Coincidencia
- Guía del usuario de Character Animator
- Introducción
- Novedades de Adobe Character Animator
- Requisitos del sistema para Character Animator
- Notas de la versión
- Información general de Adobe Character Animator
- Animación de marionetas con el modo Inicio
- Conceptos básicos del espacio de trabajo
- Proyectos
- Métodos abreviados de teclado de Character Animator
- Problemas conocidos
- Creación y control de marionetas
- Rigging
- Comportamientos
- Adición de etiquetas y comportamientos
- Comportamientos en Character Animator
- Más información sobre los comportamientos
- Grabación y reproducción
- Exportación de proyectos
Una marioneta tiene muchas capas para controlar partes específicas del cuerpo. Estas capas se suelen agrupar. Puede seleccionar capas para modificar sus propiedades, reorganizar y cambiar la posición de las capas y ocultar o mostrar capas. Siga leyendo para obtener más información trabajar con capas.
Capas de marioneta
Una marioneta tiene capas, algunas de las cuales son grupos. Las capas que tienen flechas de giro hacia abajo se denominan grupos. Puede seleccionar capas para modificar sus propiedades, montar una marioneta a partir de distintas partes en el panel Proyecto (incluidas partes de múltiples marionetas o archivos de ilustración), cambiar el orden y la posición de las capas y ocultar o mostrar capas.
Puede cambiar a Photoshop o Illustrator en cualquier momento a fin de hacer cambios en las ilustraciones o utilizar el etiquetado en Character Animator para controlar el comportamiento.
La lista de capas que aparece en la barra lateral izquierda del panel “Marioneta” contiene la siguiente información:
- El número de comportamientos aplicados a la marioneta de origen de una capa de marioneta y el número de controles que incluye.
Estos detalles pueden ayudarle a determinar la ubicación de comportamientos y controles en la jerarquía de una marioneta, y las letras que puede presionar para desencadenar varias acciones (mostrar u ocultar capas, realizar ciclos completos de capas, etc.).
Organización de capas
Busque capas específicas de una marioneta utilizando el filtro de búsqueda en el panel Marioneta. Puede buscar capas por su nombre o el nombre del comportamiento que se aplica. Filtre la lista de capas para seleccionar fácilmente las capas a las que desea agregar los comportamientos o etiquetas, o que quiere reubicar, eliminar o cualquier otra operación con capas desde el panel Marioneta.
Para filtrar la lista de capas:
1. Haga clic en el campo de filtro de búsqueda en la lista de capas en el panel Marioneta. Si se centra en el panel, también puede seleccionar Edición > Buscar (Cmd/Ctrl + F).
2. Escriba el nombre de una capa o comportamiento o una parte del mismo como término de búsqueda. La lista de capas mostrará únicamente las capas que coincidan con los nombres que haya escrito (sin tener en cuenta las mayúsculas ni las minúsculas) y sus grupos en la capa de la marioneta. Los comportamientos se buscan por su nombre actual, no por su nombre original (por ejemplo, si se ha cambiado el nombre de Dragger a Mano izquierda, no aparecerá si busca “dragger” en el campo de búsqueda).
Si escribe varios términos de búsqueda, podrían aparecer coincidencias necesarias u opcionales, tal y como se describe a continuación:
|
Tipo |
Ejemplo |
Contenido coincidente |
Todos los términos de búsqueda |
Términos separados por un espacio |
ojo derecho |
Ojo derecho, globo ocular derecho |
Cualquier término de búsqueda |
Términos separados por una coma (el espacio después de la coma decimal es opcional) |
derecho, ojo |
Ojo derecho, pupila derecha, globo ocular derecho, PIERNA DERECHA, mano derecha, ojo izquierdo, globo ocular izquierdo, capa con el comportamiento Parche de ojo aplicado |
Sugerencia: Para seleccionar capas filtradas, compruebe que el campo de filtro de búsqueda no está centrado (si está centrado en el campo, pulse la tecla Retorno en Mac o Intro en Windows) y después Cmd/Ctrl + A.
Para mostrar todas las capas y eliminar el filtro, haga clic en el símbolo “x” en el campo de búsqueda.
La mayoría de las operaciones funcionan en las capas seleccionadas en el panel Marioneta. Seleccione o anule la selección de capas, tal y como se indica a continuación:
- Para seleccionar una sola capa, haga clic en ella en la lista de capas.
- Para seleccionar un rango de capa, haga clic en la primera capa del rango en la lista capas y, a continuación, mantenga pulsada Mayús y haga clic en la última capa del rango.
- Para seleccionar o anular la selección de capas individuales, mantenga pulsada la tecla Comando (macOS) o Ctrl (Windows) y haga clic en la capa en la lista de capas.
- Para eliminar la selección de todas las capas, seleccione Edición > Anular selección.
- Para anular la selección de todos los elementos, seleccione Edición > Deseleccionar todo o haga clic fuera de cualquier capa.
Cambie el nombre de los elementos en el panel Proyecto para facilitar la identificación. Reorganice los elementos en carpetas en el panel Proyecto para mantener su trabajo organizado.
1. Realice una de las siguientes acciones:
- Seleccione la capa y, a continuación, pulse Retroceso (macOS) o Intro (Windows).
- Haga clic con el botón derecho sobre la capa en la lista de capas y, a continuación, seleccione Cambiar nombre.
2. Introduzca un nombre personalizado y, a continuación, pulse Retroceso/Intro o haga clic fuera de un campo de edición. Para cancelar los cambios, pulse Esc.
Nota: Las etiquetas no se aplican automáticamente a las capas renombradas. Si el nombre de una capa es demasiado largo para caber en la columna de Nombre, extienda la lista capas o pase el puntero del ratón por encima del nombre para ver el nombre completo en un globo de información.
Seleccione la capa y, a continuación, seleccione Edición > Duplicar. Al duplicar una capa, la capa duplicada comparte la misma ilustración de origen. Las capas y los grupos del panel Marioneta se pueden duplicar (Edición > Duplicar en el menú) para poder modificar el duplicado sin que esto afecte al original.
Al duplicar un grupo, también se duplica la estructura completa (capas y grupos incluidos en él). Si, por el contrario, desea mantener la misma estructura de ambos grupos (por ejemplo, para que al eliminar una capa de un grupo, también se elimine en el otro) habilite el uso compartido (mediante el comando de menú contextual Habilitar uso compartido de “nombre de grupo”).
- Arrastre la capa verticalmente en la lista de capas, dentro del grupo de la capa.
Nota: No se puede mover una capa fuera de su grupo actual, al menos dentro del panel Marioneta. Si necesita mover una capa a un grupo distinto, edite la ilustración de la marioneta (mediante Edición > Editar original).
- Seleccione las capas y, a continuación, seleccione Marioneta > Grupo.
Las capas seleccionadas se incluyen en un grupo. (Opción recomendada) Cambie el nombre del nuevo grupo para que sea más descriptivo. Se puede utilizar como una marioneta independiente directamente en la escena. Es mejor cambiar el nombre del elemento de proyecto de “grupo” creado, de modo que la nueva capa de marioneta use el nuevo nombre de forma predeterminada. Si cambia directamente el nombre de la capa de marioneta, el nombre del elemento de marioneta de origen no se actualizará.
Para cambiar el orden de una capa, arrástrela verticalmente en relación con las capas del mismo nivel dentro de la barra lateral.
Nota: No se puede arrastrar una capa fuera de una marioneta ni dentro de otro grupo.
Arrastre una o varias marionetas, incluidas las marionetas compartidas previamente, desde el panel Proyecto hasta la lista de capas de la marioneta abierta en el panel Marioneta.
Seleccione la capa y pulse Supr o la barra espaciadora, o bien pulse Edición > Eliminar.
Nota: Eliminar una capa no afecta a la ilustración original en el disco.
La deformación dentro de una marioneta afecta a sus capas, mientras que funciones como las sustituciones activadas mediante teclas requieren grupos. Puede combinar un número indeterminado de capas en un grupo.
Modificación de las propiedades de una capa
Para cambiar las propiedades de una capa (por ejemplo, la posición, el tamaño y la rotación):
-
Seleccione la capa en la barra lateral izquierda.
-
En el panel “Propiedades”, ajuste las siguientes propiedades específicas de capas:
- X e Y (para la posición), Escala X y Escala Y (para el tamaño), Opacidad y Rotar (para la rotación) de la capa en relación con su transformación original. También puede cambiar la posición de una capa seleccionada arrastrándola dentro del área resaltada en color gris.
- Deformar de forma independiente controla si una capa se deforma en la misma hoja de goma que las demás capas de la marioneta.
- “Vincular a” gestiona el controlador al que debe permanecer fijada (por ejemplo, si tiene un grupo de mano que desee mover con un brazo).
- Sección Activador: Especifica la tecla de activación que se utiliza para mostrar la capa o iniciar un ciclo de capas. Para obtener más información, consulte la sección Edición de activadores de teclado.
-
Para modificar una malla de deformación asociada a la capa, ajuste las siguientes propiedades en Malla de la capa:
- “Forma de la malla” controla la forma de la malla de deformación de la marioneta de origen. Rectángulo utiliza el recuadro rectángulo de delimitación del contenido; Contorno sigue el contorno del contenido; y Automático (el valor predeterminado) utiliza automáticamente Contorno en la mayoría de los casos o Rectángulo si se detecta el contenido desconectado.
- Expansión de malla especifica el número de píxeles que la malla se debe ampliar desde el límite de la capa (contorneado o rectangular). Aunque el uso de valores de expansión más elevados puede reducir la posibilidad de que los bordes curvos aparezcan cortados, también puede provocar que regiones que deben deformarse por separado (por ejemplo, las piernas de un personaje) se deformen juntas.
-
Si se selecciona una capa de marioneta, ajuste los comportamientos aplicados de la marioneta de origen (principal) en la sección “Comportamientos”. Puede añadir o eliminar comportamientos, o bien ajustar los valores de los parámetros de comportamiento, del mismo modo que si estuviera seleccionando el elemento de marioneta en el panel “Proyecto”. Para obtener más información, consulte Control de marionetas mediante comportamientos.
Nota:Dado que se está cambiando el origen, se ven afectadas todas las instancias de dicha marioneta en la escena y otras marionetas.
-
Si se selecciona una capa, active la opción Procesar como vector si desea utilizar una representación más precisa de las ilustraciones.
Nota:Dado que se están aplicando cambios en el elemento de origen, se ven afectadas todas las instancias de dicha capa en otras marionetas.
Modos de fusión de capas
Los modos de fusión controlan cómo interactúan las capas con las situadas por debajo de ellas. Character Animator proporciona un conjunto de modos de fusión, que pueden aplicarse a cualquier capa o grupo de una marioneta. Puede definirse la opacidad y experimentar con los distintos modos de fusión para obtener diferentes resultados.
Para ajustar los modos de fusión, siga estos pasos:
- Seleccione la capa o el grupo en el panel Marioneta.
- En el panel Propiedades, seleccione la sección Capa y ajuste la Opacidad y el Modo de fusión.
Las siguientes descripciones utilizan estos términos:
- El color de origen es el color de la capa a la que se aplica el modo de fusión.
- El color subyacente es el color de las capas compuestas situadas bajo la capa de origen.
- El color resultante es el resultado de la operación de fusión, el color del compuesto.
Modo de fusión | Descripción | Ejemplo |
---|---|---|
Pass Through | En el caso de grupos solamente, permite que los ajustes del modo de fusión y de la opacidad que se realicen en la capa del grupo afecten a las capas que hay debajo del grupo. | |
Normal | Para impedir que la opacidad y la fusión afecten a capas que no sean las de este grupo, cambie el modo de fusión del grupo a “Normal”. | |
Normal | No se aplica ningún modo de fusión concreto. El color resultante es el color de origen. Normal es el modo predeterminado. | |
Darken | Lee la información de color de cada canal para identificar el color más oscuro entre el color de origen y el color subyacente. El color más oscuro es el color resultante. | |
Multiply | Lee la información de color de cada canal y multiplica el color de origen por el color subyacente. El color resultante es un color más oscuro. Si se multiplica cualquier color por negro, el resultado es un color más oscuro, mientras que, si se multiplica cualquier color por blanco, no se produce ningún cambio. Un ejemplo es la colocación de varios geles enfrente de una luz. | |
Color Burn | Lee la información de color de cada canal y oscurece la capa de origen para reflejar el color subyacente mediante el aumento del contraste. Fusionar con blanco no produce ningún cambio. | |
Linear Burn | Lee la información de color de los canales y oscurece el color de origen para reflejar el color subyacente mediante la reducción del brillo. Fusionar con blanco no produce ningún cambio. | |
Darker Color | “Darker Color” es similar a “Darken”, pero “Darker Color” lee el canal de color compuesto, en lugar de canales de color RGB independientes. Este modo de fusión extrae los colores de valor más bajo del color de origen y del color subyacente para crear el color resultante. | |
Aclarar | Lee la información de color de cada canal para identificar el color más claro entre el color de origen y el color subyacente. El color más claro es el color resultante. |
|
Screen | Lee la información de color de cada canal y multiplica el valor contrario del color de origen con el color subyacente. El color resultante es un color más claro. El uso del modo Screen es similar a proyectar varias diapositivas fotográficas de forma simultánea en una sola pantalla. | |
Sobreexponer color | Lee la información de color de los canales y aclara el color de origen para reflejar el color subyacente mediante la reducción del contraste. Si el color de origen es el negro puro, el color resultante es el color subyacente. | |
Sobreexposición lineal (añadir) | Lee la información de color de los canales y aclara el color de origen para reflejar el color subyacente mediante el aumento del brillo. Fusionar con negro no produce ningún cambio. | |
Color más claro | “Color más claro” es similar a “Aclarar”, pero “Color más claro” lee el canal de color compuesto, en lugar de canales de color RGB independientes. Este modo de fusión extrae los colores de valor más alto del color de origen y del color subyacente para crear el color resultante. |
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Superposición | Se multiplica si el color de origen es más oscuro que el color subyacente, y se mantiene si es más claro. Produce colores saturados. Fusionar con gris al 50 % no produce ningún cambio. | |
Luz suave | Oscurece o aclara los valores de los canales de color de la capa subyacente, según el color de origen. El resultado es similar a proyectar un punto de luz difuso sobre la capa subyacente. Si el color de origen es más claro que un 50 % de gris, el color resultante es más claro que el color subyacente, como si se sobreexpusiera. Si el color de origen es más oscuro que un 50 % de gris, el color resultante es más oscuro que el color subyacente, como si se subexpusiera. | |
Luz fuerte | El color se multiplica si el color subyacente es más oscuro que el gris al 50 %, y se mantiene si es más claro. El resultado es similar a proyectar un punto de luz llamativo sobre la capa. | |
Luz intensa | Subexpone o sobreexpone los colores aumentando o reduciendo el contraste, en función del color subyacente. Si el color subyacente es más claro que el gris al 50 %, la capa se aclara debido a que aumenta el contraste. Si el color subyacente es más oscuro que el gris al 50 %, la capa se oscurece debido a que se aumenta el contraste. |
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Luz lineal | Subexpone o sobreexpone los colores reduciendo o aumentando el brillo, en función del color subyacente. Si el color subyacente es más claro que el gris al 50 %, la capa se aclara debido a que aumenta el brillo. Si el color subyacente es más oscuro que el gris al 50 %, la capa se oscurece debido a que se reduce el brillo. | |
Luz focal | Sustituye los colores, dependiendo del color subyacente. Si el color subyacente es más claro que el gris al 50 %, los píxeles más oscuros que el color subyacente se sustituyen, y los píxeles que son más claros que el color subyacente no cambian. Si el color subyacente es más oscuro que el gris al 50 %, los píxeles más claros que el color subyacente se sustituyen, y los píxeles que son más oscuros que el color subyacenteno cambian. | |
Diferencia | Observa la información del color en cada canal y elimina los colores más claros de los colores más oscuros. Fusionar con blanco invierte el color de fondo, mientras que fusionar con negro no produce cambios. |
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Exclusión |
Crea un resultado similar al del modo “Diferencia”, pero con menor contraste. Si el color de origen es blanco, el color resultante es el complemento del color subyacente. Si el color de origen es negro, el color resultante es el color subyacente. | |
Restar | Resta el color de origen del color subyacente. Si el color de origen es negro, el color resultante es el color subyacente. | |
Dividir | Divide el color subyacente por el color de origen. Si el color de origen es blanco, el color resultante es el color subyacente. |
Control de rasterizado para ilustraciones vectoriales
Las marionetas basadas en formatos vectoriales, como las ilustraciones de Illustrator o SVG, se rasterizan de forma predeterminada con una resolución del 200%, pero puede ajustar la escala de rasterizado o renderizar las ilustraciones como vectores. Sin embargo, algunas funcionalidades no se admiten actualmente al renderizar como vectores.
Para controlar cómo se renderizan las marionetas basadas en vectores:
- Seleccione la marioneta en el panel Proyecto o ábrala en el panel Marioneta.
- En la sección Marioneta del panel Propiedades, seleccione la opción Renderizar como vector para mantener la ilustración lo más homogénea posible (pero con limitaciones de renderizado) o anule la selección de la opción de rasterizar la ilustración con una resolución específica pero con total fidelidad.
Para ajustar el control de rasterizado para una marioneta basada en vectores:
- En la sección Marioneta del panel Propiedades, desactive la opción Renderizar como vector para rasterizar la ilustración.
- Ajuste la resolución para controlar la calidad máxima de la ilustración del vector al rasterizarla.
El valor predeterminado es 200%, pero puede aumentarlo hasta el 400% para escalarlo y mejorar la calidad, aunque esto requiere más memoria o que lo reduzca a una resolución de calidad preliminar (50%) o baja (100%) si reduce la escala y se desea conservar el uso de memoria.
Nota: Las escenas enviadas mediante Dynamic Link a After Effects, Premiere Pro o Adobe Media Encoder se rasterizan, por lo que, si deseaba aumentar el material de archivo en otras aplicaciones, se recomienda utilizar un tamaño de escena mayor en Character Animator en lugar de mantener todos los detalles posibles.
Añadir contenido a una marioneta
Arrastre el contenido que desee agregar desde el panel Proyecto a la marioneta en el panel Marioneta. Si no hay ninguna marioneta abierta, los elementos que se suelten se añaden a una nueva marioneta. Si se sueltan en la barra lateral izquierda, puede controlar en qué lugar de la jerarquía se añaden; mientras que, si se sueltan en la parte derecha del panel, se añaden siempre al nivel superior de la marioneta. Los elementos que se sueltan se convierten en capas y se seleccionan. A diferencia de las capas de marioneta, las capas son la representación “plana” de su contenido.
Cuando se añade una marioneta como capa, puede abrir la capa para mostrar las capas que hay dentro de la marioneta añadida y modificar sus capas en el contexto de la marioneta actual. Tenga cuidado al realizar esta acción, ya que estará modificando la definición principal de la marioneta añadida.
Reutilización de un grupo
- Haga clic con el botón derecho en el grupo, en la lista de capas (parte izquierda) del panel Marioneta; a continuación, elija Hacer que se pueda compartir. El elemento del grupo de origen de la capa aparece seleccionado en el panel Proyecto. El comando de menú está desactivado si el elemento de origen ya está visible en el panel “Marioneta”.
- Abra otra marioneta en el panel “Marioneta”.
Si la marioneta de destino se ha creado importando ilustraciones de Photoshop o Illustrator, es recomendable que desactive la opción Sincronización automática con ilustraciones (en el panel Propiedades) de la marioneta, con el fin de no perder las modificaciones de capas realizadas en el panel Marioneta. También puede crear una marioneta vacía o abrir una ya existente.
3. Arrastre el elemento de origen mostrado al panel “Marioneta”.
Uso de las máscaras de recorte para enmascarar capas
Una máscara de recorte le permite usar el contenido de una capa para enmascarar las capas que hay por encima. El enmascarado se determina por el contenido de la capa inferior o capa base. El contenido no transparente de los clips de la capa base (muestra) el contenido de las capas superiores en la máscara de recorte. El resto del contenido en las capas recortadas se enmascara.
Puede utilizar varias capas en una máscara de recorte, pero estas deben ser consecutivas. El nombre de la capa base de la máscara aparece subrayado y los nombres de las capas superiores se muestran sangrados. Además, las capas superiores también muestran un icono de máscara de recorte.
Para crear una de recorte, siga estos pasos:
En el panel Marioneta, organice las capas de modo que la capa con la máscara quede colocada debajo de las capas que desee enmascarar.
Seleccione las capas que desea enmascarar y elija Marioneta > Crear máscara de recorte, o bien seleccione Cmd + Opción + G (Mac) o Ctrl + Alt + G (Windows). Es posible enmascarar varias capas seleccionadas si son adyacentes en la lista de capas y si su última capa no está incluida en un grupo.
Si se inserta una capa entre las capas de una máscara de recorte, se convierte en la capa base de las capas superiores y no se recorta.
El nombre de la capa base de la máscara aparece subrayado en el panel Marioneta y los nombres de las capas superiores aparecen sangrados. Además, las capas superiores también muestran un icono de máscara de recorte.
Liberar capas de una máscara de recorte
Si desea liberar las capas de las máscaras de recorte, siga estos pasos:
Seleccionar todas las capas sucesivas de la máscara de recorte (con iconos ) que se encuentran por encima de la capa base.
Seleccione Marioneta > Soltar máscara de recorte, o seleccione Cmd + Opción + G (Mac) o Ctrl + Alt + G (Windows).
Las máscaras de recorte que crea en una ilustración de Photoshop e importa en Character Animator se convierten en máscaras de recorte en el panel Marioneta. Las que haya creado con ilustraciones de Illustrator (< Recortar grupo >) no se convierten en máscaras de recorte en el panel Marioneta. Sin embargo, puede crear máscaras de recorte desde capas origen de Illustrator en el panel Marioneta.
Comportamiento del selector de capa
Puede activar una capa específica en una marioneta o grupo con el comportamiento Selector de capa. Para obtener más información sobre este comportamiento, consulte Selector de capa: selección de una capa para mostrarla o activarla.