme
    22. Utilisation de l’animation de l’outil de segment dans Animate
    23. Utilisation du squelettage de personnage dans Animate
    24. Utilisation de calques de masque dans Adobe Animate
    25. Utilisation de séquences dans Animate
  4. Interactivité
    1. Création de boutons avec Animate
    2. Conversion de projets Animate en d’autres formats de document
    3. Création et publication de documents HTML5 Canvas dans Animate
    4. Ajout d’interactivité à l’aide de fragments de code dans Animate
    5. Création de composants HTML5 personnalisés
    6. Utilisation de composants dans HTML5 Canvas
    7. Création de composants personnalisés : exemples
    8. Fragments de code des composants personnalisés
    9. Pratiques recommandées – Publicité avec Animate
    10. Création et publication de contenu de réalité virtuelle
  5. Espace de travail et workflow
    1. Création et gestion des pinceaux
    2. Utilisation de polices Google Fonts dans les documents HTML5 Canvas
    3. Utilisation des bibliothèques Creative Cloud et d’Adobe Animate
    4. Utilisation de la scène et du panneau Outils pour Animate
    5. Workflow et espace de travail Animate
    6. Utilisation de polices web dans les documents HTML5 Canvas
    7. Scénarios et ActionScript
    8. Utilisation de plusieurs scénarios
    9. Définition des préférences
    10. Utilisation des panneaux de création Animate
    11. Création de calques de scénario avec Animate
    12. Exportation d’animations pour les applications mobiles et les moteurs de jeu
    13. Déplacement et copie d’objets
    14. Modèles
    15. Recherche et remplacement de contenu dans Animate
    16. Commandes Annuler et Rétablir, et panneau Historique
    17. Raccourcis clavier
    18. Utilisation du scénario dans Animate
    19. Création d’extensions HTML
    20. Options d’optimisation des images et des GIF animés
    21. Paramètres d’exportation des images et des fichiers GIF
    22. Panneau Éléments dans Animate
  6. Multimédia et vidéo
    1. Transformation et combinaison d’objets graphiques dans Animate
    2. Création et utilisation d’instances de symboles dans Animate
    3. Vectorisation de l’image
    4. Utilisation du son dans Adobe Animate
    5. Exportation de fichiers SVG
    6. Création de fichiers vidéo en vue de les utiliser dans Animate
    7. Comment ajouter une vidéo dans Animate
    8. Utilisation des points de repère vidéo
    9. Dessin et création d’objets avec Animate
    10. Remodelage des lignes et des formes
    11. Traits, remplissages et dégradés avec Animate CC
    12. Utilisation d’Adobe Premiere Pro et d’After Effects
    13. Panneaux Couleur dans Animate CC
    14. Ouverture de fichiers Flash CS6 à l’aide d’Animate
    15. Utilisation de texte classique dans Animate
    16. Placement d’illustrations dans Animate
    17. Images bitmap importées dans Animate
    18. Graphiques 3D
    19. Utilisation de symboles dans Animate
    20. Dessin de traits et de formes avec Adobe Animate
    21. Utilisation de bibliothèques dans Animate
    22. Exportation de sons
    23. Sélection d’objets dans Animate CC
    24. Utilisation de fichiers AI d’Illustrator dans Animate
    25. Application de motifs avec l’outil Pinceau pulvérisateur
    26. Application de modes de fusion
    27. Disposition d’objets
    28. Automatisation des tâches à l’aide du menu Commandes
    29. Texte multilingue
    30. Utilisation de la caméra dans Animate
    31. Utilisation d’Animate avec Adobe Scout
    32. Utilisation de fichiers Fireworks
    33. Filtres graphiques
    34. Sons et ActionScript
    35. Préférences de dessin
    36. Dessin avec l’outil Plume
  7. Plateformes
    1. Conversion de projets Animate en d’autres formats de document
    2. Prise en charge des plateformes personnalisées
    3. Création et publication de documents HTML5 Canvas dans Animate
    4. Création et publication d’un document WebGL
    5. Assemblage d’applications AIR pour iOS
    6. Publication d’applications AIR pour Android
    7. Publication pour Adobe AIR for Desktop
    8. Paramètres de publication d’ActionScript
    9. Pratiques recommandées – Organisation du code ActionScript dans une application
    10. Utilisation d’ActionScript avec Animate
    11. Pratiques recommandées – Recommandations sur l’accessibilité
    12. Accessibilité dans l’espace de travail Animate
    13. Écriture et gestion des scripts
    14. Activation de la prise en charge des plateformes personnalisées
    15. Présentation de la prise en charge des plateformes personnalisées
    16. Création de contenu accessible
    17. Utilisation du plug-in de prise en charge des plateformes personnalisées
    18. Débogage du code ActionScript 3.0
    19. Activation de la prise en charge des plateformes personnalisées
  8. Exportation et publication
    1. Exportation de fichiers d’Animate CC
    2. Publication OAM
    3. Exportation de fichiers SVG
    4. Exportation d’images et de vidéos avec Animate
    5. Publication de documents AS3
    6. Exportation d’animations pour les applications mobiles et les moteurs de jeu
    7. Exportation de sons
    8. Exportation de fichiers vidéo QuickTime
    9. Contrôle de la lecture vidéo externe à l’aide d’ActionScript
    10. Pratiques recommandées – Conseils pour la création de contenu pour appareils mobiles
    11. Pratiques recommandées – Conventions des vidéos
    12. Pratiques recommandées – Recommandations sur la création d’applications SWF
    13. Pratiques recommandées – Structuration des fichiers FLA
    14. Pratiques recommandées d’optimisation des fichiers FLA pour Animate
    15. Paramètres de publication d’ActionScript
    16. Spécification des paramètres de publication pour Animate
    17. Exportation de fichiers de projection
    18. Exportation d’images et de GIF animés
    19. Modèles de publication HTML
    20. Utilisation d’Adobe Premiere Pro et d’After Effects
    21. Partage et publication rapides de vos animations

Consultez cet article pour en savoir plus sur les paramètres de publication ActionScript dans Adobe Animate.

Modification des paramètres de publication d’ActionScript

Lorsque vous créez un document FLA, Animate vous demande la version d’ActionScript que vous souhaitez utiliser. Vous pouvez changer ce paramètre si vous décidez plus tard d’écrire vos scripts dans une autre version.

Remarque :

ActionScript 3.0 n’est pas compatible avec ActionScript 2.0. Le compilateur d’ActionScript 2.0 peut compiler tout le code ActionScript 1.0, à l’exception de la syntaxe Barre oblique (/), utilisée pour indiquer le chemin des clips (par exemple, parentClip/testMC:varName= "hello world"). Pour contourner ce problème, réécrivez votre code en utilisant la notation à point (.), ou sélectionnez le compilateur d’ActionScript 1.0.

  1. Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
  2. Sélectionnez la version d’ActionScript dans le menu Script.

Fichiers de classe et de configuration

Lorsque vous installez Animate, plusieurs fichiers et dossiers de configuration liés à ActionScript sont copiés dans votre système. Si vous modifiez ces fichiers pour personnaliser l’environnement de création, sauvegardez les fichiers d’origine.

Dossier des classes ActionScript

Ce dossier contient toutes les classes ActionScript 2.0 intégrées (fichiers AS). Les chemins d’accès habituels de ce dossier sont les suivants :

  • Windows 7 et 8 : Disque dur\Program Files\Adobe\Adobe Animate \Common\Configuration\ActionScript 3.0\Configuration\Classes

  • Macintosh : Disque dur/Users/utilisateur/Library/Application Support/Adobe/Animate /langue/Configuration/Classes

    Le dossier Classes est organisé en classes pour Flash Player 10 et en classes pour Flash Player 11. Pour plus d’informations sur l’organisation de ce répertoire, voir le fichier Lisez-moi du dossier Classes.

Dossier de la classe Include

Ce dossier contient tous les fichiers d’inclusion globaux d’ActionScript. Les emplacements sont les suivants :

  • Windows 7 et 8 : Disque dur\Program Files\Adobe\Adobe Animate \Common\Configuration\ActionScript 3.0\libs\

  • Macintosh : Disque dur/Users/utilisateur/Library/Application Support/Adobe/Animate /langue/Configuration/Include

Fichier de configuration ActionsPanel.xml

Fichier destiné à la configuration des conseils de code d’ActionScript. Des fichiers distincts fournissent la configuration de chaque version d’ActionScript, de Flash Lite et de JavaScript. Les emplacements sont les suivants :

  • Windows 7 et 8 : Disque dur\Program Files\Adobe\Adobe Animate \Common\Configuration\ActionScript 3.0\libs\

  • Macintosh : Disque dur/Users/utilisateur/Library/Application Support/Adobe/Animate /langue/Configuration/ActionsPanel

Fichier de configuration AsColorSyntax.xml

Fichier destiné à la mise en évidence de la syntaxe et aux couleurs de code ActionScript. Les emplacements sont les suivants :

  • Windows 7 et 8 : Disque dur\Program Files\Adobe\Adobe Animate \Common\Configuration\ActionScript 3.0\libs\

  • Macintosh : Disque dur/Users/utilisateur/Library/Application Support/Adobe/Animate /langue/Configuration/ActionsPanel

Déclaration d’une classe de document ActionScript 3.0

Lorsque vous utilisez ActionScript 3.0, un fichier SWF peut disposer d’une classe de niveau supérieur qui lui est associée. Cette classe est appelée classe du document. Lorsque le fichier SWF est chargé par Flash Player, une occurrence de cette classe est créée en tant qu’objet de niveau supérieur de ce fichier. Vous pouvez choisir n’importe quelle occurrence de classe personnalisée pour cet objet de fichier SWF.

Par exemple, un fichier SWF qui met en place un composant de calendrier peut associer son niveau supérieur à une classe Calendar pourvue de méthodes et de propriétés qui conviennent à un composant de calendrier. Lorsque le fichier SWF est chargé, Flash Player crée une occurrence de cette classe Calendar.

  1. Désactivez tous les objets sur la scène et dans le scénario en cliquant sur une zone vierge de la scène. Vous obtenez ainsi l’affichage des propriétés du document dans l’inspecteur des propriétés.
  2. Saisissez le nom du fichier ActionScript pour la classe dans la zone de texte Classe du document dans l’inspecteur des propriétés. N’incluez pas l’extension .as.
Remarque :

Vous pouvez également saisir les informations sur la classe du document à l’aide de la boîte de dialogue Paramètres de publication.

Remarque :

Vous pouvez par ailleurs saisir le nom de la classe dans un fichier SWC, lié au chemin de la bibliothèque, que vous souhaitez définir comme classe de document.

Définition de l’emplacement des fichiers ActionScript

Pour utiliser une classe ActionScript que vous avez définie, Animate doit pouvoir localiser les fichiers ActionScript externes contenant la définition de la classe. La liste des dossiers dans lesquels Animate recherche les définitions de classe est appelée chemin de classe pour ActionScript 2.0 et chemin source pour ActionScript 3.0. Les chemins de classe et les chemins source existent au niveau de l’application (global) et au niveau du document. Pour plus d’informations sur les chemins de classe, voir Classes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Animate ou la rubrique Packages dans Formation à ActionScript 3.0.

Vous pouvez définir les emplacements ActionScript suivants dans Animate :

  • ActionScript 2.0

    • Niveau de l’application (disponible pour tous les fichiers AS2 FLA) :

      • Chemin de classe (défini dans les préférences d’ActionScript)

    • Niveau du document (disponible uniquement pour le fichier FLA qui spécifie ce chemin) :

      • Chemin de classe (défini dans les Paramètres de publication)

  • ActionScript 3.0

    • Niveau de l’application (disponible pour tous les fichiers AS3 FLA) :

      • Chemin source (défini dans les préférences d’ActionScript)

      • Chemin de bibliothèque (défini dans les préférences d’ActionScript)

      • Chemin de bibliothèque externe (défini dans les préférences d’ActionScript)

    • Niveau du document (disponible uniquement pour le fichier FLA qui spécifie ces chemins) :

      • Chemin source (défini dans les Paramètres de publication)

      • Chemin de bibliothèque (défini dans les Paramètres de publication)

      • Classe du document (définie dans l’inspecteur des propriétés du document)

Le chemin de bibliothèque spécifie l’emplacement du code ActionScript précompilé qui réside dans les fichiers SWC que vous avez créés. Le fichier FLA qui spécifie ce chemin charge chaque fichier SWC au niveau supérieur de ce chemin et toutes les autres ressources de code spécifiées dans les fichiers SWC eux-mêmes. Si vous utilisez le chemin de bibliothèque, assurez-vous qu’aucun code compilé dans les fichiers SWC ne soit dupliqué dans les fichiers AS non compilés dans le chemin source. En effet, le code redondant ralentit la compilation de votre fichier SWF.

Animate peut effectuer une recherche dans plusieurs chemins. Les ressources détectées dans l’un des chemins spécifiés seront utilisées. Lorsque vous ajoutez ou modifiez un chemin, vous pouvez ajouter des chemins de répertoire absolus (par exemple C:/mes_classes) et des chemins de répertoire relatifs (par exemple, ../mes_classes ou ".").

Définition du chemin de classe pour ActionScript 2.0

Remarque : ActionScript 2.0 a été abandonné avec Animate. Pour plus d’informations, lisez cet article.

Pour définir le chemin de classe au niveau du document :

  1. Choisissez Fichier > Paramètres de publication, puis cliquez sur Flash.

  2. Vérifiez qu’ActionScript 2.0 est sélectionné dans le menu contextuel Version d’ActionScript, et cliquez sur Paramètres.
  3. Spécifiez l’image où la définition de classe doit résider dans le champ de texte Exporter l’image pour les classes.
  4. Pour ajouter des chemins dans la liste des chemins de classes, procédez de l’une des manières suivantes :
    • Pour ajouter un dossier au chemin de classe, cliquez sur le bouton Rechercher le chemin , recherchez le dossier que vous souhaitez ajouter, puis cliquez sur OK.

    • Vous pouvez également cliquer sur le bouton Ajouter un nouveau chemin  pour ajouter une ligne à la liste Chemin de classe. Double-cliquez sur la nouvelle ligne, tapez un chemin relatif ou absolu, puis cliquez sur OK.

    • Pour modifier un dossier de chemin de classe existant, sélectionnez le chemin dans la liste Chemin de classe, cliquez sur le bouton Rechercher le chemin et recherchez le dossier que vous souhaitez ajouter, puis cliquez sur OK. Vous pouvez également double-cliquer sur le chemin dans la liste Chemin de classe, taper le chemin désiré et cliquer sur OK.

    • Pour supprimer un dossier du chemin de classe, sélectionnez le chemin dans la liste Chemin de classe, puis cliquez sur le bouton Supprimer du chemin sélectionné .

Pour définir le chemin de classe au niveau de l’application :

  1. Choisissez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur la catégorie ActionScript.

  2. Cliquer sur le bouton Paramètres d’ActionScript 2.0 et ajouter le(s) chemin(s) de classe dans la liste des chemins de classe.

Définition du chemin source pour ActionScript 3.0

Pour définir le chemin source au niveau du document :

  1. Choisissez Fichier > Paramètres de publication, puis cliquez sur Flash.

  2. Vérifiez qu’ActionScript 3.0 est sélectionné dans le menu contextuel Version d’ActionScript, puis cliquez sur Paramètres. Vous devez disposer de Flash Player 9 ou d’une version ultérieure pour pouvoir utiliser ActionScript 3.0.
  3. Spécifiez l’image dans laquelle la définition de classe doit résider dans le champ de texte Exporter les classes dans l’image.
  4. Spécifiez les paramètres d’erreur. Vous pouvez sélectionner le Mode strict et le Mode avertissements. Le Mode strict signale les avertissements du compilateur comme des erreurs, ce qui signifie que la compilation échouera tant que ces types d’erreurs persisteront. Le Mode avertissements signale des avertissements supplémentaires qui aident à détecter les incompatibilités lors du passage d’ActionScript 2.0 à ActionScript 3.0.
  5. (facultatif) Vous pouvez sélectionner Scène pour déclarer des occurrences de scène automatiquement.
  6. Spécifiez ActionScript 3.0 ou ECMAScript comme dialecte à utiliser. ActionScript 3.0 est recommandé.
  7. Pour ajouter le chemin dans la liste des chemins source, effectuez les opérations suivantes :
    • Pour ajouter un dossier au chemin source, cliquez sur l’onglet Chemin source, puis sur le bouton Rechercher le chemin , localisez le dossier que vous souhaitez ajouter et cliquez ensuite sur OK.

    • Pour ajouter une ligne à la liste Chemin source, cliquez sur le bouton Ajouter un nouveau chemin . Double-cliquez sur la nouvelle ligne, tapez un chemin relatif ou absolu, puis cliquez sur OK.

    • Pour modifier un dossier de chemin source existant, sélectionnez le chemin dans la liste Chemin source, cliquez sur le bouton Rechercher le chemin et recherchez le dossier que vous souhaitez ajouter, puis cliquez sur OK. Vous pouvez également double-cliquer sur le chemin dans la liste Chemin source, taper le chemin désiré et cliquer sur OK.

    • Pour supprimer un dossier du chemin source, sélectionnez le chemin dans la liste Chemin source, puis cliquez sur le bouton Supprimer du chemin .

Pour définir le chemin source au niveau de l’application :

  1. Sélectionnez Édition > Préférences (Windows) ou Animate > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur la catégorie ActionScript.

  2. Cliquez sur le bouton Paramètres d’ActionScript 3.0 et ajoutez le(s) chemin(s) source dans la liste des chemins source.

Définition du chemin de bibliothèque pour les fichiers ActionScript 3.0

Pour définir le chemin de bibliothèque au niveau du document, la procédure est la même que pour un chemin source :

  1. Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
  2. Assurez-vous qu’ActionScript 3.0 est spécifié dans le menu Script, puis cliquez sur le bouton Paramètres d’ActionScript.
  3. Dans la boîte de dialogue Paramètres avancés d’ActionScript 3.0, cliquez sur l’onglet Chemin de la bibliothèque.
  4. Ajoutez le chemin de bibliothèque dans la liste des chemins de bibliothèque. Vous pouvez ajouter des dossiers ou des fichiers SWC individuels dans la liste des chemins.
  5. Pour définir la propriété Type de lien, cliquez deux fois sur Type de lien dans l’arborescence de la propriété du chemin. Les options de la propriété Type de lien sont les suivantes :
    • Fusionné dans le code : les ressources de code détectées dans le chemin sont fusionnées dans le fichier SWF publié.

    • Externe : les ressources de code détectées dans le chemin ne sont pas ajoutées au fichier SWF publié, mais le compileur vérifie qu’elles se trouvent aux emplacements que vous avez spécifiés.

    • Bibliothèque partagée à l’exécution (RSL) : Flash Player télécharge les ressources à l’exécution.

Pour définir le chemin de bibliothèque au niveau de l’application :

  1. Sélectionnez Édition > Préférences (Windows) ou Animate > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur la catégorie ActionScript.

  2. Cliquez sur le bouton Paramètres d’ActionScript 3.0 et ajoutez le(s) chemin(s) dans la liste des chemins de bibliothèque.

Compilation conditionnelle du code ActionScript

Vous pouvez utiliser la compilation conditionnelle dans ActionScript 3.0 de la même façon que dans C++ et dans d’autres langages de programmation. Par exemple, vous pouvez utiliser la compilation conditionnelle pour activer ou désactiver des blocs de code dans un projet, par exemple du code qui implémente une certaine fonctionnalité ou du code utilisé pour le débogage.

Les constantes de configuration que vous définissez dans les paramètres de publication vous permettent de spécifier si certaines lignes de code ActionScript sont compilées ou non. Chaque constante prend la forme suivante :

CONFIG::EXEMPLE_CONSTANTE

Dans cette forme, CONFIG correspond à l’espace de noms de configuration et EXEMPLE_CONSTANTE à la constante que vous définirez sur true ou false dans les paramètres de publication. Lorsque la valeur de la constante est true, la ligne de code qui suit la constante dans le code ActionScript est compilée. Lorsque la valeur est false, la ligne de code qui suit la constante n’est pas compilée.

Par exemple, deux lignes de code de la fonction suivante sont compilées uniquement si la valeur de la constante qui les précède est définie sur true dans les paramètres de publication :

public function CondCompTest() { 
    CONFIG::COMPILE_FOR_AIR { 
        trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR_AIR=true."); 
    } 
    CONFIG::COMPILE_FOR_BROWSERS { 
        trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR BROWSERS=true."); 
    } 
}

Pour définir une constante de configuration dans la boîte de dialogue Paramètres de publication :

  1. Choisissez Fichier > Paramètres de publication.

  2. Assurez-vous que le menu Script est défini sur ActionScript 3.0, puis cliquez sur le bouton Paramètres d’ActionScript en regard du menu.

  3. Dans la boîte de dialogue Paramètres avancés d’ActionScript 3.0, cliquez sur l’onglet Configurer les constantes.

  4. Pour ajouter une constante, cliquez sur le bouton Ajouter.

  5. Entrez le nom de la constante à ajouter. L’espace de noms de configuration par défaut est CONFIG et le nom par défaut de la constante est CONFIG_CONST.

    Remarque :

    l’espace de noms de configuration CONFIG est déclaré automatiquement par le compilateur Animate. Pour ajouter vos propres espaces de noms de configuration, saisissez-les avec le nom de la constante dans les paramètres de publication et ajoutez-les dans votre code ActionScript avec la syntaxe suivante :

    config namespace MY_CONFIG;
  6. Entrez la valeur désirée pour la constante, true ou false. Vous modifiez cette valeur pour activer ou désactiver la compilation de lignes de code spécifiques.

Personnalisation des menus contextuels dans les documents (CS5.5)

Vous pouvez personnaliser le menu contextuel habituel et celui d’édition de texte qui apparaissent dans les fichiers SWF de Flash Player, versions 7 et ultérieures.

  • Le menu contextuel habituel s’affiche lorsque l’utilisateur clique avec le bouton droit de la souris (Windows) ou clique en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur un fichier SWF dans Flash Player, dans n’importe quelle zone à l’exception des champs de texte modifiables. Vous pouvez ajouter des éléments personnalisés au menu et masquer ses éléments par défaut, à l’exception des options Paramètres et Débogueur.

  • Le menu contextuel d’édition de texte s’affiche lorsque l’utilisateur clique avec le bouton droit de la souris (Windows) ou clique en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur un champ de texte modifiable d’un fichier SWF dans Flash Player. Vous pouvez ajouter des éléments personnalisés à ce menu, mais vous ne pouvez pas masquer ses éléments par défaut.

Remarque :

Flash Player affiche également un menu contextuel d’erreur lorsque l’utilisateur clique avec le bouton droit de la souris (Windows) ou clique avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) dans Flash Player, alors qu’aucun fichier SWF n’est chargé. Ce menu n’est pas personnalisable. 

Pour personnaliser les menus contextuels de Flash Player 7, utilisez les objets contextMenu et contextMenuItem d’ActionScript 2.0. Pour plus d’informations sur l’utilisation de ces objets, voir ContextMenu dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.

Tenez compte des conditions suivantes lors de la création d’éléments de menu contextuel personnalisés pour Flash Player :

  • Les éléments personnalisés sont ajoutés au menu contextuel dans l’ordre de leur création. Une fois les éléments créés, leur disposition dans le menu ne peut plus être modifiée.

  • Vous pouvez définir la visibilité et l’activation des éléments personnalisés.

  • Les éléments de menu contextuel personnalisés sont automatiquement convertis au format Unicode UTF8.

Dossiers de configuration installés avec Flash (CS5.5)

Flash place plusieurs dossiers de configuration sur votre système lorsque vous installez l’application. Les dossiers de configuration organisent les fichiers associés à l’application selon des niveaux appropriés d’accès utilisateur. Vous pourriez vouloir visualiser les contenus de ces dossiers lorsque vous travaillez avec ActionScript® ou avec des composants. Les dossiers de configuration de Flash sont les suivants :

Dossier de configuration de niveau application

Comme il se trouve au niveau de l’application, les utilisateurs non Administrateurs ne disposent pas de droits d’accès en écriture pour ce répertoire. Les chemins d’accès habituels de ce dossier sont les suivants :

  • Sous Microsoft Windows XP ou Microsoft Windows Vista, naviguez jusqu’à lecteur d’amorçage\Program Files\Adobe\Adobe Flash CS3\langue\Configuration\.

  • Sur Macintosh, accédez à disque dur/Applications/Adobe Flash CS3/Configuration/.

Dossier First Run

Ce frère du dossier de configuration de niveau application facilite le partage des fichiers de configuration parmi les utilisateurs d’un même ordinateur. Les dossiers et les fichiers figurant dans le dossier First Run sont automatiquement copiés par Flash dans le dossier de configuration au niveau des utilisateurs. Tout nouveau fichier placé dans le dossier First Run est copié dans le dossier de configuration au niveau des utilisateurs lorsque vous démarrez l’application.

Les chemins d’accès types à ce dossier sont les suivants :

  • Dans Microsoft Windows XP ou Microsoft Windows Vista, naviguez jusqu’à lecteur d’amorçage\Program Files\Adobe\Adobe Flash CS3\langue\First Run\.

  • Sur Macintosh, accédez à disque dur/Applications/Adobe Flash CS3/First Run/.

Dossier de configuration de niveau utilisateur

Situé dans la zone de profil de l’utilisateur, ce dossier est toujours modifiable par l’utilisateur en cours Les chemins d’accès habituels de ce dossier sont les suivants :

  • Sous Windows XP ou Vista, naviguez jusqu’à disque d’amorçage\Documents and Settings\nom d’utilisateur\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS3\langue\Configuration.

  • Sur Macintosh, accédez à disque dur/Users/nom d’utilisateur/Library/Application Support/Adobe/Flash CS3/langue/Configuration/.

Dossier de configuration au niveau All Users

Ce dossier fait partie intégrante des installations du système d’exploitation standard Windows et Macintosh et il est partagé par tous les utilisateurs d’un ordinateur donné. Le système d’exploitation met à la disposition de tous les utilisateurs de l’ordinateur tous les fichiers de ce dossier. Les chemins d’accès habituels de ce dossier sont les suivants :

  • Sous Windows XP ou Vista, naviguez jusqu’à disque d’amorçage\Documents and Settings\All Users\Application Data\Adobe\Flash CS3\langue\Configuration\.

  • Sur Macintosh, accédez à disque dur/Users/Shared/Application Support/Adobe/Flash CS3/langue/Configuration/.

Dossier de configuration Restricted Users

Pour les utilisateurs qui disposent de privilèges limités sur un poste de travail, le plus souvent dans un environnement réseau, seuls les administrateurs système ont l’autorisation d’accéder à des postes de travail. Tous les autres utilisateurs reçoivent un accès restreint. Ceci signifie généralement qu’ils ne peuvent pas écrire dans les dossiers de fichiers au niveau de l’application (comme le dossier Program Files de Windows ou le dossier Applications de Mac OS X).

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