Comportamientos: utilidad

Atenuador: atenúe o deje de atenuar un grupo mediante el activador

Este comportamiento le permite mostrar u ocultar una parte determinada de la marioneta al aumentar o reducir la opacidad de esa parte (un grupo) mediante un activador (p. ej., un activador de teclado). El grupo aumentará su atenuación cuando se active y, luego la disminuirá cuando suelte el activador.

Configuración

Nota: Este comportamiento no se aplica de forma predeterminada a las marionetas. Añada el comportamiento a un grupo específico de una marioneta en el que desee aumentar o reducir la atenuación. No tenga Atenuar y Transformar en el mismo grupo.
También puede asignar una clave de activación al grupo. Configure la tecla para que se enclave si desea cambiar el nivel de atenuación al pulsar la tecla en lugar de al mantenerla pulsada.

Controles

Este comportamiento tiene el siguiente parámetro:

Duración: controla la velocidad (en segundos) del aumento o la disminución de la opacidad.

Fijador del control: restrinja el movimiento de una marioneta que se puede doblar

Este comportamiento permite que algunas partes de una marioneta que se puede doblar permanezcan fijas en un lugar si se sujeta.

Configuración

Asigne la etiqueta la etiqueta Fijo a controles específicos o grupos para afectar a su origen. Si la ilustración importada cuenta con una guía o una capa con la palabra “Fijo” en su nombre, la etiqueta Fijo se aplica al control correspondiente de forma automática.

Nota:

La herramienta de posicionamiento del panel Marioneta puede crear controles con la etiqueta Fijo sin tener que modificar el archivo de la ilustración original.

Cuando la marioneta se mueve (por ejemplo, a través del comportamiento Cara o Arrastrador), las zonas que se pueden doblar se estiran y deforman. Por ejemplo, puede restringir el movimiento del tronco y la parte inferior del cuerpo de un personaje colocando un control “Fijo” en la cintura (como un posicionamiento Marioneta en After Effects o Photoshop) y manejando la parte superior del cuerpo (control Cabeza) con el comportamiento Cara.

Consulte Headless Horseman.psd o Red Monster.ai en la página de descarga de ejemplos de Character Animator para ver ejemplos válidos que permiten modificaciones.

Herramienta de pegado

La herramienta de pegado (disponible en el panel Marioneta) le permite crear segmentos rígidos en la malla deformable de la hoja de goma de una marioneta. El área alrededor del segmento no se puede doblar, pero el segmento se puede estirar o reducir. Por ejemplo, puede crear bastones (segmentos) para el brazo y el antebrazo de un personaje dejando un espacio en el codo para que se pueda doblar en ese lugar.

Para crear un control de “Stick” en el panel Marioneta, haga clic en algún lugar sobre la capa para especificar un extremo del stick y, a continuación, arrastre hasta el otro extremo de este. Se crea un control atravesado por una línea.

Transformar: controles de translación, escala y giro de una marioneta

Este comportamiento le permite ajustar el punto de anclaje, la posición, la escala, la rotación y la opacidad de una marioneta, una capa o un grupo de capas en una escena. Resulta útil cuando desea ensamblar varias marionetas en una escena o mover una marioneta a lo largo de ella.

Si se aplica una etiqueta Transformación a un control, este comportamiento mueve, cambia la escala o gira únicamente un área específica de una marioneta, por ejemplo, para desplazar o girar una parte de la malla de la marioneta. El control de opacidad solo está disponible para marioneta completa.

Controles

  • Punto de anclaje X y Punto de anclaje Y controlan la ubicación del centro de la marioneta. La rotación, la escala y la inclinación se producen alrededor de este punto.
  • Posición X y Posición Y controlan la ubicación de la marioneta en relación con su ubicación de reposo original.
  • Escala controla el tamaño general de la marioneta, pero también puede ajustar la escala horizontal y vertical de forma independiente con los parámetros Escala X y Escala Y.
  • Rotación controla la rotación del eje z.
  • Opacidad controla la visibilidad de la marioneta.
  • Opacidad del grupo controla cómo se comporta la opacidad en las capas. De forma predeterminada, Opacidad del grupo no se aplica a las capas. Establezca la opacidad de cada capa de forma individual, lo que puede hacer que las capas que se superponen parezcan más oscuras. Active Opacidad del grupo si desea que la opacidad sea uniforme en toda la marioneta.

Transforme un área específica de una marioneta

Si desea mover, escalar o rotar sólo un área concreta de una marioneta, por ejemplo, para desplazar o para distorsionar una parte de la malla de la marioneta, puede utilizar los controles marcados como Transformar.
Si aplica varios comportamientos de Transformación a diferentes partes de la jerarquía, puede manejar diferentes controles etiquetados como Transformación de forma independiente: cada comportamiento maneja únicamente los controles con la etiqueta Transformación que se encuentran dentro de su grupo y que no maneje un grupo de Transformación más cercano. El control de opacidad solo está disponible para marioneta completa.

Configuración

Añada una etiqueta Transformar a un control en la ubicación en la malla de la marioneta que desee controlar.

Aplicar la etiqueta Transformar al origen de un grupo independiente es similar a agregar el comportamiento transformar al grupo, excepto que no puede controlar la opacidad del grupo.

Controles

Utilice la posición, escala y los parámetros de rotación para que el comportamiento transformar controle los controles marcados como Transformar. Los ajustes del punto de anclaje afectan a la rotación y a la escala.

2. Si es necesario, ajuste el parámetro de intensidad de control para reducir el efecto de la configuración en el control entre el 0 % (sin efecto) y el 100 % (efecto completo de los cambios realizados en el paso 1).

Activadores: muestre las diferentes partes de una marioneta pulsando las teclas

Character Animator utiliza un sistema de activación que sustituye el comportamiento de los activadores de teclado con un sistema más adecuado basado en el comportamiento de los nuevos Activadores. Para obtener información detallada sobre el comportamiento de los activadores y el Panel de activadores, consulte Comportamiento de los activadores y Panel de activadores.

Beta 6, proyectos anteriores y los archivos de marionetas que utilizan el comportamiento de activadores de teclado obsoleto seguirán funcionando, pero si desea usar el nuevo sistema con marionetas y proyectos antiguos, consulte Convertir activadores de teclado obsoleto a activadores.

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