Las mallas de marioneta, los adjuntos y los controles son importantes para asegurar que el rigging del personaje se ha hecho correctamente y que se comportará como se esperaba. Este documento proporciona información sobre estas propiedades y las aplica a su marioneta.

Malla de la marioneta

Al seleccionar una capa en el panel Marioneta, se muestra un contorno amarillo en la malla. El contorno amarillo representa la malla identificada por capas con una línea amarilla vertical en la lista de capas junto con los ajustes Forma de la malla y Expansión de la malla. El contorno le ayuda a confirmar que la malla tiene la forma que desea y no una forma inesperada debido a una capa que no se solape.

Contorno de la malla de la marioneta
Contorno de la malla de la marioneta

Para ocultar o mostrar el contorno de la malla y los controles adjuntados automáticamente, alterne el botón Mostrar el contorno de la malla y Controles automáticos () en la esquina inferior izquierda del panel Marioneta.

Cada malla deformable se compone de una o más capas sin sangría en el mismo nivel en la jerarquía de una marioneta. El límite de la malla se controla mediante la configuración de la sección Malla de marioneta del panel Propiedades.

Forma de la malla

Contorno: El límite de la malla se ajusta alrededor de los píxeles opacos de la ilustración de las capas.

Rectángulo: Se ajusta a los límites rectangulares de esas capas.

Automático (heredado): Para las marionetas importadas en versiones anteriores de Character Animator, el valor predeterminado se denomina Automático (heredado) y utilizará una forma de contorno si las capas se superponen entre sí o en forma rectangular si todas las capas no se superponen.

Anchura de la conexión de la isla de malla

Al utilizar una forma de malla de contorno, las capas no superpuestas (islas de malla) se pueden conectar entre sí para que todas las capas se incluyan en la malla. De forma predeterminada (sin conexión entre islas), se utiliza la capa más grande del área, lo que haría que las capas no superpuestas se ignoraran y no aparecieran en el panel Escena. Cuando tenga capas no superpuestas, establezca el parámetro Ancho de conexión de la isla de malla en 1 o mayor para conectar estas islas de malla con un puente o “calzada” de modo que todas las capas formen parte de la malla y sean visibles en la escena.

Conectar cada isla a un parámetro

Utilice el parámetro Conectar cada isla a para controlar cómo se conectan estas islas de malla entre sí. La más cercana conecta con la isla más cercana en la distancia, mientras que La más grande conecta con la isla más grande de la zona.

Expansión de malla

Expansión de malla extiende el contorno de la malla para un relleno adicional.

Fijador del controlador

El fijador del controlador es un comportamiento que ayuda a restringir el movimiento en una marioneta flexible. Este comportamiento permite que algunas partes de una marioneta que se puede doblar permanezcan fijas en un lugar si se sujeta. Para obtener más información sobre los fijadores del control, la configuración y el uso de la herramienta de pegado, haga clic aquí.

Archivo adjunto automático de grupos independientes

La generación de una marioneta con partes independientes se agiliza adjuntando automáticamente estos grupos independientes a sus grupos principales (p. ej., brazos, piernas u otras partes que se solapan con el torso u otra parte de un personaje). Para ilustraciones recién importadas, coloque el origen del grupo en el punto donde espera que se adjunte. No es necesario fijar manualmente o utilizar controles de fijación extra. También hay visualizaciones útiles en el panel Marioneta para mostrar cómo estos grupos independientes se adjuntan a la malla de su grupo principal.

Si desea adjuntar automáticamente grupos independientes a la malla del grupo principal de la marioneta, siga estos pasos:

  1. En el panel Marioneta, seleccione el grupo independiente.

  2. En el panel Propiedades, bajo la sección Capa, establezca Adjuntar a en Automático.

    El ajuste predeterminado es Automático para las ilustraciones recién importadas que no incluyan una configuración específica Adjuntar a en el archivo de ilustración. Además, el ajuste predeterminado Adjuntar estilo está establecido en Soldadura, excepto si la marioneta solo tiene un grupo independiente de nivel alto (p. ej., un “Personaje+” en el archivo de ilustraciones); en tal caso, el grupo de nivel superior se ajusta como Libre.
    Sugerencia: Pase el puntero sobre la lista desplegable Adjuntar a para mostrar temporalmente todos los puntos de adjuntado disponibles en la marioneta.

  3. Ajuste la posición del grupo para que se superponga con la malla del grupo principal. A continuación, mueva el controlador de origen del grupo allí donde quiera que el grupo se adjunte al grupo principal.

    Archivo adjunto automático de grupos
    Archivo adjunto automático de grupos
  4. A continuación, mueva el control del origen del grupo a la posición en la que desea adjuntar el grupo al principal.

  5. El grupo se adjunta automáticamente al grupo principal.

    Nota:

    Los proyectos Beta6 o anteriores y los archivos .puppet no se convierten. Si tiene grupos independientes que contienen controles Colgar y el grupo se adjunta mediante el estilo Libre, el grupo cae cuando la marioneta aparece por primera vez en la escena. Cambie a Giro o Soldadura, según corresponda.

Liberar capas de una máscara de recorte

Si desea liberar las capas de las máscaras de recorte, siga estos pasos:

  1. Seleccione todas las capas sucesivas de la máscara de recorte (con iconos) que se encuentran por encima de la capa base.

  2. Seleccione Marioneta > Soltar máscara de recorte o seleccione Cmd + Opción + G (MAC) o Ctrl + Alt + G (Windows).

Nota:

Las máscaras de recorte que crea en una ilustración de Photoshop e importa en Character Animator se convierten en máscaras de recorte en el panel Marioneta. Las que haya creado con ilustraciones de Illustrator () no se convierten en máscaras de recorte en el panel Marioneta. Sin embargo, puede crear máscaras de recorte desde capas origen de Illustrator en el panel Marioneta.

Opciones de adjuntar estilo de las capas

Si selecciona una capa en el panel Marioneta y marca la opción Deformar de forma independiente, se activa el control Adjuntar a junto con el nuevo control Adjuntar estilo. Dispone de los siguientes estilos para adjuntarlos:

  • Soldadura: la capa no puede moverse, girar o escalarse en torno a su origen.
  • Giro: la capa puede girar, pero no moverse ni escalarse en torno a su origen.
  • Libre: la capa puede moverse, girar y escalarse con total libertad en torno a su origen.

Controles de capa

Los controles, que controlan los comportamientos para manipular una marioneta, se pueden crear mediante las herramientas del panel Marioneta.

Ver los controles de una marioneta

Anule la selección de todas las capas (o seleccione el encabezado superior en el lado izquierdo del panel Marioneta), o bien seleccione una capa de grupo. Los controles del grupo abierto o seleccionado y que participen en la misma malla deformable aparecen como círculos amarillos.

Los controles creados en el panel “Marioneta” tienen un punto en el centro del círculo; estos controles pueden eliminarse, moverse y cambiarse de nombre. Los controles especificados en el archivo de la ilustración no tienen ningún punto ni pueden moverse ni cambiarse de nombre. Si el contorno es continuo, puede eliminarse. Si es discontinuo, representa un control de origen y no puede eliminarse.

Etiquetas de control

El panel Marioneta muestra etiquetas de control a la derecha de la marioneta y etiquetas basadas en texto en el panel Propiedades. En textos largos, la etiqueta de control se muestra a la derecha del control. El texto pequeño que aparece en el centro y debajo del control es el nombre de control. Las guías de ilustraciones con nombre similar a las etiquetas no tienen un nombre predeterminado en el panel Marioneta.

Puede añadir etiquetas visuales a las capas y a los controles para facilitar la identificación y trabajar con más rapidez. Las etiquetas también se clasifican en función de su uso y puede verlas como botones de imagen o texto. Para obtener más información sobre las etiquetas visuales, consulte Etiquetas visuales para capas y controles de marionetas.

Herramientas para crear controles

Para crear un control en el panel Marioneta, use una de las siguientes herramientas:

  • Herramienta Control: haga clic en la ubicación deseada. Puede cambiar la etiqueta del control para que la utilice un comportamiento en concreto o como punto de fijación de un grupo.
  • Herramienta “Stick”: haga clic en una capa para especificar un extremo del stick; a continuación, arrastre hasta el otro extremo de este. Se crea un control de stick con la etiqueta “Stick”. Por ejemplo, para flexionar un brazo o una pierna. Procure no cruzar sticks.
  • Herramienta de posicionamiento: haga clic sobre la capa que desee impedir que se deforme. Se crea un control con la etiqueta Fijo.
  • Herramienta de arrastrar: haga clic en el lugar de la capa deformable que desee controlar utilizando el comportamiento Arrastrar. Se crea un control con la etiqueta Arrastrable.
  • Herramienta de colgar: haga clic en el lugar de la capa deformable que desee balancear utilizando el comportamiento Colgar. Se crea un control con la etiqueta “Colgar”.

“Posicionar”, “Arrastrador”, “Colgar” y “Pegar” son herramientas especializadas que hacen lo mismo que la herramienta “Control”, pero también etiquetan los controles creados con fines concretos.

Los comportamientos necesarios para las herramientas Posicionar, Arrastrador y Colgar (y, a su vez, las etiquetas Fijo, Arrastrable y Colgado correspondientes) se añaden automáticamente al nivel superior de la marioneta si el comportamiento no existe ya en la capa o a un nivel superior de la estructura de capas de la marioneta. Aparecerá una notificación cada vez que se añada un comportamiento automáticamente.

Para seleccionar controles o anular su selección, cambie a la herramienta “Selección” y, a continuación, realice una de las acciones siguientes:
  1. Haga clic en el control para seleccionarlo.

  2. Haga clic en un control mientras presiona Mayús para ampliar la selección.

  3. Arrastre un cuadro de selección (recuadro) en torno a los controles. Mantenga pulsada la tecla Mayús mientras arrastra para ampliar la selección.

  4. Haga clic fuera de un control para anular toda la selección.

Para cambiar la posición de un control, selecciónelo y arrástrelo a la ubicación deseada.

Nota:

Las ubicaciones de solo lectura que proceden del archivo de ilustración y que aparecen sin un punto amarillo en el centro del círculo no pueden moverse.

Para cambiar la posición del control de origen de una marioneta, seleccione el control que lleva el nombre de la marioneta y que aparece como un círculo punteado de manera predeterminada; a continuación, arrástrelo hasta la ubicación deseada. No es necesario que actualice la ubicación de origen en el archivo de ilustración de Photoshop o Illustrator. Si utiliza los estilos Soldadura o Giro para adjuntar grupos, se recomienda situar el origen del grupo en el punto de anclaje o pivotación deseado.

Nota: Para restablecer la ubicación del control de origen en el centro de los límites de la marioneta o en su ubicación concreta en el archivo de ilustración, seleccione el control y presione Suprimir.

Para cambiar el nombre de un control, selecciónelo en la barra lateral izquierda, presione Intro (en el teclado principal, no en el numérico), escriba el nuevo nombre y presione Intro o haga clic fuera del campo de texto para aceptar el cambio. Presione Esc para anular las modificaciones.

Puede cortar y copiar los controles de una capa y pegarlos en la misma ubicación en otra capa del diseño de la marioneta. Esto es útil si quiere asegurarse de que dos controles comparten la misma ubicación, tales como un control con etiqueta de Imán en un grupo de Mano que debe alinearse, en la misma ubicación, con el grupo Taza de café, o si necesita mover un control a otro nivel en la marioneta.

Para cortar, copiar o pegar controles, siga estos pasos:

  1. Seleccione una o más controles en una capa.

  2. Seleccione Edición > Cortar o copiar.

  3. Seleccione las capas en las que quiere pegar los controles.

  4. Seleccione Edición > Pegar.

Pueden aplicarse etiquetas al control de origen. Por ejemplo, para permitir que una marioneta se arrastre con el ratón o con el dedo en una pantalla táctil, basta con que seleccione el control de origen y asigne la etiqueta Arrastrable. 

Para editar las etiquetas de una capa o de un control:

  1. En el panel Marioneta, seleccione la capa o el control.
  2. En la sección “Tag” del panel “Properties”, seleccione las funciones que desee asociar a la selección.

Nota:

  • Las etiquetas seleccionadas aún requieren que los comportamientos correspondientes que las utilicen se aplican en un nivel superior de la jerarquía de la marioneta. Por ejemplo, si selecciona la etiqueta Pecho para un control, no sucede nada, a menos que también se aplique Respiración a una marioneta principal.
  • Los cambios jerárquicos y de nombre de capa que se realicen en el archivo de la ilustración restablecen las etiquetas asociadas a las capas afectadas. Sin embargo, los cambios de contenido de capas mantienen las etiquetas cambiadas en el panel Marioneta.

Cuando se selecciona una capa, pueden aplicarse etiquetas de capa o control; las etiquetas de control se aplican al control de origen de los grupos seleccionados o a la marioneta principal de una capa. Cuando se selecciona un control, solo se pueden aplicar las etiquetas de control.

Cuando las etiquetas se ven como texto, las etiquetas de capa aplicadas se muestran de color azul y las de control, de color amarillo. Cuando las etiquetas se ven como imágenes, las etiquetas aplicadas se muestran de color azul.

Nota:

Un control de stick se puede modificar a través de un control Arrastrable, al igual que otros controles.

Para eliminar un control, selecciónelo y pulse Supr o Retroceso, o bien seleccione Edición > Eliminar.