Projeções de material | Dimension

Última atualização em 25 de jul de 2024

Projeções de material

 

Materiais

são um ativo que contém informações de aparência, como cor, aspereza e propriedades metálicas. O Dimension tem dois métodos para projetar, ou aplicar, materiais em um modelo: com UVs ou projeção triplanar.

 

Para alterar os modos de projeção

  1. Selecionar um material
  2. No painel Propriedades, defina a Projeção com o estilo que deseja usar

Projeção UV

Os fluxos de trabalho UV funcionam cortando costuras no modelo 3D e achatando o modelo em um espaço 2D (chamado de coordenadas UVW ou UVs). As texturas de material são projetadas sobre os UVs achatados que atuam como um mapa entre a imagem 2D e a superfície 3D do modelo.

Os fluxos de trabalho baseados em UV podem ser melhores quando você deseja ter controle preciso sobre as emendas ou desejar detalhes de textura localizados em áreas específicas de um modelo (como um decalque ou rótulo). A criação de UVs pode ser feita com processos automáticos (como a opção do Dimension encontrada no menu Objeto > Gerar UVs) ou por meio de ferramentas manuais em aplicativos de modelagem 3D.

Opções de projeção UV

Repetir

Define o número de vezes que todas as texturas de material devem ser repetidas no espaço UV. Se as texturas foram projetadas para o modelo específico (como com uma ferramenta de texturização como o Substance 3D Painter), isso deve permanecer definido como uma repetição de 1 por 1.

Deslocamento

Transforma todas as texturas de material no espaço UV, deslocando sua posição ou rotação.

Limitações para fluxos de trabalho de Projeção UV

Layouts UV podem ser demorados de criar. A criação manual de UV requer a criação de costuras, o achatamento das peças e a organização das peças.Muitas ferramentas de modelagem e criação têm conjuntos avançados de ferramentas para isso, e é uma disciplina completa para artistas de modelagem e texturização. O desdobramento automático de UV pode gerar resultados rápidos, mas muitas vezes com posicionamento de costura indesejado ou altos níveis de distorção.

Outra limitação é que a escala do material é controlada pelo próprio UV. Por exemplo, os travesseiros neste sofá estão usando o mesmo material, mas como os UVs são criados de forma diferente, o material nos travesseiros aparece em escalas diferentes.

Projeção triplanar

A projeção triplanar é um método que não depende do objeto ter UVs. Em vez disso, o material é projetado na superfície do modelo a partir de três planos (eixos X, Y e Z). As emendas aparecerão onde quer que os “planos” da projeção se encontrem, mas podem ser misturados em tempo real (ao contrário das emendas UV, que não podem se misturar).

Os fluxos de trabalho triplanares podem ser mais rápidos e fáceis quando você deseja usar materiais sem ter que gastar tempo na geração de UV e quando costuras precisas ou detalhes de textura localizados não são necessários. A Triplanar é mais adequada para texturas contínuas e repetitivas com ruído, como madeira, metal, rocha, gesso.

Opções de projeção triplanar

Modo local

Triplanar (local) significa que a projeção triplanar está alinhada “localmente” a cada objeto. O resultado é que o material seguirá a posição, rotação e escala do objeto.

Modo global

Triplanar (global) significa que a projeção está alinhada “globalmente” às coordenadas X, Y, Z da cena. O resultado é que o material fornecerá resultados diferentes com base na posição e rotação dos objetos e não os seguirá se forem movidos.

Escala: Repetição Personalizada

Repetição personalizada: disponível somente ao usar triplanar (local). Repita o material ao longo da caixa delimitadora do objeto.Uma repetição de 1 repetirá o material uma vez na caixa delimitadora do objeto.Objetos de tamanhos diferentes exibirão o material em diferentes escalas visuais com base em seu próprio tamanho de caixa delimitadora.

Escala: Tamanho físico

Disponível para locais e globais. Repete o material definindo uma unidade física para a projeção. O material se repetirá infinitamente e o tamanho visual será consistente em todos os objetos. O tamanho físico só será preciso se o objeto for modelado na escala correta.Se sua escala for alterada no modo local, o material também será dimensionado com ele. A modelagem para unidades do mundo real e a manutenção do fator de escala de Dimension para 1 é a prática recomendada para fluxos de trabalho precisos de tamanhos físicos.

Deslocamento

Transforma todas as texturas de material deslocando a posição de projeção ou a rotação.

Mesclagem de costura

Mescla as texturas entre as três projeções planares para tornar as costuras mais nítidas ou mais desfocadas.

Limitações para fluxos de trabalho triplanares

O Triplanar funciona melhor para materiais com ruído natural e variação, como rochas, madeira, metal, plásticos e papéis.Padrões e linhas que precisam corresponder com precisão podem apresentar resultados variados dependendo do objeto.

O Triplanar funciona com o deslocamento, mas não funcionará na combinação exclusiva de usar malhas instanciadas com o deslocamento ativado e o material definido como triplanar no modo global. Isso ocorre porque o deslocamento no modo global geraria uma malha exclusiva, o que tornaria a malha não mais uma instância. Nesse caso, os resultados ficam incorretos.

Atualmente, o recurso de decal do Dimension requer que o objeto tenha UVs.Aplicar um decalque a um objeto forçará o material subjacente a entrar no modo de aplicação UV, para que eles possam ser compostos juntos.