Lesen Sie diesen Artikel, um mehr über die im Adobe Standard Material exponierten Eigenschaften und die Textur-Map-Typen zu erfahren, die für jeden Eigenschaftskanal verwendet werden können.

Dieses Dokument fasst Adobe-Standardmaterialien (ASM) zusammen, die in vielen Adobe-Produkten und -Diensten verfügbar sind.  ASM-Materialien werden zurzeit unterstützt von:

  • Adobe Dimension CC
  • Project Aero
  • Adobe Stock 3D
  • Adobe Capture CC (nur Export)

Adobe-Standardmaterial (ASM) ist eine standardisierte Materialvorlage, die in der Materialdefinitionssprache (MDL) von NVIDIA definiert ist.  Es befolgt den Metall-Rauheit-Workflow durch physisch basiertes Rendering (PBR). Diese Dokumentation enthält Definitionen der Eigenschaften und Informationen zur Syntax und Verwendung.

Oberflächeneigenschaften

Grundfarbe Schein

Die Grundfarbe steuert den Oberflächenfarbton der Geometrie. Diese wirkt sich sowohl auf das reflektierte Licht als auch auf das durch die Geometrie gebrochene Licht aus. Sie können einen Farbwert festlegen oder ein RGB-Bild auswählen.

MDL-Syntax

RGB-Farbwert

Grundfarbe: Farbe (0,5, 0,5, 0,5)

RGB-Imagemap

Grundfarbe: adobe::util::color_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_srgb))

Der Schein steuert die Intensität des Lichts, das von der Oberfläche emittiert wird. Sie können einen Wert zwischen 0 und1 einstellenoder Schwarzweißbild eingeben. Bei Verwendung eines Bildes reflektieren schwarze Bereiche Licht, während weiße Bereiche Licht emittieren. Die Farbe des emittierten Lichts wird über die Grundfarbe gesteuert – der Schein legt nur die Intensität fest.

MDL-Syntax

Gleitkommawert

Schein: float(0,0)

Graustufen-Imagemap

Schein: adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))


Hinweis:

Die Eigenschaft Schein emittiert kein Licht in den Render. Die Eigenschaft wird in einer zukünftigen Version mit dieser Funktion aktualisiert.

Deckkraft Rauheit

Die Deckkraft steuert die Sichtbarkeit der Oberflächengeometrie. Diese Option kann auf einen Wert zwischen 0 und 1 eingestellt werden, oder es kann ein Schwarzweißbild ausgewählt werden. Bei Verwendung eines Bildes sind schwarze Bereiche transparent, während weiße Bereiche undurchsichtig sind. Beachten Sie, dass Sichtbarkeit nicht mit Refraktion identisch ist: wenn die Deckkraft kleiner als 1 ist, fällt der transparente Bereich des Lichts durch das Objekt und wird nicht gebrochen. Um Refraktion zu aktivieren, legen Sie die weiter unten definierte Eigenschaft „Lichtdurchlässigkeit“ fest.

MDL-Syntax

Gleitkommawert

Deckkraft: float(0,0)

Graustufen-Imagemap

Deckkraft: adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))

Die Rauheit steuert, wie glänzend die Oberflächengeometrie ist. Sie können einen Wert zwischen 0 und1 einstellenoder Schwarzweißbild eingeben. Bei Verwendung eines Bildes werden schwarze Bereiche poliert und weiße Bereiche sind matt.

MDL-Syntax

Gleitkommawert

Rauheit: float(0,0)

Graustufen-Imagemap

Rauheit: adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))


Metallisch

Metallisch steuert den Grad des Metallglanzes einer Oberfläche. Diese Option kann auf einen Wert zwischen 0 und 1 eingestellt werden, oder es kann ein Schwarzweißbild ausgewählt werden. Bei Verwendung eines Bildes erscheinen schwarze Bereiche nicht metallisch und weiße Bereiche sind metallisch. Metallische Bereiche tönen Reflexionen entsprechend der Grundfarbe; nicht metallische Bereiche tönen Reflexionen dagegen nicht.

MDL-Syntax

Gleitkommawert

Metallisch: float(0,0)

Graustufen-Imagemap

Metallisch: adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))


Inneneigenschaften

Lichtdurchlässigkeit Brechungsindex

Die Lichtdurchlässigkeit steuert die Lichtmenge, die durch das Objekt gebrochen werden kann. Sie funktioniert in Verbindung mit den anderen Inneneigenschaften. Diese Option kann auf einen Wert zwischen 0 und 1 eingestellt werden, oder es kann ein Schwarzweißbild ausgewählt werden. Bei Verwendung eines Bildes sind schwarze Bereiche nicht lichtdurchlässig und weiße Bereiche lichtdurchlässig.

MDL-Syntax

Gleitkommawert

Lichtdurchlässigkeit: float(0,0)

Graustufen-Imagemap

Lichtdurchlässigkeit: adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))

Der Brechungsindex steuert die Menge des abgelenkten Lichts, während Licht durch das Objekt fällt, und hat nur dann eine Wirkung, wenn das Material einen gewissen Grad an Lichtdurchlässigkeit aufweist. Diese Option kann auf einen Wert zwischen 1 und 3 eingestellt werden. Der Wert ist im gesamten Volumen des Objekts gleich. Die Auswahl eines Bildes wird daher nicht unterstützt.

MDL-Syntax

Gleitkommawert

Index der Brechung: float(1,6)


Dichte Innenfarbe

Die Dichte passt die Klarheit des Innenvolumens an, sodass es klar oder trüb ist, und hat nur dann eine Wirkung, wenn das Material einen gewissen Grad an Lichtdurchlässigkeit aufweist. Diese Option kann auf Null oder einen beliebigen positiven Wert eingestellt werden. Der Wert ist im gesamten Volumen des Objekts gleich. Die Auswahl eines Bildes wird daher nicht unterstützt.

MDL-Syntax

Gleitkommawert

Dichte: float(0,0)

Die Innenfarbe passt die Farbe der Trübung des Innenvolumens an und hat nur dann eine Wirkung, wenn das Material einen gewissen Grad an Lichtdurchlässigkeit und Dichte aufweist. Diese Option kann auf einen Farbwert eingestellt werden. Der Wert ist im gesamten Volumen des Objekts gleich. Die Auswahl eines Bildes wird daher nicht unterstützt.

MDL-Syntax

RGB-Farbwert

Grundfarbe: Farbe (0,5, 0,5, 0,5)


Formeigenschaften

Höhe Höhe skalieren

Die Höhe verwendet ein Bild, um die Oberflächenform zu versetzen. Bumpmaps werden momentan nicht unterstützt, da die Höhe immer eine echte Verschiebung für realistischere Effekte ist. Die Höhe muss unter Verwendung eines Schwarzweißbildes festgelegt werden. Bei Verwendung eines Bildes werden schwarze Bereiche abgesenkt und weiße Bereiche erhöht – ein Grauwert von 50 % bedeutet eine unveränderte Höhe.

MDL-Syntax

Gleitkommawert

Höhe: Float(0,5)

lineares RGB-Bild

Höhe: adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))

Höhe skalieren wird zum Anpassen der Stärke des Versatzes verwendet, der durch das in der Eigenschaft „Höhe“ verwendete Bild erzeugt wird. Die Option „Höhe skalieren“ ist nur verfügbar, wenn für die Eigenschaft „Höhe“ ein Bild verwendet wird, und kann auf Null oder auf einen positiven Wert eingestellt werden. Bei Einstellung der Option „Höhe skalieren“ auf Null entfällt jeder Versatz auf der Oberfläche.

MDL-Syntax

Gleitkommawert

Höhenskalierung: float(1,0)


Hinweis:

Die Eigenschaften der Höhe und der Höhenskalierung werden nicht in der Benutzeroberfläche der Anwendung angezeigt. Die Eigenschaften werden später hinzugefügt.

Normalmap

Die Normalmap fügt der Oberfläche Details ohne Verschiebung hinzu. Normalmaps funktionieren in Verbindung mit der Höhenmap, um den Winkel der Oberflächengeometrie zu ändern oder zusätzliche Lichtquellendaten vorzutäuschen. Die Normalmap muss unter Verwendung eines linearen RGB-Bildes eingestellt werden.

MDL-Syntax

Standardwert

normal : ::state::normal()

lineares RGB-Bild

normal : adobe::util::normal_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))


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