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在房间中,声音从墙壁、屋顶和地板反弹到耳中。所有这些反弹声音几乎同时到达耳中,您无法感知到单独的回声,但会感受到具有空间感的声音环境。该反弹声音称为混响 (reverberation),简写为 reverb。在 Adobe Audition 中,可以使用混响效果模拟各种空间环境。
为了在多轨编辑器中最灵活有效地使用混响,请将混响效果添加到总音轨,并将混响输出电平设置为 100% 湿信号。然后,将音轨传送到这些总音轨,并使用发送控制干信号与混响声音的比率。
卷积混响效果
“混响”>“卷积混响”效果可重现从衣柜到音乐厅的各种空间。基于卷积的混响使用脉冲文件模拟声学空间。结果难以置信地真实和栩栩如生。
脉冲文件的源包括您录制的环境空间的音频,或在线提供的脉冲集合。为获得最佳结果,脉冲文件应解压缩成与当前音频文件的采样率匹配的 16 或 32 位文件。脉冲长度不应超过 30 秒。对于声音设计,请尝试各种源音频来生成独特的基于卷积的效果。
由于卷积混响需要大量处理,在较慢的系统上预览时可能会听到咔嗒声或爆音。在应用效果之后,这些失真会消失。
脉冲
指定模拟声学空间的文件。单击“加载”以添加 WAV 或 AIFF 格式的自定义脉冲文件。
混合
控制原始声音与混响声音的比率。
空间大小
指定由脉冲文件定义的完整空间的百分比。百分比越大,混响越长。
阻尼 LF
减少混响中的低频重低音分量,避免模糊并产生更加清晰明确的声音。
阻尼 HF
减少混响中的高频瞬时分量,避免刺耳声音并产生更温暖、更生动的声音。
预延迟
确定混响形成最大振幅所需的毫秒数。要产生最自然的声音,请指定 0-10 毫秒的短预延迟。要产生有趣的特殊效果,请指定 50 或更多毫秒的长预延迟。
宽度
控制立体声扩展。设置为 0 将生成单声道混响信号。
增益
在处理之后增强或减弱振幅。
完全混响效果
“混响”>“完全混响”效果基于卷积,从而可避免鸣响、金属声和其他声音失真。
此效果提供一些独特选项,例如“感知”(模拟空间不规则)、“左/右声道位置”(偏离中心放置音源)以及“空间大小和尺寸”(帮助您逼真地模拟可以自定义的空间)。要模拟墙表面和共振,可以在“音染”部分中使用三频段参数 EQ 来更改混响的频率吸收。
更改混响设置时,此效果将创建临时的脉冲文件,模拟您指定的声学环境。此文件的大小可能是几兆字节,需要几秒钟进行处理,因此您可能需要稍候才能听到预览。但是,结果将难以置信地真实且很容易修改。
“完全混响”效果需要大量处理工作;对于实时多轨应用,应对此效果进行预渲染或将其替换为“室内混响”。(请参阅预渲染轨道效果以提高性能。)
混响设置
衰减时间
指定混响衰减 60 dB 需要的毫秒数。但是,根据“音染”参数,某些频率可能需要更长时间才能衰减到 60 dB,而其他频率的衰减可能快得多。值越大,混响拖尾就越长,但也需要更多处理。有效限制大约是 6000 毫秒(6 秒拖尾),但实际生成的拖尾要长得多,以允许衰减到背景噪声电平中。
预延迟时间
指定混响形成最大振幅所需的毫秒数。通常,混响会很快形成,然后以慢得多的速率衰减。使用极长的预延迟时间(400 毫秒或更长)时,可听到有趣的效果。
扩散
控制回声形成的速率。高扩散值(大于 900 毫秒)可产生非常平滑的混响,而没有清楚的回声。较低值会产生更清楚的回声,因为初始回声密度较轻,但密度会在混响拖尾的存在期内增加。
提示:通过使用低“扩散”值和高“感知”值,可实现弹性回声效果。利用长混响拖尾,使用低“扩散”值和稍低的“感知”值可产生足球场或类似运动场的效果。
感知
模拟环境中的不规则(物体、墙壁、连通空间等)。低值可产生平滑衰减的混响,且没有任何褶边。较大值可产生更清楚的回声(来自不同位置)。
提示:如果混响过于平滑,可能听起来不自然。最大 40 左右的感知值可模拟典型空间变化。
空间大小
设置虚拟空间的体积,以立方米为单位测量。空间越大,混响越长。使用此控件可创建从仅仅几平方米到巨大体育场的虚拟空间。
尺寸
指定空间的宽度(从左到右)和深度(从前到后)之间的比率。将计算声音上适当的高度并在对话框的底部报告为“实际空间尺寸”。通常,宽度与深度的比率在 0.25 到 4 之间的空间可提供最佳声音混响。
左/右声道位置(仅限立体声音频)
让您偏离中心放置早期反射。在“输出电平”部分中选中“包括直通”,以将原始信号放置在相同位置。对于稍微偏离中心 5-10% 到左声道或右声道的歌手,可实现非常好的效果。
高通切除
防止低频(100 Hz 或更低)声音(如低音或鼓声)的损失。当使用小空间时,如果早期反射与原始信号混合,这些声音可能逐渐停止。指定一个频率,高于该频率的声音将保持。良好的设置通常在 80 Hz 和 150 Hz 之间。如果切断设置过高,可能无法获得空间大小的真实声像。
根据空间大小设置混响
设置衰减和预延迟时间以匹配指定的空间大小,从而产生更有说服力的混响。如果需要,随后可以微调衰减和预延迟时间。
“音染”选项
要以可见方式调整“音染”选项,请在图中直接拖动。
频率
指定下限和上限的转角频率或中间频段的中心频率。例如,要增加混响温暖度,请降低上限频率,同时也要减少其增益。
增益
在不同频率范围中增强或减弱混响。
提示:要轻微增强音频,请将混响频率提升到关键声音元素的自然频率附近。例如,对于歌手的声音,将频率从 200 Hz 提升到 800 Hz 以增强该范围内的共振。
Q
设置中间频段的宽度。值越高,影响的频率范围越窄;值越低,影响的范围越宽。
提示:要获得清楚的共振,请使用 10 或更高的值。要提升或切断大范围频率,请使用较低值,如 2 或 3。
衰减
指定在应用“音染”曲线之前混响衰减的毫秒数。不超过 700 的值效果良好。要获得更有音染的混响,请使用较低设置(如 100 到 250)。
“输出电平”选项
干
控制混响包含的原始信号的电平。使用低电平可创建远处的声音。使用高电平(接近 100%)以及低电平的混响和反射可创造与音源的邻近感。
混响
控制混响声音密集层的电平。干声音与混响声音之间的平衡可更改对距离的感知。
早反射
控制到达耳朵的前几个回声的电平,提供对整体空间大小的感觉。过高值会导致声音失真,而过低值会去掉表示空间大小的声音信号。一半音量的干信号是良好的起始点。
包括直通
对原始信号的左右声道进行轻微相移以匹配早反射的位置(通过“早反射”选项卡上的“左/右位置”设置)。
总输入
先合并立体声或环绕声波形的声道,再进行处理。选择此选项可使处理更快,但取消选择可实现更丰满更丰富的混响。
混响效果
“混响”>“混响”效果通过基于卷积的处理模拟声学空间。它可以重现声学或周围环境,如衣柜、瓷砖浴室、音乐厅或宏大的竞技场。回声可以紧密地隔在一起,这样信号的混响拖尾可随时间平滑衰减,创造温暖和自然的声音。或者,可调整预延迟时间来提供对整体空间大小的感觉。
相对于混响效果,完全混响效果提供更多选项和更好的音频渲染。但是,为实现快速调整,最好减少混响效果的选项集。
“混响”效果需要大量处理工作;对于实时多轨应用,应对此效果进行预渲染或将其替换为“室内混响”。(请参阅预渲染轨道效果以提高性能。)
衰减时间
设置混响逐渐减少至无限(约 96 dB)所需的毫秒数。对于小空间使用低于 400 的值,对于中型空间使用 400 到 800 之间的值,对于非常大的空间(如音乐厅)使用高于 800 的值。例如,输入 3000 毫秒可创建宏大竞技场的混响拖尾。
提示:要模拟兼有回声和混响的空间,请先使用回声效果建立空间大小,然后使用混响效果使声音更自然。低至 300 毫秒的衰减时间可以为干声增加感知的空间感。
预延迟时间
指定混响形成最大振幅所需的毫秒数。对于短衰减时间,预延迟时间也应较小。通常,设置为大约为 10% 衰减时间的值听起来最真实。但是,使用较长的预延迟时间以及较短的衰减时间可以创造有趣的效果。
扩散
模拟自然吸收,从而随混响的衰减减少高频。较快的吸收时间可模拟装满人、家具或地毯的空间,如夜总会和剧场。较慢的时间(超过 1000 毫秒)可模拟空的空间(如大厅),其中高频反射更普遍。
感知
更改空间内的反射特性。值越低,创造的混响越平滑,且没有那么多清楚的回声。值越高,模拟的空间越大,在混响振幅中产生的变化越多,并通过随时间创造清楚的反射来增加空间感。
提示:设置为 100 的“感知”值以及 2000 毫秒或更长的衰减时间可创造有趣的峡谷效果。
干
设置源音频在输出中的百分比。在大多数情况下,设置为 90% 效果很好。要添加微妙的空间感,请设置较高的干信号百分比;要实现特殊效果,请设置较低的干信号百分比。
湿
设置混响在输出中的百分比。要向音轨添加微妙的空间感,请使湿信号的百分比低于干信号。增加湿信号百分比可模拟与音频源的更大距离。
总输入
先合并立体声或环绕声波形的声道,再进行处理。选择此选项可使处理更快,但取消选择可实现更丰满更丰富的混响。
室内混响效果
与其他混响效果一样,“混响”>“室内混响”效果可模拟声学空间。但是,相对于其他混响效果,它的速度更快,占用的处理器资源也更低,因为它不是基于卷积。因此,您可以在多轨编辑器中快速有效地进行实时更改,无需对音轨预渲染效果。
空间大小
设置空间大小。
衰减
调整混响衰减量(以毫秒为单位)。
早反射
控制先到达耳朵的回声的百分比,提供对整体空间大小的感觉。过高值会导致声音失真,而过低值会失去表示空间大小的声音信号。一半音量的原始信号是良好的起始点。
立体声宽度
控制立体声声道之间的扩展。0% 产生单声道混响信号;100% 产生最大立体声分离度。
高频剪切
指定可以进行混响的最高频率。
低频切除
指定可以进行混响的最低频率。
阻尼
调整随时间应用于高频混响信号的衰减量。较高百分比可创造更高阻尼,实现更温暖的混响音调。
扩散
模拟混响信号在地毯和挂帘等表面上反射时的吸收。设置越低,创造的回声越多;而设置越高,产生的混响越平滑,且回声越少。
干
设置源音频在含有效果的输出中的百分比。
湿
设置混响在输出中的百分比。
环绕混响效果
“混响”>“环绕混响”效果主要用于 5.1 音源,但也可以为单声道或立体声音源提供环绕声环境。在波形编辑器中,可以选择“编辑”>“转换采样类型”将单声道或立体声文件转换为 5.1 声道,然后应用环绕混响。在多轨编辑器中,可以使用“环绕混响”将单声道或立体声音轨发送到 5.1 总音轨或混合音轨。
输入, 中心
确定处理后的信号中包含的中置声道的百分比。
输入, LFE
确定用于触发其他声道混响的低频增强声道的百分比。(LFE 信号本身不混响。)
注意:该效果始终输入 100% 的左、右和后环绕声道。
脉冲
指定模拟声学空间的文件。单击“加载”以添加 WAV 或 AIFF 格式的自定义 6 声道脉冲文件。
空间大小
指定由脉冲文件定义的完整空间的百分比。百分比越大,混响越长。
阻尼 LF
减少混响中的低频重低音分量,避免模糊并产生更加清晰明确的声音。
阻尼 HF
减少混响中的高频瞬时分量,避免刺耳声音并产生更温暖、更生动的声音。
预延迟
确定混响形成最大振幅所需的毫秒数。要产生最自然的声音,请指定 0-10 毫秒的短预延迟。要产生有趣的特殊效果,请指定 50 或更多毫秒的长预延迟。
前宽度
控制前三个声道之间的立体声扩展。
宽度设置为 0 将生成单声道混响信号。
环绕宽度
控制后环绕声道(Ls 和 Rs)之间的立体声扩展。
C 湿信号电平
控制添加到中置声道的混响量。(因为此声道通常包含对话,混响一般应更低。)
L/R 平衡
控制前后扬声器的左右平衡。设置为 100 仅对左声道输出混响,设置为 -100 仅对右声道输出混响。
F/B 平衡
控制左右扬声器的前后平衡。设置为 100 仅对前声道输出混响,设置为 -100 仅对后声道输出混响。
湿/干混合
控制原始声音与混响声音的比率。设置为 100 将仅输出混响。
增益
在处理之后增强或减弱振幅。