Lisez cet article pour connaître les propriétés exposées dans Adobe Standard Material et les types de texture plaquée qui peuvent être utilisés pour chaque couche de propriété.

Ce document décrit l’utilisation d’Adobe Standard Material (ASM) pour créer des matières disponibles dans de nombreux produits et services Adobe.  Les matières ASM sont actuellement prises en charge dans :

  • Adobe Dimension CC
  • Project Aero
  • Adobe Stock 3D
  • Adobe Capture CC (export uniquement)

Adobe Standard Material (ASM) est un modèle de matières standardisé défini dans le langage MDL de NVIDIA.  Il répond au workflow cassure-métal PBR (rendu physique réaliste). Cette documentation comprend les définitions des propriétés et des détails sur l’utilisation et la syntaxe.

Propriétés de surface

Couleur de base Rayonnement

La couleur de base contrôle la teinte de la surface de la géométrie. Elle affecte à la fois la lumière reflétée et la lumière qui se réfracte à travers la géométrie. Vous pouvez choisir une valeur de couleur ou indiquer une image RVB.

Syntaxe MDL

valeur de couleurs RVB

baseColor : color(0.5, 0.5, 0.5)

texture de l’image RVB

baseColor : adobe::util::color_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_srgb))

Le rayonnement contrôle l’intensité de la lumière émise par la surface. Il peut être défini sur une valeur comprise entre 0 et1,ou peut représenter une image en noir et blanc. Lorsque vous utilisez une image, les zones noires refléteront la lumière tandis que les zones blanches émettront de la lumière. La couleur de la lumière émise est contrôlée par la couleur de base. Le rayonnement correspond uniquement à l’intensité.

Syntaxe MDL

valeur flottante

glow : float(0.0)

texture de l’image en niveaux de gris

glow : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))


Remarque :

La propriété Rayonnement n’émet aucune lumière dans le rendu. La propriété sera mise à jour pour inclure cette fonctionnalité à l’avenir.

Opacité Cassure

L’opacité contrôle la visibilité de la géométrie de surface. Elle peut être définie sur une valeur comprise entre 0 et 1, ou il peut s’agir d’une image en noir et blanc. Lorsque vous utilisez une image, les zones noires sont transparentes et les zones blanches opaques. Notez que la visibilité ne correspond pas à la réfraction : lorsque l’opacité est inférieure à un, la partie transparente de l’éclairage traverse directement l’objet et n’est pas du tout réfractée. Pour activer la réfraction, utilisez la propriété Translucidité définie ci-dessous.

Syntaxe MDL

valeur flottante

opacity : float(0.0)

texture de l’image en niveaux de gris

opacity : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))

La cassure contrôle la brillance de la géométrie de surface. Il peut être défini sur une valeur comprise entre 0 et1,ou peut représenter une image en noir et blanc. Lorsque vous utilisez une image, les zones noires sont brillantes et les zones blanches sont mates.

Syntaxe MDL

valeur flottante

roughness : float(0.0)

texture de l’image en niveaux de gris

roughness : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))


Métallique

La propriété Métallique contrôle le degré d’éclat métallique d’une surface. Elle peut être définie sur une valeur comprise entre 0 et 1, ou il peut s’agir d’une image en noir et blanc. Lorsque vous utilisez une image, les zones noires ne sont pas métalliques et les zones blanches le sont. Les zones métalliques teinteront les reflets en fonction de la couleur de base, tandis que les zones non métalliques ne teinteront pas les reflets.

Syntaxe MDL

valeur flottante

metallic : float(0.0)

texture de l’image en niveaux de gris

metallic : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))


Propriétés internes

Translucidité Indice de réfraction

La translucidité contrôle la quantité de lumière capable de se réfracter dans l’objet. Elle peut être associée à d’autres propriétés internes. Elle peut être définie sur une valeur comprise entre 0 et 1, ou il peut s’agir d’une image en noir et blanc. Lorsque vous utilisez une image, les zones noires ne sont pas translucides et les zones blanches le sont.

Syntaxe MDL

valeur flottante

translucence : float(0.0)

texture de l’image en niveaux de gris

translucence : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))

L’indice de réfraction contrôle le degré de déviation de la lumière lorsqu’elle traverse l’objet. Elle ne s’applique que lorsque la matière a un certain niveau de translucidité. Il peut être défini sur une valeur comprise entre 1 et 3. La valeur est la même sur l’intégralité du volume de l’objet. Par conséquent, il ne peut pas s’agir d’une image.

Syntaxe MDL

valeur flottante

indexOfRefraction : float(1.6)


Densité Couleur intérieure

La densité ajuste le brouillard à l’intérieur du volume. Elle ne s’applique que lorsque la matière a un certain niveau de translucidité. Elle peut être définie sur zéro ou sur n’importe quelle valeur positive. La valeur est la même sur l’intégralité du volume de l’objet. Par conséquent, il ne peut pas s’agir d’une image.

Syntaxe MDL

valeur flottante

density : float(0.0)

La couleur intérieure définit la couleur du brouillard interne. Elle s’applique uniquement lorsque la matière a un certain niveau de transparence et de densité. Elle peut être définie sur une valeur de couleur. La valeur est la même sur l’intégralité du volume de l’objet. Par conséquent, il ne peut pas s’agir d’une image.

Syntaxe MDL

valeur de couleurs RVB

baseColor : color(0.5, 0.5, 0.5)


Propriétés de forme

Hauteur Echelle de la hauteur

La hauteur utilise une image pour créer un décalage avec la forme de la surface. Les rugosités ne sont actuellement pas prises en charge, étant donné que la hauteur correspond toujours à une vraie dispersion, pour des effets plus réalistes. La hauteur doit être réglée à l’aide d’une image en noir et blanc. Lorsque vous utilisez une image, les zones noires sont abaissées et les zones blanches relevées. Une valeur de gris de 50 % représente une hauteur inchangée.

Syntaxe MDL

valeur flottante

height : float(0.5)

image RVB linéaire

height : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))

L’échelle de la hauteur est utilisée pour définir l’intensité du décalage créé par l’image utilisée dans la propriété de hauteur. La propriété Echelle de la hauteur est uniquement disponible si une image est utilisée dans la propriété de hauteur et peut être définie sur zéro ou sur une valeur positive. En réglant l’échelle de la hauteur sur 0, vous éliminerez toute dispersion de la surface.

Syntaxe MDL

valeur flottante

heightScale : float(1.0)


Remarque :

Les propriétés Hauteur et Echelle de la Hauteur ne sont pas exposées dans l'interface utilisateur de l’application. Elles seront ajoutées ultérieurement.

Texture de normales

La propriété Texture de normales ajoute des détails à la surface sans distorsion. La texture de normales est à associer à la texture de hauteur, pour modifier l’angle de la géométrie de surface ou simuler des informations d’éclairage supplémentaires. La texture de normales doit être définie à l’aide d’une image RVB linéaire.

Syntaxe MDL

valeur par défaut

normal : ::state::normal()

image RVB linéaire

normal : adobe::util::normal_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))


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