Guide d'utilisation Annuler

Propriétés Adobe Standard Material

  1. Guide de l’utilisateur de Dimension
  2. Introduction
    1. Nouveautés de Dimension
    2. Configuration requise pour Dimension
    3. Dimension | Questions courantes
  3. Dimension et produits Adobe
    1. Bibliothèques Creative Cloud
    2. Présentation des types de ressources 3D et d’Adobe Stock
    3. Dimension pour les utilisateurs de Photoshop
    4. Dimension pour les utilisateurs d’Illustrator
    5. Travailler avec des ressources Dimension sur les projets Aero
  4. Espace de travail
    1. Présentation de l’interface
    2. Raccourcis clavier par défaut
    3. Paramètres standard de document
    4. Définir la taille de la zone de travail
    5. Réalisation de sélections
    6. Déplacement et organisation d’objets 3D
    7. Modification de la vue de la caméra
  5. Ajout et organisation d’objets
    1. Ajout et importation de modèles
    2. Présentation des types d’objets
    3. Ajout et modification de texte 3D
    4. Ajout et modification de formes de base
    5. Aligner et répartir
    6. Utilisation des outils Transformation pour sélectionner des objets et les disposer
  6. Apparence
    1. Propriétés Adobe Standard Material
    2. Modification de l’aspect des objets à l’aide de matières
    3. Personnaliser l’apparence des modèles
    4. Modification de l’aspect des objets à l’aide de graphiques
    5. Application d’une illustration 2D à un modèle 3D
  7. Éclairage
    1. Eclairage dans Dimension
    2. Optimisation de l’éclairage dans votre scène
    3. Composition d’une scène dans une image d’arrière-plan
    4. Création d’un éclairage studio personnalisé avec les éclairages directionnels
  8. Composition
    1. Utilisation de la fonctionnalité Adapter à l’image pour ajouter un arrière-plan
  9. Enregistrement, rendu et exportation
    1. Rendu et exportation dans Dimension
    2. Rendu et exportation d’images photoréalistes
    3. Publier une scène 3D (Beta)
  10. Formats pris en charge
    1. Types de fichiers pris en charge | Modèles 3D
    2. Types de fichiers pris en charge | Matières
    3. Types de fichiers pris en charge | Images
    4. Types de fichiers pris en charge | Éclairages
  11. Résolution des problèmes
    1. Message de vérification de l’état de Creative Cloud

Lisez cet article pour connaître les propriétés exposées dans Adobe Standard Material et les types de texture plaquée qui peuvent être utilisés pour chaque couche de propriété.

Ce document décrit l’utilisation d’Adobe Standard Material (ASM) pour créer des matières disponibles dans de nombreux produits et services Adobe. Les matières ASM sont actuellement prises en charge dans :

  • Adobe Dimension
  • Project Aero
  • Adobe Stock 3D
  • Adobe Capture (export uniquement)

Adobe Standard Material (ASM) est un modèle de matières standardisé défini dans le langage MDL de NVIDIA. Il répond au workflow cassure-métal PBR (rendu physique réaliste). Cette documentation comprend les définitions des propriétés et des détails sur l’utilisation et la syntaxe.

Propriétés de surface

Couleur de base

Rayonnement

La couleur de base contrôle la teinte de la surface de la géométrie. Elle affecte à la fois la lumière reflétée et la lumière qui se réfracte à travers la géométrie. Vous pouvez choisir une valeur de couleur ou indiquer une image RVB.

valeur de couleurs RVB

baseColor : color(0.5, 0.5, 0.5)

texture de l’image RVB

baseColor : adobe::util::color_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_srgb))

Le rayonnement contrôle l’intensité de la lumière émise par la surface. Il peut être défini sur zéro ou sur une valeur positive ou il peut s’agir d’une image en noir et blanc. Lorsque vous utilisez une image, les zones noires refléteront la lumière tandis que les zones blanches émettront de la lumière. La couleur de la lumière émise est contrôlée par la couleur de base. Le rayonnement correspond uniquement à l’intensité.

valeur flottante

glow : float(0.0)

texture de l’image en niveaux de gris

glow : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))

Opacité

Cassure

L’opacité contrôle la visibilité de la géométrie de surface. Elle peut être définie sur une valeur comprise entre 0 et 1, ou il peut s’agir d’une image en noir et blanc. Lorsque vous utilisez une image, les zones noires sont transparentes et les zones blanches opaques. Notez que la visibilité ne correspond pas à la réfraction : lorsque l’opacité est inférieure à un, la partie transparente de l’éclairage traverse directement l’objet et n’est pas du tout réfractée. Pour activer la réfraction, utilisez la propriété Translucidité définie ci-dessous.

valeur flottante

opacity : float(0.0)

texture de l’image en niveaux de gris

opacity : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))

La cassure contrôle la brillance de la géométrie de surface. Il peut être défini sur une valeur comprise entre 0 et  1, ou peut représenter une image en noir et blanc. Lorsque vous utilisez une image, les zones noires sont brillantes et les zones blanches sont mates.

valeur flottante

roughness : float(0.0)

texture de l’image en niveaux de gris

roughness : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))

Métallique

La propriété Métallique contrôle le degré d’éclat métallique d’une surface. Elle peut être définie sur une valeur comprise entre 0 et 1, ou il peut s’agir d’une image en noir et blanc. Lorsque vous utilisez une image, les zones noires ne sont pas métalliques et les zones blanches le sont. Les zones métalliques teinteront les reflets en fonction de la couleur de base, tandis que les zones non métalliques ne teinteront pas les reflets.

valeur flottante

metallic : float(0.0)

texture de l’image en niveaux de gris

metallic : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))

Propriétés internes

Translucidité

Indice de réfraction

La translucidité contrôle la quantité de lumière capable de se réfracter dans l’objet. Elle peut être associée à d’autres propriétés internes. Elle peut être définie sur une valeur comprise entre 0 et 1, ou il peut s’agir d’une image en noir et blanc. Lorsque vous utilisez une image, les zones noires ne sont pas translucides et les zones blanches le sont.

valeur flottante

translucence : float(0.0)

texture de l’image en niveaux de gris

translucence : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))

L’indice de réfraction contrôle le degré de déviation de la lumière lorsqu’elle traverse l’objet. Elle ne s’applique que lorsque la matière a un certain niveau de translucidité. Il peut être défini sur une valeur comprise entre 1 et 3. La valeur est la même sur l’intégralité du volume de l’objet. Par conséquent, il ne peut pas s’agir d’une image.

valeur flottante

indexOfRefraction : float(1.6)

Densité

Couleur intérieure

La densité ajuste le brouillard à l’intérieur du volume. Elle ne s’applique que lorsque la matière a un certain niveau de translucidité. Elle peut être définie sur zéro ou sur n’importe quelle valeur positive. La valeur est la même sur l’intégralité du volume de l’objet. Par conséquent, il ne peut pas s’agir d’une image.

valeur flottante

density : float(0.0)

La couleur intérieure définit la couleur du brouillard interne. Elle s’applique uniquement lorsque la matière a un certain niveau de transparence et de densité. Elle peut être définie sur une valeur de couleur. La valeur est la même sur l’intégralité du volume de l’objet. Par conséquent, il ne peut pas s’agir d’une image.

valeur de couleurs RVB

baseColor : color(0.5, 0.5, 0.5)

Propriétés de forme

Hauteur

Echelle de la hauteur

La hauteur utilise une image pour créer un décalage avec la forme de la surface. Les rugosités ne sont actuellement pas prises en charge, étant donné que la hauteur correspond toujours à une vraie dispersion, pour des effets plus réalistes. La hauteur doit être réglée à l’aide d’une image en noir et blanc. Lorsque vous utilisez une image, les zones noires sont abaissées et les zones blanches relevées. Une valeur de gris de 50 % représente une hauteur inchangée.

Remarque : la propriété Hauteur n’a pas encore été exposée dans l’interface utilisateur de l’application. Nous travaillons sur cette fonctionnalité qui sera ajoutée ultérieurement.

valeur flottante

height : float(0.5)

image RVB linéaire

height : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))

L’échelle de la hauteur est utilisée pour définir l’intensité du décalage créé par l’image utilisée dans la propriété de hauteur. La propriété Echelle de la hauteur est uniquement disponible si une image est utilisée dans la propriété de hauteur et peut être définie sur zéro ou sur une valeur positive. En réglant l’échelle de la hauteur sur 0, vous éliminerez toute dispersion de la surface.

Remarque : la propriété Echelle de hauteur n’a pas encore été exposée dans l’interface utilisateur de l’application. Nous travaillons sur cette fonctionnalité qui sera ajoutée ultérieurement.

valeur flottante

heightScale : float(1.0)

Remarque :

Les propriétés Hauteur et Echelle de la Hauteur ne sont pas exposées dans l’interface utilisateur de l’application. Elles seront ajoutées ultérieurement.

Texture de normales

La propriété Texture de normales ajoute des détails à la surface sans distorsion. La texture de normales est à associer à la texture de hauteur, pour modifier l’angle de la géométrie de surface ou simuler des informations d’éclairage supplémentaires. La texture de normales doit être définie à l’aide d’une image RVB linéaire.

valeur par défaut

normal : ::state::normal()

image RVB linéaire

normal : adobe::util::normal_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))

Utilisation d’Adobe Standard Material dans Dimension

Les matières sont un ensemble de nombreuses propriétés entièrement personnalisables. Pour accéder aux propriétés d’une matière ou d’un graphique, il suffit de sélectionner la matière ou le graphique en question, soit en cliquant dessus dans le panneau Scène, soit en double-cliquant dans la zone de travail. Les propriétés des matières prennent soit une couleur, soit une image, soit une valeur.

  1. Pour modifier une propriété de couleur, cliquez sur l’échantillon de couleur et utilisez le sélecteur de couleurs pour sélectionner une couleur ou entrer une valeur de couleur.

    Modifiez la propriété de couleur de la matière sélectionnée
    Modifiez la propriété de couleur de la matière sélectionnée

  2. Pour modifier une propriété autre que la couleur, utilisez le curseur pour augmenter ou diminuer la valeur ou saisissez directement une valeur.

    Modifiez une propriété autre que la couleur de la matière sélectionnée
    Modifiez une propriété autre que la couleur de la matière sélectionnée

  3. Pour utiliser une image pour une propriété de couleur, faites glisser l’image couleur sur l’échantillon d’image.

    Utilisez une image couleur pour modifier la propriété Couleur de base de la matière sélectionnée
    Utilisez une image couleur pour modifier la propriété Couleur de base de la matière sélectionnée

  4. Pour utiliser une image pour une propriété autre que la couleur, faites glisser une image en noir et blanc sur l’icône (+) ou sur l’échantillon d’image à côté de cette propriété. Survolez le titre de la propriété pour en savoir plus sur la façon dont le masque affecte la propriété. Par exemple, avec la propriété métallique, les zones noires deviennent non-métalliques et les zones blanches deviennent métalliques.

    Utilisez une image en noir et blanc pour modifier la propriété Métallique de la matière sélectionnée
    Utilisez une image en noir et blanc pour modifier la propriété Métallique de la matière sélectionnée

  5. Contrôlez la position, la rotation et l’échelle de la matière. Toutes les images utilisées dans une propriété peuvent être transformées en même temps dans les propriétés de la matière.

    Appliquez la transformation à la position, la rotation et l’échelle de la matière
    Appliquez la transformation à la position, la rotation et l’échelle de la matière

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