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- Pratiques recommandées d’optimisation des fichiers FLA pour Animate
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Formatage du code
Votre code peut être formaté et mis en retrait automatiquement lors de la saisie. Si vous utilisez le mappage de police dynamique, vous êtes assuré que les polices appropriées seront choisies pour le texte multilingue.
Définition des options de format automatique
-
Effectuez l’une des opérations suivantes :
Dans le menu du panneau (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), sélectionnez Préférences.
Dans la fenêtre de script, sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Animate > Préférences (Macintosh).
-
Dans la boîte de dialogue Préférences, sélectionnez Format automatique.
-
Faites votre choix parmi les options de format automatique proposées.
Après la définition des options de formatage automatique, vos paramètres s’appliquent systématiquement au code que vous rédigez, mais pas au code déjà existant. Vous devrez les appliquer manuellement à ce dernier.
Formatage du code selon les paramètres de Format automatique
- Cliquez sur Format automatique dans la barre d’outils du panneau Actions ou de la fenêtre de script.
- Dans le menu du panneau (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), sélectionnez Formatage automatique.
- Appuyez sur Ctrl+Maj+F1 (Windows) ou sur Commande+Maj+F1 (Macintosh).
- Dans la fenêtre de script, choisissez Outils > Format automatique.
Utilisation du mappage de police dynamique
-
Pour activer ou désactiver cette fonction, sélectionnez ou désélectionnez Utiliser le mappage de police dynamique dans la boîte de dialogue Préférences.
Le mappage de police dynamique est désactivé par défaut, car il ralentit les performances pendant la programmation. Si vous travaillez sur du texte en plusieurs langues, activez le mappage dynamique de polices pour vous assurer que des polices appropriées sont utilisées.
Utilisation de l’indentation automatique
-
Pour activer ou désactiver cette fonction, sélectionnez ou désélectionnez Indentation automatique dans la boîte de dialogue Préférences.
Lorsque l’indentation automatique est activée, le texte saisi après une parenthèse ouvrante ( ou une accolade ouvrante { est automatiquement mis en retrait conformément à la valeur de taille des tabulations définie dans les préférences d’ActionScript.
Pour mettre une ligne en retrait dans vos scripts, sélectionnez-la, puis appuyez sur la touche de tabulation. Pour supprimer l’indentation, sélectionnez la ligne concernée, puis appuyez sur les touches Maj+Tab.
Mise en commentaire de parties du code
Les commentaires sont les parties du code que le compilateur d’ActionScript ignore. Une ligne de commentaire explique ce que fait votre code ou désactive temporairement le code que vous ne voulez pas supprimer définitivement. Pour commenter une ligne de code, faites-la commencer par une double barre oblique (//). Le compilateur ignorera tout le texte qui suit la double barre oblique. Vous pouvez également transformer en commentaires de grands blocs de code en plaçant une barre oblique et un astérisque (/*) au début du bloc et un astérisque et une barre oblique (*/) à sa fin.
Vous pouvez saisir ces marqueurs de commentaires manuellement ou utiliser des boutons situés en haut du panneau Actions ou de la fenêtre de script pour les ajouter.
Mise en commentaire d’une ligne de code
-
Placez le point d’insertion au début de la ligne de code ou au niveau du caractère où doit commencer le commentaire.
-
Cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Commentaire. Vous pouvez également utiliser les raccourcis clavier Ctrl + M (Windows) ou Commande + M, ou cliquer sur Modifier > Commenter la sélection.
Une double barre oblique (//) est placée au niveau du point d’insertion.
Mise en commentaire de plusieurs lignes de code
-
Sélectionnez les lignes à transformer en commentaires. (La première et la dernière peuvent n’être que des portions de ligne.)
-
Cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Commentaire. Vous pouvez également utiliser les raccourcis clavier Ctrl + M (Windows) ou Commande + M, ou cliquer sur Modifier > Commenter la sélection.
Les caractères de bloc de commentaires sont placés au début (/*) et à la fin (*/) de la sélection.
s’il existe des commentaires entre les lignes de texte sélectionnées, un commentaire de ligne est appliqué sur toutes les lignes sélectionnées.
Suppression d’un commentaire
-
Placez le point d’insertion dans la ligne qui contient le commentaire ou sélectionnez le bloc de code qui est commenté.
-
Cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Supprimer le commentaire. Vous pouvez également utiliser les raccourcis clavier Ctrl + Maj + M (Windows) ou Commande + Maj + M, ou cliquer sur Modifier > Commenter la sélection.
Utilisation de la coloration de la syntaxe
Dans ActionScript, comme dans tout autre langage, la syntaxe est la manière dont les éléments de code sont assemblés en ordre logique. Vos scripts ne fonctionneront pas si vous utilisez une syntaxe ActionScript incorrecte.
Pour mettre en évidence les erreurs de syntaxe, définissez un code couleur pour des parties de vos scripts. Par exemple, supposons que vous ayez défini vos préférences de coloration de la syntaxe de sorte que les mots-clés apparaissent en bleu. Lorsque vous tapez var, le mot var apparaît en bleu. Toutefois, si vous tapez vae par inadvertance, le mot vae restera en noir, ce qui indique que vous avez fait une faute de frappe.
Effectuez l’une des opérations suivantes :
Sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Animate > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur Éditeur de code dans la liste des catégories et spécifiez les paramètres de coloration de la syntaxe.
Lorsque le point d’insertion se trouve dans la fenêtre de script, appuyez sur Ctrl-U (Windows) ou Commande-U (Macintosh).
lorsque vous rédigez des scripts dans le panneau Actions, les commandes qui ne sont pas prises en charge par la version du lecteur que vous ciblez apparaissent en jaune dans la boîte à outils Actions. Par exemple, si la version Flash Player du fichier SWF est définie sur Flash 7, le code ActionScript qui n’est pris en charge que par Flash Player 8 apparaît en jaune dans la boîte à outils Actions.
Utilisation de la liste des identifiants et des mots-clés à l’exécution
Au démarrage d’Animate, les listes d’identifiants et de mots-clés sont lues depuis le fichier de ressources, puis mises en cache. En plus de lire les listes par défaut de la ressource, l’application recherche également les listes de mots-clés et d’identifiants supplémentaires dans le dossier Préférence. Vous pouvez ajouter d’autres mots-clés et identifiants en ajoutant « .txt files » dans les dossiers suivants :
C:\Users\<nom d’utilisateur>[AppData]\Roaming\Adobe\Animate\13.0[ActionscriptKeywords]\
C:\Users\<nom d’utilisateur>[AppData]\Roaming\Adobe\Animate\13.0[ActionscriptIdentifiers]\
C:\Users\<nom d’utilisateur>[AppData]\Roaming\Adobe\Animate\13.0[JavascriptKeywords]\
C:\Users\<nom d’utilisateur>[AppData]\Roaming\Adobe\Animate\13.0[JavascriptIdentifiers]\
Utilisation des numéros de ligne et du retour à la ligne
Lorsque vous éditez ou modifiez du code, les numéros de ligne facilitent le parcours et l’analyse du code. Le retour à la ligne automatique évite d’avoir à parcourir de longues lignes de code (en particulier lorsque vous travaillez dans l’environnement de création ou avec des résolutions d’écran restreintes).
Activation ou désactivation des numéros de ligne
- Dans la fenêtre Script, choisissez Afficher > Numéros de ligne.
- Appuyez sur Ctrl+Maj+L (Windows) ou sur Commande+Maj+L (Macintosh).
Mise en évidence d’une ligne
- Dans la fenêtre de script, choisissez Modifier > Atteindre la ligne.
Activation ou désactivation du retour à la ligne automatique
- Dans la fenêtre Script, choisissez Afficher > Retour à la ligne.
- Appuyez sur Ctrl+Maj+W (Windows) ou sur Commande+Maj+W (Macintosh).
Affichage des caractères masqués
Les caractères tels que les espaces, les tabulations et les sauts de ligne sont masqués dans le code ActionScript. Il peut être nécessaire d’afficher ces caractères par exemple lorsque vous devez rechercher et supprimer les espaces sur deux octets qui ne font pas partie de la valeur d’une chaîne, car ils provoquent des erreurs à la compilation.
Appuyez sur Ctrl+Maj+8 (Windows) ou sur Commande+Maj+8 (Macintosh).
Les symboles suivants sont utilisés pour afficher les caractères masqués.
Caractère masqué |
Symbole |
Espace sur un octet |
. |
Espace sur deux octets |
l |
Tabulation |
>> |
Saut de ligne |
|
Recherche de texte dans un script
L’outil Rechercher permet de localiser et de remplacer des chaînes de texte dans vos scripts.
pour faire porter la recherche sur l’ensemble des scripts d’un document Animate, utilisez l’Explorateur d’animations.
Recherche d’un texte
-
Dans la barre d’outils du panneau Actions ou de la fenêtre de script, cliquez sur Rechercher ou appuyez sur Ctrl+F (Windows) ou Commande+F (Macintosh).
-
Saisissez la chaîne à rechercher.
-
Cliquez sur Rechercher le suivant.
Recherche et remplacement d’un texte dans un script
-
Dans la barre d’outils du panneau Actions ou de la fenêtre de script, cliquez sur Rechercher ou appuyez sur Ctrl+F (Windows) ou Commande+F (Macintosh).
-
Saisissez la chaîne à rechercher.
-
Dans le champ Remplacer, entrez la nouvelle chaîne.
-
Cliquez sur Rechercher le suivant.
-
Pour remplacer la chaîne, cliquez sur Remplacer. Pour remplacer toutes les occurrences de la chaîne, cliquez sur Remplacer tout.
(Abandonné dans Animate) Répétition d’une recherche dans le panneau Actions
-
Dans le menu du panneau (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), sélectionnez Rechercher à nouveau.
(Abandonné dans Animate) Répétition d’une recherche dans la fenêtre Script
-
Sélectionnez Modifier > Rechercher à nouveau.
(Abandonné dans Animate) Vérification de la syntaxe et de la ponctuation
Vous pouvez effectuer une vérification rapide de votre code ActionScript sans publier le fichier FLA.
La syntaxe est vérifiée dans le script en cours d’édition. Lorsque le script appelle des classes ActionScript, ces dernières sont également vérifiées. D’autres scripts pouvant figurer dans le fichier FLA ne sont pas vérifiés.
Dans le cas de fichiers ActionScript 2.0, l’option Vérifier la syntaxe exécute le code via le compilateur, en générant les erreurs de syntaxe et de compilation.
Dans le cas de fichiers ActionScript 3.0, l’option Vérifier la syntaxe ne génère que les erreurs de syntaxe. Pour générer des erreurs de compilation, par exemple des incompatibilités de type, des valeurs de renvoi incorrectes et des fautes d’orthographe dans le nom de variables ou de méthodes, vous devez utiliser la commande Contrôle > Tester.
Vérification de la syntaxe
Pour vérifier la syntaxe, effectuez l’une des opérations suivantes :
- Cliquez sur Vérifier la syntaxe dans le panneau Actions ou la fenêtre de script.
- Cliquez dans la fenêtre de script, puis appuyez sur Ctrl+T (Windows) ou sur Commande+T (Macintosh). Cliquez sur la fenêtre de script pour lui donner le focus. Si un objet sur la scène dispose du focus, c’est le panneau Transformer qui s’ouvre.
Les erreurs de syntaxe apparaissent dans le panneau Erreurs de compilation.
pour un fichier de classe ActionScript externe ouvert dans la fenêtre Script, le chemin de classe global (AS2) ou le chemin source (AS3) affecte la vérification de la syntaxe. Des erreurs risquent de se produire, même si le chemin de classe global ou le chemin source est défini correctement, car le compilateur ignore que cette classe est en cours de compilation.
Vérification de l’équilibrage de la ponctuation
-
Cliquez entre les accolades {}, les crochets [] ou les parenthèses () de votre script.
-
Dans Windows, appuyez sur Ctrl+’ (apostrophe). Sous Macintosh, appuyez sur Commande+’ (apostrophe). Le texte entre accolades, crochets ou parenthèses est mis en surbrillance et vous pouvez alors vérifier que chaque ponctuation ouvrante possède bien son équivalent fermant.
(Abandonné dans Animate) Importation et exportation de scripts
Vous pouvez importer un script dans le panneau Actions ou dans la fenêtre de script. Vous pouvez également exporter vos scripts du panneau Actions vers des fichiers ActionScript externes. L’exportation n’est pas nécessaire lorsque vous utilisez la fenêtre de script car il suffit d’enregistrer le fichier AS.
Si le texte que contiennent vos scripts ne s’affiche pas comme prévu lorsque vous ouvrez ou importez un fichier, modifiez la préférence de codage pour l’importation.
Importation d’un fichier AS externe
-
Dans la fenêtre de script, placez le point d’insertion à l’endroit où vous souhaitez introduire la première ligne du script externe.
-
Effectuez l’une des opérations suivantes :
Dans le panneau Actions, choisissez Importer un script dans le menu du panneau ou appuyez sur Ctrl+Maj+I (Windows) ou sur Commande+Maj+I (Macintosh).
Dans la fenêtre Script, choisissez Fichier > Importer un script ou appuyez sur Ctrl+Maj+I (Windows) ou sur Commande+Maj+I (Macintosh).
Exportation d’un script à partir du panneau Actions
-
Sélectionnez le script à exporter. Dans le menu du panneau Actions, choisissez Exporter un script ou appuyez sur Ctrl+Maj+X (Windows) ou sur Commande+Maj+X (Macintosh).
-
Enregistrez le fichier ActionScript (AS).
Définition des options de codage du texte
-
Sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Animate > Préférences (Macintosh), puis sélectionnez ActionScript dans la liste des catégories.
-
Définissez les options suivantes :
Ouvrir/Importer
Choisissez Codage UTF-8 pour ouvrir ou importer à l’aide du codage Unicode, ou choisissez Codage par défaut pour ouvrir ou importer à l’aide du format de codage de la langue actuellement utilisée par votre système.
Enregistrer/Exporter
Choisissez Codage UTF-8 pour enregistrer ou exporter à l’aide du codage Unicode, ou choisissez Codage par défaut pour enregistrer ou exporter à l’aide du format de codage de la langue actuellement utilisée par votre système.
Activation ou désactivation d’un message d’avertissement du codage d’exportation
-
Sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Animate > Préférences (Macintosh), puis sélectionnez Avertissements dans la liste des catégories.
-
Activez ou désactivez l’option Avertir des conflits de codage pendant l’exportation de fichiers .as.
(Abandonné dans Animate) Codage des scripts importés et exportés
Vous pouvez définir les préférences d’ActionScript afin de spécifier le type de codage à utiliser lors de l’importation ou de l’exportation de fichiers ActionScript. Le codage UTF-8 est un format Unicode 8 bits, qui vous permet d’inclure du texte en plusieurs langues dans votre fichier. Le codage par défaut, également appelé page de code classique, est celui qui est pris en charge par la langue utilisée actuellement par votre système.
lorsque vous utilisez une application non anglophone sur un système en anglais, la commande Tester l’animation échoue si l’une des parties du fichier SWF comporte des caractères qui ne peuvent pas être restitués par le schéma de codage MBCS (Multibyte Character Sets). Par exemple, les chemins japonais, qui fonctionnent dans les systèmes japonais, ne fonctionnent pas dans les systèmes anglais. Assurez-vous toujours d’utiliser des noms de chemin de la même langue que votre système. Toutes les zones de l’application utilisant le lecteur Tester l’animation sont soumises à cette restriction.
Verrouillage des scripts dans le panneau Actions
À l’aide de la fonction Verrouiller le script, épinglez les onglets aux scripts individuels dans le volet Script et déplacez-les en conséquence. Cette fonction s’avère utile si vous n’avez pas centralisé le code du fichier FLA ou si vous utilisez plusieurs scripts.
Vous pouvez épingler un script pour conserver l’emplacement du code ouvert dans le panneau Actions et permuter entre les divers scripts ouverts. Cette fonction s’avère particulièrement pratique lors de la phase de débogage.
Vous pouvez également déverrouiller un script ou tous les scripts pour déverrouiller un script sélectionné ou tous les scripts du panneau Actions.
Dans l’illustration suivante, le script associé à l’emplacement en cours du scénario se trouve sur l’image 1 du calque Nettoyage. (L’onglet le plus à gauche suit toujours votre emplacement dans le scénario.) Le script est également verrouillé, comme indiqué, comme l’onglet le plus à droite. Les deux scripts suivants sont verrouillés :
- Sur l’image 1
- Sur l’image 15 du calque Intro
Utilisez les raccourcis clavier ou cliquez sur les onglets pour vous déplacer dans les scripts verrouillés. Cette opération n’a aucune incidence sur votre position actuelle dans le scénario. Si un nouveau script est sélectionné dans le navigateur ActionScript, le focus se déplace vers la première image, c’est-à-dire l’image 1.
Si le contenu de la fenêtre de script ne change pas en fonction de l’emplacement sélectionné dans le scénario, la fenêtre de script affiche probablement un script verrouillé. Cliquez sur l’onglet de l’image active dans la partie supérieure gauche de la fenêtre de script pour afficher le script associé à votre emplacement dans le scénario.
Verrouillage d’un script
-
Cliquez dans le scénario afin que le script apparaisse dans l’onglet de l’image active dans la partie supérieure gauche de la fenêtre de script dans le panneau Actions.
-
Effectuez l’une des opérations suivantes :
- Cliquez sur l’icône en forme de punaise qui figure à droite de l’onglet.
- Sélectionnez Affichage > Verrouiller le script pour verrouiller le script.
Déverrouiller tous les scripts
-
Sélectionnez le script verrouillé dans le panneau Actions.
-
Sélectionnez Affichage > Déverrouiller le script pour détacher le script sélectionné du panneau Actions.
-
Sélectionnez Affichage > Déverrouiller tous les scripts pour détacher tous les scripts du panneau Actions.
Raccourcis clavier pour les scripts verrouillés
Lorsque le point d’insertion est dans la fenêtre de script, utilisez les raccourcis clavier suivants pour travailler avec des scripts verrouillés.
Action |
Windows |
Macintosh |
Verrouiller le script |
Ctrl + Maj + = (signe égal) |
Commande+Maj+= |
Déverrouiller le script |
Ctrl+Maj+- (signe moins) |
Commande+Maj+- |
Insertion de chemins cible
De nombreuses actions de script sont destinées à affecter les clips, les boutons et autres occurrences de symbole. Dans votre code, vous pouvez faire référence à des occurrences de symbole dans un scénario en insérant un chemin cible (l’adresse de l’occurrence que vous ciblez). Ce chemin cible peut être absolu ou relatif. Un chemin absolu contient l’adresse complète de l’occurrence. Un chemin relatif ne contient que la partie de l’adresse qui diffère de l’adresse du script lui-même dans le fichier FLA. Il ne fonctionnera plus si le script est déplacé.
-
Dans le panneau Actions, cliquez sur une action dans votre script.
-
Cliquez sur Chemin cible .
-
Entrez le chemin qui mène à l’occurrence cible ou sélectionnez la cible dans la liste.
-
Sélectionnez l’option de chemin relatif ou absolu.
Utilisation des conseils de code
Lorsque vous travaillez dans le panneau Actions ou la fenêtre de script, le logiciel peut détecter l’action saisie et afficher un conseil de code. Il existe deux types de conseils de code : une info-bulle qui présente la syntaxe complète de l’action et un menu contextuel qui énumère les noms possibles pour les méthodes et les propriétés (parfois appelé saisie automatique).
Les conseils de code sont activés par défaut. Des préférences vous permettent de désactiver les conseils de code ou de déterminer la vitesse à laquelle ils apparaissent. Lorsque les conseils de code sont désactivés dans les préférences, il est toujours possible d’afficher manuellement un conseil de code pour une commande spécifique.
si vous ne parvenez pas à afficher des conseils de code pour une variable ou un objet créé dans ActionScript 2.0, bien que cette fonction soit activée dans les préférences d’ActionScript, assurez-vous que vous avez nommé correctement la variable ou l’objet et que vous leur avez appliqué le typage strict.
Activation des conseils de code
Il existe plusieurs manières de déclencher les conseils de code.
Typage strict des objets
Lorsque vous utilisez ActionScript 2.0 et le typage strict pour une variable qui repose sur une classe intégrée (telle que Button, Array, etc.), la fenêtre de script affiche les conseils de code pour cette variable. Par exemple, supposons que vous tapiez les deux lignes de code suivantes :
var foo:Array = new Array(); foo.
Dès que vous entrez le point (.), Animate affiche la liste des méthodes et propriétés disponibles pour les objets Array dans un menu contextuel, car votre variable est un tableau.
Suffixes et conseils de code
Si vous utilisez ActionScript 1.0 ou si vous souhaitez afficher des conseils de code pour des objets que vous créez sans définir strictement leur type, ajoutez un suffixe au nom de chaque objet lors de sa création. Par exemple, le suffixe qui déclenche les conseils de code pour la classe Camera est _cam. Supposons que vous tapiez le code suivant : var my_array = new Array(); var my_cam = Camera.get();
Si vous saisissez ensuite my_cam suivi d’un point, les conseils de code de l’objet Camera apparaissent.
Pour les objets qui apparaissent sur la scène, entrez le suffixe dans le champ Nom de l’occurrence, dans l’inspecteur des propriétés. Par exemple, pour afficher des conseils de code pour des objets MovieClip, utilisez l’inspecteur des propriétés pour affecter des noms d’occurrences portant le suffixe _mc à tous les objets MovieClip. Lorsque vous taperez le nom d’une occurrence suivi d’un point, des conseils de code apparaîtront.
var my_array = new Array(); var my_cam = Camera.get();
Même si les suffixes ne sont pas indispensables au déclenchement des conseils de code lorsque vous définissez strictement le type d’un objet, il est recommandé de les utiliser de façon uniforme pour rendre vos scripts plus compréhensibles.
Le tableau suivant énumère les suffixes qui déclenchent les conseils de code dans ActionScript 2.0 :
Type d’objet |
Suffixe de variable |
---|---|
Array |
_array |
Button |
_btn |
Camera |
_cam |
Color |
_color |
ContextMenu |
_cm |
ContextMenuItem |
_cmi |
Date |
_date |
Error |
_err |
LoadVars |
_lv |
LocalConnection |
_lc |
Microphone |
_mic |
MovieClip |
_mc |
MovieClipLoader |
_mcl |
PrintJob |
_pj |
NetConnection |
_nc |
NetStream |
_ns |
SharedObject |
_so |
Sound |
_sound |
String |
_str |
TextField |
_txt |
TextFormat |
_fmt |
Video |
_video |
XML |
_xml |
XMLNode |
_xmlnode |
XMLSocket |
_xmlsocket |
Commentaires et conseils de code
Vous pouvez également utiliser des commentaires ActionScript pour spécifier la classe d’un objet pour les conseils de code. Dans l’exemple suivant, un commentaire indique à ActionScript que la classe de l’occurrence theObject est Object, et ainsi de suite.
// Object theObject;// Array theArray;// MovieClip theMC;
Si vous saisissez plus tard theMC suivi d’un point, des conseils de code affichant la liste des méthodes et des propriétés MovieClip apparaissent. Si vous tapez theArraysuivi d’un point, des conseils de code affichant la liste des méthodes et des propriétés Array apparaissent, etc.
Toutefois, Adobe recommande d’employer le typage strict des données ou les suffixes, car ces techniques permettent d’obtenir des conseils de code automatiquement et rendent votre code plus compréhensible.
Configuration des préférences pour obtenir des conseils de code automatiquement
- Dans le panneau Actions ou la fenêtre de script, sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Animate > Préférences (Macintosh), cliquez sur Éditeur de code dans la liste des catégories, puis activez ou désactivez les conseils de code.
(Abandonné dans Animate) Spécification d’un délai pour les conseils de code
-
Dans le panneau Actions ou la fenêtre de script, sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Animate > Préférences (Macintosh).
-
Cliquez sur ActionScript dans la liste des catégories.
-
Faites glisser le curseur pour définir le délai, en secondes.
Utilisation des conseils de code de type info-bulle
-
Faites apparaître le conseil de code en tapant une parenthèse ouverte ( après un élément qui nécessite l’utilisation des parenthèses, tel qu’un nom de méthode, une commande comme if ou .while, etc.).
-
Entrez une valeur pour le paramètre.
Pour entrer plusieurs paramètres, séparez leurs valeurs par des virgules. Pour les fonctions ou les instructions telles que la boucle for, séparez les paramètres par des points-virgules.
Des commandes étendues telles que gotoAndPlay() ou for (il s’agit de fonctions ou de méthodes qui peuvent être invoquées avec différents jeux de paramètres) affichent un indicateur qui vous permet de choisir le paramètre que vous souhaitez définir. Pour sélectionner le paramètre, cliquez sur les petites flèches ou appuyez sur Ctrl+Flèche gauche ou Ctrl+Flèche droite.
-
Pour annuler le conseil de code, effectuez l’une des opérations suivantes :
Tapez une parenthèse de fermeture ).
Cliquez à l’extérieur de l’instruction.
Appuyez sur la touche Échap.
Utilisation des conseils de code de type menu
-
Faites apparaître le conseil de code en tapant un point après le nom de la variable ou de l’objet.
-
Pour naviguer dans les conseils de code, utilisez les touches Flèche Haut ou Flèche Bas.
-
Pour sélectionner un élément dans le menu, appuyez sur Entrée ou Tab, ou double-cliquez sur cet élément.
-
Pour annuler le conseil de code, effectuez l’une des opérations suivantes :
Sélectionnez l’un des éléments du menu.
Cliquez au-dessus ou au-dessous de la fenêtre de menu.
Si vous avez déjà tapé une parenthèse d’ouverture (, tapez-en une de fermeture ).
Appuyez sur la touche Échap.
Affichage manuel d’un conseil de code
-
Cliquez sur le code, à l’emplacement où vous souhaitez afficher des conseils, comme dans les exemples suivants :
Après le point (.) qui suit une instruction ou une commande, à l’endroit où une propriété ou une méthode doit être entrée.
Entre les parenthèses () dans un nom de méthode
-
Effectuez l’une des opérations suivantes :
Pour activer les conseils de code manuellement, sélectionnez Affichage > Afficher les conseils de code.
Appuyez sur Ctrl+Barre d’espace (Windows) ou sur Commande+Barre d’espace (Macintosh).
Conseils de code pour les classes personnalisées
Lorsque vous créez des classes ActionScript 3.0 personnalisées, Animate les analyse et détermine les objets, les propriétés et les méthodes qu’elles contiennent. Animate est alors en mesure de fournir des conseils de code lorsque vous écrivez du code qui fait référence à des classes personnalisées. Les conseils de code dans les classes personnalisées sont automatiques pour toute classe que vous associez à un autre code à l’aide de la commande importer.
Grâce aux conseils de code, les développeurs peuvent travailler plus vite, car ils n’ont pas à mémoriser l’ensemble des objets, méthodes et propriétés que la classe utilise. Les concepteurs peuvent se servir des classes qu’ils n’ont pas créées eux-mêmes, car il n’est pas nécessaire qu’ils sachent comment les utiliser.
Les conseils de code comprennent les éléments suivants :
Conseils de code pour les références de classes imbriquées
Lors de la création de références imbriquées, l’aide des conseils de code s’avère très utile.
Conseils de code pour « this »
Lorsque vous écrivez « this » dans un fichier de classe, vous obtenez des conseils de code pour cette même classe.
Conseils de code pour « new+<espace> »
Lorsque vous écrivez « new+<espace> », Animate affiche une liste des classes et packages disponibles.
Conseils de code pour « import »
Lorsque vous écrivez « import + <espace> », Animate affiche une liste de tous les packages intégrés et personnalisés.
Conseils de code pour les bibliothèques SWC
Lorsque vous ajoutez une bibliothèque SWC au chemin de bibliothèque ou au chemin de bibliothèque externe, Animate active les conseils de code pour toutes les classes que contient le fichier SWC.
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