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Comportamientos: cuerpo (animación automática)

El nuevo modo Inicio ya está disponible. 

Character Animator 22.5 (lanzado en junio de 2022) presenta el modo Inicio para comenzar a animar ya, sin ninguna experiencia previa. Actualice ahora a la versión más reciente para probarlo.


Biblioteca de movimientos: biblioteca de animaciones de personajes de cuerpo completo

La Biblioteca de movimientos de Character Animator es una colección de más de 350 animaciones de personajes de cuerpo completo grabadas por actores de movimiento expertos. Una opción sencilla puede aplicar movimientos de baile desde ballet a hip hop. Los movimientos deportivos, desde el baloncesto a los bolos, son sencillos. Además, se puede acceder a diversas acciones como caminar, correr y saltar. Los movimientos que eran difíciles de animar ahora se encuentran al alcance de cualquier persona.

Configuración

  1. Abra la posición libre en el espacio de trabajo Plataforma.
  2. En el panel Propiedades, bajo el comportamiento de la pista de posición libre, seleccione comportamiento de la Biblioteca de movimientos.
  3. Seleccione Biblioteca de movimientos para elegir los distintos movimientos de la posición libre, como parar, caminar, correr, bailar, luchar, saltar, hacer deportes o gestos.
  4. Elija entre una amplia gama de ajustes preestablecidos en cada movimiento.

Controles

  • El movimiento se utiliza para animar la marioneta con cualquiera de los más de 350 movimientos. Hay ocho categorías de movimiento. Seleccione una categoría y luego los botones < > para probar los movimientos.
  • El control Velocidad modifica la velocidad de reproducción a lo largo de todo el movimiento. El valor de velocidad se graba en cualquier toma generada por Grabar un movimiento. El valor predeterminado es 100 % (sin cambio de velocidad). El valor mínimo es 10 % (diez veces más lento). El valor máximo es 1000 % (diez veces más rápido).
Nota:

No es posible animar el parámetro Velocidad. Para cambiar la velocidad durante las animaciones, utilice el control de Reproducción manual de la sección Avanzadas.

  • La Orientación ayuda a cambiar el ángulo de visión de los datos de captura de movimiento 3D tal y como se aplican a la ilustración 2D. Por ejemplo, una marioneta frontal podría querer tener un desplazamiento de 90º en comparación con el recorrido predeterminado de izquierda a derecha. Si el movimiento aplicado no resulta satisfactorio (p. ej., una cabeza o una muñeca tienen demasiada rotación), el ajuste de este parámetro puede ayudarle a mejorar sus resultados.
  • Espejo voltea los datos del movimiento horizontalmente.
  • El botón Grabar un movimiento crea una toma en la cronología para un ciclo del movimiento seleccionado al capturar parámetros de movimiento básicos. La nueva toma tendrá el mismo nombre que el movimiento grabado. Consulte la información sobre herramientas para ver cualquier parámetro adicional capturado durante la grabación. Amplíe o recorte el movimiento en la cronología para cambiar la duración. Cree varias tomas superpuestas con nuevos movimientos y mézclelas.
  • El botón Restablecer posición devuelve la marioneta a su ubicación original. Resulta útil si la marioneta no está en la escena.
  • Posición de la raíz especifica cómo se comporta la postura general de la marioneta durante el ciclo de animación. Restablecer en bucle restablece la marioneta a su posición inicial. Continuo repite el movimiento local con la posición global de la marioneta en el punto en el que se quedó. Esto resulta útil para los ciclos de animación continuos, como caminar (o bailar) fuera de la pantalla. Cinta mantiene la marioneta en su sitio y realiza el ciclo de animación como si se caminara en una cinta.
  • Intensidad controla la influencia del comportamiento de la biblioteca de movimiento en los controles etiquetados. Esta es otra forma rápida de personalizar los ajustes preestablecidos de animaciones según sus preferencias. Por ejemplo, reducir este parámetro de intensidad puede hacer que en la animación “Jumping Jacks” se levanten menos los brazos.

Controles avanzados

  • Reproducción manual se utiliza para controlar manualmente la reproducción de todos los movimientos en la cronología. El valor del dial de reproducción pasa por toda la animación para cada 360. Por ejemplo, se puede hacer un fotograma clave del dial de reproducción manual para que el ciclo entre y salga de una animación.
  • Ajustar la orientación se utiliza para editar aún más el ángulo de visión 3D. Esto resulta especialmente útil para compartir secuencias de toma existentes a través de diferentes marionetas con direcciones opuestas.
  • El control Anular espejo toma la opción de reflejo. Con esta opción, puede reutilizar las tomas creadas para las marionetas orientadas a la izquierda para las orientadas a la derecha, y a la inversa.
  • Controladores rastreados especifica los controles a los que se aplica el movimiento capturado. Puede superponer su propia animación del Arrastrador o Rastreador de cuerpo en la Biblioteca de movimientos desmarcando algunos controladores. Por ejemplo, para animar el brazo derecho por su cuenta y mantener otras partes del cuerpo de la Biblioteca de movimientos, puede desmarcar Muñeca derecha, Rotación de muñeca derecha y Codo derecho.

Parpadeo automático: simule el parpadeo de los ojos o de las luces

Este comportamiento activa automáticamente una capa, como el parpadeo de los ojos o de las luces. El parpadeo se puede producir a intervalos regulares o con cierta aleatoriedad. Puede usar este comportamiento para que un personaje parpadee de forma aleatoria, pero también puede funcionar en combinación con los comportamientos Cara y Activadores si desea controlar el parpadeo con la cámara web o el teclado.

Configuración

  1. Añada el comportamiento de parpadeo automático a la marioneta o a un grupo dentro de esta. (Este comportamiento no se aplica de forma predeterminada a las nuevas marionetas).
  2. Asigne la etiqueta de la capa de parpadeo a la izquierda o de parpadeo a la derecha a la capa para que parpadee automáticamente.

Controles

(* = solo se muestra cuando se selecciona la marioneta o el grupo al que se aplica este comportamiento en los paneles Proyecto o Marioneta).

  • Los Parpadeos por minuto controlan la frecuencia con la que aparece la capa.
  • La Duración del parpadeo controla la cantidad de milisegundos (milésimas de segundo) que se muestra la capa antes de desaparecer.
  • La Aleatoriedad controla la frecuencia del parpadeo. Al 0% parpadea a intervalos regulares, mientras que con porcentajes mayores, la velocidad varía.
  • * Capas de parpadeo, el número y la lista de capas con las etiquetas de las capas de parpadeo izquierdo o derecho aplicadas.

Respiración: simule la respiración.

Este comportamiento escala el pecho de un personaje con movimientos de inspiración y espiración. Por ejemplo, se puede animar la marioneta Wendigo en el espacio de trabajo de Inicio, que muestra los movimientos de respiración y rotador de la cabeza y del cuerpo.

Este comportamiento busca un control con la etiqueta Respiración. Los archivos de ilustración pueden utilizar el nombre “Respiración”, o el anterior “Pecho”, para las guías: los archivos se importan con la etiqueta Respiración.

Configuración

Para especificar la parte de una marioneta que desee ampliar y contraer, asigne la etiqueta Respiración a un control específico o a grupos para que tenga efecto en su origen. Si una ilustración importada tiene una capa con la palabra “Respirar” en su nombre, al origen de la capa se le asigna la etiqueta Respirar de forma automática.

Nota:

Este comportamiento no se aplica de forma predeterminada a las marionetas, por lo que debe añadirlo primero para comprobar su efecto.

Controles

Respiraciones por minuto

Controla la velocidad de respiración (escalado) entre los valores mínimo y máximo de la escala.

Escala máxima y mínima

Controla el rango del escalado en el control Respiración. Si no hay controles cerca del control Respiración, es posible que necesite reducir este intervalo (por ejemplo, del 95 % al 110 %).

Desplazamiento y Dirección

Controlan la distancia y el ángulo en los que el control Respiración se desliza al escalarse. Puede incluso utilizar estos parámetros para que los hombros del personaje se encojan.

Ondulador: haga que la ilustración del vector se ondule

Este comportamiento, cuando se aplica a una ilustración de Illustrator, ondula los trazados de la ilustración de forma automática para infundir algo de vida a la marioneta. No afecta a las ilustraciones de Photoshop ni a aquellas de Illustrator cuya piel tenga habilitada la opción “Procesar como vector”.

Nota:

Este comportamiento no se aplica de forma predeterminada a las marionetas, por lo que debe añadirlo primero para comprobar su efecto. Sin embargo, en el caso de documentos complejos de Illustrator con trazados numerosos, el rendimiento podría ralentizarse si se aplica el Ondulador.

Controles

  • Ondulación controla la amplitud de la onda.

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