Dimension에서 사용할 3D 모델을 준비하는 방법과 지원되는 3D 모델 형식 및 콘텐츠에 대해 알아보십시오.

Dimension은 3D 공간에서 개체, 그래픽 및 조명을 배열할 수 있는 가상 사진 스튜디오와 같은 역할을 하는 3D 디자인 도구입니다. 3D 애플리케이션으로 주로 작업하는 미디어 유형은 3D 모델입니다. 이 문서에서는 지원되는 3D 모델 유형과 Dimension용 콘텐츠를 만드는 몇 가지 모범 사례에 대해 설명합니다.

Dimension에서 지원되는 3D 모델 유형
모델은 다양한 개체를 나타내며 개체, 문자, 식물 및 효과를 포함할 수 있습니다.

3D 모델을 어디에서 찾을 수 있습니까?

모델은 모델링 애플리케이션에서 만들 수 있으며 다양한 형태와 형식으로 제공됩니다. 자신만의 모델을 만들거나, 동료 또는 고객으로부터 얻거나, Stock 서비스 또는 웹 사이트에서 구입할 수 있습니다. 권장되는 리소스는 다음과 같습니다.

  • Dimension : 이 애플리케이션에는 에셋 패널에서 사용할 수 있는 수십 개의 공용 모델이 제공됩니다. 이 모델은 로열티가 없고 상용 프로젝트에 사용할 수 있습니다. Dimension을 다운로드하십시오.
  • Adobe Stock: 모양과 품질에 맞게 큐레이션되고 Dimension에서 사용하도록 최적화된 고품질의 모델 컬렉션을 검색해 보십시오. Adobe Stock에서 3D 콘텐츠를 찾아보십시오.
  • Photoshop : 텍스트 및 벡터를 3D 모양으로 돌출시키고 Dimension에서 사용하도록 내보냄으로써 고유한 3D 그래픽을 만들 수 있습니다. Photoshop에서 모델 만들기 자습서를 참고하십시오.
  • 기타 소스: Dimension은 다른 애플리케이션 및 소스에서 모델을 가져올 수 있습니다. 지원되는 형식 및 콘텐츠에 대한 자세한 내용은 아래를 참조하십시오.

지원되는 모델 형식

가져오기

  • .OBJ
  • .FBX
  • .STL
  • .SKP
  • .GLTF
  • .GLB

내보내기

  • .DN
  • .OBJ
  • .GLTF
  • .GLB

.DN은 Dimension의 기본 형식으로 Dimension 프로젝트 모델을 재사용하여 데칼 및 재질 품질을 유지하는 데 가장 적합합니다. 기타 형식은 다른 애플리케이션으로 내보내는 데 가장 적합하며 다양한 애플리케이션의 조명, 재질 또는 렌더링 구성의 차이에 따라 모양이 다를 수 있습니다.

지원되는 콘텐츠

대부분의 3D 모델 형식에는 3D 모델, 카메라, 조명, 이미지 및 비디오와 같은 다양한 유형의 미디어를 저장할 수 있습니다. Dimension에서 파일 형식을 가져올 수 있지만 해당 파일의 일부 콘텐츠 유형만 지원할 수 있습니다.

Dimension은 현재 다각형 도형만 지원합니다. NURB 및 곡선과 같은 비 다각형은 가져올 수 없습니다. Dimension은 다각형만 렌더링하기 때문에 파일을 가져오려면 Dimension의 모델에 하나 이상의 다각형이 있어야 합니다.

Dimension에서 사용할 모델 준비

Dimension은 합성 및 렌더링 애플리케이션이며 원본 3D 모델을 만들기 위한 모델링 도구는 포함하지 않습니다. 대부분의 애플리케이션에서 .obj 파일을 가져와서 Dimension에서 사용할 수 있습니다. Dimension으로 3D 모델을 가져오기 전에 최상의 결과를 얻을 수 있도록 3D 모델을 준비하는 방법에 대한 팁은 다음과 같습니다.

단위

다른 애플리케이션에서 만든 개체를 가져올 때 Dimension은 단위 정보를 저장하는 형식을 지킵니다. 가져온 개체에 단위 정보(예: OBJ)가 없으면 Dimension은 기본 측정 단위로 센티미터를 사용합니다.

단위 측정은 문서 속성에 포함된 장면 단위 설정을 변경하여 사용자 정의할 수 있습니다. 장면 단위 설정에 대한 자세한 내용은 문서 설정을 확인하십시오. 사용 가능한 단위는 다음과 같습니다.

  • 미터
  • 센티미터
  • 밀리미터
  • 피트
  • 인치
  • 야드

다각형 수

3D 모델은 다각형을 형성하기 위해 연결된 공간의 점으로 만들어집니다. 최상의 결과를 얻으려면 모델에서 최소량의 다각형을 사용해야 원하는 시각적 결과를 얻을 수 있습니다. 다각형을 렌더링하려면 메모리가 사용됩니다. 따라서 성능에 영향을 주지 않으면서 Dimension 장면에 이용할 수 있는 다각형의 수는 사용 중인 하드웨어에 따라 다릅니다.

다각형을 사용하는 대신 고해상도 세부 묘사를 표준 맵으로 작성하는 것과 같이 다각형 수를 줄이는 데 사용할 수 있는 여러 기법이 있습니다.

UV

UV는 2D 이미지의 어떤 부분이 3D 모델의 어떤 부분에 배치되는지 애플리케이션에 알려주는 3D 좌표계입니다. 이를 통해 텍스처와 이미지를 3D 모델에 배치할 수 있습니다.

모델에 UV가 없는 경우 Dimension은 가져올 때 자동으로 UV를 추가하지만 Dimension 내에서는 UV를 사용자 정의할 수 없습니다. 최상의 품질을 얻으려면 3D 작업자가 가져오기 전에 개체에 UV를 추가하는 것이 좋습니다.

  • UV는 0~1 양수 공간에 있어야 합니다.
  • 모델이 항상 미러링되거나 겹치는 텍스처 패턴을 사용해야 하는 경우에만 UV가 겹쳐야 합니다.
  • UV는 개체의 부분에 비례해야 합니다.
  • UV는 늘리기를 최소화하기 위해 배포가 균일해야 합니다.

표준

모든 다각형에는 다각형이 향하는 방향을 애플리케이션에 알려주는 표준 속성이 있습니다. Dimension에 표준에 대한 컨트롤이 없습니다. 따라서 표준이 뒤쪽을 향하고 고르지 않은 표준이 검은색으로 렌더링되어 Dimension으로 가져오기 전에 바깥쪽을 향하도록 균일하게 설정해야 합니다.

모델에 표준이 없는 경우 Dimension은 가져올 때 표준을 자동으로 추가합니다.

Dimension에서 모델 내보내기

Dimension은 다른 프로젝트나 애플리케이션에서 사용할 수 있도록 3D 모델 내보내기를 위한 몇 가지 형식을 제공합니다. 각 형식마다 내보내기 중 데이터를 처리하는 다양한 방법이 있습니다.

DN

DN은 Dimension의 기본 형식으로 Dimension 프로젝트 모델을 재사용하여 데칼 및 재질 품질을 유지하는 데 가장 적합합니다. Dimension 파일은 다른 애플리케이션으로 가져올 수 없습니다.

DN은 Dimension 장면에 포함된 모든 유형의 정보를 저장할 수 있습니다. 하지만 선택한 모델을 내보낼 때 이러한 특정 모델만 파일에 있습니다. 환경이나 장면 설정은 저장되지 않습니다. 파일 > 다른 이름으로 저장 메뉴를 사용하여 현재 Dimension 장면에 있는 모든 정보를 유지할 수 있습니다.

모든 계층, 도형, 재질, substance 및 데칼 정보는 원본 장면과 동일하게 유지됩니다. 사용자는 모든 사용자 지정을 유지합니다.

현재 Dimension 파일은 Dimension으로 불러오거나 가져올 수만 있습니다. 다른 3D 애플리케이션 간의 교환 형식이 아니라 다른 Dimension 장면에서 재사용할 수 있도록 특정 에셋을 내보내는 편리한 방법입니다.

OBJ

OBJ는 여러 3D 애플리케이션으로 가져오기 위한 형식입니다. OBJ로 내보낼 경우 개체 계층, 재질 충실도, 애니메이션 또는 OBJ가 지원하지 않는 다른 측면의 저하가 발생할 수 있습니다.

Geometry:

OBJ 파일은 내보낸 메시의 토폴로지를 보존합니다. 꼭지점, 얼굴, UV 및 일반적인 데이터를 저장할 수 있습니다.

애니메이션:

OBJ는 어떠한 종류의 계층, 피벗 또는 애니메이션 데이터를 저장하지 않습니다. 모든 개체는 Dimension의 계층 구조에 관계 없이 동일 수준 항목으로 적용됩니다. OBJ 파일에 있는 모든 개체의 피벗 지점은 장면의 원본에 있습니다.

재질:

OBJ의 컴패니언 파일 “MTL”은 Dimension/Substance 재질의 외관을 거의 완전히 보존해야 하지만 모든 사용자 정의나 대화형 요소는 손실됩니다. Dimension의 데칼은 재질의 해상도를 떨어뜨릴 수 있는 기본 재질의 텍스처에 "적용"됩니다. 모든 3D 프로그램이 동일한 범위로 MTL 불러오기를 지원하는 것은 아니므로 내보낸 개체는 프로그램에 따라 다르게 표시될 수 있습니다. 가능한 경우 표준 MTL 속성 레이블이 사용되지만 형식의 제한으로 인해 일반적이지 않은 일부 속성은 Dimension으로만 제대로 불러올 수 있습니다.

텍스처:

파일 크기 및 호환성으로 인해 현재 텍스처는 내보낼 때 2048x2048 이하로 제한됩니다. 텍스처는 JPG 및 PNG 이미지로 내보내므로 JPEG 압축 아티팩트가 발생할 수 있습니다. PNG는 아티팩트를 표시하지 않지만 훨씬 더 크기 때문에 알파 채널이 있는 이미지와 표준 맵에만 사용됩니다.

환경:

OBJ는 모든 환경(조명, 카메라 등) 정보를 저장하지 않습니다. 도형 설명 형식일 뿐입니다.

GLTF

GLTF는 속도와 런타임 사용을 위해 최적화된 압축 형식입니다. GLTF로 내보낼 때 이 형식의 압축으로 인해 품질이 다소 저하될 수 있습니다.

GLTF는 장면 형식이므로 카메라 책갈피, 조명 및 전체 개체 계층을 포함한 대부분의 전체 Dimension 장면을 저장할 수 있습니다.

Geometry:

메시는 모양이 변경되지 않지만 삼각형이 아닌 모든 메시는 내보낼 시 삼각형으로 전환됩니다.

재질:

GLTF는 몇 가지 예외를 제외한 거의 모든 Dimension/Substance 재질의 외관을 보존해야 합니다. 가장 중요한 제한 사항은 GLTF가 투명도 정보를 포함하지 않는 것이므로 내보내기 시 불투명도 채널이 투명도를 비슷하게 하는 데 사용됩니다. 또한 Dimension의 데칼은 재질의 해상도를 떨어뜨릴 수 있는 기본 재질의 텍스처에 “적용”됩니다. 마지막으로 Dimension의 "광선" 속성은 GLTF의 "배출" 속성으로 전환되며 전환이 정확하지 않습니다.

텍스처:

파일 크기 및 호환성으로 인해 텍스처는 내보낼 때 2048x2048 이하로 제한됩니다. 또한 GLTF는 JPG 및 PNG 이미지만 지원하므로 이미지에서 JPEG 압축 아티팩트가 발생할 수 있습니다. PNG는 아티팩트를 표시하지 않지만 훨씬 더 크기 때문에 알파 채널이 있는 이미지와 표준 맵에만 사용됩니다.

환경:

현재 조명, 지표 평면 및 배경 이미지와 같은 몇 가지 환경 세부 정보는 내보낸 파일에 포함되지 않습니다.

GLB

GLB는 속도와 런타임 사용을 위해 최적화된 압축 형식입니다. GLB로 내보낼 때 이 형식의 압축으로 인해 품질이 다소 저하될 수 있습니다.  

GLB는 GLTF 내보내기의 변형이며 도형, 재질, 텍스처 및 환경 내보내기에 대해 동일한 처리 방식을 사용합니다.  GLTF 내보내기 상세 정보 보기

GLTF와 GLB의 주요 차이점은 GLTF 내보내기는 여러 개의 파일 출력을 제공하지만 GLB는 모든 출력을 한 개의 파일로 묶는다는 점입니다.

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