Modelos 3D usam um sistema chamado “UVs” para controlar como gráficos, imagens e texturas são aplicados ao modelo. UVs são uma representação de um modelo 3D achatado em um espaço 2D. Neste artigo, você aprenderá a exportar esses UVs do Dimension e criar texturas em outros aplicativos como o Photoshop e o Illustrator.
O que são UVs
UVs são uma representação de um modelo 3D achatado para um espaço 2D.Imagine pegar uma caixa de papelão, cortar as costuras e depois achatá-la.É basicamente isso que os UVs fazem no seu modelo 3D!A imagem 2D é aplicada em um sistema de coordenadas, conhecido como espaço UV, na versão achatada do modelo. Em seguida, ele é projetado de volta, combinando as coordenadas UV com a geometria do modelo e renderizado na superfície do modelo.
Os UVs são criados de algumas maneiras. Quando um programa de modelagem 3D cria um novo modelo, às vezes ele gera automaticamente UVs iniciais. Esses UVs geralmente não são ideais para texturização, pois têm muitas emendas, partes sobrepostas e não são organizados artisticamente para facilitar o uso. Um artista que cria o modelo pode optar por “desempacotar” UVs manualmente, dividindo o modelo em partes lógicas, inserindo costuras artisticamente e organizando os UVs para uso. Muitas aplicações também têm desdobramento automático de UV para modelos completos, incluindo Dimension.
Usar a exportação de UVs para criar imagens para um modelo 3D
Você pode considerar os UVs um mapa de como uma imagem será aplicada ao modelo. Usando esse mapa, você pode criar e inserir imagens especificamente para alinhá-las com os recursos de um modelo.
Selecione um modelo para o qual deseja criar uma imagem.
Use a opção de menu Objeto > Exportar UV e selecione uma resolução e um local para salvar a imagem UV.
Abra a imagem UV no editor de sua preferência, como o Photoshop ou o Illustrator.
Crie seus gráficos para o modelo usando as camadas-guia para obter assistência.
Salvar a imagem UV.Reaplique a imagem em seu modelo 3D como uma camada gráfica com o modo definido como preenchimento.As camadas gráficas terão suas próprias propriedades de material, como metálico e rugosidade.
Também é possível reaplicar a imagem diretamente em uma propriedade de material, como cor de base.
Como parte das propriedades do material, a imagem será aplicada somente a essa propriedade. Neste exemplo, o material da garrafa é ligeiramente metálico, por isso o gráfico mantém esse atributo.
Você pode usar o comando Editar para continuar a editar os gráficos e ver as atualizações entre a cena 3D e o Photoshop ou Illustrator.
Quando estiver satisfeito com o design final, desative todas as camadas de guia e salve ou aplique a ilustração final ao modelo.
Camadas de guia UV
A exportação de UV gerará uma imagem no formato .psd para os modelos UVs com várias camadas de guia para ajudar no processo. Cada camada tem um propósito e está descrita aqui.
Contornos
UVs são criados por artistas ou gerados por máquinas e são frequentemente segmentados em áreas chamadas UV Shells. A camada Contorno mostra as costuras e bordas dessas áreas.
Área não editável
O espaço UV está sempre em uma proporção de 1:1, portanto, os UVs geralmente não usam 100% da área da imagem.A camada Área não editável mostra quais seções estão fora dos UVs e não aparecerão na superfície do modelo.
Quando usar a exportação UV
Dimension tem muitas maneiras de aplicar gráficos aos seus modelos 3D.Todos esses métodos podem ser combinados:
- Para logotipos, rótulos e elementos flutuantes isolados, você pode arrastar e soltar uma imagem diretamente no modelo para inseri-la como uma camada gráfica. Use o modo “Decalque” para inserir o gráfico no modelo livremente.
- Para padrões repetidos que preenchem uma área inteira, arraste e solte uma imagem diretamente no modelo para inseri-la como uma camada gráfica. Use o modo “Preenchimento” para inserir a imagem e, em seguida, use as propriedades repetir, girar e deslocar para ladrilhá-la.
- Para criar detalhes que correspondam às características e costuras do modelo 3D, use a exportação UV para obter primeiro os UVs do modelo.Crie seus gráficos no Photoshop ou no Illustrator.Coloque a imagem de volta no modelo como uma textura de material ou camada gráfica. Para camadas gráficas, use o modo "Preenchimento" para preencher a imagem nos UVs do modelo.
Solução de problemas de exportação de UV
Conforme discutido neste artigo, UVs são um sistema inteiro para mapear um modelo em um espaço de imagem. Muitas ferramentas de modelagem 3D incluem um conjunto de ferramentas para "desdobrar" UVs, para criar UVs organizados artisticamente.A Exportação de UV não inclui ferramentas de mapeamento para controlar como o modelo é desempacotado; ela exporta UVs existentes.Há algumas limitações que devem ser conhecidas.
Você pode usar a opção de menu Objeto > Gerar UV para substituir os UVs atuais do seu modelo pelos UVs gerados automaticamente do Dimension. Os UVs gerados nunca se sobreporão e minimizarão a distorção, mas podem ter muitas áreas e emendas e não serão organizados artisticamente. Ao gerar UVs, você altera o mapeamento de imagens e materiais para a superfície, de modo que os materiais ou gráficos existentes podem mudar sua aparência. Recomenda-se que você gere UVs no início do processo antes de fazer muito trabalho gráfico e de material.
Aqui você pode ver uma comparação para dois tipos de UVs para o mesmo objeto de xícara de café. À esquerda, estão os UVs criados pelo artista original e organizados artisticamente para tirar o melhor proveito do espaço da imagem e são fáceis de entender. À direita estão os UVs gerados automaticamente. O modelo é cortado em mais pedaços e o espaço não é usado tão bem, mas não requer trabalho manual.
UVs sobrepostos
No espaço UV, uma técnica comum para economizar espaço é sobrepor partes que compartilham detalhes. Por exemplo, um objeto simétrico pode ser modelado e, em seguida, o modelo e os UVs são espelhados. Sobrepor os UVs significa que a imagem nessa área também será sobreposta.
Para resolver UVs sobrepostos, você pode usar a opção de menu Objeto > Gerar UV. O Dimension irá gerar automaticamente UVs que não se sobrepõem, embora eles ainda possam ter distorção e costuras ilógicas.
Distorção
Os UVs podem ser esmagados e esticados. Normalmente, os artistas e os algoritmos de desdobramento de UV tentam minimizar a distorção, mas às vezes é impossível ter UVs completamente livres de distorção.
Às vezes, você pode distorcer o gráfico na imagem UV para neutralizar a distorção de como ele é aplicado ao modelo.
Costuras
Quando os UVs são criados, o modelo é dividido em áreas chamadas ilhas UV.Cada ilha UV tem costuras que cortam a superfície para que possa ficar plana no espaço UV.As costuras no espaço UV também significam costuras nas texturas, o que nem sempre é uma coisa ruim.As costuras lógicas podem dividir o modelo facilmente para texturização.
Às vezes, as costuras podem não se alinhar entre diferentes recursos do modelo no espaço UV, ou podem ser posicionadas de forma que dificulte a criação de um gráfico sobre a costura.As camadas gráficas no modo decal são projetadas sobre as costuras.Você pode combinar exportações UV e decalques conforme necessário.
UVs mal feitos
Geralmente resultado de UVs gerados automaticamente que nunca foram examinados, às vezes os UVs ficam desorganizados.O resultado é geralmente que os UVs são confusos ou impossíveis de trabalhar.
Para resolver UVs mal feitos, você pode usar o comando de menu Objeto > Gerar UV. O Dimension irá gerar automaticamente UVs que não se sobrepõem, embora eles ainda possam ter distorção e costuras ilógicas.
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