Dimension で使用する 3D モデルを用意する方法を説明します。また、サポートされている 3D モデル形式およびコンテンツについて取り上げます。

Dimensionは、仮想的な写真スタジオとして機能する 3D デザインツールで、オブジェクト、グラフィック、およびライティングを 3D 空間に配置できます。3D アプリケーションが主に使用するメディア形式が 3D モデルです。ここでは、サポートされている 3D モデルの種類と、Dimension 用コンテンツを作成するうえでのベストプラクティスについて取り上げます。

Dimension でサポートされている 3D モデルの種類
モデルは各種オブジェクトを表現し、含まれうるものとしてオブジェクト、文字、装備、効果などが挙げられます。

3D モデルの場所

モデルは、モデリングアプリケーションで作成できます。モデルにはさまざまな様式や形式のものがあります。独自のモデルを作成したり、同僚やクライアントから入手したり、ストックサービスや Web サイトから購入したりできます。以下のリソースを推奨します。

  • Dimension :このアプリケーションには一般的なモデルがアセットパネルに多数用意されています。これらのモデルはロイヤリティーフリーで、商用プロジェクトに使用できます。Dimension のダウンロードは、こちらを参照してください。
  • Adobe Stock:増え続ける高品質モデルのコレクションで、外観と品質を基準に選ばれ、Dimension での使用に最適化されています。Adobe Stock での 3D コンテンツのブラウズはこちらを参照してください。
  • Photoshop :独自の 3D グラフィックスを作成できます。テキストやベクトルを押し出して 3D シェイプに仕立て、Dimension 用に書き出します。Photoshop でのモデル作成のチュートリアルはこちらを参照してください。
  • その他のソース:Dimension では他のアプリケーションやソースからのモデルを読み込むことができます。サポートされている形式やコンテンツについて詳しくは、以下をお読みください。

サポートされているモデル形式

読み込み

  • .OBJ
  • .FBX
  • .STL
  • .SKP

書き出し

  • .DN
  • .OBJ
  • .GLTF
  • .GLB

.DN は Dimension のネイティブ形式で、Dimension プロジェクト間でモデルを再利用してデカールとマテリアルの品質を維持するのに最適です。その他の形式は他のアプリケーションへの書き出しに最適です。照明、マテリアル、またはレンダリングの設定がアプリケーションごとに違うため、外観が変わることがあります。

サポートされているコンテンツ

3D モデル形式の多くは、3D モデル、カメラ、ライト、画像、さらには動画などの各種メディア形式を保持できます。Dimension で読み込めるファイル形式でも、サポートされていない形式のコンテンツがファイルに含まれている可能性があります。

現在の Dimension では、多角形ジオメトリのみをサポートしています。NURB のような非多角形や曲線は読み込めません。Dimension では多角形のみレンダリングするので、Dimension でファイルを読み込むには、モデルに多角形が少なくとも 1 個含まれていることが必要です。

Dimension で使用するモデルの用意

Dimension はコンポジションおよびレンダリングアプリケーションであり、独自の 3D モデルを作成するためのモデリングツールは含まれていません。多くのアプリケーションで作成された .obj ファイルを読み込んで Dimension で使用できます。最良の結果を得るための準備に関するヒントを紹介しますので、3D モデルを Dimension に読み込む前にお読みください。

単位

別のアプリケーションで作成されたオブジェクトを読み込む場合、Dimension は、単位情報を格納している形式の単位に従います。読み込まれたオブジェクトに単位情報がない場合(OBJ など)、Dimension は、初期設定の測定単位としてセンチメートルを使用します。

測定単位は、ドキュメントのプロパティの一部である「シーンの単位」設定を変更することでカスタマイズできます。シーンの単位の設定について詳しくは、ドキュメント設定を参照してください。使用できる単位を次に示します。

  • メートル
  • センチメートル
  • ミリメートル
  • フィート
  • インチ
  • ヤード

多角形の数

3D モデルは空間内の点で構成されており、これらを結んで多角形を形成します。最良の結果を得るには、モデルで使用する多角形の数を最小限に抑えつつ、ビジュアルとして望むような結果が得られるようにします。多角形のレンダリングにはメモリを必要とします。パフォーマンスに影響を与えずに Dimension のシーンで使用できる多角形の数は、使用ハードウェアに依存します。

多角形の数を減らすためのテクニックは数々あり、例えば多角形を使用する代わりに高解像度のディテールを法線マップに保存します。

UV

UV は 3D で用いられる座標系で、2D 画像のどの部分を 3D モデルのどの部分に配置するかをアプリケーションに伝えます。これにより、テクスチャや画像を 3D モデル上に配置できます。

モデルに UV がなかった場合は、Dimension が UV を読み込み時に自動で追加しますが、Dimension 内ではカスタマイズできません。品質を最大限に高めるには、読み込む前に 3D アーティストが UV をオブジェクトに追加しておくことをお勧めします。

  • UV は 0~1 の正空間内であることが必要です。
  • UV のオーバーラップは、ミラー化されたテクスチャパターンやオーバーラップしているテクスチャパターンをモデルで常に使用する場合に限定します。
  • UV はオブジェクト各部に対してスケールが相対的であることが必要です。
  • UV の分布を均等にして、引き伸ばしを最小限に抑える必要があります。

法線

どの多角形にも法線プロパティがあり、これがアプリケーションに多角形が面している方向を伝えます。Dimension には法線のコントロールがありません。そのため、Dimension に読み込まれる前に、法線が一様で外向きに設定されていることが重要です。後ろ向きで一様ではない法線は黒にレンダリングされます。

モデルに法線がなかった場合は、Dimension が法線を読み込み時に自動で追加します。

Dimension からのモデルの書き出し

Dimension にはいくつかの書き出し形式が用意されており、3D モデルを書き出して、他のプロジェクトまたはアプリケーションで使用できます。書き出し時のデータの処理方法は、形式ごとに異なります。

DN

DN は Dimension のネイティブ形式で、Dimension プロジェクト間でモデルを再利用してデカールとマテリアルの品質を維持するのに最適です。Dimension ファイルを他のアプリケーションに読み込むことはできません。

書き出しの詳細を参照

DN は、Dimension のシーンに含まれるすべての種類の情報を格納できます。ただし、選択したモデルを書き出すときに、ファイルに含まれるのはそれら特定のモデルのみになります。環境またはシーンの設定は保存されません。現在の Dimension シーンに存在するすべての情報を保存するには、ファイル/別名で保存メニューを使用します。

すべての階層、ジオメトリ、マテリアル、物質、デカールの情報は、元のシーンと同様に保持されます。カスタマイズ性はすべて残ります。

Dimension ファイルを読み込むことができるのは、現時点では Dimension のみです。これは他の 3D アプリケーション間で使えるような交換形式ではありませんが、特定のアセットを書き出して、他の Dimension シーンで再利用するのに便利な方法です。

OBJ

OBJ は、多くの 3D アプリケーションで読み込み可能な形式です。OBJ に書き出すと、オブジェクト階層、マテリアルの忠実度、アニメーションなど、OBJ がサポートしていない要素が失われる場合があります。

書き出しの詳細を参照

ジオメトリ:

OBJ ファイルは、書き出されたメッシュのトポロジーを維持します。頂点、面、UV および法線のデータを格納できます。

アニメーション:

OBJ には、階層、ピボット、アニメーションのデータは一切格納されません。すべてのオブジェクトは、Dimension での階層に関係なく、兄弟になるように単純化されます。OBJ ファイル内のすべてのオブジェクトのピボットポイントは、シーンの原点になります。

マテリアル:

OBJ のコンパニオンファイルである「MTL」は、Dimension/Substance マテリアルの外観をほぼ完全に維持しますが、カスタマイズやインタラクティブ性はすべて失われます。Dimension のデカールは、背後のマテリアルのテクスチャに「加工」されるため、マテリアルの解像度が低下することがあります。すべての 3D プログラムが同じ程度に MTL の読み込みをサポートしているわけではないため、書き出されるオブジェクトの外観が、取り込むプログラムによって変わる場合があります。可能な場合、標準 MTL プロパティラベルが使用されますが、形式の制限により、一部の一般的でないプロパティを正しく読み込めるのは、Dimension だけになります。

テクスチャ:

ファイルサイズと互換性の理由から、書き出し時のテクスチャは現在 2048 x 2048 以下に制限されています。テクスチャは JPG および PNG 画像として書き出されるため、JPEG 圧縮アーチファクトが発生することがあります。PNG でアーチファクトは発生しませんが、サイズがかなり大きくなるため、アルファチャンネルを含む画像および法線マップにのみ使用されます。

環境:

OBJ には環境(照明、カメラなど)情報は格納されません。OBJ はジオメトリ記述形式に過ぎません。

GLTF

GLTF は、速度とランタイムの使用に最適化された圧縮形式です。GLTF に書き出した場合、この形式の圧縮方式により何らかの品質低下が発生する場合があります。

書き出しの詳細を参照

GLTF はシーン形式であるため、カメラのブックマーク、照明、オブジェクト階層全体など、Dimension シーンのほぼ全体を保存できます。

ジオメトリ:

メッシュは視覚的には変更されませんが、三角形以外の形が、書き出し時に三角形に変換されます。

マテリアル:

GLTF は、いくつかの例外を除き、ほぼ完全に Dimension/Substance マテリアルの外観を維持します。最も重要な制限は、GLTF には透明度情報が含まれていないため、書き出し時に透明度を近似するために不透明度チャンネルが使用されることです。また、Dimension のデカールは、背後のマテリアルのテクスチャに「加工」されるため、マテリアルの解像度が低下することがあります。さらに、Dimension の「Glow」プロパティは GLTF の「Emissive」プロパティに変換される上、変換が正確ではありません。

テクスチャ:

ファイルサイズと互換性の理由から、書き出し時のテクスチャは現在 2048 x 2048 以下に制限されています。また、GLTF では JPG および PNG 画像のみがサポートされているため、画像に JPEG 圧縮アーチファクトが生じる場合があります。PNG でアーチファクトは発生しませんが、サイズがかなり大きくなるため、アルファチャンネルを含む画像および法線マップにのみ使用されます。

環境:

現在、照明、グランドプレーン、背景イメージなどいくつかの環境詳細は、書き出されるファイルには含まれません。

GLB

GLB は、速度とランタイムの使用に最適化された圧縮形式です。GLB に書き出した場合、この形式の圧縮方式により何らかの品質低下が発生する場合があります。 

書き出しの詳細を参照

GLB は GLTF 書き出しのバリエーションであり、ジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、および環境書き出しの処理は同じです。GLTF 書き出しの詳細を参照してください。

GLTF と GLB の主な違いは、GLTF 書き出しでは複数のファイルに出力されるのに対し、GLB ではすべての出力が 1 つのファイルにパッケージ化される点です。

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