Glossario
All'interno dell'applicazione di Dimension e della documentazione si potrebbero riscontrare alcuni termini sconosciuti. L’elenco seguente spiega i termini comunemente usati nel settore 3D.
| Termine | Descrizione |
|---|---|
| Allinea e distribuisci | L'azione Allinea e distribuisci consente di disporre un gruppo di oggetti selezionati l'uno rispetto all'altro. |
| Anti-aliasing | L'antialiasing è un metodo per ridurre l'aliasing nelle immagini.L'aliasing è un termine utilizzato per descrivere artefatti visivi che possono verificarsi durante la rasterizzazione, il più delle volte sotto forma di bordi scalettati su linee rette e curve. |
| ASM/Adobe Standard Materials | ASM è una specifica di materiale che dispone di un insieme comune di parametri. I parametri inclusi in ASM consentono di creare e parametrizzare un'ampia gamma di materiali.Il set comune di parametri consente inoltre di utilizzare facilmente gli ASM in più applicazioni per ottenere risultati coerenti. |
| Risorsa | Le risorse sono gli oggetti che compongono una scena 3D. Trame, materiali, luci e immagini sono tutte risorse. |
| Esegue i baking | Un eseguo i baking (o eseguo i baking) si riferisce all'azione di elaborare le informazioni da una trama 3D e salvarle in una Texture basata sulle informazioni UV di una trama. |
| Fotocamera | Dimension consente di posizionare più telecamere che possono essere utilizzate per eseguire il rendering di una scena da diverse angolazioni.Osserva attraverso le fotocamere utilizzando il viewport per inquadrare con precisione il contenuto. |
| Profondità di campo | La profondità di campo descrive quanto distante dal punto focale un'immagine è a fuoco.Una profondità di campo ridotta indica che un'immagine ha una piccola area intorno al punto focale che è a fuoco, mentre una profondità di campo profonda indica l'opposto. In pratica, una profondità di campo ridotta spesso significa che solo il soggetto è a fuoco, mentre una profondità di campo profonda significa che l'intera immagine è a fuoco. |
| Spostamento | Lo spostamento è un effetto in cui la superficie di un modello viene sfalsata rispetto alla sua posizione originale in base a una texture 2D denominata mappa di altezza. |
| Luce ambientale | Le luci ambientali sono immagini che puoi utilizzare per illuminare rapidamente la scena in modo fisicamente preciso.Usa una luce ambientale per ottenere riflessi realistici e un'illuminazione a 360 gradi. |
| Esporta | Puoi utilizzare la funzione di esportazione per iniziare a utilizzare le creazioni di Dimension in altre applicazioni. |
| Campo visivo (FOV) | Il FOV è l'estensione del mondo che una telecamera può vedere. Il campo visivo è anche noto come lunghezza focale e può essere rappresentato da un valore di mm o da un angolo in gradi. |
| GPU | Una GPU o "Graphical Processing Unit" è un chip progettato per essere molto efficiente nell'esecuzione delle operazioni comunemente utilizzate nella grafica 2D e 3D. Le GPU si trovano comunemente sulle schede grafiche. |
| Scheda grafica | Una scheda grafica è una scheda di espansione aggiunta a un computer per migliorarne la capacità di visualizzare immagini o eseguire operazioni con la GPU. |
| Mappa di altezza | L'altezza è uno dei canali utilizzati per creare un materiale.Una mappa dell’altezza è una texture in cui viene memorizzato lo scostamento verticale di ciascun pixel rispetto alla superficie. Le mappe di altezza possono essere utilizzate con lo spostamento per aggiungere ulteriori dettagli ai modelli. |
| Istogramma | Un istogramma è una rappresentazione grafica della distribuzione del colore in un’immagine. Viene utilizzato per visualizzare il modo in cui i colori vengono bilanciati all’interno di un’immagine tra ombre, mezzitoni e luci. |
| Illuminazione basata su immagine | L’illuminazione basata su immagini (IBL) consente di utilizzare un’immagine per creare illuminazione e riflessi in una scena 3D. Per risultati realistici, è preferibile utilizzare il linguaggio IBL con immagini high dynamic range. IBL è utile in quanto consente di creare impostazioni di illuminazione realistiche molto più velocemente rispetto al posizionamento di singole luci e alla creazione di un ambiente per i riflessi.In Dimension, le luci ambiente utilizzano le tecniche IBL. |
| Registro | Un registro è un file di testo che registra informazioni importanti durante l'esecuzione del software.Queste informazioni includono i dati relativi agli errori e alle attività su cui sta lavorando l'applicazione. |
| Trama bassa/alta | Le trame basse e alte sono entrambe trame 3D. Le mesh a bassa densità poligonale, o poly count, hanno un numero di poligoni inferiore, mentre le mesh ad alta densità poligonale ne hanno uno molto più elevato (spesso più di 100 volte superiore).Questa operazione viene in genere eseguita per eseguire i baking i dettagli dalla trama poly alta alla trama poly bassa. Questo flusso di lavoro, noto come flusso di lavoro di poli da alto a basso, genera una trama dettagliata ed efficiente. |
| Materiale | Un materiale è una raccolta di informazioni che consente di definire le proprietà di qualsiasi superficie a cui viene applicato il materiale. Spesso queste informazioni sono correlate al modo in cui la luce interagisce con una superficie, ma possono anche essere utilizzate per ottenere altri effetti, come lo spostamento o la mascheratura. |
| Livello materiale immagine | In Dimension puoi aggiungere immagini ai modelli con livelli di materiale immagine.Queste si applicano sul materiale di base ed è possibile avere più livelli di immagine per ogni materiale.Ogni livello dell’immagine ha le proprie proprietà di materiale. |
| Mesh | Una mesh è un oggetto 3D.Le mesh sono definite da vertici, spigoli e poligoni.Le mesh possono essere create in applicazioni di modellazione 3D. |
| Mip-map | Mip-map è una texture precalcolata, in genere una sequenza di immagini con ciascuna immagine successiva a metà della risoluzione dell'immagine precedente. Le mip-map consentono di migliorare le prestazioni utilizzando texture a bassa risoluzione quando un modello è più lontano. |
| Modalità | Modalità si riferisce a un insieme di funzionalità che possono essere utilizzate per mettere a fuoco o regolare il flusso di lavoro. Dimension, ad esempio, dispone di due modalità per il layout dell’interfaccia, la modalità Progettazione e la modalità Rendering. La modalità Progettazione si concentra sulla progettazione della scena, mentre la modalità di rendering si concentra sulla creazione di rendering.
Alcuni strumenti dispongono di modalità che consentono di modificare il comportamento dello strumento. Lo strumento Illuminazione ambiente, ad esempio, dispone di modalità di interazione che consentono di regolare più aspetti delle luci ambiente senza cambiare strumento. |
| Disturbo | Un disturbo è un’immagine procedurale e casuale. Il disturbo può essere utile per creare forme organiche o per spezzare texture piatte. |
| Normale | Una normale è un vettore che punta perpendicolarmente lontano da un elemento 3D. Le normali mostrano la direzione verso cui è rivolto un elemento.Ad esempio, la normale di un piano del pavimento piatto punta dritto verso l'alto, mentre la normale di un piano del soffitto piatto punta dritto verso il basso. I vertici, gli spigoli e i piani hanno tutti delle normali. |
| Mappa normale | Le mappe normali costituiscono uno dei canali utilizzati per creare un materiale. Una mappa normale è una texture speciale che aggiunge dettagli modificando il modo in cui la luce rimbalza sulla superficie di una trama. Ogni pixel di una mappa normale contiene un vettore che indica al modulo di rendering la direzione verso cui è rivolto il pixel. Il modulo di rendering può utilizzare queste informazioni per regolare la quantità di luce che colpisce quel pixel. |
| OpenGL / DirectX | OpenGL e le API di DirectX consentono ai programmi di accedere direttamente alle funzionalità delle GPU. |
| Origine | L'origine è il centro di uno spazio 3D ed è rappresentata dalle coordinate 0X, 0Y, 0Z. |
| Ortografica | Una proiezione ortografica è un metodo per rappresentare oggetti tridimensionali in due dimensioni.Con la proiezione ortografica, tutte le linee di proiezione sono ortogonali rispetto al piano di proiezione. Nella vista ortografica, le dimensioni di un oggetto 3D appariranno identiche indipendentemente dalla distanza dalla videocamera. |
| Parametro | Un parametro è un valore regolabile che puoi utilizzare per modificare una risorsa.I parametri possono essere utilizzati per controllare un numero qualsiasi di elementi. Ad esempio, molti materiali contengono parametri che puoi utilizzare per regolare aspetti quali rugosità o trasparenza.Le trame parametriche contengono parametri che consentono di regolarne dimensioni e proporzioni, nonché molte altre opzioni. |
| PBR/PBS | Il rendering basato sulla fisica (PBR) o ombreggiatura basata sulla fisica (PBS) è un modello in computergrafica che cerca di eseguire il rendering della grafica in modo da modellare accuratamente le proprietà della luce nel mondo reale. |
| Prospettiva | La proiezione prospettica o vista prospettica è un metodo di rendering delle informazioni 3D in modo che gli oggetti lontani dalla videocamera appaiano più piccoli degli oggetti vicini.Questo contribuisce a creare un senso di profondità in una scena. Un'alternativa comune alla Prospettiva è la vista ortografica. |
| Pixel | I pixel sono gli elementi costitutivi delle immagini. Ogni pixel contiene informazioni sul colore, in modo che un gruppo di pixel formi un’immagine. Un pixel è l’unità più piccola di un’immagine che può essere visualizzata. |
| Post-elaborazione | Un post-processo è un effetto visivo applicato a un’immagine 3D dopo che è stato eseguito il rendering dell’immagine. Esempi di effetti di post-elaborazione sono la correzione del colore, il bloom e la sfocatura. |
| Procedurale | Procedurale è un termine che descrive un insieme di istruzioni, o procedura, che un programma può seguire per creare un risultato costante.Gli strumenti di procedurali dispongono spesso di parametri di input che consentono di controllarne l'output. |
| Proiezione | La proiezione è una tecnica in cui solitamente le immagini vengono proiettate su superfici, in modo simile ai proiettori cinematografici nel mondo reale.Questo viene utilizzato per il texturing e per molti effetti. |
| Immagine raster | Un'immagine raster è un'immagine formata da pixel disposti su una griglia 2D.La rasterizzazione consiste nella conversione di altre forme di dati in un'immagine raster. Ad esempio, i moduli di rendering creano i rendering, o immagini raster, rasterizzando i dati della geometria 3D. |
| Rendering | Per rendering si intende un’immagine creata mediante un modulo di rendering. |
| Modulo di rendering | Un renderer è un programma creato per elaborare informazioni 3D, come luci, mesh e materiali, per creare immagini 2D. |
| Risoluzione | In Dimension, risoluzione si riferisce alla densità di pixel di un’immagine. La densità dei pixel è un fattore importante da considerare quando si stampano immagini o si utilizza un’immagine su diversi schermi, come dispositivi mobili e desktop.
Nota: in alcune applicazioni 3D, la risoluzione si riferisce alla larghezza e all'altezza, o alle dimensioni, di un'immagine. |
| Shader | Gli shader definiscono il comportamento di un materiale quando riceve informazioni di illuminazione.Alcuni ombreggiatori possono essere semplici (come l’ombreggiatura del tono) o più avanzati (come l’ombreggiatura della pelle che simula l’assorbimento di luce in una superficie). |
| Modello standard | Un modello standard è una mesh 3D.Dimension include molti modelli standard per impostazione predefinita e i modelli importati dalla maggior parte delle origini verranno considerati standard anche una volta in Dimension. |
| Materiale Substance | I materiali Substance sono materiali procedurali realizzati utilizzando la suite di strumenti Substance.La maggior parte dei materiali Substance ha parametri unici che puoi modificare per personalizzare il risultato finale. |
| Tassellatura | La tassellatura è una tecnica in grado di aggiungere geometria a una mesh per renderla più uniforme.La tassellatura funziona aggiungendo vertici e spigoli a una mesh con vari algoritmi di suddivisione.La tassellatura viene spesso utilizzata per migliorare i risultati visivi dello spostamento, poiché quest'ultimo funziona meglio con una maggiore risoluzione della geometria.
Dimension tassella i modelli CAD durante l'importazione. |
| Texel | Un texel è una singola unità di uno spazio di texture.I texel sono utili per convertire le superfici tra 3D e 2D e la dimensione di un texel dipende dal progetto. Ad esempio, se stai misurando le tue risorse 3D con i centimetri, puoi definire un texel di 1 cm x 1 cm di dimensione. Puoi quindi decidere quanti pixel memorizzare per ogni texel.Il numero di pixel per texel è detto densità texel. |
| Densità texel | La densità texel è il numero di pixel per texel in una texture.Ad esempio, se ciascun texel ha un'altezza di 10 pixel e una larghezza di 10 pixel, la densità del texel è di 10.Spesso è meglio mirare a una densità di texel coerente in tutti i modelli di una scena, per evitare differenze nei livelli di dettaglio della texture.In altre parole, se due superfici nello spazio 3D hanno la stessa area, avranno lo stesso numero di pixel. |
| Texture | Una texture è un’immagine 2D creata per essere utilizzata in 3D. La texture può essere in scala di grigi, ovvero viene usato un solo canale, oppure colorata, ovvero vengono utilizzati più canali. I materiali sono generalmente costituiti da una raccolta di texture in cui ogni texture ha un ruolo specifico, come le texture di colore, rugosità e metallizzazione. Le texture sono quasi sempre quadrate e hanno dimensioni che sono una potenza di 2 come 1024x1024 o 2048x2048. Questo si verifica perché le GPU sono ottimizzate per funzionare con queste risoluzioni. |
| Affiancamento | L'affiancamento è la ripetizione di una texture in modo che le cuciture non siano visibili ai bordi dello spazio UV.Le texture di Affiancamento vengono spesso utilizzate per superfici che non hanno una dimensione definita, ad esempio pavimenti e pareti. |
| Strumento | Uno strumento è qualcosa con cui puoi interagire e creare la scena. |
| Barra degli strumenti | La barra degli strumenti contiene gli strumenti più utilizzati. |
| Triplanare | Triplanare significa "tre piani" e di solito si riferisce alla proiezione triplanare - un metodo per applicare materiali dagli assi orientati X, Y e Z. La proiezione triplanare non si basa sugli UV per applicare materiali e texture sui modelli. |
| UV | Gli UV rappresentano un modello 3D in uno spazio 2D. Vengono utilizzati per mappare immagini 2D dallo spazio 2D alla superficie del modello nello spazio 3D. Il processo di creazione degli UV viene spesso descritto come taglio di giunture nel modello per dispiegarlo e appiattirlo. |
| Area di visualizzazione | La finestra della vista mostra la scena ed è il modo principale di interagire con e cambiare la scena. La finestra della vista è una videocamera che esamina lo spazio 3D ed è possibile utilizzare la finestra della vista per guardare attraverso tutte le videocamere della scena. |
| VRAM | La VRAM è la memoria della GPU utilizzata per memorizzare informazioni e texture durante l'esecuzione dei calcoli. |
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