Leggi questo articolo per conoscere le proprietà esposte in Adobe Standard Material e nei tipi di mappa di texture che possono essere utilizzati per ciascun canale di proprietà.

Questo documento descrive il modello Adobe Standard Material (ASM) utilizzato per creare i materiali disponibili in molti prodotti e servizi Adobe.  I materiali ASM sono attualmente supportati in:

  • Adobe Dimension CC
  • Project Aero
  • Adobe Stock 3D
  • Adobe Capture CC (solo per esportazione)

Adobe Standard Material (ASM) è un modello standardizzato definito in Material Definition Language (MDL) di NVIDIA.  È conforme al flusso di lavoro Physically Based Rendering (PBR) Metal-Roughness. Questa documentazione comprende le definizioni delle proprietà e i dettagli della sintassi e dell’utilizzo.

Proprietà superficie

Colore di base Bagliore

Colore di base controlla la tinta superficiale della geometria. Influenza sia la luce rimbalzata sia la luce che si rifrange attraverso la geometria. È possibile impostarlo su un valore di colore oppure può essere importata un’immagine RGB.

Sintassi MDL

valore del colore RGB

baseColor : color(0.5, 0.5, 0.5)

mappa dell’immagine RGB

baseColor : adobe::util::color_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_srgb))

Bagliore controlla l’intensità della luce emessa dalla superficie. Può essere impostato su un valore compreso tra 0 e oppure può includere un’immagine in bianco e nero. Quando si utilizza un’immagine, le aree nere riflettono la luce mentre le aree bianche emettono luce. Il colore della luce emessa è controllata da Colore di base mentre il bagliore ne specifica solo l’intensità.

Sintassi MDL

valore float

glow : float(0.0)

mappa dell’immagine in scala di grigi

glow : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))


Nota:

La proprietà Bagliore non emette luce nel render. Le proprietà verranno aggiornate per includere questa funzionalità in futuro.

Opacità Disturbo

Opacità controlla la visibilità della geometria di superficie. È possibile impostarlo su un valore compreso tra 0 e 1 oppure può essere selezionata un’immagine in bianco e nero. Quando si usa un’immagine, le aree nere sono trasparenti, mentre le aree bianche sono opache. La visibilità non è la rifrazione: quando l’opacità è minore di uno, la parte trasparente della luce passa direttamente tramite l’oggetto e non viene rifratta. Per abilitare la rifrazione, occorre impostare la proprietà Semitrasparenza definita di seguito.

Sintassi MDL

valore float

opacity : float(0.0)

mappa dell’immagine in scala di grigi

opacity : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))

Disturbo controlla la lucentezza della geometria di superficie. Può essere impostato su un valore compreso tra 0 e oppure può includere un’immagine in bianco e nero. Quando si usa un’immagine, le aree nere sono lucide, mentre le aree bianche sono opache.

Sintassi MDL

valore float

roughness : float(0.0)

mappa dell’immagine in scala di grigi

roughness : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))


Metallico

Metallico controlla il grado di lucentezza metallica della superficie. È possibile impostarlo su un valore compreso tra 0 e 1 oppure può essere selezionata un’immagine in bianco e nero. Quando si usa un’immagine, le aree nere sono non metalliche, mentre le aree bianche sono metalliche. Le aree metalliche hanno riflessi in linea con Colore di base, mentre le aree non metalliche non hanno riflessi.

Sintassi MDL

valore float

metallic : float(0.0)

mappa dell’immagine in scala di grigi

metallic : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))


Proprietà interne

Semitrasparenza Indice di rifrazione

Semitrasparenza controlla la quantità di luce che può essere rifratta attraverso l’oggetto. Funziona insieme alle altre proprietà interne. È possibile impostarlo su un valore compreso tra 0 e 1 oppure può essere selezionata un’immagine in bianco e nero. Quando si usa un’immagine, le aree nere non sono traslucide, mentre le aree bianche sono traslucide.

Sintassi MDL

valore float

translucence : float(0.0)

mappa dell’immagine in scala di grigi

translucence : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))

Indice di rifrazione controlla l’inclinazione della luce quando attraversa l’oggetto e ha effetto solo quando il materiale associato ha un determinato livello di semitrasparenza. Può essere impostato su un valore compreso tra 1 e 3. Il valore è lo stesso in tutto il volume dell’oggetto. Di conseguenza, non è supportato un input d’immagine.

Sintassi MDL

valore float

indexOfRefraction : float(1.6)


Densità Colore interno

Densità regola la chiarezza del volume interno in modo che sia nitido od opaco e ha un effetto solo quando il materiale associato ha un certo livello di traslucidità. Può essere impostato su zero o su qualsiasi valore positivo. Il valore è lo stesso in tutto il volume dell’oggetto. Di conseguenza, non è supportato un input d’immagine.

Sintassi MDL

valore float

density : float(0.0)

Colore interno regola il colore in base all’opacità del volume interno e ha un effetto solo quando il materiale ha un certo livello di traslucidità e un certo livello di densità. Può essere impostato su un valore di colore. Il valore è lo stesso in tutto il volume dell’oggetto. Di conseguenza, non è supportato un input d’immagine.

Sintassi MDL

valore del colore RGB

baseColor : color(0.5, 0.5, 0.5)


Proprietà forma

Altezza Scala altezza

Altezza utilizza un’immagine per lo scostamento della forma della superficie. Le mappe rilievo non sono attualmente supportate poiché l’altezza è sempre un trasferimento vero per effetti più realistici. L’altezza deve essere impostata utilizzando un input d’immagine in bianco e nero. Quando si utilizza un’immagine, le aree nere vengono abbassate e le aree bianche alzate: un valore di grigio del 50% rappresenta un’altezza invariata.

Sintassi MDL

valore float

height : float(0.5)

immagine RGB lineare

height : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))

Scala altezza regola l’intensità dello scostamento creato dall’immagine utilizzata nella proprietà Altezza. Scala altezza è disponibile solo se un’immagine è utilizzata nella proprietà Altezza e può essere impostata su zero o su un valore positivo. Impostando Scala altezza su zero vengono eliminati i trasferimenti sulla superficie.

Sintassi MDL

valore float

heightScale : float(1.0)


Nota:

Le proprietà Altezza e Scalaaltezza non sono visibili all’interno dell’interfaccia utente dell’applicazione Le proprietà verranno aggiunte in futuro.

Mappa normale

Mappa normale aggiunge dettagli alla superficie priva di scostamento. Le mappe normali funzionano insieme alla mappa di altezza per modificare l’angolo della geometria della superficie o per simulare le informazioni di illuminazione aggiuntive. La mappa normale deve essere impostata utilizzando un’immagine RGB lineare.

Sintassi MDL

valore predefinito

normal : ::state::normal()

immagine RGB lineare

normal : adobe::util::normal_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))


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