이 문서를 읽으면 Adobe Standard Material에 공개된 속성과 각 속성 채널에 사용할 수 있는 텍스처 맵 유형에 대해 알 수 있습니다.

이 문서에서는 많은 Adobe 제품 및 서비스에서 사용할 수 있는 재질을 만드는 데 사용되는 ASM(Adobe Standard Material)에 대해 간략히 설명합니다.  ASM 재질은 현재 다음에서 지원됩니다.

  • Adobe Dimension CC
  • Project Aero
  • Adobe Stock 3D
  • Adobe Capture CC(내보내기만 해당)

ASM(Adobe Standard Material)은 NVIDIA의 MDL(Material Definition Language)에 정의된 표준화된 재질 템플릿입니다. 이는 PBR(Physical Based Rendering) 금속 거칠기 워크플로를 준수합니다. 이 설명서에는 속성의 정의와 구문 및 사용에 대한 세부 정보가 포함되어 있습니다.

표면 속성

기본 색상 광선

기본 색상은 도형의 표면 색조를 제어합니다. 이는 반사된 빛과 도형을 통해 굴절하는 빛에 모두 영향을 미칩니다. 이를 색상 값으로 설정하거나 RGB 이미지를 입력할 수 있습니다.

MDL 구문

RGB 색상 값

baseColor : color(0.5, 0.5, 0.5)

RGB 이미지 맵

baseColor : adobe::util::color_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_srgb))

광선은 표면에서 방출되는 빛의 강도를 제어합니다. 0에서 1사이의 값으로 설정하거나 흑백 이미지를 입력할 수 있습니다. 이미지를 사용할 때 검은색 영역은 빛을 반사하고 흰색 영역은 빛을 방출합니다. 방출되는 빛의 색상은 기본 색상에 의해 제어됩니다. 광선은 강도만 지정합니다.

MDL 구문

부동 소수점 값

glow : float(0.0)

회색 음영 이미지 맵

glow : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))


참고:

광선 속성은 렌더링에 빛을 방출하지 않습니다. 나중에 이 기능을 포함하도록 속성이 업데이트됩니다.

불투명도 거칠기

불투명도는 표면 도형의 가시성을 제어합니다. 0과 1 사이의 값으로 설정하거나 흑백 이미지를 입력할 수 있습니다. 이미지를 사용할 때 검은색 영역은 투명하고 흰색 영역은 불투명합니다. 가시성은 굴절이 아닙니다. 불투명도가 1보다 작으면 빛의 투명한 부분이 개체를 직접 통과하고 전혀 굴절되지 않습니다. 굴절을 사용하려면 아래 정의된 반투명 속성을 설정하십시오.

MDL 구문

부동 소수점 값

opacity : float(0.0)

회색 음영 이미지 맵

opacity : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))

거칠기는 표면 도형의 광택 정도를 제어합니다. 0에서 1사이의 값으로 설정하거나 흑백 이미지를 입력할 수 있습니다. 이미지를 사용할 때 검은색 영역이 광택 처리되고 흰색 영역은 무광택 처리됩니다.

MDL 구문

부동 소수점 값

roughness : float(0.0)

회색 음영 이미지 맵

roughness : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))


금속

금속은 표면의 금속 광택 정도를 제어합니다. 0과 1 사이의 값으로 설정하거나 흑백 이미지를 입력할 수 있습니다. 이미지를 사용할 때 검은색 영역은 비금속이고 흰색 영역은 금속입니다. 금속 영역은 기본 색상에 따라 반사에 색조를 더하고 비금속 부분은 반사에 색조를 더하지 않습니다.

MDL 구문

부동 소수점 값

metallic : float(0.0)

회색 음영 이미지 맵

metallic : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))


내부 속성

반투명 굴절 인덱스

반투명은 개체를 통해 굴절될 수 있는 빛의 양을 제어합니다. 이 속성은 다른 내부 속성과 함께 작동합니다. 0과 1 사이의 값으로 설정하거나 흑백 이미지를 입력할 수 있습니다. 이미지를 사용할 때 검은색 영역은 반투명이 아니고 흰색 영역은 반투명입니다.

MDL 구문

부동 소수점 값

translucence : float(0.0)

회색 음영 이미지 맵

translucence : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))

굴절 인덱스는 빛이 개체를 통과할 때 빛이 굴절되는 양을 제어하며, 재질이 어느 정도의 반투명도를 가질 때만 효과가 있습니다. 1에서 3 사이의 값으로 설정할 수 있습니다. 개체의 전체 볼륨에서 값이 동일합니다. 따라서 이미지 입력은 지원되지 않습니다.

MDL 구문

부동 소수점 값

indexOfRefraction : float(1.6)


밀도 내부 색상

밀도는 내부 볼륨의 선명도를 선명하게 또는 흐리게 조정하며 재질이 약간 반투명일 때만 효과가 있습니다. 0 또는 양수 값으로 설정할 수 있습니다. 개체의 전체 볼륨에서 값이 동일합니다. 따라서 이미지 입력은 지원되지 않습니다.

MDL 구문

부동 소수점 값

density : float(0.0)

내부 색상은 내부 볼륨 안개의 색상을 조정하며 재질이 약간 투명하고 일정 수준의 농도가 있을 때만 효과가 있습니다. 색상 값으로 설정할 수 있습니다. 개체의 전체 볼륨에서 값이 동일합니다. 따라서 이미지 입력은 지원되지 않습니다.

MDL 구문

RGB 색상 값

baseColor : color(0.5, 0.5, 0.5)


모양 속성

높이 높이 비율

높이는 이미지를 사용하여 표면 모양을 오프셋합니다. 범프 맵은 현재 지원되지 않습니다. 실사적인 효과를 위한 가장 중요한 변위는 항상 높이이기 때문입니다. 높이는 흑백 이미지 입력을 사용하여 설정해야 합니다. 이미지를 사용할 때 검은색 영역은 낮아지고 흰색 영역은 올라갑니다. 50% 회색 값은 변경되지 않은 높이를 나타냅니다.

MDL 구문

부동 소수점 값

height : float(0.5)

선형 RGB 이미지

height : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))

높이 비율은 높이 속성에서 사용된 이미지로 생성된 오프셋의 강도를 조정하는 데 사용됩니다. 높이 비율은 이미지가 높이 속성에서 사용되고 0 또는 양수 값으로 설정될 수 있는 경우에만 사용할 수 있습니다. 높이 비율을 0으로 설정하면 표면의 변위가 제거됩니다.

MDL 구문

부동 소수점 값

heightScale : float(1.0)


참고:

높이높이 비율 속성은 애플리케이션 사용자 인터페이스 내에서 노출되지 않습니다. 속성은 나중에 추가됩니다.

표준 맵

표준 맵은 세부 사항을 변위 없이 표면에 추가합니다. 표준 맵은 높이 맵과 함께 작동하여 표면 도형의 각도를 변경하거나 추가 조명 정보를 조작합니다. 표준 맵은 선형 RGB 이미지 입력을 사용하여 설정해야 합니다.

MDL 구문

기본값

normal : ::state::normal()

선형 RGB 이미지

normal : adobe::util::normal_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))


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