이 문서를 읽으면 Adobe Standard Material에 공개된 속성과 각 속성 채널에 사용할 수 있는 텍스처 맵 유형에 대해 알 수 있습니다.

이 문서에서는 많은 Adobe 제품 및 서비스에서 사용할 수 있는 재질을 만드는 데 사용되는 ASM(Adobe Standard Material)에 대해 간략히 설명합니다. ASM 재질은 현재 다음에서 지원됩니다.

  • Adobe Dimension
  • Project Aero
  • Adobe Stock 3D
  • Adobe Capture(내보내기만 해당)

ASM(Adobe Standard Material)은 NVIDIA의 MDL(Material Definition Language)에 정의된 표준화된 재질 템플릿입니다. 이는 PBR(Physical Based Rendering) 금속 거칠기 워크플로를 준수합니다. 이 설명서에는 속성의 정의와 구문 및 사용에 대한 세부 정보가 포함되어 있습니다.

표면 속성

기본 색상 광선

기본 색상은 도형의 표면 색조를 제어합니다. 이는 반사된 빛과 도형을 통해 굴절하는 빛에 모두 영향을 미칩니다. 이를 색상 값으로 설정하거나 RGB 이미지를 입력할 수 있습니다.

MDL 구문

RGB 색상 값

baseColor : color(0.5, 0.5, 0.5)

RGB 이미지 맵

baseColor : adobe::util::color_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_srgb))

광선은 표면에서 방출되는 빛의 강도를 제어합니다. 0 또는 양수 값으로 설정하거나 흑백 이미지를 입력할 수 있습니다. 이미지를 사용할 때 검은색 영역은 빛을 반사하고 흰색 영역은 빛을 방출합니다. 방출되는 빛의 색상은 기본 색상에 의해 제어됩니다. 광선에서는 강도만 지정합니다.

MDL 구문

부동 소수점 값

glow : float(0.0)

회색 음영 이미지 맵

glow : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))


불투명도 거칠기

불투명도는 표면 도형의 가시성을 제어합니다. 0과 1 사이의 값으로 설정하거나 흑백 이미지를 입력할 수 있습니다. 이미지를 사용할 때 검은색 영역은 투명하고 흰색 영역은 불투명합니다. 가시성은 굴절이 아닙니다. 불투명도가 1보다 작으면 빛의 투명한 부분이 개체를 직접 통과하고 전혀 굴절되지 않습니다. 굴절을 사용하려면 아래 정의된 반투명 속성을 설정하십시오.

MDL 구문

부동 소수점 값

opacity : float(0.0)

회색 음영 이미지 맵

opacity : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))

거칠기는 표면 도형의 광택 정도를 제어합니다. 0에서 1사이의 값으로 설정하거나 흑백 이미지를 입력할 수 있습니다. 이미지를 사용할 때 검은색 영역이 광택 처리되고 흰색 영역은 무광택 처리됩니다.

MDL 구문

부동 소수점 값

roughness : float(0.0)

회색 음영 이미지 맵

roughness : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))


금속

금속은 표면의 금속 광택 정도를 제어합니다. 0과 1 사이의 값으로 설정하거나 흑백 이미지를 입력할 수 있습니다. 이미지를 사용할 때 검은색 영역은 비금속이고 흰색 영역은 금속입니다. 금속 영역은 기본 색상에 따라 반사에 색조를 더하고 비금속 부분은 반사에 색조를 더하지 않습니다.

MDL 구문

부동 소수점 값

metallic : float(0.0)

회색 음영 이미지 맵

metallic : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))


내부 속성

반투명 굴절 인덱스

반투명은 개체를 통해 굴절될 수 있는 빛의 양을 제어합니다. 이 속성은 다른 내부 속성과 함께 작동합니다. 0과 1 사이의 값으로 설정하거나 흑백 이미지를 입력할 수 있습니다. 이미지를 사용할 때 검은색 영역은 반투명이 아니고 흰색 영역은 반투명입니다.

MDL 구문

부동 소수점 값

translucence : float(0.0)

회색 음영 이미지 맵

translucence : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))

굴절 인덱스는 빛이 개체를 통과할 때 빛이 굴절되는 양을 제어하며, 재질이 어느 정도의 반투명도를 가질 때만 효과가 있습니다. 1에서 3 사이의 값으로 설정할 수 있습니다. 개체의 전체 볼륨에서 값이 동일합니다. 따라서 이미지 입력은 지원되지 않습니다.

MDL 구문

부동 소수점 값

indexOfRefraction : float(1.6)


밀도 내부 색상

밀도는 내부 볼륨의 선명도를 선명하게 또는 흐리게 조정하며 재질이 약간 반투명일 때만 효과가 있습니다. 0 또는 양수 값으로 설정할 수 있습니다. 개체의 전체 볼륨에서 값이 동일합니다. 따라서 이미지 입력은 지원되지 않습니다.

MDL 구문

부동 소수점 값

density : float(0.0)

내부 색상은 내부 볼륨 안개의 색상을 조정하며 재질이 약간 투명하고 일정 수준의 밀도가 있을 때만 효과가 있습니다. 색상 값으로 설정할 수 있습니다. 개체의 전체 볼륨에서 값이 동일합니다. 따라서 이미지 입력은 지원되지 않습니다.

MDL 구문

RGB 색상 값

baseColor : color(0.5, 0.5, 0.5)


모양 속성

높이 높이 비율

높이는 이미지를 사용하여 표면 모양을 오프셋합니다. 범프 맵은 현재 지원되지 않습니다. 실사적인 효과를 위한 가장 중요한 변위는 항상 높이이기 때문입니다. 높이는 흑백 이미지 입력을 사용하여 설정해야 합니다. 이미지를 사용할 때 검은색 영역은 낮아지고 흰색 영역은 올라갑니다. 50% 회색 값은 변경되지 않은 높이를 나타냅니다.

참고: 높이 속성이 애플리케이션 UI 내에서 아직 노출되지 않습니다. 이 기능은 현재 작업 중이며 나중에 추가될 예정입니다.

MDL 구문

부동 소수점 값

height : float(0.5)

선형 RGB 이미지

height : adobe::util::float_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))

높이 비율은 높이 속성에서 사용된 이미지로 생성된 오프셋의 강도를 조정하는 데 사용됩니다. 높이 비율은 이미지가 높이 속성에서 사용되고 0 또는 양수 값으로 설정될 수 있는 경우에만 사용할 수 있습니다. 높이 비율을 0으로 설정하면 표면의 변위가 제거됩니다.

참고: 높이 비율 속성은 애플리케이션 UI 내에서 아직 노출되지 않습니다. 이 기능은 현재 작업 중이며 나중에 추가될 예정입니다.

MDL 구문

부동 소수점 값

heightScale : float(1.0)


참고:

높이높이 비율 속성은 애플리케이션 사용자 인터페이스 내에서 노출되지 않습니다. 속성은 나중에 추가됩니다.

표준 맵

표준 맵은 세부 사항을 변위 없이 표면에 추가합니다. 표준 맵은 높이 맵과 함께 작동하여 표면 도형의 각도를 변경하거나 추가 조명 정보를 조작합니다. 표준 맵은 선형 RGB 이미지 입력을 사용하여 설정해야 합니다.

MDL 구문

기본값

normal : ::state::normal()

선형 RGB 이미지

normal : adobe::util::normal_texture(texture_2d(“image.png”, ::tex::gamma_linear))


Dimension에서 Adobe Standard Material 사용하기

재질은 여러 속성 컬렉션이며, 각 속성을 완전하게 사용자 정의할 수 있습니다. 재질 또는 그래픽의 속성에 액세스하려면 장면 패널에서 속성을 클릭하거나 캔버스에서 속성을 두 번 클릭하여 선택합니다. 재질 속성은 색상, 이미지 또는 값 중 하나를 사용합니다.

  1. 색상 속성을 변경하려면 색상 견본을 클릭하고 색상 피커를 사용하여 색상을 선택하거나 색상 값을 입력합니다.

    선택한 재질의 색상 속성 변경
    선택한 재질의 색상 속성 변경
  2. 비 색상 속성을 변경하려면 슬라이더 컨트롤을 사용하여 값을 증가 또는 감소시키거나 직접 값을 입력합니다.

    선택한 재질의 비 색상 속성 변경
    선택한 재질의 비 색상 속성 변경
  3. 색상 속성에 대한 이미지를 사용하려면, 색상 이미지를 색상 견본으로 드래그합니다.

    색상 이미지를 사용하여 선택한 재질의 기본 색상 속성 변경
    색상 이미지를 사용하여 선택한 재질의 기본 색상 속성 변경
  4. 비 색상 속성에 대한 이미지를 사용하려면 흑백 이미지를 (+) 아이콘 또는 해당 속성 옆에 있는 이미지 색상 견본으로 드래그합니다. 마스크가 속성에 미치는 영향에 대해 자세히 알아보려면 속성 제목 위에 마우스를 놓습니다. 예를 들어, 금속 속성을 사용하면 검은색 영역은 비금속이 되고 흰색 영역은 금속이 됩니다.

    흑백 이미지를 사용하여 선택한 재질의 금속 속성 변경
    흑백 이미지를 사용하여 선택한 재질의 금속 속성 변경
  5. 재질의 위치, 회전, 비율을 제어합니다. 속성에서 사용되는 모든 이미지는 재질 속성을 통해 함께 변형될 수 있습니다.

    재질의 위치, 회전 및 비율에 변형 적용
    재질의 위치, 회전 및 비율에 변형 적용

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