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Photoshop에서 Substance 3D 재질을 사용해 이전에 3D 기본 애플리케이션용으로 예약한 사실적인 3D 효과를 내는 방법을 알아봅니다
문서의 주제:
A. 재질 및 조명 모드: 패널 위쪽에 있는 [재질] 또는 [조명] 모드 버튼을 클릭하여 재질 또는 조명 편집 컨트롤 패널을 표시합니다.
B. 검색: 검색 막대를 사용하여 여기에 입력한 텍스트와 일치하는 표시된 결과를 필터링할 수 있습니다.
C. 재질 다운로드: 웹에는 Photoshop에서 사용할 다양한 재질을 찾기 위해 탐색할 수 있는 두 가지 대량 재질 라이브러리가 있습니다. 하나는 Adobe에서, 다른 하나는 사용자의 Substance 커뮤니티에서 확인 가능합니다. 현재 Photoshop 플러그인에서는 .sbsar 형식 재질만 지원되므로 이러한 사이트에서 추가 콘텐츠 형식을 검색하고 다운로드할 수 있지만 Photoshop에서는 .sbsar 파일만 사용할 수 있습니다.
D. 재질: '재질' 섹션에는 가져온 .sbsar 재질이 구형 미리 보기로 표시됩니다. .sbsar 파일이 위 사이트에서 다운로드되었거나 Substance 3D 애플리케이션에서 만들어졌으면 플러그인 창에서 '+' 아이콘을 사용하여 재질을 가져오세요.
E. Adobe Substance 재질: 포함된 재질은 구형 미리 보기로 표시됩니다. 오른쪽 스크롤 막대를 사용하여 목록을 아래로 스크롤하거나 검색 표시줄에 텍스트 검색을 입력하여 결과를 필터링할 수 있습니다.
F. 재질 추가/삭제: 다른 Substance 3D 앱에서 만들었거나 온라인에서 다운로드한 재질을 '+' 아이콘을 사용하여 추가할 수 있습니다. 재질을 강조 표시하고 휴지통 아이콘을 선택하여 제거할 수도 있습니다. 자세한 내용은 아래의 재질 가져오기 및 재질 제거 섹션을 참조하세요.
G. 재질 속성: 이 섹션에는 플러그인을 통해 모든 재질에 추가되는 컨트롤이 포함됩니다. 여기에는 타일 재질의 해상도 및 반복 컨트롤이 포함됩니다. 자세한 내용은 아래의 재질 속성 섹션을 참조하세요.
H. Substance 속성: 각 특정 재질에 따라 다른 속성입니다. 이러한 속성은 재질 작성자가 의도적으로 노출시키는 것이며, 조정할 수 있습니다. 자세한 내용은 아래의 Substance 속성 섹션을 참조하세요.
I. 위치: 캔버스에서 재질의 X 및 Y 위치와 문서의 가운데를 중심으로 회전을 조정하는 컨트롤입니다.
J. 기술 매개변수: 작성자가 재질을 만들면서 정의하는 매개변수로, 대비, 색조, 채도와 같은 특정 이미지 옵션을 미세 조정할 수 있습니다. 대부분의 Substance 3D 에셋 재질에서 확인할 수 있습니다.
재질 속성: 이러한 속성은 모든 재질에서 찾을 수 있는 일반적인 속성입니다.
해상도: 재질의 표시 품질입니다.
임의 시드: 재질의 특정 측면을 임의화하는 데 사용되는 값입니다.
반복 X: 재질 크기를 수평으로 조정하는 데 사용되는 값입니다.
반복 Y: 재질 크기를 수직으로 조정하는 데 사용되는 값입니다.
균일하게 반복: 반복 X 및 반복 Y 값을 기준으로 재질 크기를 고르게 조정합니다.
물리적 크기: 실제 크기에 따라 재질의 크기를 조정합니다.
참고: 반복 X 및 반복 Y 속성은 늘어나지 않도록 이미지의 비율에 맞게 자동으로 구성됩니다.
Substance 속성: 재질의 모양에서 다양한 측면에 영향을 미치는 고유한 속성입니다. Substance 3D 애플리케이션에서 작성자가 재질을 만들면서 정의하는 속성입니다. 예를 들어 왼쪽 이미지에서 확인할 수 있는 재질의 먼지 색상과 강도가 있습니다.
대부분의 재질에는 사전 설정이 포함되어 있습니다. 사전 설정은 드롭다운을 통해 빠르게 선택할 수 있는 재질의 미리 정의된 "모양"입니다.
위치: 재질의 위치와 회전을 조정합니다.
오프셋 X: 재질의 가로 방향 위치입니다.
오프셋 Y: 재질의 세로 방향 위치입니다.
회전: 문서의 중심에서 재질을 왼쪽 또는 오른쪽으로 회전합니다.
기술 매개변수: 이러한 매개변수는 Photoshop에 기본적으로 제공되는 이미지 조정과 비슷하지만 재질에만 적용됩니다. 작성자가 정의하며 Adobe 3D 에셋 페이지에서 다운로드한 대부분의 .sbsar 파일에 표시됩니다.
광도: 재질이 방사하는 빛의 양입니다.
대비: 이미지의 밝은 영역과 어두운 영역 간의 명도 차이입니다
색조 변경: 재질의 전체 색상을 조정합니다.
채도: 재질 색상의 전체 강도를 조정합니다.
표준 강도: 재질의 시뮬레이션된 표면 세부 정보의 강도입니다.
표준 형식: DirectX와 OpenGL 일반 형식 중에서 선택합니다. 이러면 일반 방향도 변경됩니다.
높이 범위: 시뮬레이션된 표면에서 가장 높은 지점과 가장 낮은 지점 간의 전체적인 차이입니다.
높이 위치: 높이 범위를 기준으로 한 높이의 강도입니다.
Substance 3D Designer에서 노출된 매개변수는 "노출된 매개변수" 메뉴에 그룹 이름으로 입력하여 기술 매개변수 그룹에 추가할 수 있습니다. 자세히 알아보려면 여기에서 Substance 3D Designer 설명서를 읽어보세요.
패널의 아래쪽과 양쪽에 있는 크기 조정 컨트롤을 사용하여 전체 패널의 크기를 조정할 수 있습니다. 재질 미리 보기와 속성 사이의 구분선은 기본 제공 재질 섹션에 따른 구분선을 사용하여 조정할 수 있습니다.
재질에 적용된 조명은 조명 패널에서 편집할 수 있습니다. 여기에는 재질 표면을 기준으로 조명의 회전과 높이를 변경하는 컨트롤이 있습니다.
회전: 수평 축에서 광원의 방사각입니다. 0°를 지정하면 조명이 캔버스 아래쪽에 배치되고 값을 높이면 조명이 시계 방향으로 이동합니다.
높이: 수직 축에서 광원의 방사각입니다. 0°는 재질 표면과 평행이며 90°는 수직입니다.
색상: 광원의 색조를 제어합니다.
노출: 광원의 강도입니다.
변위: 재질 표면의 가장 높은 지점과 가장 낮은 지점 간의 차이입니다.
레이어에 재질 적용: 재질을 적용하려면 레이어를 선택한 상태에서 패널의 재질 미리 보기 중 하나를 선택하세요. 그러면 선택한 레이어가 선택한 재질이 스마트 필터로 적용된 스마트 오브젝트로 복제됩니다. 추가 재질 레이어를 만들려면 재질이 적용되지 않은 다른 레이어를 선택한 후 재질 탭에서 미리 보기를 선택하세요.
선택 윤곽 선택 영역이 있는 레이어에 재질 적용: 레이어에서 선택 윤곽을 선택하고 해당 레이어에 재질을 적용하면 선택한 레이어가 스마트 오브젝트로 복제됩니다. 이 스마트 오브젝트에는 선택한 재질이 스마트 필터로 적용되고 선택 윤곽 선택 영역에서 만들어진 레이어 마스크가 있습니다.
텍스트 레이어에 재질 적용: 텍스트 레이어를 선택한 상태에서 재질을 적용하면 새 레이어가 텍스트 위에 스마트 오브젝트로 만들어지고 선택한 재질이 스마트 필터로 적용됩니다. 이 레이어는 클리핑 마스크로 설정되어 텍스트가 있는 위치에만 재질이 표시됩니다.
재질 업데이트: 재질이 있는 레이어를 선택한 경우 재질 탭에서 다른 미리 보기를 선택하면 선택한 레이어의 재질이 바뀝니다.
.sbsar 파일을 Substance 3D 에셋 및 Substance 커뮤니티 에셋 사이트에서 다운로드했거나 다른 Substance 3D 애플리케이션에서 만든 경우 '+' 아이콘을 사용하여 재질 패널로 가져올 수 있습니다. 그러면 파일 탐색기가 열리고 디스크에서 .sbsar 파일을 선택할 수 있습니다. 재질은 나중에 패널의 재질 섹션 아래에 표시됩니다.
참고: 현재 플러그인에서는 .sbsar 재질만 지원됩니다. .spsm과 같은 다른 재질 파일 유형은 현재 지원되지 않습니다.
재질을 제거하려면 Command/Ctrl 또는 Shift 키를 누른 상태로 패널에서 재질을 클릭하세요. 선택한 후에 휴지통 아이콘을 클릭하면 이러한 재질이 제거됩니다. 현재 레이어에서 사용된 재질을 삭제하는 경우 Photoshop에서 이 경고를 표시한 후 재질 삭제를 취소할지 또는 계속할지 묻습니다. 플러그인과 함께 제공되는 기본 재질은 삭제된 후에도 패널 메뉴를 열고 "기본 재질 복원"을 선택하여 복원할 수 있습니다.
참고: 사용자 재질 파일은 다음 디렉터리에서 수동으로 제거할 수도 있습니다.
Windows: "%AppData%/Roaming/Adobe/UXP/PluginsStorage/{Photoshop 유형}/{Photoshop 버전}/Internal/com.adobe.photoshop-material-filters"
Mac: "~/Library/Application Support/Adobe/UXP/PluginStorage/{Photoshop 유형}/{Photoshop 버전}/Internal/com.adobe.photoshop-material-filters"
재질 레이어에 조명 혼합: 혼합 모드를 사용하여 이미지의 사실감을 높일 수 있습니다. 다음의 예에서는 기본 이미지의 흑백 사본을 재질 레이어 위에 놓고 오버레이 혼합 모드로 설정한 것입니다. 이렇게 하면 기본 이미지의 조명과 그림자가 재질 레이어로 전달됩니다. 마스크를 사용하여 특정 영역에 영향을 줄 수 있습니다. 이 방법을 곱하기와 같은 다른 혼합 모드에서 반복하면 그림자의 품질을 높일 수 있습니다.
레이어 변환을 사용한 작업: 변환을 적용하기 전에 재질 레이어를 스마트 오브젝트로 전환해야 합니다. 이 상위 스마트 오브젝트에 적용된 변환이 표시됩니다. 스마트 오브젝트를 열고 재질 레이어를 선택하여 재질 매개변수를 조정할 수 있습니다. 매개변수를 변경한 후 저장하면 해당 변경 내용이 상위 스마트 오브젝트에 표시됩니다.
재질 레이어를 스마트 오브젝트로 변환하지 않고 그 원근을 조정하는 또 다른 방법은 Photoshop의 원근 뒤틀기([편집] > [원근 뒤틀기] 메뉴 항목 아래에 있음)를 사용하는 것입니다. 이렇게 재질 레이어의 시각적 원근을 비파괴적인 방식으로 조정하고 캔버스에서 실시간으로 결과를 확인할 수 있습니다.
레이어에 여러 재질 추가: 레이어에 여러 재질을 스택하려면 먼저 초기 재질을 적용해야 합니다. 그런 다음 Alt 키(Windows) 또는 Option 키(Mac)를 누른 상태에서 추가하려는 다음 재질의 썸네일을 클릭하세요. 그러면 스마트 필터 스택의 이전 재질 위에 스택됩니다.
- 스택 재질 관리: 유연한 편집을 위해 스택의 각 재질을 개별적으로 켜거나 끌 수 있습니다.
- 스택에서 개별 재질 편집: 속성 패널에 적용된 모든 재질이 나열된 드롭다운 메뉴가 표시됩니다. 특정 재질을 편집하려면 이 드롭다운에서 선택하거나 스마트 필터 스택의 재질을 두 번 클릭합니다.
Substance 커뮤니티 에셋 사이트에서 Substance 커뮤니티 멤버들이 만든 무료 재질 라이브러리를 확인할 수 있습니다. Substance 3D 구독을 통해 Substance 3D 에셋 페이지에서 전문적으로 만든 수백 개의 재질 에셋을 다운로드할 수도 있습니다.
또한 Substance 3D Designer 또는 Substance 3D Sampler를 사용하여 사용자만의 재질을 만들 수 있습니다.
Substance 3D Designer는 노드 기반의 텍스처 제작 도구입니다. 노드는 고유한 노이즈와 패턴으로 심도 있는 창의적 제어를 제공하는 데 사용됩니다. Designer 첫 단계 튜토리얼 시리즈의 학습 자료뿐만 아니라 Designer에 대한 자세한 내용은 Designer 제품 페이지를 참조하세요.
Substance 3D Sampler는 실제 사진을 3D 재질로 변환합니다. 광범위한 필터, 생성기 및 효과 라이브러리를 통해 익숙한 레이어 기반 접근 방식으로 무궁무진한 변형을 빠르게 탐색할 수 있습니다. Sampler 첫 단계 튜토리얼 시리즈의 학습 자료 및 이미지를 재질로 변환 기능에 대한 몇 가지 세부 사항뿐만 아니라 Sampler에 대한 자세한 내용은 Sampler 제품 페이지를 참조하세요.
매개변수를 변경할 때 Photoshop UI가 멈춥니다.
이 동작은 예상된 동작으로 Photoshop 플러그인을 사용하면 캔버스가 비동기적으로 실행할 수 없도록 변경되므로 이미지가 렌더링되는 동안 Photoshop의 기능이 일시 중지됩니다. 해상도 품질이 높을수록 이미지를 렌더링하는 데 오래 걸립니다.
Windows에서 스크롤할 때마다 패널 UI의 입력 상자가 깜박입니다.
플러그인은 플러그인 패널을 그리는 데 Photoshop UXP 도구를 사용합니다. 이로 인해 다음과 같은 몇 가지 예상 동작이 발생할 수 있습니다. 깜박임이 발생할 수 있지만, 이는 단지 외관상의 현상이며 사용자가 값을 조정하는 데는 영향을 주지 않습니다.
Mac에서 슬라이더를 사용할 때 값이 패널 위에 덮어 쓴 것처럼 나타납니다.
플러그인은 플러그인 패널을 그리는 데 Photoshop UXP 도구를 사용합니다. 이로 인해 다음과 같은 몇 가지 예상 동작이 발생할 수 있습니다. 값이 패널의 일부 위에 표시될 수 있지만 스크롤하면 UI가 새로 고쳐지고 이 문제가 해결됩니다.
매개변수를 변경할 때 일부 재질을 업데이트하는 데 시간이 오래 걸립니다.
스캔된 재질과 같이 디자인의 일부로 큰 비트맵이 재질에 통합된 경우 렌더링 시간이 느려질 수 있습니다. 또한 고해상도 설정에서는 재질 렌더링을 처리하는 데 시간이 더 오래 걸립니다.