阅读本文以了解 Adobe 标准材质中显示的各个属性以及可用于每个属性通道的纹理映射类型。

本文档概述了 Adobe 标准材质 (ASM),ASM 可用于创建适用于多种 Adobe 产品和服务的材质。以下工具中当前支持 ASM 材质:

  • Adobe Dimension
  • Project Aero
  • Adobe Stock 3D
  • Adobe Capture(仅限导出)

Adobe 标准材质 (ASM) 是采用 NVIDIA 材质定义语言 (MDL) 定义的一种标准化材质模板。它遵循基于物理的渲染 (PBR) 金属粗糙度工作流程。本文档将介绍各个属性的定义,以及有关语法和用法的详细信息。

表面属性

基础颜色 发光

基础颜色可控制几何体的表面着色。该属性既会影响反射光,也会影响穿过几何体的折射光。您可以将该属性设置为一个颜色值或输入一个 RGB 图像。

MDL 语法

RGB 颜色值

baseColor : color(0.5, 0.5, 0.5)

RGB 图像映射

baseColor : adobe::util::color_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_srgb))

发光可控制表面所发出的光照的强度。可以设置为零或正值,也可以输入黑白图像。使用图像时,黑色区域会反射光,而白色区域则会发出光。发出的光的颜色由“基础颜色”属性控制,“发光”属性仅指定强度。

MDL 语法

浮点值

glow : float(0.0)

灰度图像映射

glow : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))


不透明度 粗糙度

不透明度可控制表面几何体的可见性。可以将该属性设置为 0 到 1 之间的值,也可以输入一个黑白图像。使用图像时,黑色区域是透明的,而白色区域则是不透明的。请注意,可见性并不是指折射:当不透明度小于 1 时,光的透明部分会直接穿过对象,而根本不会发生折射。要实现折射,请设置下面定义的“半透明度”属性。

MDL 语法

浮点值

opacity : float(0.0)

灰度图像映射

opacity : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))

粗糙度可控制表面几何体的发光情况。可以将该属性设置为 0 到 1 之间的值,也可以输入一个黑白图像。使用图像时,会对黑色区域进行抛光,而白色区域则没有光泽。

MDL 语法

浮点值

roughness : float(0.0)

灰度图像映射

roughness : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))


金属光泽

金属光泽可控制表面具有的金属光泽度。可以将该属性设置为 0 到 1 之间的值,也可以输入一个黑白图像。使用图像时,黑色区域将不具有金属光泽,而白色区域则将具有金属光泽。具有金属光泽的区域将根据基础颜色对反射光进行着色,而不具有金属光泽的区域将不会对反射光进行着色。

MDL 语法

浮点值

metallic : float(0.0)

灰度图像映射

metallic : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))


内部属性

半透明度 折射指数

半透明度可控制能够折射穿过对象的光线量。该属性可与其他内部属性结合使用。可以将该属性设置为 0 到 1 之间的值,也可以输入一个黑白图像。使用图像时,黑色区域不是半透明的,而白色区域则是半透明的。

MDL 语法

浮点值

translucence : float(0.0)

灰度图像映射

translucence : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))

折射指数可控制光线穿过对象时弯曲的程度,该属性仅在材质为半透明时有效。可以将该属性设置为 1 到 3 之间的值。该值将在对象的整个体积中保持一致。因此,不支持输入图像。

MDL 语法

浮点值

indexOfRefraction : float(1.6)


密度 内部颜色

密度可将内部体积的清晰度调整为清晰或模糊,该属性仅在材质为半透明时有效。可以将该属性设置为 0 或任意正值。该值将在对象的整个体积中保持一致。因此,不支持输入图像。

MDL 语法

浮点值

density : float(0.0)

内部颜色可调整内部体积中雾状物的颜色,该属性仅在材质为半透明且具有一定密度时才有效。可以将该属性设置为一个颜色值。该值将在对象的整个体积中保持一致。因此,不支持输入图像。

MDL 语法

RGB 颜色值

baseColor : color(0.5, 0.5, 0.5)


形状属性

高度 高度比例

高度可使用图像使表面形状发生位移。当前不支持凹凸图,这是因为高度始终是一种真实的位移,用于产生更加逼真的效果。必须通过输入黑白图像来设置高度。使用图像时,黑色区域会变低,而白色区域则会增高,50% 灰度值表示高度不变。

注:尚未在应用程序 UI 中公开高度属性。我们目前正在开发此功能,将在以后添加此功能。

MDL 语法

浮点值

height : float(0.5)

线性 RGB 图像

height : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))

高度比例用于调整由“高度”属性中所使用的图像造成的位移强度。仅当在“高度”属性中使用图像时,“高度比例”属性才可用,可以将该属性设置为 0 或任意正值。将“高度比例”设置为 0 将消除表面上的任何位移。

注:尚未在应用程序 UI 中公开高度缩放属性。我们目前正在开发此功能,将在以后添加此功能。

MDL 语法

浮点值

heightScale : float(1.0)


注意:

高度属性和高度比例属性未在应用程序用户界面中显示。以后将添加这两个属性。

法线图

法线图可在没有位移的情况下向表面添加细节。法线图可与高度图结合使用,以更改表面几何体的角度或模拟更多光照信息。必须通过输入线性 RGB 图像来设置法线图。

MDL 语法

默认值

normal : ::state::normal()

线性 RGB 图像

normal : adobe::util::normal_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))


在 Dimension 中使用 Adobe 标准材质

材质由许多属性构成,您可以对每个属性进行完全自定义。要访问某个材质或图形的属性,只需选择该材质或图形即可,方法是在场景面板中单击或在画布中双击该材质或图形。材质属性表现为一种颜色、一个图像或一个值。

  1. 要更改颜色属性,请单击色板,然后使用拾色器选择一种颜色或输入一个颜色值。

    更改选定材质的颜色属性
    更改选定材质的颜色属性
  2. 要更改非颜色属性,请使用相应滑块控件增加或减少属性值,或直接键入一个值。

    更改选定材质的非颜色属性
    更改选定材质的非颜色属性
  3. 要将图像用于颜色属性,请将该彩色图像拖到图像色板中。

    使用彩色图像更改选定材质的“基础颜色”属性
    使用彩色图像更改选定材质的“基础颜色”属性
  4. 要将图像用于非颜色属性,请将黑白图像拖到 (+) 图标上,或拖到该属性旁边的图像色板上。将鼠标悬停在属性标题上方可了解更多有关蒙版如何影响属性的信息。例如,对于“金属光泽”属性,黑色区域会变为不具有金属光泽,而白色区域则会变为具有金属光泽。

    使用黑白图像更改选定材质的“金属光泽”属性
    使用黑白图像更改选定材质的“金属光泽”属性
  5. 控制材质的位置、旋转和缩放。可以在材质属性中一起变换某个属性所使用的所有图像。

    对材质的位置、旋转和缩放应用变换
    对材质的位置、旋转和缩放应用变换

视频教程

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