Glossário | Dimension

Última atualização em 25 de jul de 2024

Glossário

Dentro do aplicativo Dimension e da documentação, você pode encontrar alguns termos desconhecidos. A lista abaixo explica os termos mais usados na indústria 3D.

Termo Descrição
Alinhar e distribuir Use a ação Alinhar e distribuir para organizar um grupo de objetos selecionados entre si.
Suavização de borda A suavização de serrilhado é um método de diminuir a suavização de serrilhado em imagens. Serrilhamento é um termo usado para descrever artefatos visuais que podem ocorrer durante a rasterização, na maioria das vezes na forma de bordas irregulares em linhas retas e curvas.
ASM/Adobe Standard Materials ASM é uma especificação de material que tem um conjunto comum de parâmetros.Os parâmetros incluídos no ASM permitem que uma ampla gama de materiais seja criada e parametrizada. O conjunto comum de parâmetros também significa que os ASMs podem ser facilmente usados em vários aplicativos para obter resultados consistentes.
Ativo Assets são os objetos que compõem uma cena 3D.Malhas, materiais, luzes e imagens são ativos.
Fazer bake Um faço bake (ou faço bake) refere-se à ação de computação de informações de uma malha 3D e salvá-las em uma Textura com base nas informações UV de uma malha.
Câmera O Dimension permite colocar várias câmeras, que podem ser usadas para renderizar uma cena de vários ângulos. Veja pelas câmeras usando a viewport para enquadrar seu conteúdo com precisão.
Profundidade de campo A profundidade de campo descreve a distância do ponto focal em que uma imagem estará em foco. Uma profundidade de campo rasa significa que uma imagem tem uma pequena faixa ao redor do ponto focal que está em foco, enquanto uma profundidade de campo profunda significa o oposto. Na prática, uma profundidade de campo rasa geralmente significa que apenas o objeto está em foco, enquanto uma profundidade de campo profunda significa que toda a imagem está em foco.
Deslocamento Deslocamento é um efeito em que a superfície de um modelo é deslocada de sua posição original com base em uma textura 2D chamada de mapa de altura.
Iluminação do ambiente Luzes de ambiente são imagens que você pode usar para iluminar rapidamente a cena de uma forma fisicamente precisa.Use uma iluminação do ambiente para obter reflexos realistas e iluminação de 360 graus.
Exportar Você pode usar a função de exportação para começar a usar suas criações do Dimension em outros aplicativos.
Campo de visão (FOV) O FOV é a extensão do mundo que uma câmera pode ver.O campo de visão também é conhecido como distância focal e pode ser representado por um valor mm ou um ângulo em graus.
GPU Uma GPU ou “Unidade de processamento gráfico” é um chip projetado para ser muito eficiente na execução de operações comumente usadas em gráficos 2D e 3D. As GPUs normalmente são encontradas em placas gráficas.
Placa gráfica Uma placa gráfica é uma placa de expansão adicionada a um computador para aprimorar a capacidade do computador de exibir imagens ou executar operações de GPU.
Mapa de altura A altura é um dos canais usados para criar um material.Um mapa de altura é uma textura que armazena o deslocamento vertical de cada pixel em relação à superfície. Mapas de altura podem ser usados com o deslocamento para adicionar mais detalhes aos modelos.
Histograma Um histograma é uma representação gráfica da distribuição de cores em uma imagem. É usado para visualizar como as cores são equilibradas dentro de uma imagem entre sombras, tons médios e realces.
Iluminação baseada em imagem A iluminação baseada em imagem (IBL) é um método de usar uma imagem para criar iluminação e reflexos em uma cena 3D. O IBL é melhor usado com imagens de alto intervalo dinâmico (HDR) para resultados realistas.O IBL é útil porque pode ser usado para criar configurações de iluminação realistas muito mais rapidamente do que inserindo luzes individualmente e criando um ambiente para reflexos. No Dimension, as luzes de ambiente usam técnicas IBL.
Log Um log é um arquivo de texto que registra informações importantes do software enquanto ele é executado. Essas informações incluem dados sobre erros e tarefas em que o aplicativo está trabalhando.
Malha de poli baixo/alto Malhas polias baixas e altas são malhas 3D. Malhas de polígono baixas têm uma densidade de polígono mais baixa, ou contagem de polígonos, enquanto malhas de polígono altas têm contagens de polígonos muito mais altas (muitas vezes mais do que 100 vezes mais altas). Isso geralmente é feito para fazer bake os detalhes da malha de alto polietileno para a malha de baixo polietileno. Isso é conhecido como fluxo de trabalho de alto a baixo poli e resulta em uma malha detalhada e de alto desempenho.
Material Um material é um conjunto de informações que ajuda a definir as propriedades de qualquer superfície à qual o material seja aplicado. Muitas vezes, essas informações estão relacionadas ao modo como a luz interage com uma superfície, mas também podem ser usadas para obter outros efeitos, como deslocamento ou mascaramento.
Camada de material de imagem No Dimension, é possível adicionar imagens a modelos com camadas de material de imagem. Elas se aplicam ao material de base e é possível ter várias camadas de imagem por material. Cada camada de imagem tem suas próprias propriedades de material.
Malha Uma malha é um objeto 3D. As malhas são definidas por vértices, arestas e polígonos. Malhas podem ser criadas em aplicativos de modelagem 3D.
Mip-map Um mip-map é uma textura pré-calculada, geralmente uma sequência de imagens com cada imagem subsequente com metade da resolução da imagem anterior. Os mip-maps ajudam a melhorar o desempenho usando texturas de resolução mais baixa quando um modelo está mais distante.
Modo

O modo se refere a um conjunto de funcionalidades que podem ser usadas para focar ou ajustar o fluxo de trabalho. Por exemplo, o Dimension tem dois modos para seu layout de interface: modo de Design e modo de Renderização. O modo de design se concentra em projetar sua cena, enquanto o modo de renderização se concentra em criar renderizações.

 

Algumas ferramentas têm modos que permitem alterar o comportamento da ferramenta. Por exemplo, a ferramenta Iluminação de ambiente tem modos de interação para que você possa ajustar vários aspectos da iluminação do ambiente sem alternar as ferramentas.

Ruído Um ruído é uma imagem processual, aleatória. O ruído pode ser útil para criar formas orgânicas ou quebrar texturas planas.
Normal Um normal é um vetor que aponta perpendicularmente para fora de um elemento 3D. Os normais mostram a direção para a qual um elemento está voltado. Por exemplo, a normal de um plano de piso apontará diretamente para cima, enquanto a normal de um plano de teto apontará diretamente para baixo.Vértices, bordas e planos têm normais.
Mapa normal Os mapas normais constituem um dos canais usados para criar um material. Um mapa normal é uma textura especial que adiciona detalhes alterando a forma como a luz reflete na superfície de uma malha.Cada pixel de um mapa normal contém um vetor que informa ao renderizador a direção para a qual o pixel está voltado.O renderizador pode usar essas informações para ajustar a quantidade de luz que atinge esse pixel.
OpenGL / DirectX OpenGL e DirectX são interfaces de programação de aplicativos (API) que permitem que os programas acessem diretamente a funcionalidade das GPUs.
Origem A origem é o centro de um espaço 3D e é representada pelas coordenadas 0X, 0Y, 0Z.
Ortográfica Uma projeção ortográfica é um método de representar objetos tridimensionais em duas dimensões.Com projeção ortográfica, todas as linhas de projeção são ortogonais ao plano de projeção. Na visualização ortográfica, o tamanho de um objeto 3D parecerá o mesmo, independentemente da distância em que esteja da câmera.
Parâmetro Um parâmetro é um valor ajustável que você pode usar para modificar um ativo. Os parâmetros podem ser usados para controlar qualquer número de coisas.Por exemplo, muitos materiais contêm parâmetros que você pode usar para ajustar itens como aspereza ou transparência. As malhas paramétricas contêm parâmetros que permitem ajustar seu tamanho e proporções, bem como muitas outras opções.
PBR/PBS A renderização baseada em física (PBR) ou sombreamento baseado em física (PBS) é um modelo em computação gráfica que procura renderizar gráficos de uma maneira que modela com precisão as propriedades da luz no mundo real.
Perspectiva A projeção em perspectiva ou a visualização em perspectiva é um método de renderização de informações 3D para que os objetos distantes da câmera sejam menores do que os objetos próximos.Isso ajuda a criar uma sensação de profundidade em uma cena. Uma alternativa comum à perspectiva é a exibição ortográfica.
Pixel Os pixels são os blocos básicos das imagens.Cada pixel contém informações de cores para que um grupo de pixels forme uma imagem. Um pixel é a menor unidade de uma imagem que pode ser exibida.
Pós-processamento Um pós-processo é um efeito visual aplicado a uma imagem 3D após a imagem ter sido renderizada. Exemplos de efeitos de pós-processamento são correção de cores, bloom e desfoque.
Processual Processual é um termo que descreve um conjunto de instruções ou procedimento que um programa pode seguir para criar um resultado consistente. Ferramentas processuais geralmente têm parâmetros de entrada que permitem controlar a saída.
Projeção Projeção é uma técnica em que geralmente as imagens são projetadas em superfícies, semelhante aos projetores de filmes no mundo real. Isso é usado para texturização e muitos efeitos.
Imagem raster Uma imagem rasterizada é uma imagem formada por pixels dispostos em uma grade 2D. Rasterização é o processo de conversão de outras formas de dados em uma imagem rasterizada. Por exemplo, os renderizadores criam renderizações, ou imagens rasterizadas, rasterizando dados de geometria 3D.
Renderizar Uma renderização é uma imagem criada usando um renderizador.
Renderizador Um renderizador é um programa criado para processar informações 3D, como luzes, malhas e materiais, para criar imagens 2D.
Resolução

Em Dimension, a resolução se refere à densidade de pixels de uma imagem. A densidade de pixels é um fator importante a ser considerado ao imprimir imagens ou usar uma imagem em exibições diferentes, como em dispositivos móveis e no desktop.

 

Observação: em alguns aplicativos 3D, a resolução se refere à largura e à altura, ou às dimensões, de uma imagem.

Sombreador Os sombreadores definem o comportamento de um material quando ele recebe informações de iluminação. Alguns sombreadores podem ser simples (como o sombreamento toon) ou mais avançados (como o sombreamento de pele que simula a absorção de luz em uma superfície).
Modelo padrão Um modelo padrão é uma malha 3D. O Dimension inclui muitos modelos padrão por padrão, e os modelos que você importa da maioria das origens também serão considerados modelos padrão uma vez no Dimension.
material de Substance Os materiais de Substance são materiais processuais feitos usando a Substance Suite de ferramentas. A maioria dos materiais de Substance tem parâmetros exclusivos que podem ser modificados para personalizar o resultado final.
Mosaico

O mosaico é uma técnica que pode adicionar geometria a uma malha para ajudar a malha a parecer suave. Tesselação funciona adicionando vértices e arestas a uma malha com vários algoritmos de subdivisão. A tessellation é frequentemente usada para melhorar os resultados visuais do deslocamento, pois o deslocamento funciona melhor com uma resolução de geometria mais alta.

 

Dimension tesselata modelos CAD na importação.

Texel Um texel é uma unidade única de um espaço de textura. Texels são úteis para converter superfícies entre 3D e 2D, e o tamanho de um texel depende do projeto.Por exemplo, se estiver medindo seus ativos 3D com centímetros, você poderá definir um texel como tendo 1 cm x 1 cm de tamanho.Em seguida, você pode decidir quantos pixels deseja armazenar por texel.O número de pixels por texel é conhecido como densidade de texel.
Densidade do texel Densidade de texel é o número de pixels por texel em uma textura. Por exemplo, se cada texel tiver dez pixels de altura e dez pixels de largura, ele terá uma densidade de texel de dez.Geralmente, é melhor buscar uma densidade de texel consistente em todos os modelos em uma cena para evitar níveis diferentes de detalhes de textura. Em outras palavras, uma densidade de texel uniforme significa que, se duas superfícies em um espaço 3D tiverem a mesma área, elas também terão o mesmo número de pixels.
Textura Uma textura é uma imagem 2D feita para uso em 3D. As texturas podem ser em tons de cinza, o que significa que apenas um canal está sendo usado, ou coloridas, o que significa que vários canais estão sendo usados. Os materiais são geralmente feitos a partir de uma coleção de texturas com cada textura tendo um papel específico, como texturas de cor, aspereza e metalidade. As texturas são quase sempre quadradas e têm dimensões que são uma potência de 2, como 1024x1024 ou 2048x2048. Isso ocorre porque as GPUs são otimizadas para trabalhar nessas resoluções.
Lado a lado Tiling é a repetição de uma textura para que as costuras não sejam visíveis nas bordas do espaço UV.Texturas de revestimento são frequentemente usadas para superfícies que não têm um tamanho definido, como pisos e paredes.
Ferramenta Uma ferramenta é algo que permite interagir com a sua cena e criá-la.
Barra de ferramentas A barra de ferramentas contém as ferramentas mais usadas.
Triplanar Triplanar significa "três planos" e geralmente se refere à projeção triplanar - um método de aplicação de materiais a partir dos eixos X, Y e Z.A projeção triplanar não depende de UVs para aplicar materiais e texturas em modelos.
UV UVs são uma representação de um modelo 3D no espaço 2D. Eles são usados para mapear imagens 2D do espaço 2D na superfície do modelo no espaço 3D. O processo de criação de UVs é muitas vezes descrito como cortar costuras no modelo para desdobrá-lo e achatá-lo.
Janela de visualização A viewport mostra a sua cena e é a principal maneira de interagir com a cena e alterá-la. O visor é uma câmera que olha para o espaço 3D e você pode usá-lo para examinar qualquer câmera na cena.
VRAM VRAM é a memória da GPU, usada para armazenar informações e texturas ao realizar cálculos.