将模型 UV 导出为图像

3D 模型使用名为“UV”的系统来控制如何将图形、图像和纹理应用于模型。UV 是将 3D 模型展平到 2D 空间的一种表示方法。在这篇文章中,您将学习如何从 Dimension 中导出这些 UV,以及如何在 Photoshop 和 Illustrator 等其他应用程序中创建纹理。

将模型 UV 导出为图像

什么是 UV

在 3D 中,您可以同时使用多种资产类型。3D 模型是对象的一种形式或形状,可将纹理或图像应用于表面。二维图像如何知道怎样应用于三维表面?答案就是 UV。

UV 是将 3D 模型展平到 2D 空间的一种表示方法。想像有一个纸盒,剪开接缝处,然后压平。这基本上就是 UV 对 3D 模型执行的操作!在称为“UV 空间”的坐标系上,2D 图像将应用于模型的展平版本。然后再投影回来,将 UV 的坐标与模型的几何形状相匹配,并呈现在模型表面。

UV 可通过多种方式创建。当 3D 建模程序创建新模型时,有时会自动生成初始 UV。不过,这些 UV 通常不是编辑纹理的理想之选,因为它们有许多接缝和重叠部分,在美术排列方式上也不易于使用。创建模型的艺术家可以选择手动“展开”UV,即,将模型分为多个逻辑部分,从美术角度放置接缝,并安排 UV 以便于使用。许多应用程序还具有对整个模型进行自动 UV 展开的功能,包括 Dimension。

使用导出 UV 为 3D 模型创建图像

您可以将 UV 看作地图,来研究如何将图像应用于您的模型。您可以使用此地图来专门设计和放置图像,以符合模型的特征。

  1. 选择要为其创建图像的模型。

    选择模型

  2. 使用对象 > 导出 UV 菜单选项,然后选择分辨率和要将 UV 图像存储到的位置。

    导出 UV

  3. 在您选择的编辑器(例如,Photoshop 或 Illustrator)中打开您的 UV 图像。

    打开 UV

  4. 使用参考线图层作为辅助,为模型设计图形。

    为模型设计图形

  5. 存储 UV 图像。在将模式设置为填充的情况下,将图像作为图形图层重新应用到您的 3D 模型上。图形图层将拥有自己的材质属性,例如,金属质感和粗糙度。

    应用图形

  6. 您还可以将图像直接重新应用到材质属性,例如,基本色彩。

    作为材质属性的一部分,图像将只应用于该属性。在此示例中,瓶子材质略微具有金属质感,所以,图形将保持该属性。

    应用材质

  7. 您可以使用“编辑”命令继续编辑图形,并查看 3D 场景和 Photoshop 或 Illustrator 之间的更新。

    使用其他 Adobe 产品进行编辑

  8. 对最终设计满意后,请关闭所有参考线图层,并存储最终图稿或将最终图稿应用于模型。

    最终图稿

UV 参考线图层

UV 导出将为您的模型 UV 生成一个 .psd 格式的图像,该图像带有多个参考线图层以帮助进行处理。每个图层都有一个既定用途,下面进行了简要介绍。 

轮廓

UV 是由艺术家创建或由机器生成的,通常分为多个名为“UV 外壳”的区域。轮廓图层显示这些区域的接缝和边缘。

轮廓

不可编辑区域

UV 空间始终使用 1:1 的比率空间,所以,在进行 UV 处理时,通常不会使用 100% 的图像区域。不可编辑区域图层显示位于 UV 之外且不会显示在模型表面上的部分。

不可编辑区域

模型叠加

模型是由许多三角形构成的,有时候有数千个,或者几百万个。模型叠加图层显示构成模型的所有多边形的边缘,可帮助确定某些特性。

叠加

纹理网格

纹理网格图层起参考辅助作用。将图像应用到 3D 模型后,可以将图像用作确定在哪里放置图形的参考线。

纹理网格

何时使用 UV 导出

Dimension 具有多种将图形应用于 3D 模型的方法。可以将所有这些方法结合使用:

  • 对于分离的徽标、标签和浮动元素,您可以直接将图像拖放到模型上作为图形图层。使用“贴纸”模式可以将图形放置在模型上的任意位置。
何时使用贴纸

  • 对于填充整个区域的重复图形,可以将图像直接拖放到模型上,作为一个图形图层。使用“填充”模式放置图像,然后使用重复、旋转和偏移属性进行拼贴。
何时使用填充

  • 要设计与 3D 模型的特征和接缝相符的细节,请先使用 UV 导出以获取模型 UV。在 Photoshop 或 Illustrator 中设计图形。将图像作为材质纹理图层或图形图层放回到模型上。对于图形图层,请使用“填充”模式将图像填充到模型 UV。
何时使用 UV 导出

UV 导出问题故障诊断

在这篇文章中已经讨论过,UV 是一个用于将模型映射到图像空间中的完整系统。许多 3D 建模工具都包含用于“展开”UV 的工具集,可创建从艺术角度排列整齐的 UV。UV 导出不包含用于控制模型展开方式的映射工具,它导出现有 UV。有一些重要限制需要注意。

您可以从 Dimension 中使用菜单选项对象 > 生成 UV,将模型的当前 UV 替换为自动生成的 UV。生成的 UV 永远不会重叠,并会最大程度地减少变形,但是,可能会有一些区域和接缝,并且无法从艺术角度进行排列。生成 UV 时,会更改图像和材质与表面之间的映射,因此,现有材质或图形的外观可能会发生变化。建议您在进行大量材质和图形工作之前,在流程的早期阶段生成 UV。

UV 导出问题比较

在这里您可以看到同一个咖啡杯对象的两种类型 UV 的比较情况。左侧是由原始艺术家创建的 UV,经过了艺术排列,可充分利用图像空间,而且非常易于理解。右侧是自动生成的 UV。该模型被切割成多个部分,空间也没有得到充分使用,但它不需要手动操作。

重叠 UV

在 UV 空间中,节省空间的一种常用方法是重叠具有相同细节的部分。例如,可以构建一个对称对象的模型,然后对模型和 UV 进行镜像处理。重叠 UV 意味着该区域中的图像也将重叠。

要解决重叠 UV 问题,您可以使用对象 > 生成 UV 菜单选项。Dimension 将自动生成不重叠的 UV,不过这些 UV 可能仍具有变形和不符合逻辑的接缝。

变形

UV 可以压缩和拉伸。通常,艺术家和 UV 展开算法会尝试最大程度地减少变形,但有时候无法让 UV 完全没有变形。

有时候,您可以扭曲 UV 图像中的图形,以抵消将其应用到模型时产生的变形。

接缝

创建 UV 时,模型分为称作 UV 外壳的多个区域。每个 UV 外壳都具有截断表面的接缝,以便能够平放在 UV 空间中。UV 空间中的接缝还意味着纹理中有接缝,这并不总是一件坏事。合理的接缝可以将模型进行分割,以方便进行纹理编辑。

有时候,UV 空间中模型的不同特性之间的接缝可能没有对齐,或者放置方式可能对跨接缝创建图形造成困难。贴纸模式中的图形图层将跨接缝投影。您可以根据需要合并 UV 导出和贴纸。

效果不佳的 UV

自动生成的 UV 通常从来不会被人看到,有时候生成的 UV 杂乱无章。因此,结果通常是 UV 十分杂乱或者无法使用。

要解决 UV 效果不佳的问题,您可以使用对象 > 生成 UV 菜单命令。Dimension 将自动生成不重叠的 UV,不过这些 UV 可能仍具有变形和不符合逻辑的接缝。

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