ファイル/新規を選択します。
Adobe Animate(旧 Flash Professional CC)および Flex® は、Flex® で使用する Animate のカスタムグラフィックおよびコンポーネントの作成を含めて、様々な方法で共用できます。次のチュートリアルは、Animate® および Flex® を共用するための複数の方法を示しています。
Animate と Flash Builder の間のデザインビューワークフローは非推奨になりました。Flash Builder 4.6 からこのワークフローを開始すると、Animate で例外が発生します。
Flash Builder のワークフローの一部は、最新バージョンの Animate(2017 以降)と相互運用できない可能性があります。
始める前に
Animate と Flash Builder のワークフローを有効にするために、次に示す条件が実施されているかどうかを確認してください。
Flash CS5 と Flash Builder 4 の両方がインストールされている必要があります。
Flash Builder から FLA ファイルを起動するには、Package Explorer パネルで、プロジェクトに Animate プロジェクトの特性が割り当てられている必要があります。
Flash Builder でプロジェクトの特性を割り当てる方法について詳しくは、Flash Builder のヘルプを参照してください。
Flash Builder から FLA ファイルを起動するには、プロジェクトの Animate プロパティに基づいてテストやデバッグを行うために、プロジェクトに FLA ファイルが割り当てられている必要があります。
Animate からの Flash Builder によるテスト、デバッグおよびパブリッシュ
Flash Builder 4 で編集しているファイルを使用して Animate でテストとデバッグを実行するには:
Flash Builder 開発パースペクティブから、実行/ムービープレビューまたは実行/ムービーをデバッグを選択します。各メニューアイテムの横には Animate のアイコンが示されています。SWF ウィンドウまたはデバッグセッションが閉じると、プロジェクトに関連付けられている FLA ファイル内のフレームスクリプトにコンパイルエラーがなければ、フォーカスが Flash Builder に戻ります。すべてのエラーに関する情報は、Flash Builder のエラーパネルに送られます。
Flash Builder で現在のプロジェクトに関連付けられている FLA ファイルをパブリッシュするには:
Flash Builder 開発パースペクティブから、プロジェクト/ムービーをパブリッシュを選択します。メニューコマンドの横には Animate のアイコンが示されています。
Animate からの Flash Builder による ActionScript(AS)ファイルの編集
新しい ActionScript 3.0 クラスまたはインターフェイスを作成し、Flash Builder をエディターとして割り当てるには:
ファイル/新規を選択します。
「Character Animation」、「Social」、「Game」、「Education」、「Ads」、「Web」、「Advanced」など、起動画面の上部にあるタブからインテントを選択します。新規ドキュメントダイアログボックスで、ActionScript 3.0 クラスまたは ActionScript 3.0 インターフェイスを選択します。
ActionScript 3.0 のクラスまたはインターフェイスを作成するダイアログボックスで、Flash Builder を、ファイルを作成するアプリケーションとして選択し、「OK」をクリックします。Flash Builder が開きます。
Flash Builder で、ActionScript ファイルに関連付ける FLA ファイルまたは XFL ファイルを選択し、「終了」をクリックします。
Animate から Flash Builder で AS ファイルを開き、編集するには:
ライブラリパネルで、クラスまたはインターフェイスに関連付けられているシンボルを右クリックし、「プロパティ」を選択します。
シンボルプロパティダイアログボックスで、「クラス定義を編集」をクリックします。
ActionScript 3.0 のクラスまたはインターフェイスを編集するダイアログボックスで、AS ファイルに割り当てられエディターが Flash Builder であることを確認し、「OK」をクリックします。
ファイル編集用のアプリケーションとして Flash Builder が割り当てられていない場合は、Flash Builder を、クラスファイル編集用のアプリケーションとして選択し、「OK」をクリックします。
Flash Builder が開き、ファイルを編集できるようになります。
Adobe Animate では、Adobe® Flex® アプリケーションのコンポーネントとして使用するコンテンツを作成できます。このコンテンツには、ビジュアルエレメントと Adobe® ActionScript® 3.0 コードの両方を含めることができます。
Flex で使用するコンポーネントを Animate で作成することにより、Animate の柔軟性の高いグラフィックデザイン機能と Flex の機能の両方を利用できます。
Animate で Flex コンポーネントを作成するには、Flex Component Kit for Animate がインストールされている必要があります。コンポーネントキットのインストールには Adobe Extension Manager を使用します。バージョンによってはサポートされない Adobe Animate の機能があるので、www.adobe.com/go/flex_ck_jp からコンポーネントキットの最新バージョンをダウンロードしてください。
Flex と Animate の使用について詳しくは、Adobe Web サイト(www.adobe.com/go/learn_flexresources)に掲載されている Flex のマニュアルを参照してください。
Animate で Flex コンポーネントを作成するには:
Adobe Extension Manager がインストールされていることを確認します。Extension Manager をダウンロードするには、Extension Manager のダウンロードページ(www.adobe.com/go/extension_manager_dl_jp)にアクセスしてください。
デフォルトでは、Extension Manager は Adobe Creative Suite アプリケーションと共にインストールされます。
Flex Component Kit を www.adobe.com/go/flex_ck_jp からダウンロードし、インストールします。コンポーネントキットをインストールする前に Animate を終了してください。Adobe Extension Manager でエクステンションをインストールする操作について詳しくは、www.adobe.com/go/learn_extension_manager_jp を参照してください。
Animate を起動します。コマンドメニューに 2 つの新しいコマンド、「シンボルを Flex コンポーネントに変換」と「シンボルを Flex コンテナに変換」が表示されます。
Animate で、Flex コンポーネントで使用するアートワークおよび ActionScript 3.0 コードを含むムービークリップシンボルを作成します。コンテンツを Flex コンポーネントに変換する前に、ムービークリップシンボルに含める必要があります。
ムービークリップを Flex コンポーネントに変換する前に、以下の要件が満たされ、Flex との互換性がとれていることを確認します。
FLA ファイルのフレームレートは 24 fps に設定され、対象コンポーネントを使用するすべての Flex プロジェクトのフレームレートと一致している必要があります。
ムービークリップの基準点は 0, 0 に位置する必要があります。
ムービークリップのすべてのコンテンツの基準点を 0, 0 に設定するには、タイムラインの下部にある「複数フレームを編集」ボタンをクリックし、ムービークリップタイムラインのすべてのフレームを選択し、すべてのフレーム内のすべてのコンテンツを選択して、プロパティインスペクターで 0, 0 に移動します。
ライブラリパネルでムービークリップを選択し、コマンド/シンボルを Flex コンポーネントに変換を選択します。
Animate はムービークリップを Flex コンポーネントに変換し、ライブラリ内のアイコンを Flex アイコンに変更して、FlexComponentBase クラスでコンパイルされたクリップをライブラリに読み込みます。Animate では、FlexComponentBase は次の手順で作成する Flex コンポーネントの SCW ファイルに埋め込まれます。
Animate でのムービークリップの変換中に、進行状況メッセージが出力パネルに表示されます。
ファイル/パブリッシュを選択して、コンパイル済み Flex コンポーネントを含む SWC ファイルを作成します。Animate では、メイン FLA ファイルから SWF ファイルも作成されますが、この SWF ファイルは無視してもかまいません。これで、パブリッシュされたコンポーネント SWC ファイルを Flex で使用する準備は完了しました。
SWC ファイルを Flex で使用するには、次のいずれかの操作を行います。
SWC ファイルを Animate からコピーし、Flex プロジェクトの bin フォルダーに貼り付けます。
Flex プロジェクトのライブラリパスに SWC ファイルを追加します。詳しくは、Flex Builder ドキュメント(www.adobe.com/go/learn_flexresources)を参照してください。
Flex で使用する ActionScript 3.0 コードを作成する場合、コード内にメタデータを追加して、ActionScript コードを含むパブリッシュ済みの SWF に外部ファイルを埋め込むことができます。通常、これらの [Embed] メタデータ宣言はイメージファイル、フォント、個々のシンボル、または SWF ファイルを SWF に埋め込む場合に使用します。
メタデータとは、「データに関する情報を示すデータ」です。メタデータを、ActionScript のメタデータを適用するコード行の直前の行に追加します。これで、後続のコード行のコンパイル時にメタデータが認識されます。
例えば、ActionScript ファイルの 1 つ上のレベルのディレクトリに保存されている button_up.png という名前のイメージを埋め込むには、次の ActionScript を使用します。
[Embed(“../button_up.png”)]
private var buttonUpImage:Class;
[Embed] メタデータタグは、コンパイラーに対し、SWF ファイルに button_up.png ファイルを埋め込み、変数 buttonUpImage に関連付けるように指示します。
Flex のメタデータを使用したアセットの埋め込みについて詳しくは、『Flex 3 開発ガイド』(www.adobe.com/go/learn_flexresources)の「アセットの埋め込み」を参照してください。
[Embed] メタデータなど、Flex SDK を必要とする機能を使用する場合、コンパイル時に Animate から FLA ファイルのライブラリパスに Flex.SWC ファイルを追加するよう要求されます。Flex.SWC ファイルには、Flex メタデータのサポートに必要なコンパイル済みクラスが含まれています。ダイアログボックスで「ライブラリパスの更新」をクリックして、Flex.SWC をライブラリパスに追加します。後から ActionScript パブリッシュ設定でライブラリパスに Flex.SWC ファイルを追加することもできます。
アカウントにログイン