Comportamientos: simulaciones físicas

Imanes: acoplamiento dinámico de objetos

Este comportamiento permite que las distintas partes de una o varias marionetas se conecten entre sí al acercarse. Utilícelo para coger y soltar objetos, como una taza de café que desea que el personaje coja.

Configuración

  1. Añada el comportamiento de imanes a cada marioneta que quiera conectar y asegúrese de que el comportamiento físico se encuentre en un nivel igual o superior en la estructura de la marioneta.

  2. Aplique la etiqueta del imán (en la categoría de etiqueta de física) a los controles que pueden conectarse entre sí.

  3. Aplique la etiqueta dinámica (en la categoría de etiqueta de física) al grupo al cual se conectarán.

Controles

Nota:

Las conexiones pueden romperse cuando una de las capas que tienen el controlador Imanes no se activa o se oculta. Las conexiones también se pueden romper cuando la fuerza llega a 0.

Adjuntar estilo

Controla cómo los objetos conectados están orientados entre sí. Unificar conserva la orientación original en el momento en el que se ha hecho la conexión, mientras que Rotar permite que el objeto añadido pivote. Si utiliza varios comportamientos de imán (por ejemplo, conectando marionetas entre sí) y utilizan diferentes formas de conectarse, la conexión que se debe utilizar es Rotar.

Intensidad

Controla la intensidad del conexión entre los objetos asociados. Los valores más bajos permiten que los objetos se muevan con mayor libertad que con valores más altos. Una intensidad de 0 no atraerá otros controles etiquetados como imán e interrumpirá cualquier conexión actual.

Rango

Controla la distancia máxima (en píxeles) a la cual deben estar los controles etiquetados como Imán respecto a los otros para formar una conexión.

Superponer Colisionables

Controla si los grupos que dispongan de la etiqueta Colisión que contienen controles con la etiqueta Imán se pueden superponer, pero entran en conflicto con otros grupos que no estén magnetizados (comprobados) o que siempre colisionen (no comprobados). Si no se han comprobado, los grupos colisionan cuando sus contornos se encuentran. Puede ser necesario incrementar el valor de rango porque los controles no se superpondrán antes de realizar una conexión.

Comportamiento Imanes

Mire este tutorial para saber cuándo, cómo y por qué se utiliza este comportamiento.

Líneas de movimiento: Dibuje líneas detrás de un objeto que se mueve de forma rápida para acentuar su movimiento

Este comportamiento dibuja líneas a lo largo del trazado de movimiento y detrás de un objeto para transmitir movimientos rápidos. También conocidas como líneas de velocidad, pueden acentuar cómo se mueven las partes de una línea de posición en el tiempo y se puede añadir a una animación. Puede definir cualquier cantidad de líneas de movimiento, por lo que cada una de ellas cuenta con un par de líneas secundarias.

Configuración

  1. Añada el comportamiento de las líneas de movimiento a la marioneta. 
  2. Añada la etiqueta de control Líneas de movimiento (desde la categoría Modificadores) a cualquier cantidad de controles a partir de los que desee que se dibujen las líneas de movimiento. Estas ubicaciones de control se pueden mover directamente (arrastrándolas si también tienen la etiqueta arrastrable de control) o indirectamente (como parte de una malla controlada por otro comportamiento).

Controles

A medida que se mueve la marioneta, se dibujan líneas de movimiento a partir de los controles etiquetados en función de la velocidad. Este comportamiento tiene los siguientes parámetros:

  • Umbral de velocidad: controla la velocidad que los controles etiquetados con líneas de movimiento deben sobrepasar antes de que aparezca una línea de movimiento a partir de los controles. 
  • Duración de la línea: controla la duración de la visibilidad de las líneas de movimiento. 
  • Ancho de línea: controla el grosor de la línea de movimiento principal que se obtiene a partir de cada control etiquetado. La anchura de las líneas de movimiento secundarias es un porcentaje de la anchura de la línea principal.
  •  Líneas secundarias: muestra un par de líneas más pequeñas a lo largo de cada línea de movimiento principal para acentuar el movimiento. La ubicación y la longitud de las líneas secundarias son aleatorias para darles un aspecto más convincente.
  • Desplazamiento de línea secundaria: controla la distancia de las líneas secundarias de cada línea de movimiento principal. 
  • Color (R), (G) y (B): controla los componentes de color rojo, verde y azul de las líneas de movimiento, cada uno de ellos como un porcentaje. 
  • Opacidad: controla la visibilidad de las líneas de movimiento. 
  • Opacidad de difuminación: controla la visibilidad de los extremos de las líneas. Esta opción está habilitada de forma predeterminada.
  • Líneas cónicas: reduce gradualmente el grosor de las líneas de movimiento además de atenuarlas.

Partículas: control de objetos mediante física

El comportamiento Partículas crea varias instancias de una marioneta y las trata como partículas en una simulación (por ejemplo, ser lanzado desde un cañón o caer como un copo de nieve). Este comportamiento no se aplica de forma predeterminada a las marionetas; añádalo primero para comprobar su efecto. También puede aplicarlo a un grupo de marionetas para que el grupo se emita en forma de partículas a partir de la marioneta principal.

El comportamiento Física debe aplicarse en el grupo, o por encima del grupo, que tiene el comportamiento Partículas aplicado. Esto permite a Partículas utilizar los ajustes para el sistema físico y las partículas que desea mover. Si está abriendo un proyecto antiguo, o una marioneta con solo el comportamiento Partículas aplicado, añada el comportamiento Física para utilizar los ajustes.

Nota:

Las partículas aplicadas a un grupo se representan por encima de todos los grupos de una marioneta. Consulte Snowflakes.psd en la página de descarga de ejemplos de Character Animator para ver un ejemplo válido que permite modificaciones.

Controles

  • El modo Partículas controla el tipo de movimiento de partículas que se debe generar. Nieve hace que las partículas caigan desde la parte superior de la escena, Apuntar y disparar dispara partículas desde la posición de la marioneta hasta la ubicación en la que hace clic y Cañón dispara partículas en una dirección específica.

Este comportamiento tiene los siguientes parámetros:

Nota:

Para el modo Nieve, se recomienda establecer Opacidad del emisor al 0 % o que coloque a la marioneta fuera del borde de la escena (mediante el comportamiento Transformar) para que todos vean las partículas que caen.

Ventana de preferencias de sincronización labial

  • Entrada de ratón y dispositivo táctil controla si el comportamiento procesa acciones del ratón, como clics y arrastres.
  • Entrada de teclado controla si el comportamiento procesa las pulsaciones de teclas.
  • Modo continuo (para los modos de partículas Apuntar y disparar y Cañón) controla si las partículas se disparan automáticamente, sin hacer clic en el ratón.
  • El modo de seguimiento del ratón emite partículas a partir del trazado de movimiento que se rastrea mediante la ubicación del puntero del ratón o la ubicación del dedo en una pantalla táctil, y en la dirección del movimiento. 
  • La Opacidad de partícula de parpadeo hace que las partículas emitidas se vuelvan más brillantes y más oscuras con el paso del tiempo, como el parpadeo de las luciérnagas por la noche. Sugerencia: Establezca la intensidad de la gravedad del comportamiento físico en 0% para simular las partículas flotantes que flotan cerca del trazado de movimiento de arrastre.
Nota:

En el modo Apuntar y disparar, el puntero debe estar por encima del panel Escena para que se disparen las partículas.

  • Partículas por segundo controla el índice de natalidad.
  • Dirección (del modo Cañón) controla el ángulo en el que se disparan las partículas desde el centro de la marioneta.
  • Velocidad controla la frecuencia del fuego.
  • Difusión controla la anchura del área desde la que las partículas se crean. En el modo Nieve, si desea que las partículas caigan en todo el ancho de la escena, establezca este valor en 100 %.
  • Aleatoriedad controla la variabilidad en la dirección de disparo de las partículas. Utilícela en combinación con Difusión para conseguir diferentes efectos.
  • Duración controla la duración de las partículas (en segundos), desde que se crean hasta que se destruyen.
  • Respetar el emisor Transformar controla si las partículas emitidas se ven afectadas por la escala, la inclinación y la rotación del emisor (por ejemplo, las gotas de agua que salen de la trompa de un elefante). Cuando la opción está desactivada, las partículas se emiten en vertical, pero siguen dependiendo de la posición del emisor y del parámetro Escala de la partícula.
  • Escala de la partícula controla el tamaño de las partículas emitidas en relación con el tamaño normal de la marioneta.
  • Opacidad del emisor controla la visibilidad de la marioneta original desde la que se emiten las partículas. Establézcala en 0 % para que todos puedan ver las partículas emitidas. La opacidad del comportamiento Transformar puede afectar también a la opacidad del emisor.
  • Opacidad de la partícula controla la visibilidad de las partículas emitidas.
  • Atenuar la opacidad de la partícula controla si la visibilidad de las partículas emitidas se reduce a lo largo de su ciclo de vida.

Nota: a menos que desee que las partículas se muevan formando un arco, establezca Dirección (de las partículas emitidas) y Dirección de la gravedad en una orientación similar. 

Los parámetros Fuerza de la gravedad, Dirección de la gravedad, Rebote de los lados de la escena, Rebote, Intensidad del viento y Arrastrar ahora forman parte de parámetros de Física. El parámetro Aplastar y estirar ya no está disponible.

Objetos colisionables

El comportamiento de Partículas puede emitir partículas que sean colisionables  con otras partículas u otras capas etiquetadas como Colisión.

Eliminar todas las partículas existentes en una escena

Seleccione la marioneta con partículas y prepárela para la grabación. A continuación, presione D.

Colisión de partículas en un proyecto
Colisión de partículas en un proyecto

  1. En el comportamiento Partículas, active la opción Colisión.

  2. En el comportamiento Física que controla el sistema de física, ajuste las configuraciones generales de gravedad y del viento, así como las configuraciones de la sección Colisión.

Física: simule el movimiento y las deformaciones del objeto

Física permite pegar capas en una marioneta y hacer que se choquen y reboten entre sí y con respecto a los lados de la escena. Por ejemplo, un personaje puede caminar por un montón de hojas y echarlas a los lados del camino empujándolas con los pies. Incluso puede disponer de una estructura de grupos anidados que funcione como una cadena o producir una animación mediante física ragdoll. Incluso puede disponer de una estructura de grupos anidados que funcione como una cadena o producir una animación mediante física ragdoll. Este comportamiento permite la deformación de una marioneta (se cuelga y se balancea) como si tiraran de ella o la empujaran desde algún punto propio. Los controles de la marioneta actúan como partículas que se simulan dinámicamente, lo que hace que sus ilustraciones se muevan y se deformen. Por ejemplo, el pelo largo, los pendientes y las alas en un personaje que se mueven u oscila como un muelle a medida que el personaje se mueve por la escena. Nota: solo se producen choques entre los grupos independientes de una única marioneta y entre las marionetas que se encuentran en la misma escena.

Puede aplicar Física en varios niveles del grupo para conseguir un control más preciso de los ajustes de rigidez, viento y gravedad. 

Nota: La etiqueta Física se ignora si la aplica al control del origen de una marioneta, en lugar de hacerlo manualmente en el panel Marioneta o si la ilustración tiene una capa con la palabra “colgar” en el nombre.

Nota: Solo se producen choques entre los grupos independientes de una sola marioneta y entre las marionetas que se encuentran en la misma escena.

La configuración de Colgar existente para el comportamiento físico se ha mejorado mediante la compatibilidad con la deformación de tipo aplastamiento y estiramiento, que conserva el volumen general (área superficial) de una marioneta mientras la deforma. Por ejemplo, comprimir la malla de la marioneta provoca que los lados se bombeen más para conservar la superficie original. Del mismo modo, expandir la malla verticalmente hace que el centro se estreche.

Asimismo, si se usa una configuración de rigidez más baja que pueda ocasionar un movimiento de oscilación más flojo, el nivel de oscilación con control Amortiguador puede verse reducido.

Configuración

Asigne la etiqueta Física a los controles que desea gestionar a través de la física. La marioneta se cuelga de los otros controles, como Origen o aquellos que cuentan con la etiqueta Fijo. Si las ilustraciones importadas tienen una guía con la palabra “Colgar” en el nombre, los controles creados a partir de estas guías obtienen la etiqueta Física automáticamente. A los controles del origen de las capas con la palabra “Colgar” se les aplica esta misma etiqueta. Sin embargo, la etiqueta Física aplicada a cualquier control del origen se omite. 

Nota:

La herramienta de colgar del panel Marioneta puede crear controles etiquetados con Colgar sin necesidad de modificar el archivo de ilustración original.

Asegúrese de que los comportamientos Arrastrador, Cara o Transformar pueden controlar algunas marionetas principales de forma que las marionetas colgadas puedan reaccionar al movimiento.

Sugerencia: utilice Giro en la opción Adjuntar estilo, que permite a la marioneta pivotar suavemente sobre el punto en el que se adjunta.

La opción de colgar todavía usa controles con la etiqueta Colgar y la herramienta Colgar. Sin embargo, para realizar colisiones, es necesario etiquetar las capas como Chocar o Dinámico.
Estas etiquetas de capa y controles están en la sección Etiquetas > Física del panel Propiedades.

Siga estos pasos para hacer que un grupo independiente cuelgue:

  1. Agregue uno o varios controles etiquetados como Colgar al grupo. 
  2. Vuelva a colocar el origen del grupo al lugar donde se deba anclar el movimiento de colgar.
  • Para hacer que grupos independientes se choquen o se muevan por la escena, aplique la etiqueta de la capa Chocar si desea que el grupo pueda  colisionar  con otras capas que dispongan de la etiqueta Chocar. La capa no se mueve a menos que utilice la etiqueta de la capa Dinámica, pero permite que otros objetos puedan  colisionar  para rebotar contra ella.
  • Aplique la etiqueta de la capa Dinámica si desea que el grupo se mueva por la simulación. Puede que también quiera aplicar la capa Chocar para que la capa dinámica no ignore a otras capas con las que desea que rebote.
  • Al etiquetar una capa como Dinámica, también se producen las siguientes acciones para que pueda ver el movimiento de la capa sin necesidad de configuración adicional: 
    • También se aplica la etiqueta Colisión. Por supuesto, también puede quitar la etiqueta Colisión si no necesita colisiones.
    • Si se selecciona una capa, el grupo contenedor se convierte en independiente. Si se selecciona un grupo, se convierte en independiente si es necesario.
    • El grupo contenedor o el grupo seleccionado, si se ha establecido antes como Fijado, se cambia a Libre para que la capa pueda moverse.
Nota:

Si se aplica la etiqueta Chocar o Dinámica a una capa o a un grupo no independiente, se usa la malla asociada con el grupo independiente principal más cercano en la estructura de la marioneta. Además, cuando configure una jerarquía de grupos para el movimiento de tipo ragdoll, cambie la opción de Adjuntar estilo de los grupos para el valor Giro para conseguir que cada grupo pivote como se espera. Cuando la etiqueta Dinámica se asigna a un grupo que contenga controladores de Colgar, el grupo no se moverá rígido, pero aún puede colgarse.

Controles

Hacer que las regiones identificadas de una marioneta se cuelguen

Mueva la marioneta a la que se adjunta la ilustración colgada. P. ej., mueva la cara (si el comportamiento Cara está controlando la marioneta) o arrastre hacia el panel Escena (si el comportamiento Arrastrador está controlando la marioneta).

Este comportamiento tiene los siguientes parámetros:

El comportamiento Física cuenta con los controles de gravedad que afectan a los grupos que cuelgan y a las capas que chocan, así como a los parámetros específicos de las acciones de colgar y chocar. Puede controlarlos con los siguientes parámetros:

Fuerza de la gravedad: controla la cantidad de fuerza o efecto de la gravedad.

Dirección de la gravedad :  controla la orientación de la gravedad. Por ejemplo, puede rotar la gravedad 180 grados y hacer que apunte hacia arriba. Además, puede aumentar la fuerza de la gravedad o hacer que coincida con la dirección del viento en la misma orientación que haya utilizado para que el cabello “flote” hacia arriba.

Rebote de los lados de la escena controla si las partículas emitidas rebotan cuando chocan con algún lateral de la escena.


Rebote controla la intensidad de la acción. Si se ha reducido al 0 % y Rebote de los lados de la escena está activado, se deslizarán por los bordes.

Intensidad del viento controla la influencia del viento simulado sobre los controles etiquetados con Colgar.

Variación del viento controla la aleatoriedad en la dirección e intensidad del viento. Aumente este valor para que el viento tenga más viveza.

Colgar:

  • Dureza del muelle: administra la rigidez de las regiones controladas por los controladores de Colgar. Puede establecer el valor Dureza del muelle hasta en un 200 %. En algunas marionetas hay que rebajar el valor predeterminado (por ejemplo, hasta el 20 %) para obtener más elasticidad.
  • Intensidad del viento: controla la influencia del viento simulado sobre los controles etiquetados con Colgar. 
  • Dirección del viento: controla la orientación del viento, haciendo que los controles etiquetados con Colgar se dirijan en esa dirección
  • Variación del viento: controla la aleatoriedad en la dirección e intensidad del viento. Aumente este valor para que el viento tenga más viveza.

Colisión:

  • Inicio: controla el inicio de la simulación de la colisión cuando se active mediante un grupo principal con un activador en marcha, o inmediatamente después del momento inicial de la marioneta en la escena. Sugerencia: si desea establecer una simulación antes de mostrarla (p. ej., un montón de hojas colocadas en el suelo antes de que otro sujeto las retire), ajuste Inicio en Cuando se activa y, a continuación, deje de pulsar la tecla cuando desee ver la animación establecida. 
  • Forma: controla la precisión que deben tener los choques. Rápido: se aproxima a la forma de capas para ser un rectángulo o un círculo (de forma que podría parecer que las capas detalladas no se tocan al chocar ), pero es más rápido procesar la simulación. Contorno: usa la línea exterior de la capa para producir colisiones más precisas, pero puede tardar más tiempo en procesar la simulación. 
  • Grosor :  controla la densidad de las capas que se chocan entre sí. 
  • Fricción: controla en qué medida reducen la velocidad las capas que chocan al deslizarse unas frente a otras. 
  • Rebote: controla cuánto rebotan las capas de colisión entre sí. 
  • Rebote de los lados de la escena: controla si las capas que se chocan pueden rebotar en los extremos de la escena.
  • Intensidad de retorno: controla cómo las capas rápidas que son capas dinámicas recuperan su posición inicial tras haber sido impulsadas por otra capa de colisión. Defina los valores en 0 o en niveles bajos para evitar que vuelvan o hacer que vuelvan lentamente.

Colgar: deformación de aplastar y estirar, control de atenuación

El comportamiento colgar permite la deformación por aplastamiento y por estiramiento , lo que conserva el volumen global (área de superficie) de una marioneta mientras se deforma. Por ejemplo, comprimir la malla de la marioneta provoca que los lados se bombeen más para conservar la superficie original. Del mismo modo, expandir la malla verticalmente hace que el centro se estreche.

Asimismo, si se usa una configuración de rigidez más baja que pueda ocasionar un movimiento de oscilación más flojo, el nivel de oscilación con control Amortiguador puede verse reducido. 

Configuración

Aplique la etiqueta colgar en al menos un control en la malla.

Controles

  • El aplastamiento controla cuánto hay que mantener la superficie original de la marioneta. Póngalo a 0 % para que la deformación coincida con los resultados de colgar en versiones anteriores.
  • El amortiguador controla en qué cantidad se sacude la malla, especialmente cuando la rigidez tiene un valor bajo, caso en el que, generalmente, produce un movimiento más flojo.
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