Dimension を使用すると、円錐、立方体、円柱、トーラス、球など、多くの基本的な 3D シェイプを作成できます。各シェイプには、球の半径や立方体の角丸コーナーなど、固有のプロパティが設定されています。これらのプロパティをさまざまな方法で組み合わせて、興味深い組み合わせおよび独自のシェイプを作成できます。

基本シェイプの追加と変更

シェイプの追加と編集

  1. スターターアセットパネルで、任意の基本シェイプオブジェクトをクリックして追加します。新しいシェイプオブジェクトが、デフォルトのプロパティでシーンの中心に追加されます。

    シェイプを追加
  2. プロパティパネルを使用して、シェイプ、ベベル、スライスのプロパティを変更します。

    シェイプを編集
  3. シェイプにマテリアルを適用して、外観をカスタマイズします。

    マテリアルを追加
  4. シェイプは、その他の 3D オブジェクトと同様に動作します。シェイプを配置し、他の 3D オブジェクトを追加して、最終的なコンポジションを作成できます。

    作成

属性

立方体

シェイプのプロパティ:

幅:ローカル X 軸に沿った立方体の幅を設定します。

幅

高さ: ローカル Y 軸に沿った立方体の高さを設定します。

高さ

奥行き: ローカル Z 軸に沿った立方体の奥行きを設定します。

深さ

ベベルのプロパティ:

ベベルはデフォルトで無効です。これらのプロパティを使用するには、ベベルプロパティグループをオンに切り替えます。

半径:立方体のすべてのエッジに沿って生成されるベベル効果の半径を制御します。

半径

辺:ベベル効果に沿った辺の数を制御し、面を刻んだり滑らかにしたりします。

辺

球の種類:球は、生成に使用される複数のパターンで提供されます。標準の球は四角形の面を使用し、分割線は常に球の極に沿って走ります。他の球の種類では、分割数プロパティによって制御されるさまざまなパターンで三角形の面を使用します。球の種類の選択は主に、低い分割数レベルでさまざまな視覚効果を得ることを目的としています。

標準球
分割パターンが異なる標準の球(左)、6 面体の球(中央)、8 面体の球(右)。

シェイプのプロパティ:

半径:球形全体の半径を制御します。
 

半径

辺(標準球タイプ):球の両極を沿う辺の数を制御します。

辺

分割数(非標準球タイプ):各三角形を複数の三角形に分割することにより、球のタイプパターン全体の辺の数を制御します。

分割数

トーラス

シェイプのプロパティ:

リング半径:トーラスリング全体の半径(トーラスシェイプ全体の中心からトーラスパイプの中心までで測定)を設定します。

リング半径

パイプ半径:トーラスパイプの断面に沿って、中心から表面までの半径を測定します。

パイプ半径

リング辺:トーラスリングの周りの辺の数を制御します。

リング辺

パイプ辺:トーラスパイプの周りの辺の数を制御します。

パイプ辺

スライスのプロパティ:

角度:シェイプの半径が描く範囲の一部を 0 ~ 360 度の範囲で削除するように設定します。

角度

円錐

シェイプのプロパティ:

上半径:円錐の上部の半径を測定します。
 

上半径

下半径:円錐の下部の半径を測定します。

下半径

高さ:円錐の下部と上部の間の距離を測定します。

高さ

辺:円錐の周りの辺の数を設定します。
 

辺

ベベルのプロパティ:

円錐では、円錐の高さの上端と下端に個別のベベル効果を適用できます。
ベベルを表示するには、円錐シェイプの上半径と下半径が 0 より大きい必要があります。

上半径:上端に沿って生成されるベベル効果の半径を制御します。

上半径

上辺:ベベル効果に沿った辺の数を制御し、面を刻んだり滑らかにしたりします。

上辺

下半径:下端に沿って生成されるベベル効果の半径を制御します。

下半径

下辺:ベベル効果に沿った辺の数を制御し、面を刻んだり滑らかにしたりします。

下辺

スライスのプロパティ:

角度:シェイプの半径が描く範囲の一部を 0 ~ 360 度の範囲で削除するように設定します。

角度

平面

シェイプのプロパティ:

:ローカル X 軸に沿った平面の幅を設定します。

幅

長さ:ローカル Z 軸に沿った平面の長さを設定します。

長さ

角丸の半径:平面のすべての角丸の半径を制御します。
 

角丸の半径

角辺:半径が描く範囲全体で角に存在する辺の数を制御します。

角辺

パラメトリックモデルを標準モデルに変換

基本シェイプは本質的に、パラメトリックです。つまり、基礎となるシェイプが Dimension によって生成され、そのプロパティによって制御されています。性質が変化するので、一部の機能はパラメトリックモデルでは動作しません。

  • 変形の一般的なサイズおよび拡大・縮小プロパティは、パラメトリックモデルのベースサイズ設定上の乗数として機能します。

  • マテリアルはパラメトリックモデルには適用できますが、配置するジオメトリに依存するグラフィックレイヤーには適用できません。

  • 自動選択により、パラメトリックモデル上の定義済み領域が選択されます。

  • モデルのパーツを削除することはできません。

パラメトリックモデルの標準モデルへの変換を選択することができます。これにより、パラメーターがフリーズされ、オブジェクトの標準動作がアンロックされます。 

モデルを変換するには、

  1. パラメトリックオブジェクトを選択します

  2. アクションパネルで、「標準モデルに変換」アクションを選択します