In einem Raum werden Schallwellen von Wänden, Decke und Boden reflektiert und gelangen anschließend in das Ohr des Hörers. Alle reflektierten Schallwellen erreichen das Ohr in so enger zeitlicher Folge, dass sie nicht als separate Echos wahrgenommen werden, sondern einen Höreindruck produzieren, der einem deutlich größeren Raum zu entsprechen scheint. Dieser reflektierte Schall wird auch als Hall bezeichnet. Mit Adobe Audition können Sie Hall-Effekte zum Simulieren verschiedener Raumumgebungen verwenden.

Hinweis:

Um den Halleffekt flexibel und effizient im Multitrack-Editor zu verwenden, fügen Sie ihn zu Bussen hinzu und stellen Sie die Ausgangspegel auf 100 % Effektsignal ein. Leiten Sie dann Tracks an diese Busse und verwenden Sie Sends zum Steuern des Verhältnisses von Direktsignal zum Hallklang.

Faltungshall, Effekt

Mit dem Effekt „Hall“ > „Faltungshall“ werden Räume vom Wandschrank bis hin zu Konzertsälen simuliert. Beim Faltungshall kommen Impulsdateien zum Einsatz, die die unterschiedlichen akustischen Räume simulieren. Die Ergebnisse sind unglaublich realistisch und lebensnah.

Quellen für Impulsdateien sind beispielsweise Umgebungsaufnahmen oder online angebotene Impuls-Sammlungen. Die besten Ergebnisse erzielen Sie mit unkomprimierten Impulsdateien mit 16 oder 32 Bit, deren Abtastraten denen der aktuellen Audiodatei entsprechen. Die Impulslänge sollte 30 Sekunden nicht übersteigen. Zum Entwerfen von Klängen probieren Sie unterschiedliche Quellaudiodaten, um einzigartige, faltungsbasierte Effekte zu erzeugen.

Hinweis:

Da der Effekt „Faltungshall“ sehr verarbeitungsintensiv ist, können bei der Vorschau auf langsameren Systemen Klick- und Knackgeräusche auftreten. Diese Artefakte sind jedoch nicht mehr vorhanden, nachdem Sie den Effekt angewendet haben.

Impuls

Gibt eine Datei an, die einen akustischen Raum simuliert. Klicken Sie auf „Laden“, um eine benutzerdefinierte Impulsdatei im WAV- oder AIFF-Format hinzuzufügen.

Mischen

Steuert das Verhältnis zwischen Originalsound und reflektierten Schallwellen.

Raumgröße

Gibt den Prozentsatz des gesamten Raums an, der durch die Impulsdatei definiert wird. Je größer der Prozentsatz, desto länger der Hall.

NF-Dämpfung

Reduziert die niedrigfrequenten, basslastigen Komponenten im Hall, um einen verschwommenen Klang zu vermeiden und einen klaren, artikulierteren Sound zu erzielen.

HF-Dämpfung

Reduziert die hochfrequenten, transienten Komponenten im Hall, um einen harten Klang zu vermeiden und einen wärmeren, volleren Sound zu erzielen.

Vorverzögerung

Gibt an, wie viele Millisekunden es dauert, bis der Hall die maximale Amplitude erreicht. Um einen natürlichen Klang zu erzielen, geben Sie einen Wert zwischen 0 und 10 Millisekunden für „Vorverzögerung“ an. Verwenden Sie Werte von 50 Millisekunden oder mehr, um interessante Spezialeffekte zu erzielen.

Breite

Steuert die Stereostreuung. Eine Einstellung von 0 generiert ein Mono-Hallsignal.

Verstärkung

Verstärkt oder senkt die Amplitude nach der Verarbeitung.

Der Effekt „Voller Hall“

Der Effekt „Hall“ > „Voller Hall“ basiert auf dem Faltungseffekt, so dass Klingelgeräusche, metallisch klingende und andere künstlich klingende Artefakte verhindert werden.

Dieser Effekt verfügt über einige einzigartige Optionen, wie z. B. „Wahrnehmung“, wodurch Unregelmäßigkeiten eines Raumes, die Position von Links/Rechts (Platzierung der Quelle versetzt von der Mitte) sowie die Raumgröße und -maße simuliert werden. Auf diese Weise lassen sich Räume realistisch simulieren und anpassen. Um Wandoberflächen und Resonanz zu simulieren, können Sie die Frequenzabsorption des Halls mit Hilfe eines parametrischen Equalizers mit drei Bändern im Abschnitt „Färbung“ ändern.

Wenn Sie die Einstellungen für Hall ändern, erstellt dieser Effekt eine temporäre Impuls-Datei, in der die von Ihnen angegebene akustische Umgebung simuliert wird. Die Größe dieser Datei kann mehrere Megabyte umfassen und die Verarbeitung einige Sekunden dauern, so dass Sie eventuell warten müssen, bevor Sie sie hören. Die Ergebnisse sind jedoch äußerst realistisch und einfach auf Ihre Anforderungen zuzuschneiden.

Hinweis:

Der Effekt „Voller Hall“ erfordert eine sehr hohe Verarbeitungsleistung. Wenn Sie in Echtzeit im Multitrack-Editor arbeiten möchten, führen Sie entweder ein Vor-Rendern des Effekts durch oder ersetzen Sie ihn durch Studio-Hall. (Siehe Vor-Rendern von Track-Effekten zum Verbessern der Leistung.)

Hall-Einstellungen

Abklingzeit

Gibt an, wie viele Millisekunden es dauert, bis der Hall 60 dB erreicht. In Abhängigkeit von den Parametern unter „Färbung“ kann es bei bestimmten Frequenzen deutlich länger als bei anderen Frequenzen dauern, bis diese auf 60 dB abklingen. Höhere Werte bieten längeren Nachhall, erfordern aber auch mehr Verarbeitung. Das effektive Limit liegt bei etwa 6000 Millisekunden (6 Sekunden Nachhall), der tatsächlich generierte Hall ist jedoch deutlich länger, damit ein Abklingen bis ins Hintergrundrauschen erfolgen kann.

Vor-Abklingzeit

Gibt an, wie viele Millisekunden es dauert, bis der Hall seine maximale Amplitude erreicht. Im Allgemeinen baut sich Hall schnell auf und klingt anschließend deutlich langsamer ab. Mit extrem langen Vor-Abklingzeiten (400 Millisekunden und mehr) lassen sich interessante Effekte erzielen.

Streuung

Steuert die Rate, mit der sich Echos aufbauen. Hohe Streuungswerte (über 900 Millisekunden) erzeugen einen weichen Hall ohne hörbare Echos. Kleinere Werte generieren unterscheidbare Echos. Die anfängliche Echo-Intensität ist zwar geringer, baut sich aber in der Abklingzeit des Halls auf.

Tipp: Echo-Pralleffekte können Sie mit einem niedrigen Streuungs- und einem hohen Wahrnehmungswert erzielen. Mit langem Nachhall, niedrigen Streuungswerten und relativ niedrigen Wahrnehmungswerten können Sie den Effekt eines Fußballstadions oder einer vergleichbaren Arena erzeugen.

Wahrnehmung

Simuliert Unregelmäßigkeiten in der Umgebung (Objekte, Wände, Verbindungsgänge usw.). Niedrige Werte generieren einen weich abklingenden Hall ohne Unregelmäßigkeiten. Größere Werte produzieren unterscheidbare Echos (die aus unterschiedlichen Richtungen kommen).

Tipp: Ist ein Hall zu weich, klingt er möglicherweise unnatürlich. Wahrnehmungswerte bis zu 40 simulieren typische Raumtypen.

Raumgröße

Legt das Volumen des virtuellen Raums in Kubikmetern fest. Je größer der Raum, desto länger der Hall. Mit diesem Steuerelement können Sie virtuelle Räume mit wenigen Quadratmetern, aber auch riesige Hallen konstruieren.

Maße

Gibt das Verhältnis von Breite (links nach rechts) zu Tiefe (vorne nach hinten) des Raums an. Eine klanglich entsprechende Höhe wird berechnet und unten im Dialogfeld unter „Tatsächliche Raumabmessungen“ angezeigt. Grundsätzlich liefern Räume mit einem Breite-/Tiefe-Verhältnis zwischen 0,25 und 4 den am besten klingenden Hall.

Position Links/Rechts (nur für Stereo-Audio)

Ermöglicht die Verschiebung der Frühreflexionen nach links oder rechts. Aktivieren Sie im Bereich „Ausgangspegel“ die Option „Richtung einschließen“, um das Direktsignal an derselben Position zu platzieren. Hiermit sind sehr schöne Effekte möglich, wenn Sie Sänger um 5–10 % nach links oder rechts verschieben.

Tiefpassfilter

Verhindert den Verlust niederfrequenter Töne (100 Hz oder weniger) z. B. von Bass oder Schlagzeug. Dieser Schall kann außerphasig werden, wenn Sie kleine Räume nutzen, weil sich die Frühreflexionen möglicherweise mit dem Originalsignal vermischen. Geben Sie eine Frequenz über der des zu erhaltenden Sounds an. Ideale Werte liegen normalerweise zwischen 80 Hz und 150 Hz. Ist die Schwellenwertabgrenzung zu hoch, wirkt die Abbildung der Raumgröße unrealistischer.

Hall basierend auf Raumgröße einstellen

Stellt Abklingzeit und Vor-Abklingzeit entsprechend der angegebenen Raumgröße ein und generiert einen authentischeren Hall. Falls gewünscht, können Sie anschließend die Abklingzeit und Vor-Abklingzeit manuell feinabstimmen.

Optionen für „Färbung“

Hinweis:

Ziehen Sie direkt im Diagramm, um Färbungsoptionen grafisch anzupassen.

Frequenz

Gibt die Eckfrequenzen für Tiefen- und Höhenanhebung oder die Center-Frequenz des mittleren Bands an. Sie können beispielsweise die Wärme des Halls erhöhen, indem Sie die Frequenz für die Höhenanhebung und gleichzeitig deren Verstärkung senken.

Verstärkung

Verstärkt oder dämpft den Hall in verschiedenen Frequenzbereichen.

Tipp: Um das Audio dezent zu verbessern, verstärken Sie die Hallfrequenzen in der Umgebung der natürlichen Frequenzen eines wesentlichen Klangelements. Verstärken Sie beispielsweise bei einer Gesangsstimme die Frequenzen von 200–800 Hz, um die Resonanz in diesem Bereich zu verbessern.

Q

Legt die Breite des mittleren Bands fest. Höhere Werte beeinflussen einen schmaleren Frequenzbereich und niedrigere Werte einen breiteren.

Tipp: Für deutlich unterscheidbare Resonanzen verwenden Sie Werte ab 10. Um einen breiten Frequenzbereich zu verstärken oder zu dämpfen, verwenden Sie niedrigere Werte wie 2 oder 3.

Ausklang

Legt fest, wie viele Millisekunden der Hall abklingt, bevor die Färbungskurve angewendet wird. Werte bis 700 funktionieren gut. Einen reicheren Hall erzielen Sie mit niedrigen Werten zwischen 100 und 250.

Optionen für „Ausgangspegel“

Direktsignal

Steuert den Pegelanteil des ursprünglichen Signals im Hall. Verwenden Sie einen niedrigen Pegel, um entfernte Klänge zu erzeugen. Verwenden Sie einen hohen Pegel (annähernd 100 %) in Verbindung mit niedrigen Werten für Hall und Frühreflexionen, damit die Quelle klingt, als wäre sie ganz in der Nähe.

Hall

Steuert die Lautstärke des dichten Hall-Layers. Die Balance zwischen Direktsignal und Hall bestimmt die Entfernungswahrnehmung.

Frühreflexionen

Steuert den Pegel der ersten Echos, die das Ohr erreichen, damit ein Eindruck der Gesamtgröße des Raums entsteht. Zu große Werte können zu einem künstlich wirkenden Klang führen, während ein zu niedriger Wert dazu führt, dass hörbare Hinweise auf die Raumgröße verloren gehen. Die halbe Lautstärke des Direktsignals ist ein guter Ausgangspunkt.

Richtung einschließen

Führt eine leichte Phasenverschiebung der linken und rechten Kanäle des ursprünglichen Signals durch, um die Positionen von Frühreflexionen abzubilden (wie in der Registerkarte „Hall-Einstellungen“ unter „Position Links/Rechts“ eingestellt).

Eingänge summieren

Kombiniert die Kanäle einer Stereo- oder Surround-Wellenform vor der Verarbeitung. Aktivieren Sie diese Option, wenn Sie die Verarbeitung beschleunigen möchten. Deaktivieren Sie sie, wenn Sie einen volleren, satteren Hall erzeugen möchten.

Der Effekt „Hall“

Mit dem Effekt „Hall“ > „Hall“ können Sie akustische Räume mit Verarbeitung auf Faltungshall-Basis simulieren. Er kann Umgebungen wie einen Wandschrank, eine geflieste Dusche, einen Konzertsaal oder ein großes Amphitheater reproduzieren. Sie können die Echos so nah aneinander anordnen, dass der Hall eines Signals sanft ausklingt, wodurch ein warmer, natürlicher Klang entsteht. Alternativ können Sie die Vor-Abklingzeit anpassen, um einen Eindruck der Raumgröße zu vermitteln.

Im Vergleich zum Effekt „Hall“ bietet der Effekt „Voller Hall“ mehr Optionen und ein besseres Audio-Rendering. Um Anpassungen schnell vornehmen zu können, eignen sich die eingeschränkten Optionen des Hall-Effekts besser.

Hinweis:

Der Hall-Effekt erfordert eine sehr hohe Verarbeitungsleistung. Wenn Sie in Echtzeit im Multitrack-Editor arbeiten möchten, führen Sie entweder ein Vor-Rendern des Effekts durch oder ersetzen Sie ihn durch Studio-Hall. (Siehe Vor-Rendern von Track-Effekten zum Verbessern der Leistung.)

Abklingzeit

Legt fest, nach wie vielen Millisekunden der Hall in die Unhörbarkeit (etwa –96 dB) abgeklungen ist. Verwenden Sie Werte unter 400 für kleine Räume, Werte zwischen 400 und 800 für mittelgroße Räume und Werte über 800 für sehr große Räume wie Konzerthallen. Geben Sie z. B. 3000 Millisekunden ein, um den Hall zu erstellen, der einem riesigen Amphitheater entspricht.

Tipp: Um Räume mit Echo und Hall zu simulieren, verwenden Sie zunächst den Effekt „Echo“, um die Größe des Raums akustisch darzustellen. Mit dem Effekt „Hall“ können Sie das Ergebnis dann natürlicher gestalten. Schon mit einer Abklingzeit von nur 300 Millisekunden kann bei einem Direktsignal ein räumlicher Eindruck erzeugt werden.

Vor-Abklingzeit

Gibt an, wie viele Millisekunden es dauert, bis der Hall seine maximale Amplitude erreicht. Wenn Sie eine kurze Abklingzeit verwenden, sollte auch die Vor-Abklingzeit entsprechend kleiner sein. Im Allgemeinen klingen Werte von etwa 10 % der Abklingzeit am realistischsten. Sie können jedoch interessante Effekte erzielen, wenn Sie eine längere Vor-Abklingzeit mit einer kürzeren Abklingzeit kombinieren.

Streuung

Simuliert natürliche Absorption durch Reduzierung der hohen Frequenzen, während der Hall abklingt. Schnellere Absorptionszeiten simulieren Räume mit vielen Menschen, Möbeln und Teppichen, z. B. Nachtclubs und Theater. Langsamere Streuung (über 1000 Millisekunden) simulieren leere Räume wie Hörsäle, wo Reflexionen hoher Frequenzen vorherrschen.

Wahrnehmung

Ändert die Charakteristika von Reflexionen in einem Raum. Kleinere Werte erzeugen einen weicheren Hall mit wenigen unterscheidbaren Echos. Höhere Werte simulieren größere Räume, bewirken mehr Variationen in der Amplitude des Halls und stellen Räumlichkeit mithilfe der im Zeitverlauf auftretenden, unterscheidbaren Echos dar.

Tipp: Ein Wahrnehmungswert von 100 und eine Abklingzeit von mindestens 2.000 Millisekunden erzeugen interessante Canyon-Effekte.

Direktsignal

Legt den Prozentsatz des auszugebenden Quellaudios fest. In den meisten Fällen ist 90 % ein geeigneter Wert. Für eine subtile Räumlichkeit stellen Sie das Direktsignal höher ein. Um Spezialeffekte zu erzielen, wählen Sie kleinere Werte für das Direktsignal.

Effektsignal

Legt den Prozentsatz des auszugebenden Halls fest. Um einem Track subtile Räumlichkeit hinzuzufügen, verwenden Sie für das Effektsignal geringere Werte als für das Direktsignal. Erhöhen Sie das Effektsignal, um größere Entfernungen von der Audioquelle zu simulieren.

Eingänge summieren

Kombiniert die Kanäle einer Stereo- oder Surround-Wellenform vor der Verarbeitung. Aktivieren Sie diese Option, wenn Sie die Verarbeitung beschleunigen möchten. Deaktivieren Sie sie, wenn Sie einen volleren, satteren Hall erzeugen möchten.

Studio-Hall, Effekt

Wie die anderen Hall-Effekte simuliert der Effekt „Hall“ > „Studio-Hall“ akustische Räume. Dieser Effekt ist schneller und beansprucht den Prozessor weniger als die anderen Hall-Effekte, er basiert dafür jedoch nicht auf Faltimpulsen. Sie können daher Echtzeitänderungen im Multitrack-Editor schneller und effizienter vornehmen, ohne die Effekte für einen Track vorrendern zu müssen.

Raumgröße

Stellt die Raumgröße ein.

Ausklang

Stellt die Dauer des Hallabklangs in Millisekunden ein.

Frühreflexionen

Steuert den Prozentsatz der Echos, die das Ohr zuerst erreichen, damit ein Eindruck der Gesamtgröße des Raums entsteht. Zu große Werte können zu einem künstlich wirkenden Klang führen, während ein zu niedriger Wert dazu führt, dass Audio-Cues für die Größe des Raums verloren gehen. Die Hälfte der Lautstärke des Originalsignals ist ein guter Ausgangspunkt.

Stereobreite

Steuert die Verteilung über die Stereokanäle. 0 % erzeugt ein Mono-Hallsignal, 100 % erzeugt maximale Stereotrennung.

Hochfrequenzbeschneidung

Gibt die höchste Frequenz an, bei der noch ein Hall auftreten kann.

Niederfrequenzbeschneidung

Gibt die tiefste Frequenz an, bei der noch ein Hall auftreten kann.

Dämpfung

Stellt den Umfang der Dämpfung ein, die im Zeitverlauf auf die hohen Frequenzen des Hallsignals angewendet werden soll. Höhere Prozentwerte veranlassen eine stärkere Dämpfung und erzeugen einen wärmeren Hall.

Streuung

Simuliert die Absorption des Hallsignals bei der Reflexion durch Oberflächen wie Teppiche und Vorhänge. Niedrigere Werte erzeugen mehr Echos, höhere Werte führen dagegen zu einem weicheren Hall mit weniger Echos.

Direktsignal

Stellt den Prozentsatz des Originalsignals ein, der mit dem Effekt ausgegeben werden soll.

Effektsignal

Legt den Prozentsatz des auszugebenden Halls fest.

Der Effekt „Surround-Hall“

Der Effekt „Hall“ > „Surround-Hall“ wurde hauptsächlich für 5.1-Quellen entwickelt, kann aber auch Mono- und Stereoquellen eine Surroundumgebung verleihen. Im Wellenform-Editor können Sie mit dem Befehl „Bearbeiten“ > „Sample-Typ umwandeln“ eine Mono- oder Stereodatei in 5.1 konvertieren und anschließend einen Surround-Hall anwenden. Im Multitrack-Editor können Sie Mono- oder Stereo-Tracks an einen 5.1-Bus oder -Master mit Surround-Hall senden.

Eingang, Center

Bestimmt den Prozentsatz des Center-Kanals im verarbeiteten Signal.

Eingang, LFE

Bestimmt den Prozentsatz des Subwoofer-Kanals, der zum Auslösen von Hall für andere Kanäle verwendet wird. (Auf das LFE-Signal selbst wird kein Hall angewendet.)

Hinweis: Der Effekt verwendet im Eingangssignal immer 100 % des linken und rechten Kanals sowie der hinteren Surroundkanäle.

Impuls

Gibt eine Datei an, die einen akustischen Raum simuliert. Klicken Sie auf „Laden“, um eine benutzerdefinierte 6-Kanal-Impulsdatei im WAV- oder AIFF-Format hinzuzufügen.

Raumgröße

Gibt den Prozentsatz des gesamten Raums an, der durch die Impulsdatei definiert wird. Je größer der Prozentsatz, desto länger der Hall.

NF-Dämpfung

Reduziert die niedrigfrequenten, basslastigen Komponenten im Hall, um einen verschwommenen Klang zu vermeiden und einen klaren, artikulierteren Sound zu erzielen.

HF-Dämpfung

Reduziert die hochfrequenten, transienten Komponenten im Hall, um einen harten Klang zu vermeiden und einen wärmeren, volleren Sound zu erzielen.

Vorverzögerung

Gibt an, wie viele Millisekunden es dauert, bis der Hall die maximale Amplitude erreicht. Um einen natürlichen Klang zu erzielen, geben Sie einen Wert zwischen 0 und 10 Millisekunden für „Vorverzögerung“ an. Verwenden Sie Werte von 50 Millisekunden oder mehr, um interessante Spezialeffekte zu erzielen.

Breite vorne

Steuert die Stereoverteilung über die drei vorderen Kanäle.

Eine Breite von 0 generiert ein Mono-Hallsignal.

Surround-Breite

Steuert die Stereobreite zwischen den hinteren Surroundkanälen (Ls und Rs).

Wet-Pegel Center

Steuert den Betrag des Halls, der dem Center-Kanal hinzugefügt wird. (Da dieser Kanal normalerweise Sprache enthält, sollte der Hall hier meist geringer sein.)

Bal. li/re

Steuert die Balance zwischen links und rechts für die vorderen und hinteren Lautsprecher. Der Wert 100 gibt das Signal ausschließlich links aus, –100 ausschließlich rechts.

Bal. vo/hi

Steuert die Balance zwischen vorne und hinten für die linken und rechten Lautsprecher. Der Wert 100 gibt das Signal ausschließlich vorne aus, –100 ausschließlich hinten.

Mix Eff/Dir

Steuert das Verhältnis zwischen Originalsound und verhallten Klängen. Bei der Einstellung 100 wird nur der Hall ausgegeben.

Verstärkung

Verstärkt oder senkt die Amplitude nach der Verarbeitung.

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